Người dùng di động đã dành 5.3 nghìn tỷ giờ cho ứng dụng vào năm 2025, tăng 3.8 phần trăm so với cùng kỳ năm trước, theo báo cáo State of Mobile 2026 của Sensor Tower. Con số này tương đương khoảng 3.6 giờ mỗi ngày cho mỗi chủ sở hữu điện thoại trên Trái đất, trải rộng trên khoảng 34 ứng dụng mỗi tháng (Sensor Tower, State of Mobile 2026). Doanh thu mua hàng trong ứng dụng toàn cầu tăng 10.6 phần trăm lên 167 tỷ đô la, và lần đầu tiên trong lịch sử ghi nhận, mọi người chi tiêu nhiều hơn trong các ứng dụng không phải game so với game. Lượt tải xuống kể một câu chuyện phân hóa: Sensor Tower ghi nhận gần 150 tỷ lượt cài đặt trong khi Appfigures đếm được 106.9 tỷ, mức suy giảm hàng năm thứ năm liên tiếp (Appfigures, via TechCrunch 2026). Phân tích này tổng hợp dữ liệu từ Sensor Tower, Appfigures, DataReportal, Apple, eMarketer và 8 nguồn chính khác để vẽ nên bức tranh về cách thức, địa điểm và thời lượng mà thế giới sử dụng ứng dụng di động.
TL;DR
- Người tiêu dùng đã dành 5.3 nghìn tỷ giờ cho các ứng dụng di động vào năm 2025, khoảng 3.6 giờ mỗi ngày cho mỗi người dùng (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Doanh thu mua hàng trong ứng dụng toàn cầu đạt 167 tỷ đô la, tăng 10.6 phần trăm so với cùng kỳ năm trước (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Appfigures đếm được 106.9 tỷ lượt tải xuống (giảm 2.7 phần trăm) và 155.8 tỷ đô la chi tiêu người dùng (tăng 21.6 phần trăm) (Appfigures, via TechCrunch 2026).
- Các ứng dụng không phải game đã vượt qua game di động về chi tiêu trong ứng dụng lần đầu tiên trong lịch sử ghi nhận (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Hệ sinh thái App Store của Apple đã tạo điều kiện cho 1.4 nghìn tỷ đô la doanh thu và doanh số vào năm 2025 (Apple, 2026).
- Các ứng dụng AI tạo sinh thu hút 48 tỷ giờ sử dụng, gấp khoảng 3.6 lần tổng số năm 2024 (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Mạng xã hội vẫn bổ sung 108 tỷ giờ thời gian sử dụng ứng dụng vào năm 2025, vượt xa mọi danh mục khác (eMarketer, 2026).
- Tỷ lệ giữ chân ứng dụng ngày đầu tiên trung bình khoảng 25 phần trăm, giảm xuống còn khoảng 4 phần trăm vào ngày thứ 30 (Business of Apps, 2026).
- Ấn Độ dẫn đầu về lượt tải xuống với 25.5 tỷ, hơn gấp đôi tổng số 12.6 tỷ của Hoa Kỳ (Sensor Tower, via TechCrunch 2026).
- Chi tiêu quảng cáo di động toàn cầu được dự báo đạt 447 tỷ đô la vào năm 2025, khoảng 56 phần trăm tổng chi tiêu quảng cáo kỹ thuật số (Statista, 2026).
1. Thị Trường Ứng Dụng Di Động 2025 Theo Tổng Số
Các con số nổi bật phụ thuộc vào việc ai đang đếm, và khoảng cách này rất đáng để tìm hiểu. Sensor Tower và Appfigures đều theo dõi iOS và Google Play, nhưng tổng số lượt tải xuống của họ khác nhau hơn 40 tỷ vì họ mô hình hóa dữ liệu cửa hàng và lượt tải lại theo những cách khác nhau. Điều cả hai đồng ý là xu hướng: chi tiêu đang tăng ngay cả khi tăng trưởng lượt tải xuống thô chững lại, vì các nhà phát hành hiện kiếm tiền từ người dùng hiện có thông qua đăng ký thay vì săn lùng lượt cài đặt mới. Con số hệ sinh thái riêng của Apple, bao gồm cả thương mại vật lý và quảng cáo, vượt xa các con số mua hàng trong ứng dụng thuần túy của App Store.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Tổng lượt tải ứng dụng, 2025 | ~150 billion (+0.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Tổng lượt tải ứng dụng, 2025 (ước tính thay thế) | 106.9 billion (-2.7% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Doanh thu mua hàng trong ứng dụng toàn cầu | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Chi tiêu người dùng toàn cầu (ước tính thay thế) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Tổng thời gian sử dụng ứng dụng | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Doanh thu và doanh số hệ sinh thái App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Đỉnh lượt tải xuống trước đó | 135 billion (2020) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
Lưu ý về sự khác biệt: Sensor Tower báo cáo “gần 150 tỷ” lượt cài đặt trong khi Appfigures báo cáo 106.9 tỷ. Hãy coi đây là các ước tính định hướng từ các mô hình khác nhau, không phải một con số thống nhất duy nhất. Xem State of Mobile 2026 của Sensor Tower và bài phân tích Appfigures của TechCrunch.
