Los usuarios móviles pasaron 5.3 billones de horas en apps en 2025, un alza del 3.8% interanual, según el informe State of Mobile 2026 de Sensor Tower. Eso equivale a cerca de 3.6 horas al día para cada dueño de teléfono en el planeta, repartidas en unas 34 apps al mes (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Los ingresos globales por compras dentro de la app subieron un 10.6%, hasta $167 mil millones, y por primera vez desde que hay registros las personas gastaron más dentro de apps que no son juegos que en juegos. Las descargas cuentan una historia dividida: Sensor Tower registró casi 150 mil millones de instalaciones, mientras que Appfigures contó 106.9 mil millones, el quinto descenso anual consecutivo (Appfigures, via TechCrunch 2026). Este análisis consolida datos de Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer y otras 8 fuentes primarias para mapear cómo, dónde y por cuánto tiempo el mundo usa apps móviles.
TL;DR
- Los consumidores pasaron 5.3 billones de horas en apps móviles en 2025, unas 3.6 horas al día por usuario (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Los ingresos globales por compras dentro de la app alcanzaron los $167 mil millones, un alza del 10.6% interanual (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Appfigures contó 106.9 mil millones de descargas (caída del 2.7%) y $155.8 mil millones en gasto del consumidor (alza del 21.6%) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
- Las apps que no son juegos superaron a los juegos móviles en gasto dentro de la app por primera vez desde que hay registros (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- El ecosistema de la App Store de Apple movilizó $1.4 billones en facturación y ventas en 2025 (Apple, 2026).
- Las apps de IA generativa atrajeron 48 mil millones de horas de uso, cerca de 3.6x el total de 2024 (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Las redes sociales aun así sumaron 108 mil millones de horas de uso de apps en 2025, muy por delante de cualquier otra categoría (eMarketer, 2026).
- La retención promedio del primer día de una app es de cerca del 25%, y cae a aproximadamente el 4% para el día 30 (Business of Apps, 2026).
- India lideró las descargas con 25.5 mil millones, más del doble del total de EE. UU., de 12.6 mil millones (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
- Se proyecta que el gasto global en publicidad móvil llegue a $447 mil millones en 2025, cerca del 56% de todo el gasto en publicidad digital (Statista, 2026).
1. El Mercado de Apps Móviles de 2025 en Totales
Las cifras principales dependen de quién esté contando, y la diferencia es reveladora. Sensor Tower y Appfigures rastrean tanto iOS como Google Play, pero sus totales de descargas difieren en más de 40 mil millones porque cada una modela los datos de las tiendas y las redescargas de forma distinta. En lo que ambas coinciden es en la dirección: el gasto está subiendo aunque el crecimiento bruto de descargas se estanca, porque los publishers ahora monetizan a los usuarios existentes mediante suscripciones en lugar de perseguir nuevas instalaciones. La cifra del propio ecosistema de Apple, que incluye comercio físico y publicidad, eclipsa los números puros de compras dentro de la app de las tiendas.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Total de descargas de apps, 2025 | ~150 billion (+0.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Total de descargas de apps, 2025 (estimación alternativa) | 106.9 billion (-2.7% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Ingresos globales por compras dentro de la app | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Gasto global del consumidor (estimación alternativa) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Tiempo total de uso en apps | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Facturación y ventas del ecosistema de la App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Pico anterior de descargas | 135 billion (2020) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
Nota sobre la divergencia: Sensor Tower registra “casi 150 mil millones” de instalaciones, mientras que Appfigures registra 106.9 mil millones. Trate estas cifras como estimaciones direccionales de modelos distintos, no como un recuento único y consensuado. Vea el State of Mobile 2026 de Sensor Tower y el análisis de TechCrunch sobre Appfigures.
2. Tiempo de Uso y con Qué Frecuencia se Abren las Apps
La atención se está concentrando en un puñado de apps. El usuario promedio toca cerca de 34 apps al mes, pero pasa la abrumadora mayoría de ese tiempo en apps de redes sociales, comunicación y entretenimiento. Un solo usuario de TikTok pasa en promedio 1 hora y 37 minutos al día solo en la app de Android, más que YouTube, Instagram o Facebook, según el informe Digital 2026 de DataReportal. El tiempo diario total en apps, de 3.6 horas (Sensor Tower), queda por debajo de la lectura más amplia de tiempo de pantalla en smartphones de DataReportal, porque ambas métricas cuentan cosas distintas: solo apps frente a toda la actividad en el smartphone, incluido el navegador móvil.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo diario promedio en apps por usuario | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Apps usadas al mes (usuario promedio) | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Aperturas de app al día (promedio) | ~38 | Business of Apps, 2026 |
| Tiempo diario en TikTok (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tiempo diario en YouTube (Android) | ~1 hr 25 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tiempo diario en Instagram (Android) | 1 hr 13 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tiempo diario en Facebook (Android) | 67 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tiempo diario en redes sociales (todas las plataformas) | 2 hr 21 min | DataReportal / GWI, 2026 |
Contexto: las cifras por app de DataReportal cubren solo el uso en Android; los promedios que incluyen iOS son distintos. Informe completo en DataReportal Digital 2026. Para más detalle por plataforma, vea nuestras estadísticas de redes sociales 2026.
3. Gasto del Consumidor y Monetización
La historia del dinero es un cambio de mezcla, no solo crecimiento. El gasto en apps que no son juegos alcanzó $82.6 mil millones en 2025, un alza del 33.9%, superando a los juegos por primera vez (Appfigures). Las suscripciones y las herramientas de IA impulsaron ese giro, mientras que el gasto en juegos creció en un solo dígito. La economía de las plataformas siguió desequilibrada: pese a la base de instalaciones más grande de Android, el iOS de Apple capturó cerca del 70% del gasto del consumidor, y la cifra del ecosistema de Apple muestra que la mayor parte del valor fluye por comercio físico sin comisión, no por el recorte del 30% que la gente asocia con la App Store.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Gasto del consumidor en juegos móviles | $72.2 billion (~46% of total, +10% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Gasto del consumidor en apps que no son juegos | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Primer año en que las compras dentro de apps que no son juegos superaron a los juegos | 2025 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Participación de iOS en el gasto del consumidor | ~70% (App Store $117B vs Google Play $49B) | Business of Apps, 2026 |
| Gasto del consumidor en Google Play, 2025 | ~$49 billion | Business of Apps, 2026 |
| Facturación de bienes y servicios digitales de la App Store | $149 billion | Apple Newsroom, 2026 |
| Facturación de publicidad dentro de la app de la App Store | $151 billion | Apple Newsroom, 2026 |
Contexto: más del 90% de la facturación del ecosistema de la App Store no tuvo comisión de Apple, según el comunicado de prensa de Apple. El gasto específico en juegos está detallado en nuestras estadísticas de juegos móviles 2026.
4. Lo Que Está Ganando: Apps Principales y Cambios de Categoría
Los rankings de 2025 confirman un realineamiento de categorías. La IA pasó de ser una novedad a dominar la tienda, con clasificaciones que se invierten según el rastreador. Sensor Tower coronó a TikTok como su app número uno en descargas, ingresos y tiempo de uso; AppTweak y Business of Apps colocaron a ChatGPT en primer lugar por instalaciones. El video de formato corto mantuvo su dominio, pero la gran revelación fue el microdrama: apps de telenovelas verticales que superaron a los streamers tradicionales en engagement móvil en varios mercados.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Descargas globales de ChatGPT, 2025 | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Descargas globales de Instagram, 2025 | 762.3 million | AppTweak, 2026 |
| Descargas globales de TikTok, 2025 | 545.8 million | AppTweak, 2026 |
| App líder según el ranking de Sensor Tower | TikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Descargas de apps de drama corto | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Tiempo diario por usuario en ReelShort (T4 2025) | 35.7 min (vs Netflix 24.8 min) | Sensor Tower, via eMarketer 2026 |
| Categorías de descargas de crecimiento acelerado | Sports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18% | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
Nota sobre la divergencia: AppTweak clasifica a ChatGPT en primer lugar por instalaciones (845.3M), mientras que Sensor Tower clasifica a TikTok en primer lugar general; ambas usan métodos distintos de conteo de instalaciones. Vea el ranking 2025 de AppTweak.
5. El Auge de las Apps de IA Generativa
La IA generativa fue la categoría de crecimiento más rápido de 2025, pero el enfoque importa. Las apps de IA generativa atrajeron 48 mil millones de horas de uso, cerca de 3.6x su total de 2024 (Sensor Tower), pero las redes sociales aun así sumaron 108 mil millones de horas de uso de apps ese mismo año, más de tres veces la ganancia de 30.3 mil millones de horas de la IA generativa (eMarketer). La señal detrás del bombo: el crecimiento de las sesiones está superando al crecimiento de las descargas, lo que significa que las apps de IA están profundizando el engagement entre los usuarios existentes en lugar de solo captar nuevos. La mayoría de los usuarios de IA generativa en EE. UU. hoy acceden a la IA a través de apps que ya tenían, no de asistentes independientes.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo de uso en apps de IA generativa, 2025 | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Tiempo de uso en apps de redes sociales añadido, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Tiempo añadido en IA generativa / asistentes de IA, 2025 | 30.3 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Crecimiento del tiempo de uso en asistentes de IA | +425% YoY | eMarketer, 2026 |
| Ingresos por compras dentro de la app de IA generativa | $4.33 billion (+254% YoY) | eMarketer, 2026 |
| Crecimiento del tiempo de uso en ChatGPT | +426% YoY | Sensor Tower, via 9to5Mac 2026 |
| Usuarios de IA generativa en EE. UU. que acceden a la IA vía apps que ya tenían | 69% | eMarketer, 2026 |
Contexto: la ventaja de las redes sociales sobre la IA generativa en tiempo absoluto añadido está documentada en el análisis de categorías de eMarketer.
6. Retención y Abandono
Adquirir usuarios es fácil; retenerlos es brutal. Solo cerca del 25% de los nuevos usuarios regresa al día siguiente de la instalación, y aproximadamente el 4% permanece hasta el día 30 entre todas las categorías (Business of Apps). Los juegos ganan en la primera impresión, pero pierden usuarios más rápido después, mientras que las apps financieras y fintech tienen los números más sólidos en el día 30 porque resuelven tareas recurrentes y de alto riesgo. Aproximadamente una cuarta parte de los usuarios abandona una app tras un solo uso, y casi la mitad de las instalaciones en Android se desinstalan dentro de un mes.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Retención promedio del día 1 | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Retención promedio del día 7 | ~8% | Business of Apps, 2026 |
| Retención promedio del día 30 | ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Retención de juegos en el día 1 | 28.7%-32.2% | Business of Apps, 2026 |
| Retención de apps sociales, día 1 / día 30 | 26.3% / 3.9% | Business of Apps, 2026 |
| Usuarios que abandonan tras un solo uso | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Instalaciones desinstaladas en 30 días (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, App Uninstall Report 2025 |
| Retención de apps educativas en el día 30 | ~2% | Business of Apps, 2026 |
Contexto: los benchmarks de retención varían mucho según la ventana de medición y la región; vea los datos de retención de Business of Apps y el informe de desinstalación de AppsFlyer.
7. Brechas Regionales y Demográficas
Las descargas y los dólares viven en países distintos. India registró 25.5 mil millones de descargas de apps en 2025, más del doble de los 12.6 mil millones de Estados Unidos, pero con una monetización de apenas $0.03 por descarga frente a más de $0.20 en el Sudeste Asiático y América Latina (Sensor Tower, via TechCrunch). EE. UU. siguió siendo el motor de ingresos, con casi $60 mil millones en gasto dentro de la app. Las brechas de edad son igual de marcadas: las mujeres jóvenes registran el mayor tiempo en apps de redes sociales y video, y la participación del móvil en el tráfico web global hoy rivaliza con el escritorio o lo supera, según el rastreador.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Descargas de apps en India, 2025 (mercado nº 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Descargas de apps en EE. UU., 2025 | 12.6 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Monetización por descarga en India | ~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm) | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Ingresos dentro de la app en EE. UU. (principal mercado) | ~$60 billion | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Tiempo semanal en redes sociales + video, mujeres de 16 a 24 años | 25 hr 45 min | DataReportal / GWI, 2026 |
| Participación del móvil en el tráfico web global | ~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter) | DataReportal / Statcounter, 2026 |
| Gasto global en publicidad móvil, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
| Gasto en publicidad dentro de la app, 2025 | $390 billion | Statista, 2026 |
Contexto: el liderazgo de India en descargas junto con la brecha de ingresos se detalla en el informe de TechCrunch sobre India. Las tendencias de envíos de dispositivos detrás de estas cifras de uso se cubren en nuestras estadísticas del mercado de smartphones 2026, y los patrones generacionales en nuestras estadísticas de medios de la Generación Z 2026.
Resumen: Uso de Apps Móviles en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo total de uso en apps, 2025 | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Tiempo diario promedio en apps por usuario | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Apps usadas al mes | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Ingresos globales por compras dentro de la app | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Gasto global del consumidor (estimación alternativa) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Total de descargas, 2025 | ~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures) | Sensor Tower; Appfigures 2026 |
| Facturación y ventas del ecosistema de la App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Gasto en apps que no son juegos | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Gasto del consumidor en juegos móviles | $72.2 billion (~46% of total) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Participación de iOS en el gasto del consumidor | ~70% | Business of Apps, 2026 |
| Tiempo de uso en apps de IA generativa | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Tiempo de uso en redes sociales añadido, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Descargas globales de ChatGPT | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Descargas de apps de drama corto | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Retención promedio día 1 / día 30 | ~25% / ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Instalaciones desinstaladas en 30 días (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, 2025 |
| Descargas de apps en India (mercado nº 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Tiempo diario en TikTok (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Gasto global en publicidad móvil, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
Metodología y Fuentes
Este resumen reúne cifras de informes anuales del sector, divulgaciones oficiales de empresas y conjuntos de datos de investigación de mercado publicados o que cubren el año completo 2025, cruzando totales de descargas y gasto entre dos o más rastreadores independientes donde divergen.
Fuentes citadas:
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 (2026)
- Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 (2026)
- Appfigures, datos anuales de 2025, via TechCrunch (ene. 2026)
- TechCrunch, informe de descargas de apps en India (ene. 2026)
- Apple Newsroom, ecosistema de la App Store de $1.4 billones (jun. 2026, estudio de Analysis Group)
- DataReportal / We Are Social / Meltwater / GWI, Digital 2026 Global Overview (2026)
- eMarketer, análisis del tiempo de uso en apps de IA generativa y redes sociales (2026)
- Business of Apps, App Retention Rates y Most Popular Apps (2026)
- AppsFlyer, App Uninstall Benchmarks Report 2025
- AppTweak, Most Downloaded Apps Globally 2025 (2026)
- Statista, In-App Advertising Worldwide y conteos de apps de Google Play (2026)
- 9to5Mac, cobertura del State of Mobile 2026 (ene. 2026)
Data watch: la próxima edición del State of Mobile de Sensor Tower se espera para enero de 2027, y el informe global Digital de DataReportal se actualiza cada enero, con actualizaciones trimestrales en abril y julio. El estudio del ecosistema de la App Store de Apple se realiza anualmente a mediados de año, y Appfigures publica nuevos totales del año completo cada enero. eMarketer y Statista actualizan sus proyecciones de apps y gasto en publicidad a lo largo del año.
Última actualización: 16 de julio de 2026. Revisamos y actualizamos esta página trimestralmente a medida que se publican nuevos datos.