Mobile Nutzer verbrachten 2025 5.3 Billionen Stunden in Apps, ein Plus von 3.8% im Jahresvergleich, so der Bericht State of Mobile 2026 von Sensor Tower. Das entspricht rund 3.6 Stunden pro Tag für jeden Smartphone-Besitzer auf der Welt, verteilt auf etwa 34 Apps pro Monat (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Die weltweiten In-App-Kauferlöse stiegen um 10.6% auf $167 Milliarden, und erstmals seit Beginn der Aufzeichnungen gaben die Menschen mehr in Nicht-Spiele-Apps aus als in Spielen. Bei den Downloads zeigt sich ein geteiltes Bild: Sensor Tower verzeichnete fast 150 Milliarden Installationen, während Appfigures 106.9 Milliarden zählte, den fünften Jahresrückgang in Folge (Appfigures, via TechCrunch 2026). Diese Analyse fasst Daten von Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer und 8 weiteren Primärquellen zusammen, um abzubilden, wie, wo und wie lange die Welt mobile Apps nutzt.
TL;DR
- Verbraucher verbrachten 2025 5.3 Billionen Stunden in mobilen Apps, etwa 3.6 Stunden pro Tag und Nutzer (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Die weltweiten In-App-Kauferlöse erreichten $167 Milliarden, ein Plus von 10.6% im Jahresvergleich (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Appfigures zählte 106.9 Milliarden Downloads (minus 2.7%) und $155.8 Milliarden an Verbraucherausgaben (plus 21.6%) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
- Nicht-Spiele-Apps erwirtschafteten bei den In-App-Ausgaben erstmals seit Beginn der Aufzeichnungen mehr als mobile Spiele (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Das App-Store-Ökosystem von Apple vermittelte 2025 $1.4 Billionen an Umsätzen und Verkäufen (Apple, 2026).
- Generative-KI-Apps zogen 48 Milliarden Nutzungsstunden an, etwa das 3.6-Fache des Werts von 2024 (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Social Media kam 2025 dennoch auf 108 Milliarden zusätzliche App-Nutzungsstunden, weit vor jeder anderen Kategorie (eMarketer, 2026).
- Die durchschnittliche Day-1-App-Retention liegt bei etwa 25% und sinkt bis Tag 30 auf rund 4% (Business of Apps, 2026).
- Indien führte bei den Downloads mit 25.5 Milliarden, mehr als doppelt so viel wie die 12.6 Milliarden der USA (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
- Die weltweiten Ausgaben für mobile Werbung werden 2025 auf $447 Milliarden geschätzt, etwa 56% aller digitalen Werbeausgaben (Statista, 2026).
1. Der Mobile-App-Markt 2025 in Zahlen
Die Schlagzeilenzahlen hängen davon ab, wer zählt, und die Lücke ist aufschlussreich. Sensor Tower und Appfigures erfassen beide iOS und Google Play, doch ihre Download-Summen unterscheiden sich um mehr als 40 Milliarden, weil sie Store-Daten und erneute Downloads unterschiedlich modellieren. Einig sind sich beide bei der Richtung: die Ausgaben steigen, auch wenn das reine Download-Wachstum stockt, weil Publisher bestehende Nutzer inzwischen eher über Abonnements monetarisieren, als neuen Installationen hinterherzujagen. Apples eigene Ökosystemzahl, die physischen Handel und Werbung einschließt, stellt die reinen In-App-Kaufzahlen der App-Stores in den Schatten.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Gesamte App-Downloads, 2025 | ~150 billion (+0.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Gesamte App-Downloads, 2025 (alternative Schätzung) | 106.9 billion (-2.7% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Weltweite In-App-Kauferlöse | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Weltweite Verbraucherausgaben (alternative Schätzung) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Gesamte Nutzungsdauer in Apps | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Umsätze und Verkäufe des App-Store-Ökosystems | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Vorheriger Download-Höchststand | 135 billion (2020) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
Divergenz-Hinweis: Sensor Tower meldet “fast 150 Milliarden” Installationen, während Appfigures 106.9 Milliarden angibt. Diese Zahlen sind als richtungsweisende Schätzungen unterschiedlicher Modelle zu verstehen, nicht als eine einheitliche, vereinbarte Zählung. Siehe Sensor Towers State of Mobile 2026 und TechCrunchs Analyse zu Appfigures.
