Pengguna seluler menghabiskan 5.3 triliun jam di aplikasi pada 2025, naik 3.8 persen tahun-ke-tahun, menurut laporan State of Mobile 2026 dari Sensor Tower. Itu setara dengan sekitar 3.6 jam sehari untuk setiap pemilik ponsel di Bumi, tersebar di sekitar 34 aplikasi per bulan (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Pendapatan pembelian dalam aplikasi global naik 10.6 persen menjadi 167 miliar dolar, dan untuk pertama kalinya sejak pencatatan dimulai, orang menghabiskan lebih banyak di aplikasi non-game dibandingkan game. Unduhan menceritakan kisah yang terbelah: Sensor Tower mencatat hampir 150 miliar instalasi sementara Appfigures menghitung 106.9 miliar, penurunan tahunan kelima berturut-turut (Appfigures, via TechCrunch 2026). Analisis ini menggabungkan data dari Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer, dan 8 sumber utama lainnya untuk memetakan bagaimana, di mana, dan berapa lama dunia menggunakan aplikasi seluler.
TL;DR
- Konsumen menghabiskan 5.3 triliun jam di aplikasi seluler pada 2025, sekitar 3.6 jam per hari per pengguna (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Pendapatan pembelian dalam aplikasi global mencapai 167 miliar dolar, naik 10.6 persen tahun-ke-tahun (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Appfigures menghitung 106.9 miliar unduhan (turun 2.7 persen) dan 155.8 miliar dolar pengeluaran konsumen (naik 21.6 persen) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
- Aplikasi non-game mengungguli game seluler dalam pengeluaran dalam aplikasi untuk pertama kalinya sejak pencatatan dimulai (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Ekosistem App Store Apple memfasilitasi 1.4 triliun dolar dalam penagihan dan penjualan pada 2025 (Apple, 2026).
- Aplikasi AI generatif menarik 48 miliar jam penggunaan, sekitar 3.6 kali total 2024 (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Media sosial tetap menambahkan 108 miliar jam waktu aplikasi pada 2025, jauh di depan semua kategori lainnya (eMarketer, 2026).
- Retensi aplikasi hari pertama rata-rata sekitar 25 persen, turun menjadi sekitar 4 persen pada hari ke-30 (Business of Apps, 2026).
- India memimpin unduhan dengan 25.5 miliar, lebih dari dua kali lipat total AS sebesar 12.6 miliar (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
- Pengeluaran iklan seluler global diproyeksikan mencapai 447 miliar dolar pada 2025, sekitar 56 persen dari seluruh pengeluaran iklan digital (Statista, 2026).
1. Pasar Aplikasi Seluler 2025 dalam Total
Angka utama bergantung pada siapa yang menghitung, dan kesenjangannya cukup mengedukasi. Sensor Tower dan Appfigures sama-sama melacak iOS dan Google Play, namun total unduhan mereka berbeda lebih dari 40 miliar karena mereka memodelkan data toko dan unduhan ulang secara berbeda. Yang disepakati keduanya adalah arahnya: pengeluaran meningkat bahkan saat pertumbuhan unduhan mentah melambat, karena penerbit kini memonetisasi pengguna yang sudah ada melalui langganan alih-alih mengejar instalasi baru. Angka ekosistem Apple sendiri, yang mencakup perdagangan fisik dan iklan, jauh melampaui angka murni pembelian dalam aplikasi App Store.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Total unduhan aplikasi, 2025 | ~150 billion (+0.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Total unduhan aplikasi, 2025 (estimasi alt.) | 106.9 billion (-2.7% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Pendapatan pembelian dalam aplikasi global | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pengeluaran konsumen global (estimasi alt.) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Total waktu yang dihabiskan di aplikasi | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Penagihan dan penjualan ekosistem App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Puncak unduhan sebelumnya | 135 billion (2020) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
Catatan divergensi: Sensor Tower melaporkan “hampir 150 miliar” instalasi sementara Appfigures melaporkan 106.9 miliar. Perlakukan ini sebagai estimasi arah dari model yang berbeda, bukan hitungan tunggal yang disepakati. Lihat State of Mobile 2026 dari Sensor Tower dan ulasan Appfigures dari TechCrunch.
2. Waktu yang Dihabiskan dan Seberapa Sering Orang Membuka Aplikasi
Perhatian terkonsentrasi pada segelintir aplikasi. Pengguna rata-rata menyentuh sekitar 34 aplikasi sebulan tetapi menghabiskan sebagian besar waktu tersebut di aplikasi sosial, komunikasi, dan hiburan. Satu pengguna TikTok rata-rata menghabiskan 1 jam 37 menit sehari hanya di aplikasi Android saja, lebih banyak dari YouTube, Instagram, atau Facebook, menurut laporan Digital 2026 dari DataReportal. Total waktu aplikasi harian sebesar 3.6 jam (Sensor Tower) berada di bawah pembacaan waktu layar smartphone yang lebih luas dari DataReportal karena keduanya menghitung hal yang berbeda: hanya aplikasi versus seluruh aktivitas smartphone termasuk browser seluler.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Rata-rata waktu harian di aplikasi per pengguna | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Aplikasi yang digunakan per bulan (pengguna rata-rata) | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pembukaan aplikasi per hari (rata-rata) | ~38 | Business of Apps, 2026 |
| Waktu harian TikTok (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Waktu harian YouTube (Android) | ~1 hr 25 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Waktu harian Instagram (Android) | 1 hr 13 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Waktu harian Facebook (Android) | 67 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Waktu harian di media sosial (semua platform) | 2 hr 21 min | DataReportal / GWI, 2026 |
Konteks: angka per aplikasi DataReportal hanya mencakup penggunaan Android; rata-rata yang mencakup iOS berbeda. Laporan lengkap di DataReportal Digital 2026. Untuk detail tingkat platform, lihat statistik media sosial 2026 kami.
3. Pengeluaran Konsumen dan Monetisasi
Kisah uangnya adalah pergeseran bauran, bukan sekadar pertumbuhan. Pengeluaran aplikasi non-game mencapai 82.6 miliar dolar pada 2025, naik 33.9 persen dan melampaui game untuk pertama kalinya (Appfigures). Langganan dan alat AI mendorong perubahan ini sementara pengeluaran game tumbuh dalam angka satu digit. Ekonomi platform tetap timpang: meskipun basis instalasi Android lebih besar, iOS Apple menangkap sekitar 70 persen pengeluaran konsumen, dan angka ekosistem Apple menunjukkan bahwa sebagian besar nilai mengalir melalui perdagangan fisik bebas komisi, bukan potongan 30 persen yang dikaitkan orang dengan App Store.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengeluaran konsumen game seluler | $72.2 billion (~46% of total, +10% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Pengeluaran konsumen aplikasi non-game | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Tahun pertama pembelian dalam aplikasi non-game mengungguli game | 2025 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pangsa iOS dari pengeluaran konsumen | ~70% (App Store $117B vs Google Play $49B) | Business of Apps, 2026 |
| Pengeluaran konsumen Google Play, 2025 | ~$49 billion | Business of Apps, 2026 |
| Penagihan barang dan layanan digital App Store | $149 billion | Apple Newsroom, 2026 |
| Penagihan iklan dalam aplikasi App Store | $151 billion | Apple Newsroom, 2026 |
Konteks: lebih dari 90 persen penagihan ekosistem App Store tidak membawa komisi Apple, menurut rilis newsroom Apple. Pengeluaran khusus game dijelaskan secara rinci dalam statistik game seluler 2026 kami.
4. Yang Menang: Aplikasi Teratas dan Pergeseran Kategori
Peringkat 2025 mengonfirmasi penataan ulang kategori. AI bergerak dari kebaruan menjadi puncak toko, dengan peringkat yang berbalik tergantung pada tracker. Sensor Tower menobatkan TikTok sebagai aplikasi nomor satu dalam unduhan, pendapatan, dan waktu; AppTweak dan Business of Apps menempatkan ChatGPT di posisi pertama berdasarkan instalasi. Video pendek mempertahankan cengkeramannya, tetapi terobosannya adalah microdrama: aplikasi drama vertikal ala sinetron yang melampaui penyiar streaming tradisional dalam keterlibatan seluler di beberapa pasar.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Unduhan global ChatGPT, 2025 | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Unduhan global Instagram, 2025 | 762.3 million | AppTweak, 2026 |
| Unduhan global TikTok, 2025 | 545.8 million | AppTweak, 2026 |
| Aplikasi teratas menurut peringkat Sensor Tower | TikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Unduhan aplikasi drama pendek | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Waktu harian per pengguna ReelShort (Q4 2025) | 35.7 min (vs Netflix 24.8 min) | Sensor Tower, via eMarketer 2026 |
| Kategori unduhan yang tumbuh cepat | Sports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18% | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
Catatan divergensi: AppTweak memperingkat ChatGPT di posisi pertama berdasarkan instalasi (845.3M), sementara Sensor Tower memperingkat TikTok di posisi pertama secara keseluruhan; keduanya menggunakan metode penghitungan instalasi yang berbeda. Lihat peringkat 2025 dari AppTweak.
5. Lonjakan Aplikasi AI Generatif
AI generatif adalah kategori dengan pertumbuhan tercepat pada 2025, tetapi pembingkaian itu penting. Aplikasi AI generatif menarik 48 miliar jam penggunaan, sekitar 3.6 kali total 2024 mereka (Sensor Tower), namun media sosial tetap menambahkan 108 miliar jam waktu aplikasi pada tahun yang sama, lebih dari tiga kali lipat kenaikan 30.3 miliar jam milik AI generatif (eMarketer). Sinyal di balik hype: pertumbuhan sesi melampaui pertumbuhan unduhan, artinya aplikasi AI memperdalam keterlibatan di antara pengguna yang sudah ada alih-alih hanya mengakuisisi pengguna baru. Mayoritas pengguna AI generatif AS kini menjangkau AI melalui aplikasi yang sudah mereka miliki, bukan asisten mandiri.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Waktu yang dihabiskan aplikasi AI generatif, 2025 | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Waktu aplikasi tambahan media sosial, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Waktu tambahan AI generatif / asisten AI, 2025 | 30.3 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Pertumbuhan waktu yang dihabiskan asisten AI | +425% YoY | eMarketer, 2026 |
| Pendapatan pembelian dalam aplikasi AI generatif | $4.33 billion (+254% YoY) | eMarketer, 2026 |
| Pertumbuhan waktu yang dihabiskan ChatGPT | +426% YoY | Sensor Tower, via 9to5Mac 2026 |
| Pengguna AI generatif AS yang mengakses AI melalui aplikasi yang sudah ada | 69% | eMarketer, 2026 |
Konteks: keunggulan media sosial atas AI generatif dalam waktu absolut yang ditambahkan didokumentasikan dalam analisis kategori eMarketer.
6. Retensi dan Pengabaian
Akuisisi itu mudah; mempertahankan pengguna itu kejam. Hanya sekitar 25 persen pengguna baru kembali sehari setelah instalasi, dan sekitar 4 persen bertahan hingga hari ke-30 di seluruh kategori (Business of Apps). Game memenangkan kesan pertama tetapi kehilangan pengguna paling cepat setelahnya, sementara aplikasi keuangan dan fintech memiliki angka hari ke-30 terkuat karena mereka menyelesaikan tugas berulang dan berisiko tinggi. Sekitar seperempat pengguna meninggalkan aplikasi setelah satu sesi, dan hampir setengah instalasi Android dihapus dalam sebulan.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Retensi rata-rata hari-1 | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Retensi rata-rata hari-7 | ~8% | Business of Apps, 2026 |
| Retensi rata-rata hari-30 | ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Retensi hari-1 game | 28.7%-32.2% | Business of Apps, 2026 |
| Retensi hari-1 / hari-30 aplikasi sosial | 26.3% / 3.9% | Business of Apps, 2026 |
| Pengguna yang meninggalkan setelah satu kali penggunaan | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Instalasi yang dihapus dalam 30 hari (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, App Uninstall Report 2025 |
| Retensi hari-30 aplikasi pendidikan | ~2% | Business of Apps, 2026 |
Konteks: tolok ukur retensi sangat bervariasi menurut jendela pengukuran dan wilayah; lihat data retensi Business of Apps dan laporan penghapusan AppsFlyer.
