テーブルトップゲームはクラウドファンディングの原動力だ。2024年にKickstarterで開始されたテーブルトップのプロジェクト6,646件のうち80%が目標を達成し、これはプラットフォーム15年の歴史で最高の成功率であり、ゲームカテゴリー全体の支援金の83%を占めた(Kickstarter、2024 Was a Big Year for Games on Kickstarter、2025年2月)。成功したテーブルトップのキャンペーンはその年に2億2,000万ドルを集め、ゲームカテゴリー全体の支援金2億7,000万ドルの大部分を占めた。上限は上がり続けている。Official Cyberpunk Trading Card Gameは2026年に2,800万ドルを超え、Kickstarterはこれをクラウドファンディング史上最も資金を集めたテーブルトップゲームと呼んでいる。一方、ゲーム特化型の競合であるGamefoundは9億2,100万ユーロ超の支援金を積み上げた。この趣味の広い背景は、当社のボードゲーム統計をご覧ください。データは、Kickstarter、Gamefound、BackerKit、HasbroとAsmodeeの財務開示、米連邦取引委員会、そしてJournal of Business Venturing、Design Science、Technological Forecasting and Social Changeに掲載された査読付き研究から集めた。
主なポイント
- 2024年にKickstarterで開始されたテーブルトップゲームの80%が資金調達に成功(6,646件中5,314件)、15年ぶりの高水準(Kickstarter、2025年2月)。
- 2024年に成功したテーブルトップのキャンペーンに集まった支援金は2億2,000万ドル、ゲームカテゴリー全体では2億7,000万ドル(Kickstarter、2025年2月)。
- テーブルトップはKickstarterの2024年ゲームカテゴリー支援金の83%を占めた(Kickstarter、2025年2月)。
- Kickstarterのゲームカテゴリーは2009年以降、93,756件のプロジェクトで合計26億3,000万ドルを調達(Kickstarter、2025年2月)。
- Official Cyberpunk TCGは2,800万ドル超を調達し、クラウドファンディング史上最も資金を集めたテーブルトップゲームに(Kickstarter、2026年5月)。
- Gamefoundは3,715件のプロジェクト、支援者1,981,983人から921,620,810ユーロの支援金を記載(Gamefound、Aboutページ、2026年10月)。
- BackerKitは、自社の支援金管理ツールで出荷した3,300件のプロジェクトで99.79%の履行成功率を報告(BackerKit、2025 in Crowdfunding)。
- Hasbroのテーブルトップゲーム収益は2025年に62%増の16億8,660万ドル(Hasbro 2025年第4四半期決算発表)。
- Asmodeeのボードゲーム売上は2026年4〜6月に16.0%増(Asmodee 2026/27会計年度第1四半期中間報告書)。
- 48,500件のプロジェクトを対象としたデータセットで、Kickstarterプロジェクトの75%が予定より遅れて納品(Mollick、Journal of Business Venturing)。
- クラウドファンディングで資金を集めたボードゲームは、新しいメカニズムの組み合わせを採用する可能性が著しく高い(WachsとVedres、Technological Forecasting and Social Change 2021)。
- FTCが最初に扱ったクラウドファンディング事件は、支援者1,246人から12万2,000ドル超を集めたボードゲームに関するものだった(FTC、2015年)。
1. Kickstarterのテーブルトップ支援額と成功率
最も注目すべき数字は金額の合計ではなく、成功率だ。2024年にKickstarterで開始されたテーブルトップのプロジェクト6,646件のうち5,314件が資金調達に成功し、成功率は80%だった(Kickstarter, 2024 Was a Big Year for Games on Kickstarter)。オール・オア・ナッシング方式のプラットフォームで、テーブルトップのキャンペーンの5件中4件が成功するという状況は、無名のデザイナーにとってもはや宝くじではなく、すでに自分たちのファン層を把握している出版社が使う予約販売の経路になっている。
資金はテーブルトップに集中している。2024年にゲームカテゴリーのプロジェクトへ集まった2億7,000万ドルのうち、テーブルトップが83%を占め、成功したビデオゲームのキャンペーンは2023年比28%増の2,600万ドルを集めた。またKickstarterは、全クラウドファンディングプラットフォームで10万ドル以上を集めたゲームカテゴリーのプロジェクトの78%がKickstarterで開始されたと述べている。これはプラットフォームが自ら報告した数字であり、第3節で扱う競争状況の輪郭を示している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 開始されたテーブルトップゲームのプロジェクト数、2024年 | 6,646件 | Kickstarter、2025年2月 |
