Apex Legends統計(2026年):ネットブッキング、ALGSのeスポーツ、アンチチートBANに関する50以上のデータポイント

2026年のApex Legends統計:EAのネットブッキング、ALGSの賞金プールと視聴者数、アンチチートBANに関する50以上のデータポイントを、EA、ALGS、Esports Charts、SteamDBなどをもとに紹介します。

Apex Legendsは2019年2月の電撃ローンチ以来、累計純予約額で34億ドル超を生み出しており、Electronic Artsは同ゲームの純予約額が2026会計年度に前年比二桁の増加を記録し、これが同社史上最も好調な会計年度になったと明らかにした(Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release; CEO Andrew Wilson, Q4 FY24 earnings call)。 Apex Legends Global Seriesはイヤー6のシーズン賞金プールを700万ドルに引き上げ、イヤー5から100万ドル増となり、200万ドルのLANイベント3つに分配される(ALGS, Year 6 season overview)。Respawn Entertainmentのアンチチートチームは、シーズン23以降400,000件を超える永久BANを発行しており、2026年4月には一度のBAN大量発生で73,591件のアカウントが削除された(Respawn Entertainment, anti-cheat disclosures, 2026)。そしてこのバトルロイヤルは今もSteamだけで6桁規模の観客を集めており、同時接続プレイヤー数は2023年2月に624,000人超、2026年7月時点でも200,000人超のピークを記録している(SteamDB, 2023-2026)。この分析は、Electronic Arts投資家向け広報、Apex Legends Global Series、Esports Charts、その他12の一次情報源からデータを統合し、2026年時点でのApex Legendsの立ち位置を描き出すものである。

TL;DR

  • Apex Legendsは2024年5月の2024会計年度第4四半期決算説明会時点で、累計純予約額34億ドルを突破した(Electronic Arts, CEO Andrew Wilson)。
  • Apex Legendsの純予約額は2026会計年度に前年比二桁の増加を記録し、2026会計年度第4四半期は同フランチャイズ史上最も好調な純予約額の四半期だった(Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release)。
  • EAの2026会計年度の純予約額は過去最高の80億2600万ドルに達し、前年比9%増となったが、これはApex LegendsとBattlefield 6に支えられたものである(Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release)。
  • Steamにおける歴代最多の同時接続プレイヤー数は624,473人で、シーズン16のローンチ時である2023年2月18日に記録された(SteamDB)。
  • ALGSイヤー6はシーズン賞金プールを700万ドルに設定し、イヤー5から100万ドル増加した(Apex Legends Global Series, Year 6 season overview)。
  • 札幌で開催されたALGSイヤー5チャンピオンシップは、同時接続視聴者数ピーク420,378人、視聴時間597万時間を記録した(Esports Charts)。
  • Respawn Entertainmentは、シーズン23以降チート行為に対して400,000件を超える永久BANを発行している(Respawn Entertainment, anti-cheat disclosures)。
  • 2026年4月のシーズン28スプリット2における一度のBAN大量発生では73,591件のアカウントが削除され、そのうち95.4%がPCアカウントだった(Respawn Entertainment, via anti-cheat reporting)。
  • EAの公式な生涯累計プレイヤー数は、2021年4月の最終更新時点で1億人を超える登録プレイヤーとなっている(Electronic Arts)。
  • クロスプログレッションは2023年10月26日以降、対応する全プラットフォームで必須化されている(Electronic Arts, Cross Progression announcement)。
  • Apex Legends Mobileは2022年5月のローンチからわずか1年足らずの2023年5月1日までにサービスを終了した(Axios; GameSpot; Polygon)。

1. 純予約額とEAの財務パフォーマンス

Apex Legendsは、Battlefield 6のローンチと並んでEAが自社史上最高の年と位置づけた2つのフランチャイズの一つとして、2026会計年度を締めくくった。Electronic Artsは、Apex Legendsの純予約額が2026会計年度に前年比二桁の増加を記録し、2026会計年度第4四半期は同フランチャイズ史上最も好調な純予約額の四半期だったと報告した。 これは反転を意味する。1年前、EAは2026会計年度の成長に対してApex Legendsとカタログタイトルからおよそ5ポイント分の逆風がかかるとの見通しを示していた。しかし実際には、このライブサービス型シューターがEAを過去最高の通期純予約額へと押し上げる一助となった。

