Apex Legends wygenerował ponad 3.4 miliarda dolarów przychodów netto (net bookings) z całego okresu istnienia od zaskakującej premiery w lutym 2019 roku, a Electronic Arts ujawniło, że przychody netto gry wzrosły dwucyfrowo rok do roku w roku fiskalnym 2026, najsilniejszym roku fiskalnym w historii firmy (Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release; CEO Andrew Wilson, Q4 FY24 earnings call). Apex Legends Global Series podniosło pulę nagród sezonu Year 6 do 7 milionów dolarów, co oznacza skok o 1 milion dolarów względem Year 5, rozłożoną na trzy wydarzenia LAN po 2 miliony dolarów każde (ALGS, Year 6 season overview). Zespół anti-cheat Respawn Entertainment wydał już ponad 400,000 stałych banów od Sezonu 23, przy czym pojedyncza fala w kwietniu 2026 roku usunęła w jednym przejściu 73,591 kont (Respawn Entertainment, anti-cheat disclosures, 2026). A battle royale wciąż przyciąga tłumy rzędu setek tysięcy graczy tylko na Steamie, ze szczytami liczby jednoczesnych graczy powyżej 624,000 w lutym 2023 roku i powyżej 200,000 jeszcze w lipcu 2026 roku (SteamDB, 2023-2026). Ta analiza łączy dane z relacji inwestorskich Electronic Arts, Apex Legends Global Series, Esports Charts oraz 12 innych źródeł pierwotnych, aby dokładnie zmapować, gdzie Apex Legends stoi w 2026 roku.
TL;DR
- Apex Legends przekroczył 3.4 miliarda dolarów przychodów netto z całego okresu istnienia, według rozmowy o wynikach Q4 FY24 w maju 2024 roku (Electronic Arts, CEO Andrew Wilson).
- Przychody netto Apex Legends wzrosły dwucyfrowo rok do roku w roku fiskalnym 2026, a Q4 FY26 był jak dotąd najsilniejszym kwartałem przychodów netto (Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release).
- Przychody netto EA w roku fiskalnym 2026 osiągnęły rekordowe 8.026 miliarda dolarów, wzrost o 9% rok do roku, wspierane przez Apex Legends i Battlefield 6 (Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release).
- Rekordowy szczyt jednoczesnych graczy na Steamie wynosi 624,473, osiągnięty 18 lutego 2023 roku podczas premiery Sezonu 16 (SteamDB).
- ALGS Year 6 ustaliło pulę nagród sezonu na 7 milionów dolarów, wzrost o 1 milion dolarów względem Year 5 (Apex Legends Global Series, Year 6 season overview).
- Mistrzostwa ALGS Year 5 Championship w Sapporo przyciągnęły szczyt 420,378 jednoczesnych widzów i 5.97 miliona godzin oglądania (Esports Charts).
- Respawn Entertainment wydało ponad 400,000 stałych banów za oszustwa od Sezonu 23 (Respawn Entertainment, anti-cheat disclosures).
- Pojedyncza fala banów Sezonu 28 Split 2 w kwietniu 2026 roku usunęła 73,591 kont, z czego 95.4% na PC (Respawn Entertainment, via anti-cheat reporting).
- Oficjalna liczba graczy EA z całego okresu istnienia, ostatnio aktualizowana w kwietniu 2021 roku, wynosi ponad 100 milionów zarejestrowanych graczy (Electronic Arts).
- Cross-progression jest obowiązkowy na wszystkich obsługiwanych platformach od 26 października 2023 roku (Electronic Arts, Cross Progression announcement).
- Apex Legends Mobile zostało zamknięte do 1 maja 2023 roku, mniej niż rok po premierze w maju 2022 roku (Axios; GameSpot; Polygon).
