Games Workshopは2024-25会計年度、Warhammerの売上6億1750万ポンドを税引前利益2億6280万ポンドに変えました - これは42.6パーセントという税引前利益率(262.8/617.5)であり、消費財企業でこれに匹敵できる企業はほとんど存在しません(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。 この結果は、ノッティンガムに拠点を置く同社が2024年12月にFTSE100入りする後押しとなり、テーブルトップ・ミニチュアゲーム企業として史上初めての快挙となりました(Frontline Gaming, 2024)。ビデオゲーム『Warhammer 40,000: Space Marine 2』は2025年6月までに販売本数700万本を突破し(Gaming Amigos, 2025)、ライセンス収益は69パーセント増の5250万ポンドに達しました(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。本分析は、Games Workshopの監査済み財務報告書、ICv2によるホビーゲーム市場推計、SteamDB、その他15の一次資料・業界資料からデータを統合し、2026年のWarhammerを支える数字を一つの資料としてまとめたものです。
要点まとめ
- Games Workshopの収益は2024-25年度に過去最高の6億1750万ポンドに達し、前年の5億2570万ポンドから増加しました(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。
- 税引前利益は2億6280万ポンドとなり、前年比29.5パーセント増加しました(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。
- コア粗利益率は69.5パーセントを維持し、コア営業利益率は37.5パーセントでした(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。
- 2026年度のコア売上高は6億2500万ポンド以上、税引前利益は2億6500万ポンド以上と見込まれています(Games Workshop, FY2026 Trading Update, June 2025)。
- Space Marine 2は2025年6月までに販売本数・プレイヤー数ともに700万を突破し、発売初月の450万から増加しました(Gaming Amigos; GosuGamers)。
- Space Marine 2は2024年9月9日、Steamの同時接続数で225,690人というピークに達しました(SteamDB)。
- ライセンス収益は2024-25年度に5250万ポンドまで上昇しましたが、Space Marine 2の押し上げ効果が薄れるにつれ、2026年度は約3000万ポンドまで減少する見込みです(Games Workshop, FY2026 Trading Update)。
- 北米は2024-25年度のコア収益2億4930万ポンドで最大の地域です(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。
- 米国とカナダのホビーゲーム市場は2025年に約36億6000万ドルに達しました(ICv2, 2025 estimate)。
- Games Workshopは2024-25年度末時点で24カ国に570の自社店舗を運営し、2025年11月30日までに575店舗に増加しました(Games Workshop filings)。
- Games Workshopは2024年12月20日にFTSE100に加わり、2026年時点の時価総額は約66億2000万ポンドに達しました(Bloomberg; companiesmarketcap.com)。
1. Games Workshopの収益、利益、利益率
Games Workshopは、Warhammerに関するあらゆるデータセットの土台となるTier1企業です。ロンドン証券取引所(LSE)に上場し、監査済みの決算を公表しており、Warhammerが事実上その事業のすべてを占めています。最大の注目点は、6億1750万ポンドの収益に対して2億6280万ポンドの税引前利益を計上したことです - これはプラスチック製モデルのメーカーというより、ソフトウェア企業のような収益性の水準です。この勢いは今年度にも続いており、上半期のコア売上高は17.3パーセント増加し、経営陣は2026年度通期のコア売上高を6億2500万ポンド超と見込んでいます。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 総収益、2024-25年度(2025年6月1日までの52週間) | 617.5m pounds (FY24: 525.7m) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| 税引前利益、2024-25年度 | 262.8m pounds (+29.5% YoY) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| コア粗利益率、2024-25年度 | 69.5% (FY24: 69.4%) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| コア営業利益率、2024-25年度 | 37.5% (FY24: 35.3%) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| コア売上高、2025-26年度上半期(2025年11月30日までの26週間) | 316.1m pounds (+17.3%) | Games Workshop, Half-Yearly Report 2025-26 |
| 税引前利益、2025-26年度上半期 | 140.8m pounds (+11%) | Games Workshop, Half-Yearly Report 2025-26 |
| コア売上高見通し、2026年度 | at least 625m pounds | Games Workshop, FY2026 Trading Update |
| 税引前利益見通し、2026年度 | at least 265m pounds | Games Workshop, FY2026 Trading Update |
背景:2026年5月31日までの52週間を対象とする2026年度年次報告書は、2026年7月28日に公表予定です。したがって上記の数値は、監査済みの2024-25年度実績に加え、経営陣自身による2026年度予測を組み合わせたものです。
2. 収益の内訳:地域とチャネル
Warhammerは世界中で販売されていますが、収益の地図は偏っています。北米だけで2024-25年度に2億4930万ポンドのコア外部収益を生み出しており、これは英国とアジアを合計した額を上回ります。 チャネル別に見ると、自社直営店ではなく、卸売のTrade事業(独立系小売店)が原動力です。この構成は、米国の輸入関税がなぜ現実的なリスクとなるのかを説明しています。経営陣は2026年度に粗利益率に約2パーセントの逆風があると指摘しています。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| コア収益、北米 | 249.3m pounds (FY24: 216.6m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、欧州大陸 | 140.8m pounds (FY24: 117.7m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、英国 | 117.9m pounds (FY24: 107.1m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、オーストラリア・ニュージーランド | 31.3m pounds (FY24: 30.1m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、アジア | 22.3m pounds (FY24: 19.9m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、Tradeチャネル | 345.7m pounds (FY24: 288.4m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、Retailチャネル | 128.7m pounds (FY24: 115.6m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
| コア収益、Onlineチャネル | 90.6m pounds (FY24: 90.7m) | Games Workshop, FY2024-25 Results Statement |
例外:前年から成長しなかった唯一のチャネルはOnlineで(9060万ポンド対9070万ポンド)、一方でTradeは19.9パーセント増加しました。これは、eコマースではなく独立系店舗が2024-25年度を牽引したことを示しています。
3. 店舗網、取引先アカウント、そして従業員
Games Workshopの実店舗網は、販売チャネルであると同時に、新たなホビーイストを獲得する入口でもあります。2024-25年度末時点で24カ国に570の自社店舗を運営しており、2025年11月30日までにその数は575店舗に増加しました。 卸売の基盤ははるかに大きく、71カ国に8,100の独立系小売店があります。従業員は利益を直接分配され、Group Profit Shareの原資は過去最高の2000万ポンドに達しました。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 自社直営店、2024-25年度末 | 570 in 24 countries | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| 店舗の内訳 | 424 low-cost single-staff + 146 multi-staff | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| 新規出店数、2024-25年度 | 30 | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| 自社店舗数、2025年11月30日時点 | 575 | Games Workshop, Half-Yearly Report 2025-26 |
| 独立系取引先アカウント、2024-25年度 | 8,100 in 71 countries (FY24: 7,200) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| Warhammerデザインスタジオの人員数 | about 330 people | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| Group Profit Shareの原資、2024-25年度 | 20.0m pounds (FY24: 18.4m) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| グループ全体の従業員数、2025年 | about 3,015 | Stock Analysis |
背景:2026年度の計画では、北米・欧州大陸・アジアで約35店舗の新規出店を目標としており、これには韓国初のWarhammer店舗も含まれます(Games Workshop, Annual Report 2024-25)。
4. ライセンスと映像化
ライセンス事業は収益規模こそ小さいものの、戦略的には非常に大きな意味を持ちます。なぜなら、ミニチュアを一度も購入しない層にWarhammerが届く手段だからです。ライセンス収益は2024-25年度、Space Marine 2に押し上げられて69パーセント増の5250万ポンドとなりましたが、この一時的な押し上げ効果が薄れるにつれ、2026年度は約3000万ポンドまで減少する見込みです。 代表的なライセンスは、2024年12月に確定した映画・テレビ向けのAmazonとの契約で、Henry Cavillの参加が決まっています。Warhammerのファン層はテーブルトップRPGの読者層と大きく重なっており、この交差についてはD&D・テーブルトップRPG統計で取り上げています。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ライセンス収益、2024-25年度 | 52.5m pounds (FY24: 31.0m) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| ライセンス営業利益、2024-25年度 | 49.5m pounds (FY24: 27.0m) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| ライセンス収益見通し、2026年度 | at least 30m pounds | Games Workshop, FY2026 Trading Update |
| Amazon映画・テレビ契約の確定 | 10 December 2024 | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| Amazon契約の中心人物 | Henry Cavill, star and executive producer | Space.com |
| 2026年度利益への米国関税の推定影響 | about 12m pounds (about 2% of gross margin) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
例外:ライセンス営業利益(4950万ポンド)は、前年度のライセンス収益全体にほぼ匹敵しており、物理製品の販売に比べて知的財産契約の利益率がいかに高いかを浮き彫りにしています。
5. Warhammerのビデオゲーム:Space Marine 2とより広いフランチャイズ
ビデオゲームはWarhammerの文化的な広がりの中で最も急成長している分野であり、2024-25年度は1つのタイトルによって特徴づけられました。Space Marine 2は2025年6月までに販売本数・プレイヤー数ともに700万を突破し、発売週末にはSteamの同時接続数225,690人というピークを記録しました - これはWarhammerのゲームとして過去最大の同時接続数です。 より広いライセンス作品のカタログは膨大で、Games WorkshopはSpace Marine 3が開発中であることを確認しています。これらのタイトルが位置づけられる業界全体をより広く見るには、ゲーム業界統計をご覧ください。配信でこうしたリリースを扱うクリエイターは、配信者向けボイスエフェクトのようなツールを活用することがよくあります。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Space Marine 2の販売本数・プレイヤー数、2025年6月 | 7 million+ | Gaming Amigos |
| Space Marine 2の発売初月の販売本数 | 4.5 million | GosuGamers |
| Space Marine 2の発売初日プレイヤー数 | 2 million | Game Developer |
| Space Marine 2の同時接続数ピーク(Steam) | 225,690 on 9 Sep 2024 | SteamDB |
| Total War: Warhammer IIIの販売本数 | 2.70 million (Steam peak 166,754) | VGChartz |
| Warhammer: Vermintide 2の累計プレイヤー数 | 25 million+ (Nov 2025) | PC Gamer / Fatshark |
| Steamに掲載されているWarhammerタイトル数 | 99 games, 668 DLCs (2026) | GG.deals |
注:Vermintide 2の累計プレイヤー数には、無料プロモーションで配布されたコピーが含まれているため、有料販売本数を過大に示している可能性があります。Total Warシリーズ合計の4040万本という数字は、公表されている最新の集計値です(VGChartz / PC Gamer, 2022)。
6. ホビーゲームとミニチュアの市場
Warhammerは真空の中で売れているわけではなく、業界アグリゲーターのICv2が、公開された5セグメントの手法でこのカテゴリーを追跡しています。ICv2は、米国とカナダのホビーゲーム市場を2025年時点で約36億6000万ドルと見積もっており、そのうち非コレクタブル・ミニチュアは約5億8500万ドルで、Warhammer 40,000が単独で最も売れているミニチュアラインです。 より広い「テーブルトップ」市場に関する調査会社の推計はさらに大きくなりますが、非公開のモデルに依存しており、数値のばらつきも大きいため、あくまで方向性を示すものとして扱うべきです。ミニチュアは、より広いホビーの中でボードゲームやカードゲームと並んで位置づけられており、これらについてはボードゲーム統計や、コレクタブルカードの経済圏を扱うMagic: The Gathering統計で取り上げています。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 米国・カナダのホビーゲーム市場、2025年 | about 3.66bn dollars | ICv2, Big Growth in Hobby Games 2025 |
| 米国・カナダのホビーゲーム市場、2024年 | about 2.84bn dollars | ICv2, 2024 Was a Year of Stabilization |
| 非コレクタブル・ミニチュア、米国・カナダ、2025年 | about 585m dollars (2024: 545m, +7.3%) | ICv2, Miniatures Show Solid Growth 2025 |
| 最も売れているミニチュアライン、2025年 | Warhammer 40,000 (No. 1); Age of Sigmar No. 6 | ICv2, Top Miniatures Lines 2025 |
| 世界のテーブルトップゲーム市場、2025年(調査会社推計) | about 7.15bn dollars | SNS Insider |
| 世界のテーブルトップ・ミニチュア市場、2025年(調査会社推計) | about 3.8bn dollars | MarketIntelo |
注意点:ICv2の2024年と2025年の推計は、手法の定期的な更新により必ずしも直接比較できるとは限りません。また、上記2社の調査会社の数値は非公開の独自手法によるものであり、正確な数値としてではなく、あくまで範囲を示す目的でのみ掲載しています。
7. 株式市場:FTSE100、時価総額、株主還元
金融市場の物語は、ホビー市場の物語に劣らず印象的です。Games Workshopは2024年12月20日にFTSE100に加わり、テーブルトップ・ミニチュア企業として初めて英国のブルーチップ指数に到達しました。これは、Forbesが過去10年間でおよそ2,500パーセントと評した株価上昇を受けたものです。 株主への現金還元は手厚く、2024-25年度には1株当たり520ペンスの配当が宣言・支払われました。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| FTSE100への採用 | after close, 20 December 2024 | Frontline Gaming |
| 2024年中の株価上昇率 | about 43% | Bloomberg |
| 過去10年間の株価上昇率(報道ベース) | about 2,500% | Forbes |
| 時価総額、2026年 | about 6.62bn pounds | companiesmarketcap.com |
| 発行済株式数 | 33,044,302 | London Stock Exchange |
| 宣言・支払われた配当金、2024-25年度 | 520p per share (FY24: 420p) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| 1株当たり利益(EPS)、2024-25年度 | 594.9p (FY24: 458.8p) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
例外:2025-26年度上半期だけで、1株当たり225ペンスの中間配当が宣言・支払われており、これはすでに前年同期の上半期に支払われた185ペンス全額を上回っています(Games Workshop, Half-Yearly Report 2025-26)。
まとめ:数字で見るWarhammer
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 総収益、2024-25年度 | 617.5m pounds | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| コア売上高、2024-25年度 | 565.0m pounds | Games Workshop filings |
| ライセンス収益、2024-25年度 | 52.5m pounds | Games Workshop filings |
| 税引前利益、2024-25年度 | 262.8m pounds (+29.5%) | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| コア粗利益率、2024-25年度 | 69.5% | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
| 2026年度コア売上高見通し | at least 625m pounds | Games Workshop, FY2026 Trading Update |
| 2026年度税引前利益見通し | at least 265m pounds | Games Workshop, FY2026 Trading Update |
| コア売上高、2025-26年度上半期 | 316.1m pounds (+17.3%) | Games Workshop, Half-Yearly Report 2025-26 |
| 北米のコア収益 | 249.3m pounds | Games Workshop filings |
| 自社直営店(2024-25年度末 / 2025年11月) | 570 / 575 | Games Workshop filings |
| 独立系取引先アカウント | 8,100 in 71 countries | Games Workshop filings |
| Space Marine 2の販売本数・プレイヤー数 | 7 million+ | Gaming Amigos, 2025 |
| Space Marine 2の同時接続数ピーク(Steam) | 225,690 | SteamDB |
| Total War: Warhammer IIIの販売本数 | 2.70 million | VGChartz |
| 米国・カナダのホビーゲーム市場、2025年 | about 3.66bn dollars | ICv2, 2025 estimate |
| 米国・カナダのミニチュア市場、2025年 | about 585m dollars | ICv2, 2025 estimate |
| 首位のミニチュアライン、2025年 | Warhammer 40,000 (No. 1) | ICv2 |
| FTSE100への採用 | 20 December 2024 | Frontline Gaming; Bloomberg |
| 時価総額、2026年 | about 6.62bn pounds | companiesmarketcap.com |
| 宣言・支払われた配当金、2024-25年度 | 520p per share | Games Workshop, Annual Report 2024-25 |
調査方法と出典
データは、Games Workshopの監査済み財務報告書およびトレーディングアップデート、ICv2によるホビーゲーム市場推計、プラットフォーム・販売トラッカー(SteamDB、VGChartz、GG.deals)、専門メディアおよび経済メディア、そして名前を明示した市場調査会社から収集しました。可能な限り各数値を一次情報源にまで遡って確認し、それぞれの出典を本文中に記載しています。
- Games Workshop Group PLC, Annual Report 2024-25 and FY2024-25 Results Statement (29 July 2025; 52 weeks to 1 June 2025)
- Games Workshop Group PLC, Half-Yearly Report 2025-26 (13 January 2026; 26 weeks to 30 November 2025)
- Games Workshop Group PLC, FY2026 Full Year Trading Update (June 2025)
- ICv2, Big Growth in Hobby Games in 2025; ICv2, 2024 Was a Year of Stabilization; ICv2, Miniatures Show Solid Growth in 2025; ICv2, Top Miniatures Lines 2025 (all linked in the sections above)
- SteamDB, Warhammer 40,000: Space Marine 2 charts (2024-2025); Game Developer, Space Marine 2 day-one players (2024); Gaming Amigos, Space Marine 2 7 million sales (2025); GosuGamers, Space Marine 2 first-month sales (2024)
- VGChartz, Total War series (2022-2025); PC Gamer, Total War / Creative Assembly (2022); Fatshark, Vermintide 2 milestones; GG.deals, Warhammer franchise catalogue (2026)
- Space.com, Warhammer 40,000 TV series at Amazon MGM (2024); Frontline Gaming, Games Workshop Joins the FTSE 100 (2024); Bloomberg, Warhammer maker ascends to FTSE 100 (2024); Forbes, War Games Propel 2,500% Stock Run (2024)
- companiesmarketcap.com, Games Workshop market cap (2026); London Stock Exchange, GAW share data (2026); Stock Analysis, Games Workshop employees (2025)
- SNS Insider, Table-Top Games Market (2025) and MarketIntelo, Tabletop Miniatures Game Market (2025) - proprietary methodology, directional only
Data watch:Games Workshopの2026年度年次報告書(2026年5月31日までの52週間を対象)は2026年7月28日に公表予定で、次回の半期報告書は2027年1月頃に見込まれています。ICv2は毎年夏、Gen Conの時期に合わせて新しいホビーゲーム市場推計を発表します。市場調査会社や株価トラッカーは、年次および日次のサイクルで随時更新されます。これらの数値が公表され次第、本稿内のいくつかの数値(2026年度の実績対見通し、2026年のホビーゲーム市場推計、現在の時価総額)は変動します。
最終更新日:2026年7月13日。
本ページは、新しいデータが公開され次第、四半期ごとに見直し・更新しています。