指標ソース
EAの2026会計年度純予約額(過去最高)8.026 billion dollars, up 9% year over yearElectronic Arts, Q4 FY26 earnings release
EAの2026会計年度第4四半期純予約額1.864 billion dollarsElectronic Arts, Q4 FY26 earnings release
EAの2026会計年度第3四半期純予約額3.046 billion dollars, up 38% year over yearElectronic Arts, Q3 FY26 earnings release
Apex Legendsの2026会計年度純予約額の成長率Up double digits year over yearElectronic Arts, Q4 FY26 earnings release
Apex Legendsの2026会計年度第4四半期純予約額Franchise’s strongest quarter on recordElectronic Arts, Q4 FY26 earnings release
Apex Legendsの生涯累計純予約額More than 3.4 billion dollarsDexerto, reporting EA CEO Andrew Wilson, Q4 FY24 call (May 2024)
1年前に示されていた2026会計年度見通しの逆風要因About 5 percentage points from Apex Legends and catalogElectronic Arts, Q4 FY25 earnings release
2019年2月のローンチ後、初月の推定収益About 92 million dollarsElectronic Arts launch-period reporting

注:EAはフランチャイズの業績について、GAAPベースの収益ではなく純予約額を報告している。純予約額とは、繰延がなかった場合にその期間にEAが収益として計上していたであろう金額を指す。プラットフォーム全体のSteam側マネタイズ動向については、当サイトのSteam統計を参照されたい。

2. プレイヤー基盤とSteam同時接続数

Apex Legendsは事前告知なしに2019年2月4日にローンチされ、今なおその世代で最も急成長したシューターの一つとしての評価を保っている。このバトルロイヤルは、Electronic Arts自身のローンチ週の開示によると、最初の8時間で100万人、24時間で250万人、最初の1か月で5000万人のプレイヤーを集めた。 EAが公表した直近の公式な生涯累計数値は2021年4月のもので、登録プレイヤー数は1億人を超えるとされており、同社はそれ以降この数字を公式に更新していない。Apex Legendsが2020年11月から提供されているSteamだけを見ても、SteamDBによれば2026年になっても6桁規模の同時接続プレイヤーを集め続けており、月間平均は2023年のピークからは落ち着いている。

指標ソース
最初の8時間のプレイヤー数(2019年2月)1 millionElectronic Arts, launch disclosure
最初の24時間のプレイヤー数2.5 millionElectronic Arts, launch disclosure
最初の7日間のプレイヤー数25 millionElectronic Arts, launch disclosure
最初の30日間のプレイヤー数50 millionElectronic Arts, launch disclosure
生涯累計登録プレイヤー数(直近の公式数値)More than 100 millionElectronic Arts, April 2021 disclosure
Steam歴代最多の同時接続プレイヤー数624,473 (Feb 18, 2023, Season 16 launch)SteamDB, Apex Legends charts
Steam同時接続プレイヤー数ピーク(2026年3月)287,202SteamDB
Steamプレイヤー数、2026年7月(日次平均/24時間ピーク)About 98,600 average / 209,129 peakSteamDB

文脈:EAはプラットフォームごとの内訳を公表していないため、コンソールおよびOrigin/EA Appの数値は公開されていない。継続的に検証可能な同時接続プレイヤーデータを持つのはSteamのみである。Apex Legendsが他のバトルロイヤル系タイトルの視聴者層とどう比較されるかについては、当サイトのFortnite統計を参照されたい。