2. Nutzungsdauer und wie oft Apps geöffnet werden
Die Aufmerksamkeit konzentriert sich auf eine Handvoll Apps. Der durchschnittliche Nutzer öffnet etwa 34 Apps im Monat, verbringt aber den überwältigenden Großteil dieser Zeit in Social-Media-, Kommunikations- und Unterhaltungs-Apps. Ein einzelner TikTok-Nutzer verbringt allein in der Android-App durchschnittlich 1 Stunde 37 Minuten pro Tag, mehr als bei YouTube, Instagram oder Facebook, laut dem Digital-2026-Bericht von DataReportal. Die gesamte tägliche App-Nutzungsdauer von 3.6 Stunden (Sensor Tower) liegt unter dem breiter gefassten Smartphone-Bildschirmzeit-Wert von DataReportal, weil beide Messungen unterschiedliche Dinge erfassen: nur Apps gegenüber der gesamten Smartphone-Aktivität einschließlich des mobilen Browsers.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer in Apps pro Nutzer | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Genutzte Apps pro Monat (Durchschnittsnutzer) | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| App-Öffnungen pro Tag (Durchschnitt) | ~38 | Business of Apps, 2026 |
| Tägliche TikTok-Nutzungsdauer (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tägliche YouTube-Nutzungsdauer (Android) | ~1 hr 25 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tägliche Instagram-Nutzungsdauer (Android) | 1 hr 13 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tägliche Facebook-Nutzungsdauer (Android) | 67 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Tägliche Nutzungsdauer auf Social Media (alle Plattformen) | 2 hr 21 min | DataReportal / GWI, 2026 |
Kontext: Die App-bezogenen Zahlen von DataReportal decken nur die Android-Nutzung ab; iOS-einschließende Durchschnittswerte fallen anders aus. Vollständiger Bericht unter DataReportal Digital 2026. Details auf Plattformebene finden Sie in unseren Social-Media-Statistiken 2026.
3. Verbraucherausgaben und Monetarisierung
Die Geldgeschichte ist eine Mixverschiebung, nicht nur Wachstum. Die Ausgaben für Nicht-Spiele-Apps erreichten 2025 $82.6 Milliarden, ein Plus von 33.9%, und übertrafen damit erstmals Spiele (Appfigures). Abonnements und KI-Tools trieben diese Verschiebung an, während die Ausgaben für Spiele nur im einstelligen Bereich wuchsen. Die Plattformökonomie blieb ungleich verteilt: Trotz der größeren installierten Basis von Android erfasste Apples iOS rund 70% der Verbraucherausgaben, und Apples Ökosystemzahl zeigt, dass der Großteil des Werts über provisionsfreien physischen Handel fließt, nicht über die 30%-Provision, die man mit dem App Store verbindet.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Verbraucherausgaben für mobile Spiele | $72.2 billion (~46% of total, +10% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Verbraucherausgaben für Nicht-Spiele-Apps | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Erstes Jahr, in dem In-App-Käufe bei Nicht-Spiele-Apps Spiele übertrafen | 2025 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| iOS-Anteil an den Verbraucherausgaben | ~70% (App Store $117B vs Google Play $49B) | Business of Apps, 2026 |
| Verbraucherausgaben bei Google Play, 2025 | ~$49 billion | Business of Apps, 2026 |
| Umsätze der App Store mit digitalen Gütern und Diensten | $149 billion | Apple Newsroom, 2026 |
| Umsätze der App Store mit In-App-Werbung | $151 billion | Apple Newsroom, 2026 |
Kontext: Über 90% der Umsätze des App-Store-Ökosystems fielen ohne Apple-Provision an, laut der Newsroom-Meldung von Apple. Ausgaben speziell für Spiele werden in unseren Statistiken zu mobilen Spielen 2026 im Detail behandelt.
4. Was gerade gewinnt: Top-Apps und Kategorieverschiebungen
Die Charts von 2025 bestätigen eine Neuordnung der Kategorien. KI wandelte sich von der Neuheit zum Top-Platz im Store, mit Rankings, die je nach Tracker kippen. Sensor Tower kürte TikTok zur Nummer-eins-App bei Downloads, Umsatz und Nutzungsdauer; AppTweak und Business of Apps setzten ChatGPT bei den Installationen auf Platz eins. Kurzvideos behielten ihren Griff, doch der Überraschungserfolg war Microdrama: vertikale Seifenopern-Apps, die in mehreren Märkten traditionelle Streamer beim mobilen Engagement überholten.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Weltweite ChatGPT-Downloads, 2025 | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Weltweite Instagram-Downloads, 2025 | 762.3 million | AppTweak, 2026 |
| Weltweite TikTok-Downloads, 2025 | 545.8 million | AppTweak, 2026 |
| Top-App laut Sensor-Tower-Ranking | TikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Downloads von Kurzdrama-Apps | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Tägliche ReelShort-Nutzungsdauer pro Nutzer (Q4 2025) | 35.7 min (vs Netflix 24.8 min) | Sensor Tower, via eMarketer 2026 |
| Schnell wachsende Download-Kategorien | Sports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18% | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
Divergenz-Hinweis: AppTweak stuft ChatGPT bei den Installationen auf Platz eins (845.3M), während Sensor Tower TikTok insgesamt auf Platz eins setzt; beide nutzen unterschiedliche Methoden zur Installationszählung. Siehe AppTweaks Ranking für 2025.
5. Der Boom der generativen KI-Apps
Generative KI war 2025 die am schnellsten wachsende Kategorie, doch die Einordnung ist entscheidend. GenAI-Apps zogen 48 Milliarden Nutzungsstunden an, etwa das 3.6-Fache ihres Werts von 2024 (Sensor Tower), doch Social Media kam im selben Jahr dennoch auf 108 Milliarden zusätzliche App-Nutzungsstunden, mehr als das Dreifache des Zuwachses von 30.3 Milliarden Stunden bei generativer KI (eMarketer). Das Signal hinter dem Hype: Das Sitzungswachstum übertrifft das Download-Wachstum, was bedeutet, dass KI-Apps das Engagement bei bestehenden Nutzern vertiefen, statt nur neue zu gewinnen. Die Mehrheit der US-GenAI-Nutzer erreicht KI inzwischen über Apps, die sie bereits hatten, nicht über eigenständige Assistenten.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Nutzungsdauer in GenAI-Apps, 2025 | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Hinzugewonnene Nutzungsdauer bei Social-Media-Apps, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Hinzugewonnene Nutzungsdauer bei GenAI / KI-Assistenten, 2025 | 30.3 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Wachstum der Nutzungsdauer bei KI-Assistenten | +425% YoY | eMarketer, 2026 |
| In-App-Kauferlöse bei GenAI | $4.33 billion (+254% YoY) | eMarketer, 2026 |
| Wachstum der Nutzungsdauer bei ChatGPT | +426% YoY | Sensor Tower, via 9to5Mac 2026 |
| US-GenAI-Nutzer, die KI über bereits vorhandene Apps nutzen | 69% | eMarketer, 2026 |
Kontext: Der Vorsprung von Social Media gegenüber GenAI bei der absolut hinzugewonnenen Nutzungsdauer ist in der Kategorieanalyse von eMarketer dokumentiert.
6. Retention und Abwanderung
Nutzer zu gewinnen ist leicht; sie zu halten ist brutal. Nur etwa 25% der neuen Nutzer kehren am Tag nach der Installation zurück, und rund 4% bleiben bis Tag 30 über alle Kategorien hinweg (Business of Apps). Spiele gewinnen den ersten Eindruck, verlieren danach aber am schnellsten Nutzer, während Finanz- und Fintech-Apps bis Tag 30 die stärksten Zahlen halten, weil sie wiederkehrende Aufgaben mit hohem Einsatz lösen. Rund ein Viertel der Nutzer gibt eine App nach einer einzigen Sitzung auf, und fast die Hälfte der Android-Installationen wird innerhalb eines Monats deinstalliert.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Durchschnittliche Day-1-Retention | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Durchschnittliche Day-7-Retention | ~8% | Business of Apps, 2026 |
| Durchschnittliche Day-30-Retention | ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Day-1-Retention bei Spielen | 28.7%-32.2% | Business of Apps, 2026 |
| Day-1- / Day-30-Retention bei Social-Apps | 26.3% / 3.9% | Business of Apps, 2026 |
| Nutzer, die nach einer Nutzung abspringen | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Installationen, die innerhalb von 30 Tagen deinstalliert werden (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, App Uninstall Report 2025 |
| Day-30-Retention bei Bildungs-Apps | ~2% | Business of Apps, 2026 |
Kontext: Retention-Benchmarks variieren je nach Messfenster und Region stark; siehe die Retention-Daten von Business of Apps und den Deinstallationsbericht von AppsFlyer.
7. Regionale und demografische Unterschiede
Downloads und Umsätze leben in unterschiedlichen Ländern. Indien verzeichnete 2025 25.5 Milliarden App-Downloads, mehr als doppelt so viele wie die 12.6 Milliarden der Vereinigten Staaten, monetarisierte diese aber nur mit rund $0.03 pro Download, gegenüber mehr als $0.20 in Südostasien und Lateinamerika (Sensor Tower, via TechCrunch). Die USA blieben mit fast $60 Milliarden In-App-Ausgaben der Umsatzmotor. Die Altersunterschiede sind ebenso ausgeprägt: Junge Frauen verzeichnen die höchste Nutzungsdauer bei Social-Media- und Video-Apps, und der mobile Anteil am globalen Webtraffic reicht inzwischen je nach Tracker an den Desktop-Anteil heran oder übertrifft ihn.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| App-Downloads in Indien, 2025 (Markt Nr. 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| App-Downloads in den USA, 2025 | 12.6 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Monetarisierung pro Download in Indien | ~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm) | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| In-App-Umsatz in den USA (Top-Markt) | ~$60 billion | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Wöchentliche Social- + Video-Nutzungsdauer, Frauen 16-24 | 25 hr 45 min | DataReportal / GWI, 2026 |
| Mobiler Anteil am globalen Webtraffic | ~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter) | DataReportal / Statcounter, 2026 |
| Weltweite Ausgaben für mobile Werbung, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
| Ausgaben für In-App-Werbung, 2025 | $390 billion | Statista, 2026 |
Kontext: Indiens Download-Führung neben der Umsatzlücke wird im Indien-Bericht von TechCrunch im Detail behandelt. Die Trends bei Geräteauslieferungen hinter diesen Nutzungszahlen werden in unseren Smartphone-Markt-Statistiken 2026 behandelt, generationelle Muster in unseren Gen-Z-Medien-Statistiken 2026.
Zusammenfassung: Mobile-App-Nutzung in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Gesamte Nutzungsdauer in Apps, 2025 | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Durchschnittliche tägliche App-Nutzungsdauer pro Nutzer | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Genutzte Apps pro Monat | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Weltweite In-App-Kauferlöse | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Weltweite Verbraucherausgaben (alternative Schätzung) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Gesamte Downloads, 2025 | ~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures) | Sensor Tower; Appfigures 2026 |
| Umsätze und Verkäufe des App-Store-Ökosystems | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Ausgaben für Nicht-Spiele-Apps | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Verbraucherausgaben für mobile Spiele | $72.2 billion (~46% of total) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| iOS-Anteil an den Verbraucherausgaben | ~70% | Business of Apps, 2026 |
| Nutzungsdauer in GenAI-Apps | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Hinzugewonnene Nutzungsdauer bei Social Media, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Weltweite ChatGPT-Downloads | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Downloads von Kurzdrama-Apps | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Durchschnittliche Day-1- / Day-30-Retention | ~25% / ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Installationen, deinstalliert innerhalb von 30 Tagen (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, 2025 |
| App-Downloads in Indien (Markt Nr. 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Tägliche TikTok-Nutzungsdauer (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Weltweite Ausgaben für mobile Werbung, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
Methodik und Quellen
Dieser Überblick fasst Zahlen aus jährlichen Branchenberichten, offiziellen Unternehmensangaben und Marktforschungsdaten zusammen, die veröffentlicht wurden oder das volle Jahr 2025 abdecken, wobei Download- und Ausgabensummen zwischen zwei oder mehr unabhängigen Trackern abgeglichen werden, wo sie voneinander abweichen.
Zitierte Quellen:
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 (2026)
- Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 (2026)
- Appfigures, Jahresdaten 2025, via TechCrunch (Jan. 2026)
- TechCrunch, Bericht zu App-Downloads in Indien (Jan. 2026)
- Apple Newsroom, App-Store-Ökosystem mit $1.4 Billionen (Jun. 2026, Analysis-Group-Studie)
- DataReportal / We Are Social / Meltwater / GWI, Digital 2026 Global Overview (2026)
- eMarketer, Analyse der Nutzungsdauer von GenAI- und Social-Media-Apps (2026)
- Business of Apps, App Retention Rates und Most Popular Apps (2026)
- AppsFlyer, App Uninstall Benchmarks Report 2025
- AppTweak, Most Downloaded Apps Globally 2025 (2026)
- Statista, In-App Advertising Worldwide und Google-Play-App-Zahlen (2026)
- 9to5Mac, Berichterstattung zum State of Mobile 2026 (Jan. 2026)
Data watch: Sensor Towers nächste State-of-Mobile-Ausgabe wird für Januar 2027 erwartet, und DataReportals globaler Digital-Bericht wird jeden Januar aktualisiert, mit vierteljährlichen Updates im April und Juli. Apples Studie zum App-Store-Ökosystem erscheint jährlich zur Jahresmitte, und Appfigures veröffentlicht jeden Januar neue Jahresgesamtzahlen. eMarketer und Statista aktualisieren ihre App- und Werbeausgabenprognosen im Laufe des Jahres.
Zuletzt aktualisiert: 16. Juli 2026. Wir überprüfen und aktualisieren diese Seite vierteljährlich, sobald neue Daten veröffentlicht werden.