Пользователи мобильных устройств провели 5.3 триллиона часов в приложениях в 2025 году - рост на 3.8% год к году, согласно отчёту Sensor Tower State of Mobile 2026. Это примерно 3.6 часа в день для каждого владельца телефона на планете, распределённых между примерно 34 приложениями в месяц (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Мировая выручка от покупок в приложениях выросла на 10.6%, до $167 миллиардов, и впервые за всё время наблюдений люди потратили больше внутри неигровых приложений, чем в играх. Данные о загрузках расходятся: Sensor Tower зафиксировала почти 150 миллиардов установок, тогда как Appfigures насчитала 106.9 миллиарда - пятое подряд годовое снижение (Appfigures, via TechCrunch 2026). Этот анализ объединяет данные Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer и ещё 8 первичных источников, чтобы показать, как, где и сколько времени мир использует мобильные приложения.
TL;DR
- Потребители провели 5.3 триллиона часов в мобильных приложениях в 2025 году - около 3.6 часа в день на пользователя (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Мировая выручка от покупок в приложениях достигла $167 миллиардов - рост на 10.6% год к году (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Appfigures насчитала 106.9 миллиарда загрузок (снижение на 2.7%) и $155.8 миллиарда потребительских расходов (рост на 21.6%) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
- Неигровые приложения впервые за всё время наблюдений превзошли мобильные игры по расходам внутри приложений (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Экосистема App Store компании Apple обеспечила оборот и продажи на $1.4 триллиона в 2025 году (Apple, 2026).
- Приложения генеративного ИИ привлекли 48 миллиардов часов использования - примерно в 3.6 раза больше показателя 2024 года (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Социальные сети всё же добавили 108 миллиардов часов использования приложений в 2025 году, значительно опередив все остальные категории (eMarketer, 2026).
- Средний показатель удержания приложения на первый день составляет около 25%, снижаясь примерно до 4% к тридцатому дню (Business of Apps, 2026).
- Индия лидировала по загрузкам с 25.5 миллиарда, более чем вдвое опередив показатель США в 12.6 миллиарда (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
- Мировые расходы на мобильную рекламу прогнозируются на уровне $447 миллиардов в 2025 году - около 56% всех расходов на цифровую рекламу (Statista, 2026).
1. Рынок мобильных приложений 2025 года в цифрах
Итоговые цифры зависят от того, кто их считает, и разрыв между ними показателен. Sensor Tower и Appfigures отслеживают и iOS, и Google Play, но их итоговые показатели по загрузкам различаются более чем на 40 миллиардов, потому что каждая компания по-разному моделирует данные магазинов и повторные загрузки. В чём они сходятся, так это в направлении: расходы растут, даже несмотря на то, что рост числа загрузок замедлился, потому что издатели теперь монетизируют существующих пользователей через подписки, а не гонятся за новыми установками. Собственный показатель экосистемы Apple, включающий физическую торговлю и рекламу, значительно превосходит чистые цифры покупок внутри приложений магазинов.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Общее число загрузок приложений, 2025 | ~150 billion (+0.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Общее число загрузок приложений, 2025 (альтернативная оценка) | 106.9 billion (-2.7% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Мировая выручка от покупок в приложениях | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Мировые потребительские расходы (альтернативная оценка) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Общее время использования приложений | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Оборот и продажи экосистемы App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Предыдущий пик загрузок | 135 billion (2020) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
Отметка о расхождении: Sensor Tower сообщает о “почти 150 миллиардах” установок, тогда как Appfigures - о 106.9 миллиарда. Эти цифры следует рассматривать как направленные оценки разных моделей, а не как единый согласованный подсчёт. См. State of Mobile 2026 от Sensor Tower и материал TechCrunch по данным Appfigures.
2. Время использования и частота открытия приложений
Внимание концентрируется в узком круге приложений. Средний пользователь открывает около 34 приложений в месяц, но подавляющую часть этого времени проводит в социальных сетях, приложениях для общения и развлечений. Один пользователь TikTok в среднем проводит 1 час 37 минут в день только в Android-приложении - больше, чем в YouTube, Instagram или Facebook, согласно отчёту DataReportal Digital 2026. Общее суточное время в приложениях в 3.6 часа (Sensor Tower) ниже более широкого показателя экранного времени смартфона от DataReportal, потому что эти метрики учитывают разные вещи: только приложения против всей активности на смартфоне, включая мобильный браузер.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Среднее суточное время в приложениях на пользователя | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Приложений, используемых в месяц (средний пользователь) | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Открытий приложений в день (в среднем) | ~38 | Business of Apps, 2026 |
| Суточное время в TikTok (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Суточное время в YouTube (Android) | ~1 hr 25 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Суточное время в Instagram (Android) | 1 hr 13 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Суточное время в Facebook (Android) | 67 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Суточное время в социальных сетях (все платформы) | 2 hr 21 min | DataReportal / GWI, 2026 |
Контекст: показатели DataReportal по отдельным приложениям охватывают только использование на Android; средние значения с учётом iOS отличаются. Полный отчёт: DataReportal Digital 2026. Подробности по платформам см. в нашей статистике социальных сетей 2026.
3. Потребительские расходы и монетизация
История денег - это скорее сдвиг структуры, чем просто рост. Расходы на неигровые приложения достигли $82.6 миллиарда в 2025 году - рост на 33.9%, впервые превысив расходы на игры (Appfigures). Этот сдвиг был обеспечен подписками и ИИ-инструментами, тогда как расходы на игры выросли лишь на однозначное число процентов. Экономика платформ осталась неравномерной: несмотря на большую установочную базу Android, iOS от Apple захватил около 70% потребительских расходов, а показатель экосистемы Apple демонстрирует, что основная часть стоимости проходит через физическую торговлю без комиссии, а не через 30-процентную комиссию, которую люди ассоциируют с App Store.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Потребительские расходы на мобильные игры | $72.2 billion (~46% of total, +10% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Потребительские расходы на неигровые приложения | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Первый год, когда покупки в неигровых приложениях превзошли игры | 2025 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Доля iOS в потребительских расходах | ~70% (App Store $117B vs Google Play $49B) | Business of Apps, 2026 |
| Потребительские расходы в Google Play, 2025 | ~$49 billion | Business of Apps, 2026 |
| Оборот App Store от цифровых товаров и услуг | $149 billion | Apple Newsroom, 2026 |
| Оборот App Store от рекламы в приложениях | $151 billion | Apple Newsroom, 2026 |
Контекст: более 90% оборота экосистемы App Store прошло без комиссии Apple, согласно пресс-релизу Apple. Расходы конкретно на игры подробно рассмотрены в нашей статистике мобильных игр 2026.
4. Кто выигрывает: топ-приложения и смена категорий
Рейтинги 2025 года подтверждают перестройку категорий. ИИ перешёл из статуса новинки к вершине магазина приложений, при этом рейтинги меняются местами в зависимости от трекера. Sensor Tower назвала TikTok приложением номер один по загрузкам, выручке и времени использования; AppTweak и Business of Apps поставили ChatGPT на первое место по установкам. Короткое видео сохранило свои позиции, но настоящим прорывом стали микродрамы: приложения с вертикальными “мыльными операми”, которые в нескольких странах обошли традиционные стриминговые сервисы по мобильной вовлечённости.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Мировые загрузки ChatGPT, 2025 | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Мировые загрузки Instagram, 2025 | 762.3 million | AppTweak, 2026 |
| Мировые загрузки TikTok, 2025 | 545.8 million | AppTweak, 2026 |
| Приложение №1 по рейтингу Sensor Tower | TikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Загрузки приложений коротких драм | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Суточное время в ReelShort на пользователя (4 кв. 2025) | 35.7 min (vs Netflix 24.8 min) | Sensor Tower, via eMarketer 2026 |
| Быстрорастущие категории по загрузкам | Sports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18% | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
Отметка о расхождении: AppTweak ставит ChatGPT на первое место по установкам (845.3M), тогда как Sensor Tower ставит на первое место в целом TikTok; компании используют разные методы подсчёта установок. См. рейтинг AppTweak за 2025 год.
5. Всплеск приложений генеративного ИИ
Генеративный ИИ стал самой быстрорастущей категорией 2025 года, но важна интерпретация. ИИ-приложения привлекли 48 миллиардов часов использования - примерно в 3.6 раза больше показателя 2024 года (Sensor Tower), однако социальные сети в том же году всё же добавили 108 миллиардов часов использования приложений - более чем втрое больше, чем прирост генеративного ИИ в 30.3 миллиарда часов (eMarketer). Сигнал за шумихой: рост числа сессий опережает рост загрузок, а значит, ИИ-приложения углубляют вовлечённость существующих пользователей, а не только привлекают новых. Большинство пользователей генеративного ИИ в США теперь обращаются к ИИ через уже установленные приложения, а не через отдельные ассистенты.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Время использования ИИ-приложений, 2025 | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Прирост времени в приложениях социальных сетей, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Прирост времени в ИИ-приложениях / ИИ-ассистентах, 2025 | 30.3 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Рост времени использования ИИ-ассистентов | +425% YoY | eMarketer, 2026 |
| Выручка от покупок в приложениях генеративного ИИ | $4.33 billion (+254% YoY) | eMarketer, 2026 |
| Рост времени использования ChatGPT | +426% YoY | Sensor Tower, via 9to5Mac 2026 |
| Пользователи генеративного ИИ в США, обращающиеся к ИИ через уже установленные приложения | 69% | eMarketer, 2026 |
Контекст: преимущество социальных сетей над генеративным ИИ по абсолютному приросту времени использования задокументировано в анализе категорий eMarketer.
6. Удержание и отток пользователей
Привлечь пользователей легко; удержать - жестоко сложно. Только около 25% новых пользователей возвращаются на следующий день после установки, а примерно 4% остаются к тридцатому дню по всем категориям (Business of Apps). Игры выигрывают по первому впечатлению, но быстрее всего теряют пользователей после этого, тогда как финансовые и финтех-приложения демонстрируют самые сильные показатели к тридцатому дню, поскольку решают повторяющиеся задачи с высокими ставками. Примерно четверть пользователей отказывается от приложения после одного сеанса, а почти половина установок на Android удаляется в течение месяца.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Среднее удержание на 1-й день | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Среднее удержание на 7-й день | ~8% | Business of Apps, 2026 |
| Среднее удержание на 30-й день | ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Удержание игр на 1-й день | 28.7%-32.2% | Business of Apps, 2026 |
| Удержание социальных приложений, 1-й / 30-й день | 26.3% / 3.9% | Business of Apps, 2026 |
| Пользователи, отказавшиеся после одного использования | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Установки, удалённые в течение 30 дней (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, App Uninstall Report 2025 |
| Удержание образовательных приложений на 30-й день | ~2% | Business of Apps, 2026 |
Контекст: показатели удержания сильно различаются в зависимости от окна измерения и региона; см. данные об удержании от Business of Apps и отчёт об удалении приложений от AppsFlyer.
7. Региональные и демографические различия
Загрузки и деньги живут в разных странах. Индия зафиксировала 25.5 миллиарда загрузок приложений в 2025 году - более чем вдвое больше, чем 12.6 миллиарда в США, - однако монетизировала их лишь примерно на $0.03 за загрузку против более чем $0.20 в Юго-Восточной Азии и Латинской Америке (Sensor Tower, via TechCrunch). США остались главным двигателем выручки, с почти $60 миллиардами расходов внутри приложений. Возрастные разрывы столь же заметны: молодые женщины показывают наибольшее время в социальных сетях и видеоприложениях, а доля мобильных устройств в мировом веб-трафике теперь сравнима с долей десктопов или превышает её, в зависимости от источника.
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Загрузки приложений в Индии, 2025 (рынок №1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Загрузки приложений в США, 2025 | 12.6 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Монетизация на загрузку в Индии | ~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm) | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Выручка внутри приложений в США (главный рынок) | ~$60 billion | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Недельное время в соцсетях и видео, женщины 16-24 лет | 25 hr 45 min | DataReportal / GWI, 2026 |
| Доля мобильных устройств в мировом веб-трафике | ~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter) | DataReportal / Statcounter, 2026 |
| Мировые расходы на мобильную рекламу, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
| Расходы на рекламу внутри приложений, 2025 | $390 billion | Statista, 2026 |
Контекст: лидерство Индии по загрузкам наряду с разрывом в выручке подробно рассмотрено в отчёте TechCrunch об Индии. Тенденции поставок устройств, стоящие за этими показателями использования, освещены в нашей статистике рынка смартфонов 2026, а поколенческие паттерны - в нашей статистике медиапотребления поколения Z 2026.
Итоги: использование мобильных приложений в цифрах
| Метрика | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Общее время использования приложений, 2025 | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Среднее суточное время в приложениях на пользователя | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Приложений, используемых в месяц | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Мировая выручка от покупок в приложениях | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Мировые потребительские расходы (альтернативная оценка) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Общее число загрузок, 2025 | ~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures) | Sensor Tower; Appfigures 2026 |
| Оборот и продажи экосистемы App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Расходы на неигровые приложения | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Потребительские расходы на мобильные игры | $72.2 billion (~46% of total) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Доля iOS в потребительских расходах | ~70% | Business of Apps, 2026 |
| Время использования ИИ-приложений | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Прирост времени в социальных сетях, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Мировые загрузки ChatGPT | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Загрузки приложений коротких драм | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Среднее удержание, 1-й / 30-й день | ~25% / ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Установки, удалённые в течение 30 дней (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, 2025 |
| Загрузки приложений в Индии (рынок №1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Суточное время в TikTok (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Мировые расходы на мобильную рекламу, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
Методология и источники
Этот обзор объединяет данные из ежегодных отраслевых отчётов, официальных раскрытий информации компаниями и наборов данных рыночных исследований, опубликованных или охватывающих полный 2025 год, сверяя итоговые показатели загрузок и расходов между двумя или более независимыми трекерами там, где они расходятся.
Использованные источники:
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 (2026)
- Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 (2026)
- Appfigures, годовые данные за 2025 год, via TechCrunch (янв. 2026)
- TechCrunch, отчёт о загрузках приложений в Индии (янв. 2026)
- Apple Newsroom, экосистема App Store на $1.4 триллиона (июн. 2026, исследование Analysis Group)
- DataReportal / We Are Social / Meltwater / GWI, Digital 2026 Global Overview (2026)
- eMarketer, анализ времени использования приложений GenAI и социальных сетей (2026)
- Business of Apps, App Retention Rates и Most Popular Apps (2026)
- AppsFlyer, App Uninstall Benchmarks Report 2025
- AppTweak, Most Downloaded Apps Globally 2025 (2026)
- Statista, In-App Advertising Worldwide и данные о числе приложений Google Play (2026)
- 9to5Mac, освещение State of Mobile 2026 (янв. 2026)
Data watch: следующий выпуск State of Mobile от Sensor Tower ожидается в январе 2027 года, а глобальный отчёт Digital от DataReportal обновляется каждый январь, с ежеквартальными обновлениями в апреле и июле. Исследование экосистемы App Store от Apple выходит ежегодно в середине года, а Appfigures публикует новые итоговые показатели за полный год каждый январь. eMarketer и Statista обновляют свои прогнозы по приложениям и расходам на рекламу в течение года.
Последнее обновление: 16 июля 2026 года. Мы пересматриваем и обновляем эту страницу ежеквартально по мере публикации новых данных.