2. Thời Gian Sử Dụng và Tần Suất Mở Ứng Dụng
Sự chú ý đang tập trung vào một số ít ứng dụng. Người dùng trung bình chạm vào khoảng 34 ứng dụng mỗi tháng nhưng dành phần lớn thời gian đó cho mạng xã hội, liên lạc và giải trí. Một người dùng TikTok trung bình dành 1 giờ 37 phút mỗi ngày chỉ riêng trên ứng dụng Android, nhiều hơn YouTube, Instagram hoặc Facebook, theo báo cáo Digital 2026 của DataReportal. Tổng thời gian sử dụng ứng dụng hàng ngày là 3.6 giờ (Sensor Tower) thấp hơn số liệu thời gian sử dụng màn hình smartphone rộng hơn của DataReportal vì hai bên đếm những thứ khác nhau: chỉ ứng dụng so với toàn bộ hoạt động trên smartphone bao gồm cả trình duyệt di động.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Thời gian sử dụng ứng dụng trung bình hàng ngày mỗi người dùng | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Số ứng dụng sử dụng mỗi tháng (người dùng trung bình) | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Số lần mở ứng dụng mỗi ngày (trung bình) | ~38 | Business of Apps, 2026 |
| Thời gian sử dụng TikTok hàng ngày (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Thời gian sử dụng YouTube hàng ngày (Android) | ~1 hr 25 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Thời gian sử dụng Instagram hàng ngày (Android) | 1 hr 13 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Thời gian sử dụng Facebook hàng ngày (Android) | 67 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Thời gian sử dụng mạng xã hội hàng ngày (tất cả nền tảng) | 2 hr 21 min | DataReportal / GWI, 2026 |
Bối cảnh: các con số theo từng ứng dụng của DataReportal chỉ bao gồm việc sử dụng Android; các mức trung bình bao gồm cả iOS có sự khác biệt. Báo cáo đầy đủ tại DataReportal Digital 2026. Để biết chi tiết theo từng nền tảng, xem thống kê mạng xã hội 2026 của chúng tôi.
3. Chi Tiêu Người Dùng và Kiếm Tiền
Câu chuyện tiền bạc là sự thay đổi cơ cấu, không chỉ là tăng trưởng. Chi tiêu ứng dụng không phải game đạt 82.6 tỷ đô la vào năm 2025, tăng 33.9 phần trăm và vượt qua game lần đầu tiên (Appfigures). Đăng ký và các công cụ AI đã thúc đẩy sự chuyển dịch này trong khi chi tiêu cho game chỉ tăng ở mức một chữ số. Kinh tế nền tảng vẫn mất cân bằng: bất chấp cơ sở cài đặt lớn hơn của Android, iOS của Apple đã chiếm khoảng 70 phần trăm chi tiêu người dùng, và con số hệ sinh thái của Apple cho thấy phần lớn giá trị chảy qua thương mại vật lý miễn hoa hồng, chứ không phải khoản cắt 30 phần trăm mà mọi người liên tưởng đến App Store.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Chi tiêu người dùng game di động | $72.2 billion (~46% of total, +10% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Chi tiêu người dùng ứng dụng không phải game | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Năm đầu tiên mua hàng trong ứng dụng không phải game vượt qua game | 2025 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Thị phần iOS trong chi tiêu người dùng | ~70% (App Store $117B vs Google Play $49B) | Business of Apps, 2026 |
| Chi tiêu người dùng Google Play, 2025 | ~$49 billion | Business of Apps, 2026 |
| Doanh thu hàng hóa và dịch vụ kỹ thuật số App Store | $149 billion | Apple Newsroom, 2026 |
| Doanh thu quảng cáo trong ứng dụng App Store | $151 billion | Apple Newsroom, 2026 |
Bối cảnh: hơn 90 phần trăm doanh thu hệ sinh thái App Store không phải chịu hoa hồng của Apple, theo thông cáo báo chí của Apple. Chi tiêu riêng cho game được trình bày chi tiết trong thống kê game di động 2026 của chúng tôi.