| 資金調達に成功したテーブルトップのプロジェクト、2024年 | 5,314件(成功率80%、15年で最高) | Kickstarter、2025年2月 |
| 成功したテーブルトップのキャンペーンへの支援金、2024年 | 2億2,000万ドル | Kickstarter、2025年2月 |
| ゲームカテゴリー全体への支援金、2024年 | 2億7,000万ドル | Kickstarter、2025年2月 |
| 2024年のゲームカテゴリー支援金に占めるテーブルトップの割合 | 83% | Kickstarter、2025年2月 |
| 成功したビデオゲームのキャンペーンへの支援金、2024年 | 2,600万ドル(2023年比28%増、成功キャンペーン441件で9%増) | Kickstarter、2025年2月 |
| 2009年以降のゲームカテゴリーのプロジェクト数と支援金 | 93,756件、26億3,000万ドル | Kickstarter、2025年2月 |
| 他のカテゴリーも支援するゲーム支援者の割合 | 70% | Kickstarter、2025年2月 |
補足:Kickstarterの公開統計ページは現在、2025年の年次レビューにリダイレクトされる。同レビューは2025年を「Kickstarter史上最大の年」と表現しているが、2025年のゲームやテーブルトップの合計値は公表していない(Kickstarter, A Year in Review 2025)。入手可能な最新のカテゴリーデータはKickstarter、2024年のものだ。Kickstarterの2026年版クリエイター向けガイドでは、プラットフォーム手数料は成功したプロジェクトの5%に加え、決済処理手数料が約3〜5%で、目標未達の場合は手数料がかからないとされている。
2. 記録的なキャンペーン:CosmereからCyberpunkへ
記録は2年で2度塗り替えられた。Official Cyberpunk Trading Card Gameは2,800万ドル超を調達し、Kickstarterはこれをクラウドファンディング史上最も資金を集めたテーブルトップゲームと説明している(Kickstarter, Video Games Are Leveling Up on Kickstarter、2026年5月)。2026年3月17日に10万ドルの目標で開始し、数分で目標を2倍に超え、3月31日にKickstarterがクラウドファンディング史上最大のトレーディングカードゲームと宣言した時点で、すでに1,500万ドルを超えていた(Kickstarter、2026年3月)。
それ以前のゲームカテゴリーの記録は、テーブルトップRPGが持っていた。Brandon SandersonのCosmere RPGは、2024年8月にKickstarterがゲームカテゴリーで最も資金を集めたキャンペーンと認定した時点で、支援者52,648人から14,556,997ドルを集めており(Kickstarter, Creator Spotlight、2024年)、その後Kickstarterは支援者55,106人から1,510万ドル超と引用している。RPGは今も8桁の成果を出し続けている。Neon Odysseyは支援者49,000人超から1,600万ドル超を調達した。この分野については、当社のD&DとTTRPG統計でさらに詳しく扱っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Official Cyberpunk TCG、調達総額 | 2,800万ドル超 | Kickstarter、2026年5月 |
| Cyberpunk TCGの目標額/2週間時点のマイルストーン | 10万ドル/2026年3月31日までに1,500万ドル超 | Kickstarter、2026年3月 |
| Cyberpunk TCGの公開前フォロワー数 | 48,000人超 | Kickstarterケーススタディ、2026年3月 |
| 記録発表時点のCosmere RPG | 支援者52,648人から14,556,997ドル | Kickstarter、2024年8月 |
| Cosmere RPGのその後の合計 | 支援者55,106人から1,510万ドル超 | Kickstarter、2025年2月 |
| Neon Odyssey(ENNIE受賞) | 1,600万ドル超、支援者49,000人超 | Kickstarter、2026年8月 |
| The Crooked Moon(ENNIE受賞) | 400万ドル超、支援者21,000人超 | Kickstarter、2026年8月 |
| 全体で最も資金を集めたクラウドファンディングキャンペーン(EufyMake E1、プリンター) | 支援者17,822人から46,762,258ドル | Kickstarter、2025年6月 |
補足:Neon OdysseyとThe Crooked Moonの数値は、KickstarterのENNIE賞まとめ、2026年8月に基づく。EufyMakeの記録(Kickstarter、2025年6月)は規模の比較のためだけに掲載している。これはゲームではなくハードウェアのプロジェクトだ。Kickstarterは、当社が確認したページではCyberpunk TCGの最終的な支援者数を公表しておらず、プロジェクトページも読み込めなかった。
3. プラットフォーム間の競争:Gamefound、BackerKit、Kickstarter