7. Kesenjangan Regional dan Demografis
Unduhan dan dolar hidup di negara yang berbeda. India mencatat 25.5 miliar unduhan aplikasi pada 2025, lebih dari dua kali lipat 12.6 miliar milik Amerika Serikat, namun memonetisasi sekitar 0.03 dolar per unduhan dibandingkan lebih dari 0.20 dolar di Asia Tenggara dan Amerika Latin (Sensor Tower, via TechCrunch). AS tetap menjadi mesin pendapatan dengan hampir 60 miliar dolar dalam pengeluaran dalam aplikasi. Kesenjangan usia sama tajamnya: wanita muda mencatat waktu aplikasi sosial dan video terbanyak, dan pangsa mobile dalam lalu lintas web global kini menyaingi atau bahkan melampaui desktop tergantung pada tracker.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Unduhan aplikasi India, 2025 (pasar No. 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Unduhan aplikasi AS, 2025 | 12.6 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Monetisasi per unduhan India | ~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm) | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Pendapatan dalam aplikasi AS (pasar teratas) | ~$60 billion | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Waktu mingguan sosial + video wanita 16-24 tahun | 25 hr 45 min | DataReportal / GWI, 2026 |
| Pangsa mobile dari lalu lintas web global | ~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter) | DataReportal / Statcounter, 2026 |
| Pengeluaran iklan seluler global, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
| Pengeluaran iklan dalam aplikasi, 2025 | $390 billion | Statista, 2026 |
Konteks: keunggulan unduhan India bersamaan dengan kesenjangan pendapatan dijelaskan secara rinci dalam laporan India dari TechCrunch. Tren pengiriman perangkat di balik angka penggunaan ini dibahas dalam statistik pasar smartphone 2026 kami, dan pola generasi dalam statistik media Gen Z 2026 kami.
Ringkasan: Penggunaan Aplikasi Seluler dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Total waktu yang dihabiskan di aplikasi, 2025 | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Rata-rata waktu harian aplikasi per pengguna | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Aplikasi yang digunakan per bulan | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pendapatan pembelian dalam aplikasi global | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pengeluaran konsumen global (estimasi alt.) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Total unduhan, 2025 | ~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures) | Sensor Tower; Appfigures 2026 |
| Penagihan dan penjualan ekosistem App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Pengeluaran aplikasi non-game | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Pengeluaran konsumen game seluler | $72.2 billion (~46% of total) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Pangsa iOS dari pengeluaran konsumen | ~70% | Business of Apps, 2026 |
| Waktu yang dihabiskan aplikasi AI generatif | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Waktu aplikasi tambahan media sosial, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Unduhan global ChatGPT | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Unduhan aplikasi drama pendek | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Retensi rata-rata hari-1 / hari-30 | ~25% / ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Instalasi yang dihapus dalam 30 hari (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, 2025 |
| Unduhan aplikasi India (pasar No. 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Waktu harian TikTok (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Pengeluaran iklan seluler global, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
Metodologi dan Sumber
Rangkuman ini mengagregasi angka dari laporan industri tahunan, pengungkapan resmi perusahaan, dan kumpulan data riset pasar yang dipublikasikan atau mencakup data tahun penuh 2025, dengan referensi silang total unduhan dan pengeluaran di dua atau lebih tracker independen ketika mereka berbeda.
Sumber yang dikutip:
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 (2026)
- Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 (2026)
- Appfigures, data tahunan 2025, via TechCrunch (Jan 2026)
- TechCrunch, laporan unduhan aplikasi India (Jan 2026)
- Apple Newsroom, ekosistem App Store 1.4 triliun dolar (Jun 2026, studi Analysis Group)
- DataReportal / We Are Social / Meltwater / GWI, Digital 2026 Global Overview (2026)
- eMarketer, analisis waktu aplikasi AI generatif dan media sosial (2026)
- Business of Apps, App Retention Rates dan Most Popular Apps (2026)
- AppsFlyer, App Uninstall Benchmarks Report 2025
- AppTweak, Most Downloaded Apps Globally 2025 (2026)
- Statista, In-App Advertising Worldwide dan jumlah aplikasi Google Play (2026)
- 9to5Mac, liputan State of Mobile 2026 (Jan 2026)
Data watch: edisi State of Mobile berikutnya dari Sensor Tower diperkirakan terbit pada January 2027, dan laporan global Digital dari DataReportal diperbarui setiap January dengan pembaruan triwulanan pada April dan July. Studi ekosistem App Store Apple berjalan setiap tahun di pertengahan tahun, dan Appfigures menerbitkan total tahun penuh baru setiap January. eMarketer dan Statista memperbarui perkiraan aplikasi dan pengeluaran iklan mereka sepanjang tahun.
Terakhir diperbarui: July 16, 2026. Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap triwulan seiring dipublikasikannya data baru.