4. Ai Đang Thắng: Ứng Dụng Hàng Đầu và Sự Thay Đổi Danh Mục
Bảng xếp hạng năm 2025 xác nhận sự tái cấu trúc danh mục. AI đã chuyển từ một điều mới lạ thành vị trí hàng đầu trên các cửa hàng ứng dụng, với các bảng xếp hạng thay đổi tùy theo công cụ theo dõi. Sensor Tower đã tôn vinh TikTok là ứng dụng số một về lượt tải xuống, doanh thu và thời gian sử dụng; AppTweak và Business of Apps đặt ChatGPT ở vị trí đầu tiên theo lượt cài đặt. Video ngắn vẫn giữ vững vị thế, nhưng bước đột phá là microdrama: các ứng dụng phim ngắn dọc kiểu phim truyền hình đã vượt qua các nền tảng phát trực tuyến truyền thống về mức độ tương tác di động ở một số thị trường.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Lượt tải xuống toàn cầu ChatGPT, 2025 | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Lượt tải xuống toàn cầu Instagram, 2025 | 762.3 million | AppTweak, 2026 |
| Lượt tải xuống toàn cầu TikTok, 2025 | 545.8 million | AppTweak, 2026 |
| Ứng dụng hàng đầu theo xếp hạng Sensor Tower | TikTok (No. 1), ChatGPT (No. 2) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Lượt tải ứng dụng phim ngắn | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Thời gian sử dụng hàng ngày mỗi người dùng ReelShort (Q4 2025) | 35.7 min (vs Netflix 24.8 min) | Sensor Tower, via eMarketer 2026 |
| Danh mục lượt tải xuống tăng trưởng nhanh | Sports betting +24%, food delivery +14%, credit/lending +18% | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
Lưu ý về sự khác biệt: AppTweak xếp ChatGPT đứng đầu theo lượt cài đặt (845.3M), trong khi Sensor Tower xếp TikTok đứng đầu tổng thể; hai bên sử dụng các phương pháp đếm lượt cài đặt khác nhau. Xem bảng xếp hạng 2025 của AppTweak.
5. Sự Bùng Nổ Ứng Dụng AI Tạo Sinh
AI tạo sinh là danh mục tăng trưởng nhanh nhất năm 2025, nhưng cách nhìn nhận vấn đề rất quan trọng. Các ứng dụng AI tạo sinh đã thu hút 48 tỷ giờ sử dụng, gấp khoảng 3.6 lần tổng số năm 2024 của chúng (Sensor Tower), tuy nhiên mạng xã hội vẫn bổ sung 108 tỷ giờ thời gian sử dụng ứng dụng trong cùng năm đó, hơn gấp ba lần mức tăng 30.3 tỷ giờ của AI tạo sinh (eMarketer). Tín hiệu ẩn sau sự cường điệu: tăng trưởng phiên đang vượt qua tăng trưởng lượt tải xuống, nghĩa là các ứng dụng AI đang làm sâu sắc thêm mức độ tương tác trong số người dùng hiện có thay vì chỉ thu hút người dùng mới. Đa số người dùng AI tạo sinh tại Hoa Kỳ hiện tiếp cận AI thông qua các ứng dụng họ đã có sẵn, chứ không phải các trợ lý độc lập.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Thời gian sử dụng ứng dụng AI tạo sinh, 2025 | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Thời gian sử dụng ứng dụng tăng thêm nhờ mạng xã hội, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Thời gian tăng thêm nhờ AI tạo sinh / trợ lý AI, 2025 | 30.3 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Tăng trưởng thời gian sử dụng trợ lý AI | +425% YoY | eMarketer, 2026 |
| Doanh thu mua hàng trong ứng dụng AI tạo sinh | $4.33 billion (+254% YoY) | eMarketer, 2026 |
| Tăng trưởng thời gian sử dụng ChatGPT | +426% YoY | Sensor Tower, via 9to5Mac 2026 |
| Người dùng AI tạo sinh tại Hoa Kỳ tiếp cận AI qua ứng dụng có sẵn | 69% | eMarketer, 2026 |
Bối cảnh: lợi thế của mạng xã hội so với AI tạo sinh về thời gian tăng thêm tuyệt đối được ghi nhận trong phân tích danh mục của eMarketer.