テーブルトップは、専門プラットフォームが本格的な規模を持つ唯一のクラウドファンディングカテゴリーだ。2026年10月に確認した時点で、GamefoundのAboutページには、プロジェクト3,715件、クリエイター1,327人、支援者1,981,983人からの支援金総額921,620,810ユーロが記載されていた(Gamefound、About us)。同プラットフォームは最初の本格的なクラウドファンディングキャンペーンであるISS Vanguardを2020年12月17日としており、この規模の大半は6年足らずで積み上がったことになる。
BackerKitは履行の側から競争している。同社は、**Pledge Manager Proを通じて140万個超の荷物を出荷し、3,300件のプロジェクトを履行し、履行成功率は99.79%**だと報告しており、さらにCollab-Fundingキャンペーンが前年比3倍、Collab-Fundingの支援金額が7倍に成長したとしている(BackerKit、2025 in Crowdfunding)。Kickstarterは独自の支援金管理ツール(2025年5月開始)と独占契約で対抗した。Kickstarterで30件近いプロジェクトを手がけてきたMantic Gamesは、2026年末までKickstarterのみを利用することを約束した(Kickstarter、2025年5月)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Gamefoundの支援金総額 | 921,620,810ユーロ | Gamefound、Aboutページ、2026年10月 |
| Gamefoundの支援者数/プロジェクト数/クリエイター数 | 1,981,983/3,715/1,327 | Gamefound、Aboutページ、2026年10月 |
| BackerKitの出荷荷物数/履行プロジェクト数(Pledge Manager Pro) | 140万個超/3,300件 | BackerKit、2025 in Crowdfunding |
| BackerKitの履行成功率 | 99.79% | BackerKit、2025 in Crowdfunding |
| BackerKitのRPGプロジェクトの3年間の成長 | 12倍(2025年のクラウドファンディングTTRPG上位10件のうち3件) | BackerKit、2025 in Crowdfunding |
| BackerKitの公開前予約のうち支援に転換した割合 | 80% | BackerKit、2025 in Crowdfunding |
| Kickstarterの支援者、全カテゴリー | 2,600万人超 | Kickstarter、How Crowdfunding Works、2026年 |
| Mantic GamesのKickstarter独占契約 | 2026年末まで(30件近いプロジェクト) | Kickstarter、2025年5月 |
補足:プラットフォームの数値はすべて自己報告で、監査を受けていない。BackerKitの99.79%という数字やGamefoundのライブカウンターは各社の主張であり、独立した測定ではない。Gamefoundはユーロ、Kickstarterはドルで報告しているため、為替換算と共通の期間なしに合計値を比較すべきではない。
4. 支援金の背後にいる出版社:Hasbro、Asmodee、関税ショック
クラウドファンディングは、頂点で急速に成長しているテーブルトップ市場の中にある。Hasbroのテーブルトップゲーム収益は2025年に62%増の16億8,660万ドルに達し、Magic: The Gatheringは59%増の17億2,010万ドルで「史上最強の年」を終えた(Hasbro 2025年第4四半期決算発表、SEC Form 8-K)。勢いは2026年も続き、テーブルトップゲーム収益は2026年第2四半期に30%増の5億2,830万ドルとなり、Magicは単一四半期として初めて5億ドルを超えた(Hasbro 2026年第2四半期決算発表)。
自らをテーブルトップゲームの世界的リーダーと称するAsmodeeは、2026年4〜6月の純売上高を4億2,210万ユーロ、前年比20.9%増(オーガニックで20.2%増)と報告し、ボードゲームは16.0%増、トレーディングカードゲームは23.1%増だった(Asmodee、2026/27会計年度第1四半期中間報告書)。大手出版社もキャンペーンを行っている。AsmodeeのZombicideは、Asmodeeの一員としての初のクラウドファンディングキャンペーンで、11,000人超が300万ユーロ超を支援した。この時期のコストショックは関税で、Hasbroは関税が引き金となったコンシューマー製品部門ののれん減損10億2,190万ドルを計上し、BackerKitは製造費と配送費の上昇を2025年のクリエイターにとっての決定的な課題に挙げた。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Hasbroのテーブルトップゲーム収益、2025会計年度 | 16億8,660万ドル(+62%) | Hasbro 2025年第4四半期決算発表 |
| Magic: The Gathering収益、2025会計年度 | 17億2,010万ドル(+59%) | Hasbro 2025年第4四半期決算発表 |
| Wizards of the Coastとデジタルゲーム収益、2025会計年度 | 21億8,690万ドル(+45%)、営業利益率46.0% | Hasbro 2025年第4四半期決算発表 |
| Hasbroのテーブルトップゲーム収益、2026年第2四半期 | 5億2,830万ドル(+30%) | Hasbro 2026年第2四半期決算発表 |
| 関税が引き金となったHasbroののれん減損 | 10億2,190万ドル(コンシューマー製品) | Hasbro 2025年第4四半期決算発表 |
| Asmodeeの純売上高、2026年4〜6月 | 4億2,210万ユーロ(+20.9%、オーガニックで+20.2%) | Asmodee 2026/27会計年度第1四半期中間報告書 |
| Asmodeeのカテゴリー別成長率、2026年4〜6月 | ボードゲーム+16.0%、TCG+23.1% | Asmodee 2026/27会計年度第1四半期中間報告書 |
| Asmodeeの純売上高、2025/26会計年度 | 17億ユーロ(調整後EBITDAマージン17.0%) | Asmodeeのインベスターリレーションズ、2026年 |
補足:HasbroのテーブルトップのラインはMagicが大半を占めており、独立系ボードゲーム出版社の代理指標にはならない。Asmodeeは、過去に支払った関税に関する還付の恩恵を受けると見込んでいるが、金額は示していない。コレクタブルカードゲームとクラウドファンディングの重なりについては、当社のトレーディングカード統計で扱っている。
5. 配送リスク:遅れる特典、失敗するプロジェクト、法執行
支援は購入ではなく約束であり、配送に関する研究の結果は厳しい。Ethan Mollickによる、資金総額2億3,700万ドル超の48,500件超のKickstarterプロジェクトの調査では、75%のプロジェクトが予定より遅れて製品を納品した。ただし、大多数のクリエイターは最終的に義務を果たしている(Mollick, The dynamics of crowdfunding, Journal of Business Venturing)。入手可能な最新の大規模サンプル研究:Mollick、2013年発表。
物理的な製品を対象とした小規模な研究では、期日どおりの納品率はさらに低い。資金調達に成功したKickstarterのハードウェアキャンペーン144件を調べた研究では、期日どおりに納品できたのは多くても32%で、遅れたプロジェクトは期待された特性を欠いた製品を出荷する可能性が著しく高かった(JensenとOzkil、Design Science 2018)。法執行は存在するが稀だ。FTCの最初のクラウドファンディング事件は、ボードゲーム The Doom That Came to Atlantic City のクリエイターを対象とし、目標3万5,000ドルに対して支援者1,246人から12万2,000ドル超を集め、14か月後にキャンセルして資金を個人的な支出に充てていた(FTC、2015年6月11日)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 予定より遅れて納品したプロジェクト | 75%(48,500件超、資金2億3,700万ドル超) | Mollick、Journal of Business Venturing(2013年) |
| 資金調達に成功したハードウェアキャンペーンのうち期日どおりに納品した割合 | 多くても32%(144キャンペーン) | JensenとOzkil、Design Science 2018 |
| 特典を期日どおりに受け取れなかった支援者 | 35% | Tran他、IEEE/ACM ASONAM 2017 |
| 期日どおりまたは遅延6か月未満で履行したプロジェクト/何も納品しなかったプロジェクト | 約30%/40%(35件のプロジェクト) | van Otterloo、Computers and Society Research Journal 2022 |
| FTC事件:調達額と目標額 | 12万2,000ドル超、目標は3万5,000ドル(支援者1,246人) | FTC、2015年 |
| FTCの執行猶予付き判決 | 111,793.71ドル | FTC、2015年 |
| BackerKitが報告する履行成功率 | 99.79% | BackerKit、2025 in Crowdfunding |
補足:van Otterlooの研究(Computers and Society Research Journal 2022)は35件のプロジェクトのみを対象としており、一般化すべきではない。Tran他の数値は2017年の論文(IEEE/ACM ASONAM 2017)によるものだ。これらの研究はいずれもテーブルトップゲームを切り出しておらず、報酬型クラウドファンディング全般を説明している。BackerKitの99.79%との差は定義の違いを反映している。同社は自社ツールで処理された出荷を測っているのに対し、学術研究は支援者が約束されたものを期日どおりに受け取ったかどうかを測っている。
6. 出版社がクラウドファンディングを行う理由:イノベーション、コミュニティ、支援者のリターン
ボードゲームをクラウドファンディングで出す理由は、資金調達にとどまらない。クラウドが資金を出したボードゲームは、従来型の出版ゲームよりも新しいメカニズムの組み合わせを採用する可能性が著しく高く、後続のゲームはその特徴を模倣する(WachsとVedres、Technological Forecasting and Social Change 2021)。言い換えれば、Kickstarterはこの趣味の研究所として機能しており、そのイノベーションが店頭に並ぶ作品へと波及している。
コミュニティの層も測定できる。2017年のKickstarterにおける欧州のゲームキャンペーンを調べた研究では、テーブルトップゲーム、トランプ、ビデオゲームなどの実物の特典を提供すると、成功の可能性が最大18パーセント高まることがわかった(GalkiewiczとJantapan、ITEMA 2021)。Kickstarterが公表したインディアナ大学インディアナポリス校のDoug Noonanによる研究は、クリエイター1,565人への調査に基づき、成功したプロジェクトが2009年から2025年の間に1,005,100件の雇用を生み出したと推計している(Kickstarter、2026年5月)。テーブルトップにおけるファン資金のモデルは、当社のPatreonクリエイター継続率統計にあるものとよく似ている。継続的なコミュニティの支援は、個々のキャンペーンと同じくらい重要だ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| クラウドファンディングのボードゲームと従来型出版のボードゲームの比較 | 新しいメカニズムの組み合わせを採用する可能性が著しく高い | WachsとVedres、Technological Forecasting and Social Change 2021 |
| 実物のゲーム特典が成功に与える効果(欧州のゲーム、2017年) | 成功の可能性が最大18パーセント上昇 | GalkiewiczとJantapan、ITEMA 2021 |
| Kickstarter支援者の平均的な無条件年率リターン | 11.5%(成功したプロジェクトでは約30%) | DobrynskayaとGrebennikova、Economic Analysis Letters 2023 |
| Kickstarterの成功したプロジェクトが生み出した雇用、2009〜2025年 | 1,005,100件 | Kickstarter/Noonan(インディアナ大学インディアナポリス校)、2026年5月 |
| 雇用調査のクリエイター調査サンプル | 成功したクリエイター1,565人 | Kickstarter/Noonan、2026年5月 |
| Kickstarter Open Callの成功率、2025年 | 80%近く | Kickstarter、A Year in Review 2025 |
| テーブルトップのイベントSideQuest、2026年 | 2週間のキャンペーン、7月14日から8月1日まで。主催者は平均支援額が100ドル超と報告 | Kickstarter、2026年7月 |
補足:支援者のリターンの推計(DobrynskayaとGrebennikova、2023年)は、特典を金銭的なリターンとして評価しており、ゲームに限らずKickstarter全般を対象としている。雇用の数値は、Kickstarterが自社のブログで公表した研究に基づく。小規模で手頃な価格の、送料込みで支援金管理ツールを使わないキャンペーンというSideQuestのモデルは、Kickstarterの2026年7月の紹介記事で説明されており、第5節の配送リスクに対する意図的な対応策だ。
数字で見るKickstarterのボードゲームクラウドファンディング(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Kickstarterのテーブルトップ成功率、2024年 | 80%(6,646件中5,314件) | Kickstarter、2025年2月 |
| 成功したテーブルトップのキャンペーンへの支援金、2024年 | 2億2,000万ドル | Kickstarter、2025年2月 |
| ゲームカテゴリー全体への支援金、2024年 | 2億7,000万ドル | Kickstarter、2025年2月 |
| ゲームカテゴリー支援金に占めるテーブルトップの割合、2024年 | 83% | Kickstarter、2025年2月 |
| 2009年以降のゲームカテゴリー支援金 | 93,756件で26億3,000万ドル | Kickstarter、2025年2月 |
| 10万ドル以上を集めたゲームカテゴリーのうちKickstarterで開始されたプロジェクト | 78% | Kickstarter、2025年2月 |
| クラウドファンディング史上最も資金を集めたテーブルトップゲーム | Official Cyberpunk TCG、2,800万ドル超 | Kickstarter、2026年5月 |
| Kickstarterのそれまでのゲームカテゴリー記録 | Cosmere RPG、支援者55,106人から1,510万ドル超 | Kickstarter、2025年2月 |
| Neon Odyssey TTRPG | 1,600万ドル超、支援者49,000人超 | Kickstarter、2026年8月 |
| Gamefoundの支援金総額 | 921,620,810ユーロ | Gamefound、2026年10月 |
| Gamefoundの支援者数 | 1,981,983人 | Gamefound、2026年10月 |
| BackerKitの履行成功率 | 99.79% | BackerKit、2025 in Crowdfunding |
| Hasbroのテーブルトップゲーム収益、2025会計年度 | 16億8,660万ドル(+62%) | Hasbro 2025年第4四半期決算発表 |
| Hasbroのテーブルトップゲーム収益、2026年第2四半期 | 5億2,830万ドル(+30%) | Hasbro 2026年第2四半期決算発表 |
| Asmodeeのボードゲーム成長率、2026年4〜6月 | +16.0% | Asmodee 2026/27会計年度第1四半期中間報告書 |
| 予定より遅れて納品したプロジェクト | 75% | Mollick、Journal of Business Venturing(2013年) |
| 資金調達に成功したハードウェアキャンペーンのうち期日どおりに納品した割合 | 多くても32% | JensenとOzkil、Design Science 2018 |
| FTC初のクラウドファンディング事件(ボードゲーム) | 支援者1,246人から12万2,000ドル超 | FTC、2015年 |
方法論と出典
上記のすべての数値は、本記事のための調査中に、プラットフォーム自身が公開しているページ、企業の開示資料や決算発表、規制当局のプレスリリース、または査読付き論文のアブストラクトで確認した。プラットフォームの数値は自己報告であり、そのように明記している。
- Kickstarter:2024 Was a Big Year for Games on Kickstarter(2025年2月)、A Year in Review 2025、Cyberpunk TCGの記録(2026年3月)、Video Games Are Leveling Up(2026年5月)、Cosmere RPGの特集(2024年8月)、ENNIE賞まとめ(2026年8月)、EufyMakeの記録(2025年6月)、Mantic Gamesの独占契約(2025年5月)、SideQuest(2026年7月)、雇用への影響に関する調査(2026年5月)、How Crowdfunding Works(2026年)
- Gamefound:Aboutページ(ライブカウンター、2026年10月確認)
- BackerKit:2025 in Crowdfunding: BackerKit’s Biggest Moments(2026年1月15日)
- Hasbro(SEC Form 8-Kの添付書類):2025年第4四半期および通期決算発表、2026年第2四半期決算発表
- Asmodee Group:2026/27会計年度第1四半期中間報告書(2026年8月4日)、インベスターリレーションズ
- 米連邦取引委員会:Crowdfunding project creator settles FTC charges of deception(2015年6月11日)
- 査読付き研究および学術研究:Mollick, The dynamics of crowdfunding, Journal of Business Venturing、JensenとOzkil、Design Science 2018、Tran他、IEEE/ACM ASONAM 2017、van Otterloo、Computers and Society Research Journal 2022、WachsとVedres、Technological Forecasting and Social Change 2021、GalkiewiczとJantapan、ITEMA 2021、DobrynskayaとGrebennikova、Economic Analysis Letters 2023
- データウォッチ:Kickstarterの公開統計ページ(help/stats)は現在、2025年の年次レビューにリダイレクトされるが、同レビューには2025年のゲームやテーブルトップの合計値が載っていないため、Kickstarterのカテゴリー別の最新データは2024年のものだ。KickstarterはCosmere RPGについて2つの数値を示している(2024年8月に支援者52,648人から14,556,997ドル、2025年2月に支援者55,106人から1,510万ドル超)。後者はキャンペーン終了後の支援を含んでいる可能性が高いが、Kickstarterはそれについて述べていない。Cyberpunk TCGの合計は「2,800万ドル超」(2026年5月)としか示されておらず、プロジェクトページはエラーを返した。Gamefoundの数値はAboutページのライブカウンターをテキストミラー経由で読み取ったもので、読者がこれを読む頃には変わっている。BackerKitの指標は企業の主張だ。Mollickの75%という配送遅延の調査結果(2013年発表)は、この規模では入手可能な最新の研究であり、現代の支援金管理ツールの時代より前のものだ。テーブルトップゲームを切り出した配送研究は見つからなかった。ICv2のホビー市場推計、Circanaの玩具・ゲーム売上データ、BackerKitブログの索引は読み込めなかった(404または403エラー)ため、ホビーゲーム市場全体に関する第三者の推計は含めていない。一般的なウェブ検索が利用できなかったため、検索は一次情報源のページを直接たどって行った。
最終更新日:2026年10月3日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Kickstarterが2026年の年次レビューとゲームカテゴリーのまとめを公表し、HasbroとAsmodeeが2026年9月末に終わる四半期の決算を発表する時期を予定している。