3. ALGSイヤー6:賞金プールとフォーマット

Apex Legends Global Seriesは、これまでで最大の賞金プールを携えて6シーズン目の競技年に突入しており、これはEAが本編ゲームのライブサービス費用を管理しつつも、このeスポーツへの投資を続けている表れである。ALGSイヤー6はシーズン総賞金プール700万ドルを掲げており、これはイヤー5から100万ドルの増加であり、2つのプロリーグスプリットと3つのLANイベントに分配される。 リヤドで開催されるスプリット1プレーオフ、ラスベガスで開催されるスプリット2プレーオフ、そして札幌で開催されるチャンピオンシップという3つのLANメジャー大会は、それぞれ200万ドルの賞金プールを持ち、一方プロリーグは4地域それぞれでスプリットごとに50万ドルを支払う。

指標ソース
ALGSイヤー6のシーズン総賞金プール7,000,000 dollars (up 1,000,000 dollars vs Year 5)ALGS, Year 6 season overview
スプリット1プレーオフの賞金プール(リヤド、2026年7月)2,000,000 dollarsALGS, Year 6 season overview
スプリット2プレーオフの賞金プール(ラスベガス、2026年10-11月)2,000,000 dollarsALGS, Year 6 season overview
チャンピオンシップの賞金プール(札幌、2027年1月)2,000,000 dollarsALGS, Year 6 season overview
プロリーグ賞金、4地域それぞれのスプリットごと500,000 dollarsALGS, Year 6 season overview
地域ごとのプロリーグ参加チーム数30 teamsALGS, Year 6 season overview
各LANイベントの出場チーム数40 teamsALGS, Year 6 season overview

注:ALGSイヤー6のチャンピオンシップは2027年1月まで終了しないため、シーズン全体の視聴データや賞金支払いの比較はそれまで確定しない。より広いeスポーツカレンダー全体の賞金プール動向については、当サイトのeスポーツ統計を参照されたい。

4. ALGS視聴データ:札幌チャンピオンシップ

ALGSイヤー5は2026年1月、日本の札幌にあるダイワハウスプレミストドームで開催されたチャンピオンシップをもって幕を閉じた。これは40チームが参加した200万ドルのLANイベントだった。Esports Chartsの記録によると、チャンピオンシップ全体で同時接続視聴者数はピーク420,378人、平均170,179人、視聴時間は597万時間に達した。 グループステージのキックオフはより複雑な様相を見せた。ピーク視聴者数169,700人は2024年大会のキックオフピークを約8%下回り、視聴時間は前年比38.5%減少したが、平均視聴者数はむしろ5.5%上昇した。これは日本勢のロースターが出場するたびに強いエンゲージメントが生まれたことによるものである。

指標ソース
イヤー5チャンピオンシップの賞金プール2,000,000 dollarsLiquipedia, ALGS 2026 Championship
出場チーム数40Liquipedia, ALGS 2026 Championship
開催日程と場所Jan 15-18, 2026, Sapporo, JapanLiquipedia, ALGS 2026 Championship
同時接続視聴者数ピーク(チャンピオンシップ全体)420,378Esports Charts, ALGS 2026 Championship
平均視聴者数(チャンピオンシップ全体)170,179Esports Charts, ALGS 2026 Championship
視聴時間(チャンピオンシップ全体)5.97 millionEsports Charts, ALGS 2026 Championship
グループステージキックオフのピーク視聴者数(2024年キックオフ比)169,700 (down about 8%)Esports Charts, kickoff viewership report
グループステージキックオフの視聴時間(2024年キックオフ比)1.16 million (down 38.5%)Esports Charts, kickoff viewership report

外れ値:視聴時間が減少したにもかかわらず平均視聴者数が上昇したのは、視聴者層が縮小したのではなく、より短時間かつ集中した視聴が行われたことを示している。これは主に、日本勢チームが登場するプールでFnaticのオール日本人ロースターが地元の視聴者を集めたことによるものである。

5. アンチチートと競技の健全性

チート行為はローンチ以来Apex Legendsで最も根強い問題の一つであり、Respawnは現在、取り締まりの累計件数を継続的に公表している。Respawn Entertainmentはシーズン23以降400,000件を超える永久BANを発行しており、2026年4月のシーズン28スプリット2ローンチに合わせた一度のBAN大量発生では73,591件のアカウントが一度に削除された。 Respawn自身の言葉を借りれば、PCは今も「圧倒的な差で最大の戦場」であり続けている。これらのBANのうち70,242件、全体の95.4%がPCアカウントによるもので、コンソールは3,349件だった。同じBAN大量発生では、XIMおよびTitan入力アダプター、HWIDスプーファー、DMAチートハードウェアを対象としたデバイス固有の検出も行われた。

指標ソース
シーズン23以降に発行された永久BAN数More than 400,000Respawn Entertainment, anti-cheat disclosures
シーズン28スプリット2のBAN大量発生(2026年4月)によるBAN総数73,591Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data
そのBAN大量発生のPC対コンソール比率70,242 PC (95.4%) vs 3,349 console (4.6%)Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data
そのBAN大量発生におけるXIM/Titan入力アダプターBAN数2,911Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data
そのBAN大量発生におけるHWIDスプーファーBAN数4,405Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data
そのBAN大量発生におけるDMAチートハードウェアBAN数1,103Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data
単発のBAN大量発生(2026年4月24日)28,267 accounts; 6.6 million Ranked Points removedGameriv, Season 28 ban wave report
チーミング報告件数、2026年2月以降の変化Down 33%Electronic Arts, anti-cheat update (Match Infection Rate)

注:Respawn自身が公表しているアンチチートアップデート内の指標「Match Infection Rate」によると、ランクマッチはアンランクマッチに比べてチート行為者による影響がはるかに大きく、ダイヤモンドおよびマスター帯の試合はゲーム全体平均のおよそ2倍の確率でBANされたプレイヤーが含まれている。

6. クロスプレイ、プラットフォーム、マネタイズ

Apex Legendsは、市場の中でも特にプラットフォームを問わないシューターの一つへと静かに進化してきた。この変化は、PCとコンソール専用タイトルとして2019年にローンチしてから完了までに数年を要した。EAは2023年10月26日より、すべてのApex Legendsプレイヤーに対してクロスプログレッションを必須化し、PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch間でアカウントレベル、コスメティック、バトルパスの進行状況を同期させた。 マネタイズは今もローンチ当時と同じ基本プレイ無料の骨格の上で動いている。シーズンごとのバトルパスに加え、Apex Packsを通じた直接的なコスメティック購入があり、これらは新シーズンおよびミッドシーズンのスプリットごとに更新される。

指標ソース
クロスプログレッションの状況Mandatory for all players since Oct 26, 2023Electronic Arts, Cross Progression announcement
クロスプログレッション対応プラットフォームPC (EA app, Steam, Epic Games Store), PS4/PS5, Xbox One/Series X/S, SwitchElectronic Arts, Cross Progression announcement
基本のマネタイズモデルFree-to-play; seasonal Battle Pass plus direct cosmetic purchasesElectronic Arts, Battle Pass page
現行のコンテンツシーズンSeason 29, “Overclocked” (launched May 1, 2026)Electronic Arts, Apex Legends news
2026年に迎えたフランチャイズの周年7 years (launched Feb 4, 2019)Electronic Arts, Apex Legends news
ミッドシーズンアップデートの頻度One mid-season patch per split (e.g., June 22, 2026)Electronic Arts, Apex Legends news

注:プラットフォーム間のクロスプレイマッチメイキングはデフォルトで有効になっており、個別に無効化したコンソールプレイヤーは待ち時間が大幅に長くなる。EAはこのトレードオフを公然と認めているが、具体的なマッチメイキング数値は公表していない。

7. ローンチのマイルストーンとモバイル版のスピンオフ

Apex Legendsのすべての賭けがうまくいったわけではない。Apex Legends Mobileは2022年5月にローンチし、PUBG MobileやCall of Duty: Mobileを巨大化させたのと同じ層を狙ったが、ついに定着することはなかった。このモバイル版スピンオフは、最初の30日間で推定1160万ドルの収益と2180万ダウンロードを記録したが、EAとRespawnは2023年2月までにサービス終了を発表し、リリースから1年足らずの2023年5月1日までに終了を完了させた。 EAは、数千種類ものデバイス構成にまたがってライブサービス型シューターを維持することの難しさを理由に挙げ、本編フランチャイズの弱さを指摘するのではなく、社内の品質基準を満たしていなかったと述べた。

指標ソース
Apex Legends MobileのローンチMay 2022Polygon, Apex Legends Mobile shutdown coverage
モバイル版の収益、最初の30日間About 11.6 million dollarsMobilegamer.biz reporting
モバイル版のダウンロード数、最初の30日間21.8 millionMobilegamer.biz reporting
モバイル版のダウンロード数、最初の2か月以内26 millionMobilegamer.biz reporting
モバイル版のサービス終了発表February 3, 2023Axios, EA’s surprise Apex Legends Mobile shutdown
モバイル版のサービス終了完了By May 1, 2023GameSpot, Apex Legends Mobile shutting down in 90 days
モバイル版のローンチからサービス終了までの期間Less than 1 yearPolygon; Axios; GameSpot

注:本稿執筆時点で、ファンの間で復活の憶測が繰り返し流れているものの、EAはモバイル版の復活を確認していない。Apex Legendsのプレイヤー層がゲーマー全体とどう比較されるかについては、当サイトのゲーマー人口統計を参照されたい。

まとめ:数字で見るApex Legends

指標ソース
Apex Legendsの生涯累計純予約額More than 3.4 billion dollarsElectronic Arts, CEO Andrew Wilson, May 2024
Apex Legendsの2026会計年度純予約額成長率Up double digits year over yearElectronic Arts, Q4 FY26 earnings release
Apex Legendsの2026会計年度第4四半期の実績Strongest net bookings quarter on recordElectronic Arts, Q4 FY26 earnings release
EAの2026会計年度純予約額合計8.026 billion dollars (record, up 9%)Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release
生涯累計登録プレイヤー数(直近の公式数値)More than 100 millionElectronic Arts, April 2021
最初の30日間のプレイヤー数(2019年2月ローンチ)50 millionElectronic Arts, launch disclosure
Steam歴代最多の同時接続プレイヤー数624,473 (Feb 18, 2023)SteamDB
Steam同時接続プレイヤー数ピーク(2026年3月)287,202SteamDB
ALGSイヤー6のシーズン総賞金プール7,000,000 dollarsALGS, Year 6 season overview
ALGSイヤー6チャンピオンシップの賞金プール(札幌、2027年1月)2,000,000 dollarsALGS, Year 6 season overview
ALGSイヤー5チャンピオンシップの視聴者数ピーク420,378Esports Charts
ALGSイヤー5チャンピオンシップの視聴時間5.97 millionEsports Charts
シーズン23以降に発行された永久BAN数More than 400,000Respawn Entertainment
シーズン28スプリット2の単発BAN大量発生73,591 accounts (95.4% on PC)Respawn Entertainment
2026年4月24日のBAN大量発生28,267 accounts; 6.6 million RP removedRespawn Entertainment
クロスプログレッションの必須化開始日October 26, 2023Electronic Arts
現行のコンテンツシーズンSeason 29, “Overclocked”Electronic Arts
2026年時点のフランチャイズ年数7 yearsElectronic Arts
Apex Legends Mobileの存続期間Less than 1 year (2022-2023)Axios; Polygon; GameSpot

方法論と出典

データは、Electronic Arts投資家向け広報の開示資料、公式のApex Legends Global SeriesおよびEA/Respawnの発表、そして名前を明記したeスポーツおよびプレイヤートラッキング媒体から直接収集し、可能な限り2つ以上の情報源で重複する数値を相互参照するとともに、2024年より古い数字にはその旨のフラグを付けた。

Data watch: Electronic Artsは通常の会計年度カレンダーに沿って四半期ごとに決算を発表しており、2027会計年度第1四半期の決算は2026年8月上旬に見込まれている。Apex Legends Global Seriesは各LANイベント後にEsports Chartsを通じて視聴データの最新まとめを公開しており、Respawn Entertainmentは公式チャンネルを通じておよそ4〜6週間ごとにアンチチートBAN大量発生のアップデートを投稿している。

最終更新日:2026年7月21日。新しいデータが公表され次第、四半期ごとに本ページを見直し更新している。

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