6. Giữ Chân Người Dùng và Tỷ Lệ Rời Bỏ
Thu hút người dùng thì dễ; giữ chân người dùng mới khó khăn. Chỉ khoảng 25 phần trăm người dùng mới quay lại một ngày sau khi cài đặt, và khoảng 4 phần trăm còn lại tính đến ngày thứ 30 trên tất cả các danh mục (Business of Apps). Game giành được ấn tượng đầu tiên nhưng mất người dùng nhanh nhất sau đó, trong khi các ứng dụng tài chính và fintech có con số ngày thứ 30 mạnh nhất vì chúng giải quyết các tác vụ lặp lại, rủi ro cao. Khoảng một phần tư người dùng từ bỏ một ứng dụng sau một phiên sử dụng, và gần một nửa số lượt cài đặt trên Android bị gỡ bỏ trong vòng một tháng.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Tỷ lệ giữ chân trung bình ngày 1 | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Tỷ lệ giữ chân trung bình ngày 7 | ~8% | Business of Apps, 2026 |
| Tỷ lệ giữ chân trung bình ngày 30 | ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Tỷ lệ giữ chân ngày 1 của game | 28.7%-32.2% | Business of Apps, 2026 |
| Tỷ lệ giữ chân ngày 1 / ngày 30 của ứng dụng mạng xã hội | 26.3% / 3.9% | Business of Apps, 2026 |
| Người dùng từ bỏ sau một lần sử dụng | ~25% | Business of Apps, 2026 |
| Lượt cài đặt bị gỡ bỏ trong 30 ngày (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, App Uninstall Report 2025 |
| Tỷ lệ giữ chân ngày 30 của ứng dụng giáo dục | ~2% | Business of Apps, 2026 |
Bối cảnh: các chuẩn đối sánh về giữ chân người dùng thay đổi rất nhiều tùy theo khung đo lường và khu vực; xem dữ liệu giữ chân của Business of Apps và báo cáo gỡ cài đặt của AppsFlyer.
7. Sự Phân Hóa Theo Khu Vực và Nhân Khẩu Học
Lượt tải xuống và đồng đô la tồn tại ở những quốc gia khác nhau. Ấn Độ ghi nhận 25.5 tỷ lượt tải ứng dụng vào năm 2025, hơn gấp đôi con số 12.6 tỷ của Hoa Kỳ, nhưng chỉ kiếm được khoảng 0.03 đô la mỗi lượt tải so với hơn 0.20 đô la ở Đông Nam Á và Mỹ Latinh (Sensor Tower, via TechCrunch). Hoa Kỳ vẫn là động cơ doanh thu với gần 60 tỷ đô la chi tiêu trong ứng dụng. Khoảng cách độ tuổi cũng gay gắt không kém: phụ nữ trẻ ghi nhận thời gian sử dụng ứng dụng mạng xã hội và video nhiều nhất, và thị phần của di động trong lưu lượng truy cập web toàn cầu hiện đang ngang bằng hoặc vượt qua desktop tùy theo công cụ theo dõi.
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Lượt tải ứng dụng Ấn Độ, 2025 (thị trường số 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Lượt tải ứng dụng Hoa Kỳ, 2025 | 12.6 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Kiếm tiền mỗi lượt tải tại Ấn Độ | ~$0.03 (vs $0.20+ in SE Asia / LatAm) | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Doanh thu trong ứng dụng tại Hoa Kỳ (thị trường hàng đầu) | ~$60 billion | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Thời gian hàng tuần cho mạng xã hội + video, phụ nữ 16-24 tuổi | 25 hr 45 min | DataReportal / GWI, 2026 |
| Thị phần di động trong lưu lượng truy cập web toàn cầu | ~52% (DataReportal) to ~62% (Statcounter) | DataReportal / Statcounter, 2026 |
| Chi tiêu quảng cáo di động toàn cầu, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
| Chi tiêu quảng cáo trong ứng dụng, 2025 | $390 billion | Statista, 2026 |
Bối cảnh: lợi thế lượt tải xuống của Ấn Độ cùng với khoảng cách doanh thu được trình bày chi tiết trong báo cáo về Ấn Độ của TechCrunch. Các xu hướng vận chuyển thiết bị đằng sau những con số sử dụng này được đề cập trong thống kê thị trường smartphone 2026 của chúng tôi, và các mô hình theo thế hệ trong thống kê truyền thông Gen Z 2026 của chúng tôi.
