Statystyki korzystania z aplikacji mobilnych (2026): ponad 50 danych o czasie spędzanym w aplikacjach, wydatkach i wzroście AI

Statystyki korzystania z aplikacji mobilnych na 2026 rok: pobrania, czas spędzony, wydatki konsumentów, retencja i wzrost aplikacji AI, na podstawie danych Sensor Tower, DataReportal, Apple i eMarketer.

Użytkownicy urządzeń mobilnych spędzili 5,3 biliona godzin w aplikacjach w 2025 roku, o 3,8% więcej rok do roku, według raportu State of Mobile 2026 firmy Sensor Tower. To mniej więcej 3,6 godziny dziennie dla każdego posiadacza telefonu na Ziemi, rozłożone na około 34 aplikacje miesięcznie (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Globalne przychody z zakupów w aplikacji wzrosły o 10,6% do 167 miliardów dolarów, a po raz pierwszy w historii ludzie wydali więcej wewnątrz aplikacji niebędących grami niż w grach. Pobrania opowiadają odmienną historię: Sensor Tower odnotował blisko 150 miliardów instalacji, podczas gdy Appfigures naliczył 106,9 miliarda, co jest piątym z rzędu rocznym spadkiem (Appfigures, via TechCrunch 2026). Ta analiza konsoliduje dane z Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer i 8 innych źródeł pierwotnych, aby zmapować, jak, gdzie i jak długo świat korzysta z aplikacji mobilnych.

Najważniejsze wnioski

  • Konsumenci spędzili 5,3 biliona godzin w aplikacjach mobilnych w 2025 roku, około 3,6 godziny dziennie na użytkownika (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Globalne przychody z zakupów w aplikacji osiągnęły 167 miliardów dolarów, o 10,6% więcej rok do roku (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Appfigures naliczył 106,9 miliarda pobrań (spadek o 2,7%) i 155,8 miliarda dolarów wydatków konsumentów (wzrost o 21,6%) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
  • Aplikacje niebędące grami po raz pierwszy w historii przewyższyły gry mobilne pod względem wydatków w aplikacji (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Ekosystem App Store firmy Apple obsłużył 1,4 biliona dolarów w rozliczeniach i sprzedaży w 2025 roku (Apple, 2026).
  • Generatywne aplikacje AI przyciągnęły 48 miliardów godzin użytkowania, czyli mniej więcej 3,6 razy więcej niż w 2024 roku (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Media społecznościowe wciąż dodały 108 miliardów godzin czasu w aplikacjach w 2025 roku, znacznie wyprzedzając każdą inną kategorię (eMarketer, 2026).
  • Średnia retencja aplikacji pierwszego dnia wynosi około 25%, spadając do około 4% trzydziestego dnia (Business of Apps, 2026).
  • Indie przewodziły w pobraniach z 25,5 miliarda, ponad dwukrotnie więcej niż łączna liczba w USA wynosząca 12,6 miliarda (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
  • Globalne wydatki na reklamę mobilną są prognozowane na 447 miliardów dolarów w 2025 roku, czyli około 56% wszystkich wydatków na reklamę cyfrową (Statista, 2026).

1. Rynek aplikacji mobilnych 2025 w liczbach

Kluczowe liczby zależą od tego, kto je liczy, a różnica między nimi jest pouczająca. Sensor Tower i Appfigures śledzą zarówno iOS, jak i Google Play, jednak ich łączne liczby pobrań różnią się o ponad 40 miliardów, ponieważ inaczej modelują dane sklepów i ponowne pobrania. Obie firmy zgadzają się co do jednego: wydatki rosną, mimo że wzrost samych pobrań stagnuje, ponieważ wydawcy monetyzują teraz istniejących użytkowników poprzez subskrypcje zamiast gonić za nowymi instalacjami. Własny wskaźnik ekosystemu firmy Apple, który uwzględnia handel fizyczny i reklamę, znacznie przewyższa czyste liczby zakupów w aplikacji w App Store.