1. Przychody netto i wyniki finansowe EA
Apex Legends zamknął rok fiskalny 2026 jako jedna z dwóch marek, którym EA przypisało swój najlepszy rok w historii, obok premiery Battlefield 6. Electronic Arts poinformowało, że przychody netto Apex Legends wzrosły dwucyfrowo rok do roku w roku fiskalnym 2026 i że Q4 FY26 był jak dotąd najsilniejszym kwartałem przychodów netto marki. To oznacza odwrócenie sytuacji: rok wcześniej EA prognozowało około 5 punktów procentowych przeciwności ze strony Apex Legends i tytułów katalogowych, obciążających wzrost w roku fiskalnym 2026. Zamiast tego strzelanka live-service pomogła wynieść EA na rekordowe przychody netto za cały rok.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Przychody netto EA w roku fiskalnym 2026 (rekord) | 8.026 miliarda dolarów, wzrost o 9% rok do roku | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Przychody netto EA, Q4 FY26 | 1.864 miliarda dolarów | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Przychody netto EA, Q3 FY26 | 3.046 miliarda dolarów, wzrost o 38% rok do roku | Electronic Arts, Q3 FY26 earnings release |
| Wzrost przychodów netto Apex Legends, FY26 | Dwucyfrowy wzrost rok do roku | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Przychody netto Apex Legends, Q4 FY26 | Najsilniejszy kwartał marki w historii | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Przychody netto Apex Legends z całego okresu istnienia | Ponad 3.4 miliarda dolarów | Dexerto, reporting EA CEO Andrew Wilson, Q4 FY24 call (May 2024) |
| Przeciwności dla prognozy FY26 zasygnalizowane rok wcześniej | Około 5 punktów procentowych ze strony Apex Legends i katalogu | Electronic Arts, Q4 FY25 earnings release |
| Szacowany przychód z pierwszego miesiąca po premierze w lutym 2019 roku | Około 92 miliony dolarów | Electronic Arts launch-period reporting |
Uwaga: EA raportuje przychody netto (net bookings), a nie przychody GAAP, jako miarę wyników marki; przychody netto odzwierciedlają kwotę, którą EA zaksięgowałoby jako przychód w danym okresie, gdyby nie odroczenia. Szersze trendy monetyzacji na Steamie znajdziesz w naszych statystykach Steam.
2. Baza graczy i liczba jednoczesnych graczy na Steamie
Apex Legends zadebiutował 4 lutego 2019 roku bez żadnej wcześniejszej zapowiedzi i wciąż uchodzi za jedną z najszybciej rosnących strzelanek swojej epoki. Battle royale osiągnął 1 milion graczy w pierwszych 8 godzinach, 2.5 miliona w ciągu 24 godzin i 50 milionów w pierwszym miesiącu, według własnych ujawnień Electronic Arts z tygodnia premiery. Najnowsza oficjalna łączna liczba EA, z kwietnia 2021 roku, wskazywała na ponad 100 milionów zarejestrowanych graczy - liczba ta nie została od tamtej pory publicznie zaktualizowana. Tylko na Steamie, gdzie Apex Legends jest dostępny od listopada 2020 roku, SteamDB pokazuje, że gra wciąż przyciąga tłumy jednoczesnych graczy rzędu setek tysięcy w 2026 roku, mimo że średnie miesięczne ochłodziły się względem szczytów z 2023 roku.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze w pierwszych 8 godzinach (luty 2019) | 1 milion | Electronic Arts, launch disclosure |
| Gracze w pierwszych 24 godzinach | 2.5 miliona | Electronic Arts, launch disclosure |
| Gracze w pierwszych 7 dniach | 25 milionów | Electronic Arts, launch disclosure |
| Gracze w pierwszych 30 dniach | 50 milionów | Electronic Arts, launch disclosure |
| Zarejestrowani gracze z całego okresu istnienia (najnowsza oficjalna liczba) | Ponad 100 milionów | Electronic Arts, April 2021 disclosure |
| Rekordowy szczyt jednoczesnych graczy na Steamie | 624,473 (18 lutego 2023, premiera Sezonu 16) | SteamDB, Apex Legends charts |
| Szczyt jednoczesnych graczy na Steamie, marzec 2026 | 287,202 | SteamDB |
| Liczba graczy na Steamie, lipiec 2026 (średnia dzienna / szczyt 24-godzinny) | Około 98,600 średnio / 209,129 szczyt | SteamDB |
Kontekst: EA nie publikuje podziału na poszczególne platformy, więc liczby dla konsol i Origin/EA App nie są ujawniane publicznie; Steam jest jedyną platformą z na bieżąco weryfikowalnymi danymi o liczbie jednoczesnych graczy. Aby zobaczyć, jak Apex Legends wypada na tle innych odbiorców battle royale, zobacz nasze statystyki Fortnite.
3. ALGS Year 6: pule nagród i format
Apex Legends Global Series wchodzi w swój szósty rok rywalizacji z największą jak dotąd pulą nagród, co jest sygnałem, że EA wciąż inwestuje w ten esport, mimo że zarządza kosztami live-service samej gry bazowej. ALGS Year 6 niesie łączną pulę nagród sezonu w wysokości 7 milionów dolarów, wzrost o 1 milion dolarów względem Year 5, podzieloną między dwa splity Pro League i trzy wydarzenia LAN. Każdy z trzech turniejów LAN, Split 1 Playoffs w Rijadzie, Split 2 Playoffs w Las Vegas oraz Championship w Sapporo, niesie własną pulę nagród w wysokości 2 milionów dolarów, podczas gdy rozgrywki Pro League wypłacają 500,000 dolarów za split w czterech regionach.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Łączna pula nagród sezonu ALGS Year 6 | 7,000,000 dolarów (wzrost o 1,000,000 dolarów wobec Year 5) | ALGS, Year 6 season overview |
| Pula nagród Split 1 Playoffs (Rijad, lipiec 2026) | 2,000,000 dolarów | ALGS, Year 6 season overview |
| Pula nagród Split 2 Playoffs (Las Vegas, październik-listopad 2026) | 2,000,000 dolarów | ALGS, Year 6 season overview |
| Pula nagród Championship (Sapporo, styczeń 2027) | 2,000,000 dolarów | ALGS, Year 6 season overview |
| Nagrody Pro League za split, w czterech regionach | 500,000 dolarów | ALGS, Year 6 season overview |
| Drużyny Pro League na region | 30 drużyn | ALGS, Year 6 season overview |
| Drużyny rywalizujące na każdym wydarzeniu LAN | 40 drużyn | ALGS, Year 6 season overview |
Uwaga: Championship ALGS Year 6 zakończy się dopiero w styczniu 2027 roku, więc porównania oglądalności i wypłat za cały sezon nie będą ostateczne aż do tego momentu. Trendy w pulach nagród w szerszym kalendarzu esportowym znajdziesz w naszych statystykach e-sportu.
4. Oglądalność ALGS: Championship w Sapporo
ALGS Year 5 zakończyło się w styczniu 2026 roku swoim Championship w Daiwa House PREMIST DOME w Sapporo w Japonii, wydarzeniem LAN o puli nagród 2 milionów dolarów, które przyciągnęło 40 drużyn. Esports Charts odnotował szczyt 420,378 jednoczesnych widzów, średnią 170,179 widzów i 5.97 miliona godzin oglądania przez całe Championship. Start fazy grupowej (Group Stage) opowiadał bardziej mieszaną historię: jego szczyt 169,700 widzów był o około 8% niższy niż szczyt startu edycji 2024, liczba godzin oglądania spadła o 38.5% rok do roku, a jednak średnia oglądalność faktycznie wzrosła o 5.5%, napędzana silnym zaangażowaniem za każdym razem, gdy grały japońskie składy.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Pula nagród Year 5 Championship | 2,000,000 dolarów | Liquipedia, ALGS 2026 Championship |
| Rywalizujące drużyny | 40 | Liquipedia, ALGS 2026 Championship |
| Daty i miejsce wydarzenia | 15-18 stycznia 2026, Sapporo, Japonia | Liquipedia, ALGS 2026 Championship |
| Szczyt jednoczesnych widzów (całe Championship) | 420,378 | Esports Charts, ALGS 2026 Championship |
| Średnia liczba widzów (całe Championship) | 170,179 | Esports Charts, ALGS 2026 Championship |
| Godziny oglądania (całe Championship) | 5.97 miliona | Esports Charts, ALGS 2026 Championship |
| Szczyt widzów startu fazy grupowej vs start 2024 | 169,700 (spadek o około 8%) | Esports Charts, kickoff viewership report |
| Godziny oglądania startu fazy grupowej vs start 2024 | 1.16 miliona (spadek o 38.5%) | Esports Charts, kickoff viewership report |
Wartość odstająca: rosnąca średnia oglądalność startu mimo spadku liczby godzin oglądania wskazuje na krótszą, bardziej skoncentrowaną widownię, a nie kurczącą się, co w dużej mierze wiąże się z tym, że w pełni japoński skład Fnatic przyciągał lokalnych widzów podczas grup z udziałem japońskich drużyn.
5. Anti-cheat i uczciwość rywalizacji
Oszustwa są jednym z najbardziej uporczywych problemów Apex Legends od premiery, a Respawn publikuje teraz bieżące zestawienia swoich działań egzekucyjnych. Respawn Entertainment wydało ponad 400,000 stałych banów od Sezonu 23, a pojedyncza fala związana z premierą Sezonu 28 Split 2 w kwietniu 2026 roku usunęła w jednym przejściu 73,591 kont. PC pozostaje, jak ujmuje to sam Respawn, “największym polem bitwy z ogromną przewagą”: 70,242 z tych banów, czyli 95.4% całości, dotyczyło kont na PC, wobec 3,349 na konsolach. Ta sama fala wprowadziła wykrywanie specyficzne dla urządzeń, obejmujące adaptery wejścia XIM i Titan, spoofery HWID oraz sprzęt cheatowy DMA.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Stałe bany wydane od Sezonu 23 | Ponad 400,000 | Respawn Entertainment, anti-cheat disclosures |
| Łączna liczba zbanowanych kont, fala Sezonu 28 Split 2 (kwiecień 2026) | 73,591 | Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data |
| Udział tej fali na PC vs konsole | 70,242 PC (95.4%) vs 3,349 konsole (4.6%) | Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data |
| Bany za adaptery wejścia XIM/Titan w tej fali | 2,911 | Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data |
| Bany za spoofery HWID w tej fali | 4,405 | Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data |
| Bany za sprzęt cheatowy DMA w tej fali | 1,103 | Gameriv, reporting Respawn anti-cheat data |
| Pojedyncza fala banów, 24 kwietnia 2026 | 28,267 kont; usunięto 6.6 miliona punktów rankingowych (RP) | Gameriv, Season 28 ban wave report |
| Zgłoszenia teamowania, zmiana od lutego 2026 | Spadek o 33% | Electronic Arts, anti-cheat update (Match Infection Rate) |
Uwaga: własny wskaźnik Respawn “Match Infection Rate”, publikowany w aktualizacjach anti-cheatu, pokazuje, że rozgrywka rankingowa jest znacznie bardziej dotknięta oszustami niż nierankingowa, a mecze na poziomie Diamond i Master mają mniej więcej dwukrotnie większe prawdopodobieństwo obecności zbanowanego gracza niż średnia dla całej gry.
6. Cross-play, platformy i monetyzacja
Apex Legends po cichu stał się jedną z bardziej platformowo neutralnych strzelanek na rynku, co było zmianą, której dokończenie zajęło lata po premierze w 2019 roku jako tytułu wyłącznie na PC i konsole. EA wprowadziło obowiązkowy cross-progression dla każdego gracza Apex Legends od 26 października 2023 roku, synchronizując poziom konta, kosmetyki i postęp Battle Passa na PC, PlayStation, Xboksie i Nintendo Switch. Monetyzacja wciąż opiera się na tym samym szkielecie free-to-play, z jakim gra wystartowała: sezonowy Battle Pass plus bezpośrednie zakupy kosmetyków przez Apex Packs, odświeżane przy każdym nowym sezonie i splicie w połowie sezonu.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Status cross-progression | Obowiązkowy dla wszystkich graczy od 26 października 2023 | Electronic Arts, Cross Progression announcement |
| Platformy objęte cross-progression | PC (aplikacja EA, Steam, Epic Games Store), PS4/PS5, Xbox One/Series X/S, Switch | Electronic Arts, Cross Progression announcement |
| Główny model monetyzacji | Free-to-play; sezonowy Battle Pass plus bezpośrednie zakupy kosmetyków | Electronic Arts, Battle Pass page |
| Obecny sezon treści | Sezon 29, “Overclocked” (premiera 1 maja 2026) | Electronic Arts, Apex Legends news |
| Rocznica marki obchodzona w 2026 | 7 lat (premiera 4 lutego 2019) | Electronic Arts, Apex Legends news |
| Częstotliwość aktualizacji w połowie sezonu | Jeden patch w połowie sezonu na split (np. 22 czerwca 2026) | Electronic Arts, Apex Legends news |
Uwaga: dobieranie graczy cross-play między platformami jest domyślnie włączone, a gracze konsolowi, którzy je indywidualnie wyłączają, napotykają znacznie dłuższe czasy oczekiwania w kolejce - kompromis, który EA otwarcie przyznało, zamiast publikować twarde liczby dotyczące dobierania graczy.
7. Kamienie milowe premiery i mobilny spin-off
Nie każdy zakład Apex Legends się opłacił. Apex Legends Mobile zadebiutowało w maju 2022 roku, ścigając się o tę samą publiczność, która uczyniła PUBG Mobile i Call of Duty: Mobile ogromnymi hitami, ale nigdy nie znalazło swojego miejsca. Mobilny spin-off wygenerował szacunkowo 11.6 miliona dolarów i 21.8 miliona pobrań w pierwszych 30 dniach, jednak EA i Respawn ogłosiły jego zamknięcie do lutego 2023 roku i dokończyły je do 1 maja 2023 roku, czyli mniej niż rok po premierze. EA powołało się na trudność utrzymania strzelanki live-service na tysiącach konfiguracji urządzeń i stwierdziło, że gra nie spełniała wewnętrznych standardów jakości, zamiast wskazywać na jakąkolwiek słabość głównej marki.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Premiera Apex Legends Mobile | Maj 2022 | Polygon, Apex Legends Mobile shutdown coverage |
| Przychód mobilny, pierwsze 30 dni | Około 11.6 miliona dolarów | Mobilegamer.biz reporting |
| Pobrania mobilne, pierwsze 30 dni | 21.8 miliona | Mobilegamer.biz reporting |
| Pobrania mobilne w pierwsze 2 miesiące | 26 milionów | Mobilegamer.biz reporting |
| Ogłoszenie zamknięcia wersji mobilnej | 3 lutego 2023 | Axios, EA’s surprise Apex Legends Mobile shutdown |
| Zakończenie zamknięcia wersji mobilnej | Do 1 maja 2023 | GameSpot, Apex Legends Mobile shutting down in 90 days |
| Czas od premiery wersji mobilnej do zamknięcia | Mniej niż 1 rok | Polygon; Axios; GameSpot |
Uwaga: EA nie potwierdziło powrotu wersji mobilnej w chwili pisania tego tekstu, mimo powracających spekulacji fanów. Aby zobaczyć, jak baza graczy Apex Legends wypada na tle ogólnej publiczności growej, zobacz nasze statystyki demografii graczy.
Podsumowanie: Apex Legends w liczbach
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Przychody netto Apex Legends z całego okresu istnienia | Ponad 3.4 miliarda dolarów | Electronic Arts, CEO Andrew Wilson, May 2024 |
| Wzrost przychodów netto Apex Legends, FY26 | Dwucyfrowy wzrost rok do roku | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Wyniki Apex Legends, Q4 FY26 | Najsilniejszy kwartał przychodów netto w historii | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Łączne przychody netto EA, rok fiskalny 2026 | 8.026 miliarda dolarów (rekord, wzrost o 9%) | Electronic Arts, Q4 FY26 earnings release |
| Zarejestrowani gracze z całego okresu istnienia (najnowsza oficjalna liczba) | Ponad 100 milionów | Electronic Arts, April 2021 |
| Gracze w pierwszych 30 dniach (premiera luty 2019) | 50 milionów | Electronic Arts, launch disclosure |
| Rekordowy szczyt jednoczesnych graczy na Steamie | 624,473 (18 lutego 2023) | SteamDB |
| Szczyt jednoczesnych graczy na Steamie, marzec 2026 | 287,202 | SteamDB |
| Łączna pula nagród sezonu ALGS Year 6 | 7,000,000 dolarów | ALGS, Year 6 season overview |
| Pula nagród Championship ALGS Year 6 (Sapporo, styczeń 2027) | 2,000,000 dolarów | ALGS, Year 6 season overview |
| Szczyt widzów Championship ALGS Year 5 | 420,378 | Esports Charts |
| Godziny oglądania Championship ALGS Year 5 | 5.97 miliona | Esports Charts |
| Stałe bany wydane od Sezonu 23 | Ponad 400,000 | Respawn Entertainment |
| Pojedyncza fala banów Sezonu 28 Split 2 | 73,591 kont (95.4% na PC) | Respawn Entertainment |
| Fala banów z 24 kwietnia 2026 | 28,267 kont; usunięto 6.6 miliona RP | Respawn Entertainment |
| Cross-progression obowiązkowy od | 26 października 2023 | Electronic Arts |
| Obecny sezon treści | Sezon 29, “Overclocked” | Electronic Arts |
| Wiek marki w 2026 | 7 lat | Electronic Arts |
| Czas istnienia Apex Legends Mobile | Mniej niż 1 rok (2022-2023) | Axios; Polygon; GameSpot |
Metodologia i źródła
Dane zebrano bezpośrednio z ujawnień relacji inwestorskich Electronic Arts, oficjalnych komunikatów Apex Legends Global Series oraz EA/Respawn, a także nazwanych serwisów esportowych i śledzących liczbę graczy, krzyżowo weryfikując pokrywające się liczby w dwóch lub więcej źródłach tam, gdzie to możliwe, i oznaczając każdą liczbę starszą niż 2024 rok.
- Electronic Arts, Q4 and FY26 Results (May 2026)
- Electronic Arts, Q3 FY26 Results (Feb 2026)
- Electronic Arts, Q4 and FY25 Results (May 2025)
- Dexerto, EA reveals Apex Legends lifetime net bookings (May 2024)
- Apex Legends Global Series, Year 6 season overview (2026)
- Esports Radar, ALGS Year 6 prize pool and format details (2026)
- Liquipedia, Apex Legends Global Series 2026 Championship
- Esports Charts, ALGS 2026 Championship tournament data (Jan 2026)
- Esports Charts, ALGS 2026 Championship kickoff viewership (Jan 2026)
- Electronic Arts/Respawn, anti-cheat update (Match Infection Rate) (2026)
- Electronic Arts/Respawn, anti-cheat update (hardware bans) (2026)
- Gameriv, Season 28 Split 2 ban wave report (Apr 2026)
- Gameriv, April 24, 2026 ban wave report (Apr 2026)
- Electronic Arts, Cross Progression announcement (Oct 2023)
- Electronic Arts, Battle Pass page
- SteamDB, Apex Legends Steam Charts
- Axios, EA’s surprise Apex Legends Mobile shutdown (Feb 2023)
- Polygon, EA gives up on Apex Legends and Battlefield mobile games (Feb 2023)
- GameSpot, Apex Legends Mobile shutting down for good in 90 days (Feb 2023)
- Additional figures: Mobilegamer.biz first-month mobile revenue and download estimates, as cross-referenced by industry roundups.
Data watch: Electronic Arts publikuje wyniki kwartalne zgodnie ze swoim zwykłym kalendarzem fiskalnym, przy czym wyniki Q1 FY27 są oczekiwane na początku sierpnia 2026 roku; Apex Legends Global Series publikuje zaktualizowane podsumowania oglądalności po każdym wydarzeniu LAN za pośrednictwem Esports Charts; a Respawn Entertainment publikuje aktualizacje fal banów anti-cheat mniej więcej co 4 do 6 tygodni za pośrednictwem swoich oficjalnych kanałów.
Ostatnia aktualizacja: 21 lipca 2026. Aktualizujemy tę stronę co kwartał, w miarę publikacji nowych danych.