Tóm Tắt: Sử Dụng Ứng Dụng Di Động Qua Các Con Số
| Chỉ Số | Giá Trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Tổng thời gian sử dụng ứng dụng, 2025 | 5.3 trillion hours (+3.8% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Thời gian sử dụng ứng dụng trung bình hàng ngày mỗi người dùng | ~3.6 hours | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Số ứng dụng sử dụng mỗi tháng | ~34 | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Doanh thu mua hàng trong ứng dụng toàn cầu | $167 billion (+10.6% YoY) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Chi tiêu người dùng toàn cầu (ước tính thay thế) | $155.8 billion (+21.6% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Tổng lượt tải xuống, 2025 | ~150B (Sensor Tower) / 106.9B (Appfigures) | Sensor Tower; Appfigures 2026 |
| Doanh thu và doanh số hệ sinh thái App Store | $1.4 trillion | Apple Newsroom, 2026 |
| Chi tiêu ứng dụng không phải game | $82.6 billion (+33.9% YoY) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Chi tiêu người dùng game di động | $72.2 billion (~46% of total) | Appfigures, via TechCrunch 2026 |
| Thị phần iOS trong chi tiêu người dùng | ~70% | Business of Apps, 2026 |
| Thời gian sử dụng ứng dụng AI tạo sinh | 48 billion hours (~3.6x 2024) | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Thời gian sử dụng ứng dụng tăng thêm nhờ mạng xã hội, 2025 | 108.0 billion hours | eMarketer, 2026 |
| Lượt tải xuống toàn cầu ChatGPT | 845.3 million | AppTweak, 2026 |
| Lượt tải ứng dụng phim ngắn | 2.3 billion (+100%+ YoY) | Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 |
| Tỷ lệ giữ chân trung bình ngày 1 / ngày 30 | ~25% / ~4% | Business of Apps, 2026 |
| Lượt cài đặt bị gỡ bỏ trong 30 ngày (Android) | ~46.1% | AppsFlyer, 2025 |
| Lượt tải ứng dụng Ấn Độ (thị trường số 1) | 25.5 billion | Sensor Tower, via TechCrunch 2026 |
| Thời gian sử dụng TikTok hàng ngày (Android) | 1 hr 37 min | DataReportal, Digital 2026 |
| Chi tiêu quảng cáo di động toàn cầu, 2025 | $447 billion (~56% of digital) | Statista, 2026 |
Phương Pháp và Nguồn
Bản tổng hợp này tập hợp các con số từ các báo cáo ngành thường niên, công bố chính thức của công ty và các bộ dữ liệu nghiên cứu thị trường được công bố hoặc bao gồm dữ liệu cả năm 2025, đối chiếu chéo tổng số lượt tải xuống và chi tiêu trên hai công cụ theo dõi độc lập trở lên khi chúng có sự khác biệt.
Các nguồn được trích dẫn:
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 (2026)
- Sensor Tower, State of Short Drama Apps 2025 (2026)
- Appfigures, dữ liệu cả năm 2025, qua TechCrunch (Jan 2026)
- TechCrunch, báo cáo lượt tải ứng dụng Ấn Độ (Jan 2026)
- Apple Newsroom, hệ sinh thái App Store 1.4 nghìn tỷ đô la (Jun 2026, nghiên cứu của Analysis Group)
- DataReportal / We Are Social / Meltwater / GWI, Digital 2026 Global Overview (2026)
- eMarketer, phân tích thời gian sử dụng ứng dụng AI tạo sinh và mạng xã hội (2026)
- Business of Apps, App Retention Rates và Most Popular Apps (2026)
- AppsFlyer, App Uninstall Benchmarks Report 2025
- AppTweak, Most Downloaded Apps Globally 2025 (2026)
- Statista, In-App Advertising Worldwide và số lượng ứng dụng Google Play (2026)
- 9to5Mac, đưa tin về State of Mobile 2026 (Jan 2026)
Data watch: ấn bản State of Mobile tiếp theo của Sensor Tower dự kiến ra mắt vào January 2027, và báo cáo toàn cầu Digital của DataReportal được làm mới mỗi January với các bản cập nhật hàng quý vào April và July. Nghiên cứu hệ sinh thái App Store của Apple được thực hiện hàng năm vào giữa năm, và Appfigures công bố tổng số cả năm mới mỗi January. eMarketer và Statista cập nhật dự báo ứng dụng và chi tiêu quảng cáo của họ trong suốt cả năm.
Cập nhật lần cuối: July 16, 2026. Chúng tôi xem xét và cập nhật trang này hàng quý khi có dữ liệu mới được công bố.