MetrykaWartośćŹródło
Łączna liczba pobrań aplikacji, 2025~150 billion (+0.8% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Łączna liczba pobrań aplikacji, 2025 (szacunek alternatywny)106.9 billion (-2.7% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Globalne przychody z zakupów w aplikacji$167 billion (+10.6% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Globalne wydatki konsumentów (szacunek alternatywny)$155.8 billion (+21.6% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Łączny czas spędzony w aplikacjach5.3 trillion hours (+3.8% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Rozliczenia i sprzedaż ekosystemu App Store$1.4 trillionApple Newsroom, 2026
Poprzedni szczyt pobrań135 billion (2020)Appfigures, via TechCrunch 2026

Uwaga o rozbieżności: Sensor Tower raportuje “blisko 150 miliardów” instalacji, podczas gdy Appfigures raportuje 106,9 miliarda. Traktuj te liczby jako kierunkowe szacunki z różnych modeli, a nie jedną uzgodnioną wartość. Zobacz Sensor Tower’s State of Mobile 2026 i TechCrunch’s Appfigures write-up.

2. Czas spędzony i jak często ludzie otwierają aplikacje

Uwaga koncentruje się w garstce aplikacji. Przeciętny użytkownik korzysta z około 34 aplikacji miesięcznie, ale zdecydowaną większość tego czasu spędza w aplikacjach społecznościowych, komunikacyjnych i rozrywkowych. Pojedynczy użytkownik TikToka spędza średnio 1 godzinę 37 minut dziennie w samej aplikacji na Androida, więcej niż w YouTube, Instagramie czy Facebooku, według raportu DataReportal’s Digital 2026. Łączny dzienny czas w aplikacjach wynoszący 3,6 godziny (Sensor Tower) jest niższy niż szersza miara czasu ekranowego smartfona podawana przez DataReportal, ponieważ obie firmy liczą różne rzeczy: same aplikacje versus cała aktywność na smartfonie, w tym przeglądarkę mobilną.

MetrykaWartośćŹródło
Średni dzienny czas w aplikacjach na użytkownika~3.6 hoursSensor Tower, State of Mobile 2026
Aplikacje używane miesięcznie (przeciętny użytkownik)~34Sensor Tower, State of Mobile 2026
Otwarcia aplikacji dziennie (średnia)~38Business of Apps, 2026
Dzienny czas w TikToku (Android)1 hr 37 minDataReportal, Digital 2026
Dzienny czas w YouTube (Android)~1 hr 25 minDataReportal, Digital 2026
Dzienny czas w Instagramie (Android)1 hr 13 minDataReportal, Digital 2026
Dzienny czas w Facebooku (Android)67 minDataReportal, Digital 2026
Dzienny czas w mediach społecznościowych (wszystkie platformy)2 hr 21 minDataReportal / GWI, 2026

Kontekst: liczby DataReportal dla poszczególnych aplikacji obejmują wyłącznie użytkowanie na Androidzie; średnie uwzględniające iOS różnią się. Pełny raport w DataReportal Digital 2026. Szczegóły na poziomie platform znajdziesz w naszych statystykach mediów społecznościowych 2026.

3. Wydatki konsumentów i monetyzacja

Historia pieniędzy to zmiana miksu, a nie tylko wzrost. Wydatki na aplikacje niebędące grami osiągnęły 82,6 miliarda dolarów w 2025 roku, o 33,9% więcej, przewyższając gry po raz pierwszy (Appfigures). Subskrypcje i narzędzia AI napędzały tę zmianę, podczas gdy wydatki na gry rosły w tempie jednocyfrowym. Ekonomia platform pozostała nierówna: mimo większej bazy instalacji Androida, iOS firmy Apple przechwycił około 70% wydatków konsumentów, a wskaźnik ekosystemu Apple pokazuje, że większość wartości płynie przez handel fizyczny wolny od prowizji, a nie przez 30% udział kojarzony z App Store.

MetrykaWartośćŹródło
Wydatki konsumentów na gry mobilne$72.2 billion (~46% of total, +10% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Wydatki konsumentów na aplikacje niebędące grami$82.6 billion (+33.9% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Pierwszy rok, gdy zakupy w aplikacji poza grami przewyższyły gry2025Sensor Tower, State of Mobile 2026
Udział iOS w wydatkach konsumentów~70% (App Store $117B vs Google Play $49B)Business of Apps, 2026
Wydatki konsumentów w Google Play, 2025~$49 billionBusiness of Apps, 2026
Rozliczenia App Store za towary i usługi cyfrowe$149 billionApple Newsroom, 2026
Rozliczenia reklamowe w aplikacjach App Store$151 billionApple Newsroom, 2026

Kontekst: ponad 90% rozliczeń ekosystemu App Store nie wiązało się z żadną prowizją Apple, według Apple’s newsroom release. Wydatki specyficzne dla gier są opisane w naszych statystykach gier mobilnych 2026.

4. Co wygrywa: najlepsze aplikacje i zmiany kategorii

Rankingi 2025 roku potwierdzają przetasowanie kategorii. AI przeszła od nowinki do pozycji lidera w sklepie, z rankingami, które zmieniają się w zależności od narzędzia śledzącego. Sensor Tower ukoronował TikTok jako aplikację numer jeden pod względem pobrań, przychodów i czasu; AppTweak i Business of Apps postawiły ChatGPT na pierwszym miejscu pod względem instalacji. Wideo w krótkiej formie utrzymało swoją dominację, ale przełomowym zjawiskiem była mikrodrama: pionowe aplikacje z operami mydlanymi, które w kilku rynkach wyprzedziły tradycyjne serwisy streamingowe pod względem zaangażowania mobilnego.

MetrykaWartośćŹródło
Globalne pobrania ChatGPT, 2025845.3 millionAppTweak, 2026
Globalne pobrania Instagram, 2025762.3 millionAppTweak, 2026
Globalne pobrania TikTok, 2025545.8 millionAppTweak, 2026
Najlepsza aplikacja w rankingu Sensor TowerTikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Pobrania aplikacji z krótkimi dramami2.3 billion (+100%+ YoY)Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025
Dzienny czas na użytkownika ReelShort (Q4 2025)35.7 min (vs Netflix 24.8 min)Sensor Tower, via eMarketer 2026
Najszybciej rosnące kategorie pobrańSports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18%Sensor Tower, State of Mobile 2026

Uwaga o rozbieżności: AppTweak stawia ChatGPT na pierwszym miejscu pod względem instalacji (845,3 mln), podczas gdy Sensor Tower stawia TikTok na pierwszym miejscu ogólnie; obie firmy stosują różne metody liczenia instalacji. Zobacz AppTweak’s 2025 rankings.

5. Wzrost aplikacji generatywnej AI

Generatywna AI była najszybciej rosnącą kategorią 2025 roku, ale sposób ujęcia ma znaczenie. Aplikacje genAI przyciągnęły 48 miliardów godzin użytkowania, około 3,6 razy więcej niż ich wynik z 2024 roku (Sensor Tower), jednak media społecznościowe wciąż dodały 108 miliardów godzin czasu w aplikacjach w tym samym roku, ponad trzy razy więcej niż przyrost genAI wynoszący 30,3 miliarda godzin (eMarketer). Sygnał kryjący się pod szumem medialnym: wzrost liczby sesji wyprzedza wzrost pobrań, co oznacza, że aplikacje AI pogłębiają zaangażowanie wśród istniejących użytkowników, a nie tylko pozyskują nowych. Większość amerykańskich użytkowników genAI sięga teraz po AI poprzez aplikacje, które już mieli, a nie samodzielnych asystentów.

MetrykaWartośćŹródło
Czas spędzony w aplikacjach genAI, 202548 billion hours (~3.6x 2024)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Dodany czas w aplikacjach społecznościowych, 2025108.0 billion hourseMarketer, 2026
Dodany czas genAI / asystent AI, 202530.3 billion hourseMarketer, 2026
Wzrost czasu spędzonego w asystencie AI+425% YoYeMarketer, 2026
Przychody z zakupów w aplikacji genAI$4.33 billion (+254% YoY)eMarketer, 2026
Wzrost czasu spędzonego w ChatGPT+426% YoYSensor Tower, via 9to5Mac 2026
Użytkownicy genAI w USA korzystający z AI przez istniejące aplikacje69%eMarketer, 2026

Kontekst: przewaga mediów społecznościowych nad genAI pod względem bezwzględnego dodanego czasu jest udokumentowana w eMarketer’s category analysis.

6. Retencja i porzucanie aplikacji

Pozyskanie jest łatwe; utrzymanie użytkowników jest brutalne. Tylko około 25% nowych użytkowników wraca dzień po instalacji, a jedynie około 4% pozostaje do trzydziestego dnia we wszystkich kategoriach (Business of Apps). Gry wygrywają pierwsze wrażenie, ale tracą użytkowników najszybciej później, podczas gdy aplikacje finansowe i fintechowe mają najsilniejsze wyniki trzydziestego dnia, ponieważ rozwiązują powtarzalne, wysoko stawkowe zadania. Około jedna czwarta użytkowników porzuca aplikację po jednej sesji, a prawie połowa instalacji na Androidzie jest odinstalowywana w ciągu miesiąca.

MetrykaWartośćŹródło
Średnia retencja dnia 1~25%Business of Apps, 2026
Średnia retencja dnia 7~8%Business of Apps, 2026
Średnia retencja dnia 30~4%Business of Apps, 2026
Retencja gier dnia 128.7%-32.2%Business of Apps, 2026
Retencja aplikacji społecznościowych dnia 1 / dnia 3026.3% / 3.9%Business of Apps, 2026
Użytkownicy porzucający po jednym użyciu~25%Business of Apps, 2026
Instalacje odinstalowane w ciągu 30 dni (Android)~46.1%AppsFlyer, App Uninstall Report 2025
Retencja dnia 30 aplikacji edukacyjnych~2%Business of Apps, 2026

Kontekst: wskaźniki retencji różnią się znacznie w zależności od okna pomiarowego i regionu; zobacz Business of Apps retention data oraz AppsFlyer uninstall report.

7. Podziały regionalne i demograficzne

Pobrania i dolary żyją w różnych krajach. Indie odnotowały 25,5 miliarda pobrań aplikacji w 2025 roku, ponad dwukrotnie więcej niż 12,6 miliarda w Stanach Zjednoczonych, jednak monetyzacja wyniosła zaledwie około 0,03 dolara na pobranie w porównaniu z ponad 0,20 dolara w Azji Południowo-Wschodniej i Ameryce Łacińskiej (Sensor Tower, via TechCrunch). USA pozostały silnikiem przychodów z niemal 60 miliardami dolarów wydatków w aplikacji. Różnice wiekowe są równie ostre: młode kobiety mają najwięcej czasu w aplikacjach społecznościowych i wideo, a udział mobile’a w globalnym ruchu internetowym dorównuje lub przewyższa udział komputerów stacjonarnych, w zależności od narzędzia śledzącego.

MetrykaWartośćŹródło
Pobrania aplikacji w Indiach, 2025 (rynek nr 1)25.5 billionSensor Tower, via TechCrunch 2026
Pobrania aplikacji w USA, 202512.6 billionSensor Tower, via TechCrunch 2026
Monetyzacja na pobranie w Indiach~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm)Sensor Tower, via TechCrunch 2026
Przychody z aplikacji w USA (najlepszy rynek)~$60 billionSensor Tower, State of Mobile 2026
Tygodniowy czas kobiet 16-24 na social media + wideo25 hr 45 minDataReportal / GWI, 2026
Udział mobile’a w globalnym ruchu internetowym~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter)DataReportal / Statcounter, 2026
Globalne wydatki na reklamę mobilną, 2025$447 billion (~56% of digital)Statista, 2026
Wydatki na reklamę w aplikacji, 2025$390 billionStatista, 2026

Kontekst: przewaga Indii w pobraniach obok luki w przychodach jest opisana w TechCrunch’s India report. Trendy dostaw urządzeń stojące za tymi liczbami użytkowania są omówione w naszych statystykach rynku smartfonów 2026, a wzorce pokoleniowe w naszych statystykach mediów pokolenia Z 2026.

Podsumowanie: korzystanie z aplikacji mobilnych w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Łączny czas spędzony w aplikacjach, 20255.3 trillion hours (+3.8% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Średni dzienny czas w aplikacjach na użytkownika~3.6 hoursSensor Tower, State of Mobile 2026
Aplikacje używane miesięcznie~34Sensor Tower, State of Mobile 2026
Globalne przychody z zakupów w aplikacji$167 billion (+10.6% YoY)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Globalne wydatki konsumentów (szacunek alternatywny)$155.8 billion (+21.6% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Łączna liczba pobrań, 2025~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures)Sensor Tower; Appfigures 2026
Rozliczenia i sprzedaż ekosystemu App Store$1.4 trillionApple Newsroom, 2026
Wydatki na aplikacje niebędące grami$82.6 billion (+33.9% YoY)Appfigures, via TechCrunch 2026
Wydatki konsumentów na gry mobilne$72.2 billion (~46% of total)Appfigures, via TechCrunch 2026
Udział iOS w wydatkach konsumentów~70%Business of Apps, 2026
Czas spędzony w aplikacjach genAI48 billion hours (~3.6x 2024)Sensor Tower, State of Mobile 2026
Dodany czas w aplikacjach społecznościowych, 2025108.0 billion hourseMarketer, 2026
Globalne pobrania ChatGPT845.3 millionAppTweak, 2026
Pobrania aplikacji z krótkimi dramami2.3 billion (+100%+ YoY)Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025
Średnia retencja dnia 1 / dnia 30~25% / ~4%Business of Apps, 2026
Instalacje odinstalowane w ciągu 30 dni (Android)~46.1%AppsFlyer, 2025
Pobrania aplikacji w Indiach (rynek nr 1)25.5 billionSensor Tower, via TechCrunch 2026
Dzienny czas w TikToku (Android)1 hr 37 minDataReportal, Digital 2026
Globalne wydatki na reklamę mobilną, 2025$447 billion (~56% of digital)Statista, 2026

Metodologia i źródła

To zestawienie agreguje dane z rocznych raportów branżowych, oficjalnych ujawnień spółek oraz zbiorów danych z badań rynku opublikowanych lub obejmujących pełny rok 2025, krzyżowo odwołując się do łącznych liczb pobrań i wydatków z dwóch lub więcej niezależnych narzędzi śledzących tam, gdzie się rozbiegają.

Cytowane źródła:

Aktualizacja danych: kolejna edycja State of Mobile firmy Sensor Tower ma się ukazać w styczniu 2027 roku, a globalny raport Digital firmy DataReportal jest odświeżany co roku w styczniu, z aktualizacjami kwartalnymi w kwietniu i lipcu. Badanie ekosystemu App Store firmy Apple odbywa się corocznie w połowie roku, a Appfigures publikuje nowe całoroczne dane co styczeń. eMarketer i Statista aktualizują swoje prognozy dotyczące aplikacji i wydatków reklamowych przez cały rok.

Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2026. Przeglądamy i aktualizujemy tę stronę co kwartał, gdy publikowane są nowe dane.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo