Статистика использования мобильных приложений (2026): 50+ данных о времени использования, расходах на приложения и всплеске ИИ

Статистика использования мобильных приложений на 2026 год: загрузки, время использования, потребительские расходы, удержание пользователей и рост ИИ-приложений, по данным Sensor Tower, DataReportal, Apple и eMarketer.

Пользователи мобильных устройств провели 5.3 триллиона часов в приложениях в 2025 году - рост на 3.8% год к году, согласно отчёту Sensor Tower State of Mobile 2026. Это примерно 3.6 часа в день для каждого владельца телефона на планете, распределённых между примерно 34 приложениями в месяц (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Мировая выручка от покупок в приложениях выросла на 10.6%, до $167 миллиардов, и впервые за всё время наблюдений люди потратили больше внутри неигровых приложений, чем в играх. Данные о загрузках расходятся: Sensor Tower зафиксировала почти 150 миллиардов установок, тогда как Appfigures насчитала 106.9 миллиарда - пятое подряд годовое снижение (Appfigures, via TechCrunch 2026). Этот анализ объединяет данные Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer и ещё 8 первичных источников, чтобы показать, как, где и сколько времени мир использует мобильные приложения.

TL;DR

  • Потребители провели 5.3 триллиона часов в мобильных приложениях в 2025 году - около 3.6 часа в день на пользователя (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Мировая выручка от покупок в приложениях достигла $167 миллиардов - рост на 10.6% год к году (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Appfigures насчитала 106.9 миллиарда загрузок (снижение на 2.7%) и $155.8 миллиарда потребительских расходов (рост на 21.6%) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
  • Неигровые приложения впервые за всё время наблюдений превзошли мобильные игры по расходам внутри приложений (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Экосистема App Store компании Apple обеспечила оборот и продажи на $1.4 триллиона в 2025 году (Apple, 2026).
  • Приложения генеративного ИИ привлекли 48 миллиардов часов использования - примерно в 3.6 раза больше показателя 2024 года (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Социальные сети всё же добавили 108 миллиардов часов использования приложений в 2025 году, значительно опередив все остальные категории (eMarketer, 2026).
  • Средний показатель удержания приложения на первый день составляет около 25%, снижаясь примерно до 4% к тридцатому дню (Business of Apps, 2026).
  • Индия лидировала по загрузкам с 25.5 миллиарда, более чем вдвое опередив показатель США в 12.6 миллиарда (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
  • Мировые расходы на мобильную рекламу прогнозируются на уровне $447 миллиардов в 2025 году - около 56% всех расходов на цифровую рекламу (Statista, 2026).

1. Рынок мобильных приложений 2025 года в цифрах

Итоговые цифры зависят от того, кто их считает, и разрыв между ними показателен. Sensor Tower и Appfigures отслеживают и iOS, и Google Play, но их итоговые показатели по загрузкам различаются более чем на 40 миллиардов, потому что каждая компания по-разному моделирует данные магазинов и повторные загрузки. В чём они сходятся, так это в направлении: расходы растут, даже несмотря на то, что рост числа загрузок замедлился, потому что издатели теперь монетизируют существующих пользователей через подписки, а не гонятся за новыми установками. Собственный показатель экосистемы Apple, включающий физическую торговлю и рекламу, значительно превосходит чистые цифры покупок внутри приложений магазинов.

МетрикаЗначениеИсточник
Общее число загрузок приложений, 2025~150 billion (+0.8% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Общее число загрузок приложений, 2025 (альтернативная оценка)106.9 billion (-2.7% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Мировая выручка от покупок в приложениях$167 billion (+10.6% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Мировые потребительские расходы (альтернативная оценка)$155.8 billion (+21.6% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Общее время использования приложений5.3 trillion hours (+3.8% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Оборот и продажи экосистемы App Store$1.4 trillionApple Newsroom, 2026
Предыдущий пик загрузок135 billion (2020)Appfigures, via TechCrunch 2026

Отметка о расхождении: Sensor Tower сообщает о “почти 150 миллиардах” установок, тогда как Appfigures - о 106.9 миллиарда. Эти цифры следует рассматривать как направленные оценки разных моделей, а не как единый согласованный подсчёт. См. State of Mobile 2026 от Sensor Tower и материал TechCrunch по данным Appfigures.

2. Время использования и частота открытия приложений

Внимание концентрируется в узком круге приложений. Средний пользователь открывает около 34 приложений в месяц, но подавляющую часть этого времени проводит в социальных сетях, приложениях для общения и развлечений. Один пользователь TikTok в среднем проводит 1 час 37 минут в день только в Android-приложении - больше, чем в YouTube, Instagram или Facebook, согласно отчёту DataReportal Digital 2026. Общее суточное время в приложениях в 3.6 часа (Sensor Tower) ниже более широкого показателя экранного времени смартфона от DataReportal, потому что эти метрики учитывают разные вещи: только приложения против всей активности на смартфоне, включая мобильный браузер.

МетрикаЗначениеИсточник
Среднее суточное время в приложениях на пользователя~3.6 hoursSensor Tower, State of Mobile 2026
Приложений, используемых в месяц (средний пользователь)~34Sensor Tower, State of Mobile 2026
Открытий приложений в день (в среднем)~38Business of Apps, 2026
Суточное время в TikTok (Android)1 hr 37 minDataReportal, Digital 2026
Суточное время в YouTube (Android)~1 hr 25 minDataReportal, Digital 2026
Суточное время в Instagram (Android)1 hr 13 minDataReportal, Digital 2026
Суточное время в Facebook (Android)67 minDataReportal, Digital 2026
Суточное время в социальных сетях (все платформы)2 hr 21 minDataReportal / GWI, 2026

Контекст: показатели DataReportal по отдельным приложениям охватывают только использование на Android; средние значения с учётом iOS отличаются. Полный отчёт: DataReportal Digital 2026. Подробности по платформам см. в нашей статистике социальных сетей 2026.

3. Потребительские расходы и монетизация

История денег - это скорее сдвиг структуры, чем просто рост. Расходы на неигровые приложения достигли $82.6 миллиарда в 2025 году - рост на 33.9%, впервые превысив расходы на игры (Appfigures). Этот сдвиг был обеспечен подписками и ИИ-инструментами, тогда как расходы на игры выросли лишь на однозначное число процентов. Экономика платформ осталась неравномерной: несмотря на большую установочную базу Android, iOS от Apple захватил около 70% потребительских расходов, а показатель экосистемы Apple демонстрирует, что основная часть стоимости проходит через физическую торговлю без комиссии, а не через 30-процентную комиссию, которую люди ассоциируют с App Store.

МетрикаЗначениеИсточник
Потребительские расходы на мобильные игры$72.2 billion (~46% of total, +10% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Потребительские расходы на неигровые приложения$82.6 billion (+33.9% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Первый год, когда покупки в неигровых приложениях превзошли игры2025Sensor Tower, State of Mobile 2026
Доля iOS в потребительских расходах~70% (App Store $117B vs Google Play $49B)Business of Apps, 2026
Потребительские расходы в Google Play, 2025~$49 billionBusiness of Apps, 2026
Оборот App Store от цифровых товаров и услуг$149 billionApple Newsroom, 2026
Оборот App Store от рекламы в приложениях$151 billionApple Newsroom, 2026

Контекст: более 90% оборота экосистемы App Store прошло без комиссии Apple, согласно пресс-релизу Apple. Расходы конкретно на игры подробно рассмотрены в нашей статистике мобильных игр 2026.

4. Кто выигрывает: топ-приложения и смена категорий

Рейтинги 2025 года подтверждают перестройку категорий. ИИ перешёл из статуса новинки к вершине магазина приложений, при этом рейтинги меняются местами в зависимости от трекера. Sensor Tower назвала TikTok приложением номер один по загрузкам, выручке и времени использования; AppTweak и Business of Apps поставили ChatGPT на первое место по установкам. Короткое видео сохранило свои позиции, но настоящим прорывом стали микродрамы: приложения с вертикальными “мыльными операми”, которые в нескольких странах обошли традиционные стриминговые сервисы по мобильной вовлечённости.

МетрикаЗначениеИсточник
Мировые загрузки ChatGPT, 2025845.3 millionAppTweak, 2026
Мировые загрузки Instagram, 2025762.3 millionAppTweak, 2026
Мировые загрузки TikTok, 2025545.8 millionAppTweak, 2026
Приложение №1 по рейтингу Sensor TowerTikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Загрузки приложений коротких драм2.3 billion (+100%+ YoY)Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025
Суточное время в ReelShort на пользователя (4 кв. 2025)35.7 min (vs Netflix 24.8 min)Sensor Tower, via eMarketer 2026
Быстрорастущие категории по загрузкамSports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18%Sensor Tower, State of Mobile 2026

Отметка о расхождении: AppTweak ставит ChatGPT на первое место по установкам (845.3M), тогда как Sensor Tower ставит на первое место в целом TikTok; компании используют разные методы подсчёта установок. См. рейтинг AppTweak за 2025 год.

5. Всплеск приложений генеративного ИИ

Генеративный ИИ стал самой быстрорастущей категорией 2025 года, но важна интерпретация. ИИ-приложения привлекли 48 миллиардов часов использования - примерно в 3.6 раза больше показателя 2024 года (Sensor Tower), однако социальные сети в том же году всё же добавили 108 миллиардов часов использования приложений - более чем втрое больше, чем прирост генеративного ИИ в 30.3 миллиарда часов (eMarketer). Сигнал за шумихой: рост числа сессий опережает рост загрузок, а значит, ИИ-приложения углубляют вовлечённость существующих пользователей, а не только привлекают новых. Большинство пользователей генеративного ИИ в США теперь обращаются к ИИ через уже установленные приложения, а не через отдельные ассистенты.

МетрикаЗначениеИсточник
Время использования ИИ-приложений, 202548 billion hours (~3.6x 2024)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Прирост времени в приложениях социальных сетей, 2025108.0 billion hourseMarketer, 2026
Прирост времени в ИИ-приложениях / ИИ-ассистентах, 202530.3 billion hourseMarketer, 2026
Рост времени использования ИИ-ассистентов+425% YoYeMarketer, 2026
Выручка от покупок в приложениях генеративного ИИ$4.33 billion (+254% YoY)eMarketer, 2026
Рост времени использования ChatGPT+426% YoYSensor Tower, via 9to5Mac 2026
Пользователи генеративного ИИ в США, обращающиеся к ИИ через уже установленные приложения69%eMarketer, 2026

Контекст: преимущество социальных сетей над генеративным ИИ по абсолютному приросту времени использования задокументировано в анализе категорий eMarketer.

6. Удержание и отток пользователей

Привлечь пользователей легко; удержать - жестоко сложно. Только около 25% новых пользователей возвращаются на следующий день после установки, а примерно 4% остаются к тридцатому дню по всем категориям (Business of Apps). Игры выигрывают по первому впечатлению, но быстрее всего теряют пользователей после этого, тогда как финансовые и финтех-приложения демонстрируют самые сильные показатели к тридцатому дню, поскольку решают повторяющиеся задачи с высокими ставками. Примерно четверть пользователей отказывается от приложения после одного сеанса, а почти половина установок на Android удаляется в течение месяца.

МетрикаЗначениеИсточник
Среднее удержание на 1-й день~25%Business of Apps, 2026
Среднее удержание на 7-й день~8%Business of Apps, 2026
Среднее удержание на 30-й день~4%Business of Apps, 2026
Удержание игр на 1-й день28.7%-32.2%Business of Apps, 2026
Удержание социальных приложений, 1-й / 30-й день26.3% / 3.9%Business of Apps, 2026
Пользователи, отказавшиеся после одного использования~25%Business of Apps, 2026
Установки, удалённые в течение 30 дней (Android)~46.1%AppsFlyer, App Uninstall Report 2025
Удержание образовательных приложений на 30-й день~2%Business of Apps, 2026

Контекст: показатели удержания сильно различаются в зависимости от окна измерения и региона; см. данные об удержании от Business of Apps и отчёт об удалении приложений от AppsFlyer.

7. Региональные и демографические различия

Загрузки и деньги живут в разных странах. Индия зафиксировала 25.5 миллиарда загрузок приложений в 2025 году - более чем вдвое больше, чем 12.6 миллиарда в США, - однако монетизировала их лишь примерно на $0.03 за загрузку против более чем $0.20 в Юго-Восточной Азии и Латинской Америке (Sensor Tower, via TechCrunch). США остались главным двигателем выручки, с почти $60 миллиардами расходов внутри приложений. Возрастные разрывы столь же заметны: молодые женщины показывают наибольшее время в социальных сетях и видеоприложениях, а доля мобильных устройств в мировом веб-трафике теперь сравнима с долей десктопов или превышает её, в зависимости от источника.

МетрикаЗначениеИсточник
Загрузки приложений в Индии, 2025 (рынок №1)25.5 billionSensor Tower, via TechCrunch 2026
Загрузки приложений в США, 202512.6 billionSensor Tower, via TechCrunch 2026
Монетизация на загрузку в Индии~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm)Sensor Tower, via TechCrunch 2026
Выручка внутри приложений в США (главный рынок)~$60 billionSensor Tower, State of Mobile 2026
Недельное время в соцсетях и видео, женщины 16-24 лет25 hr 45 minDataReportal / GWI, 2026
Доля мобильных устройств в мировом веб-трафике~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter)DataReportal / Statcounter, 2026
Мировые расходы на мобильную рекламу, 2025$447 billion (~56% of digital)Statista, 2026
Расходы на рекламу внутри приложений, 2025$390 billionStatista, 2026

Контекст: лидерство Индии по загрузкам наряду с разрывом в выручке подробно рассмотрено в отчёте TechCrunch об Индии. Тенденции поставок устройств, стоящие за этими показателями использования, освещены в нашей статистике рынка смартфонов 2026, а поколенческие паттерны - в нашей статистике медиапотребления поколения Z 2026.

Итоги: использование мобильных приложений в цифрах

МетрикаЗначениеИсточник
Общее время использования приложений, 20255.3 trillion hours (+3.8% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Среднее суточное время в приложениях на пользователя~3.6 hoursSensor Tower, State of Mobile 2026
Приложений, используемых в месяц~34Sensor Tower, State of Mobile 2026
Мировая выручка от покупок в приложениях$167 billion (+10.6% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Мировые потребительские расходы (альтернативная оценка)$155.8 billion (+21.6% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Общее число загрузок, 2025~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures)Sensor Tower; Appfigures 2026
Оборот и продажи экосистемы App Store$1.4 trillionApple Newsroom, 2026
Расходы на неигровые приложения$82.6 billion (+33.9% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Потребительские расходы на мобильные игры$72.2 billion (~46% of total)Appfigures, via TechCrunch 2026
Доля iOS в потребительских расходах~70%Business of Apps, 2026
Время использования ИИ-приложений48 billion hours (~3.6x 2024)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Прирост времени в социальных сетях, 2025108.0 billion hourseMarketer, 2026
Мировые загрузки ChatGPT845.3 millionAppTweak, 2026
Загрузки приложений коротких драм2.3 billion (+100%+ YoY)Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025
Среднее удержание, 1-й / 30-й день~25% / ~4%Business of Apps, 2026
Установки, удалённые в течение 30 дней (Android)~46.1%AppsFlyer, 2025
Загрузки приложений в Индии (рынок №1)25.5 billionSensor Tower, via TechCrunch 2026
Суточное время в TikTok (Android)1 hr 37 minDataReportal, Digital 2026
Мировые расходы на мобильную рекламу, 2025$447 billion (~56% of digital)Statista, 2026

Методология и источники

Этот обзор объединяет данные из ежегодных отраслевых отчётов, официальных раскрытий информации компаниями и наборов данных рыночных исследований, опубликованных или охватывающих полный 2025 год, сверяя итоговые показатели загрузок и расходов между двумя или более независимыми трекерами там, где они расходятся.

Использованные источники:

Data watch: следующий выпуск State of Mobile от Sensor Tower ожидается в январе 2027 года, а глобальный отчёт Digital от DataReportal обновляется каждый январь, с ежеквартальными обновлениями в апреле и июле. Исследование экосистемы App Store от Apple выходит ежегодно в середине года, а Appfigures публикует новые итоговые показатели за полный год каждый январь. eMarketer и Statista обновляют свои прогнозы по приложениям и расходам на рекламу в течение года.

Последнее обновление: 16 июля 2026 года. Мы пересматриваем и обновляем эту страницу ежеквартально по мере публикации новых данных.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно