Statistiken zur digitalen Piraterie (2026): 40+ Datenpunkte zu Website-Besuchen, Manga- und Sport-Piraterie und Branchenverlusten

Statistiken zur digitalen Piraterie 2026: über 40 belegte Datenpunkte zu Piraterie-Website-Besuchen, Manga- und Sport-Piraterie und Branchenverlusten, von MUSO, ABJ, EUIPO, IFPI und MPA.

Piraterie-Websites verzeichneten 2024 216.3 Milliarden Besuche, ein Rückgang von 5.7% gegenüber dem Vorjahr, doch die Verlagswesen-Piraterie wuchs um 4.3% auf 66.4 Milliarden Besuche, angetrieben vom Manga-Boom (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Der wirtschaftliche Schaden stieg sogar an, während der reine Traffic zurückging: Das Global Innovation Policy Center der US Chamber beziffert die jährlichen US-Verluste durch Videopiraterie auf 29.2 bis 71 Milliarden US-Dollar, und die japanische Regierung schreibt inzwischen 5.7 Billionen Yen, etwa 38 Milliarden US-Dollar, an Verlusten für 2025 der Anime-, Manga- und Spielepiraterie zu. Live-Sport bleibt die am stärksten betroffene Live-Kategorie: 51% der Fans schauen monatlich raubkopierten Sport, obwohl 89% ein legitimes Abonnement besitzen (Synamedia and Ampere Analysis). Und auch die Rechtsdurchsetzung wächst parallel dazu: 26.2 Millionen Takedown-Meldungen für Live-Übertragungen wurden über 18 Monate bis Mitte 2025 eingereicht (Grant Thornton and the Live Content Coalition). Diese Analyse fasst Daten von MUSO, Authorized Books of Japan, dem GIPC der US Chamber, Parks Associates, Synamedia and Ampere Analysis, der EUIPO, der AAPA, der IFPI, Grant Thornton, ACE and MPA, Japan METI, der BSA und 3 weiteren Primärquellen zusammen.

TL;DR

  • Piraterie-Websites verzeichneten 2024 216.3 Milliarden Besuche, ein Rückgang von 5.7% im Jahresvergleich (MUSO 2024, via TorrentFreak).
  • Verlagswesen war der einzige große Mediensektor, der wuchs, ein Plus von 4.3% auf 66.4 Milliarden Besuche (Piracy Monitor, 2025).
  • Manga machte etwa 70% der Verlagswesen-Piraterie aus, also 46.57 Milliarden Besuche, ein Anstieg um rund 347% seit 2019 (Variety VIP, 2025).
  • Online-Videopiraterie kostet die US-Wirtschaft mindestens 29.2 Milliarden US-Dollar pro Jahr, bis zu 71 Milliarden (US Chamber GIPC).
  • Die japanische Regierung schrieb 2025 Verluste von 5.7 Billionen Yen, etwa 38 Milliarden US-Dollar, der Anime-, Manga- und Spielepiraterie zu, fast das Dreifache von 2022 (Japan METI, 2025).
  • 51% der Sportfans weltweit schauen monatlich raubkopierten Sport, obwohl 89% ein legitimes Abonnement besitzen (Synamedia and Ampere Analysis).
  • EU-Internetnutzer griffen etwa 10-mal im Monat auf illegale Inhalte zu, die Hälfte davon Fernsehen (EUIPO, 2024).
  • Die Zahl der Nutzer von Piraterie-IPTV in der EU und im Vereinigten Königreich stieg von 13.7 Millionen auf 17.1 Millionen, ein Plus von etwa 25% in drei Jahren (AAPA).
  • 26.2 Millionen Takedown-Meldungen für Live-Übertragungen wurden über 18 Monate bis Mitte 2025 versendet, doch mehr als 81% führten zu keiner Sperrung (Grant Thornton and the Live Content Coalition).
  • ACE schaltete im September 2025 Streameast ab, die größte illegale Sportplattform, die 1.6 Milliarden Besuche über 80 Domains verzeichnete (ACE, 2025).

1. Die globale Piraterie-Landschaft

Der gesamte Piraterie-Traffic geht zurück, bricht aber nicht ein. Die 216.3 Milliarden Besuche im Jahr 2024 stellen einen Rückgang von 5.7% gegenüber 2023 dar - die Fortsetzung eines langsamen Abwärtstrends, den die Firma auf eine bessere legale Verfügbarkeit bei Film, Musik und Software zurückführt. Die Zugriffsart hat sich auch entschieden zum Browser hin verschoben: Streaming und direkte Website-Besuche dominieren inzwischen, mit einer nahezu ausgeglichenen Aufteilung zwischen Streaming- und Download-Methoden, und rund 60% des illegalen Traffics kommen direkt statt über die Suche (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Geografisch bleibt die Konzentration auf Märkte mit hoher Konnektivität bestehen.

MetrikWertQuelle
Gesamtbesuche auf Piraterie-Websites, 2024216.3 billion (-5.7% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Top-Herkunftsländer nach BesuchsanteilUS 12.3% (~26.7B), India 8.12% (~17.6B), Russia 7.12%MediaNama analysis, 2025
Aufteilung Streaming vs. DownloadNear 50/50 (download ~0.8 points lower)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Zugriff auf illegale Inhalte pro Nutzer in der EU~10 times per monthEUIPO, Online Copyright Infringement 2024
Illegaler TV-Zugriff pro Nutzer in der EU~5 times per month (half of all piracy)EUIPO, Online Copyright Infringement 2024

Ausreißer: Die USA, Indien und Russland stehen seit mehreren Jahren in Folge an der Spitze des globalen Länder-Rankings, was eher die Publikumsgröße und eine frühe Nachfrage widerspiegelt als die weltweit höchsten Pro-Kopf-Raten.

2. Verlagswesen und Manga: Der einzige wachsende Sektor

Verlagswesen ist die auffällige Anomalie des Jahres 2024. Während jede andere große Kategorie schrumpfte, stieg die Verlagswesen-Piraterie um 4.3% auf 66.4 Milliarden Besuche, und Manga allein machte davon etwa 70% aus, also 46.57 Milliarden Besuche (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Das Wachstum ist strukturell, kein kurzfristiger Ausschlag: Eine von Variety berichtete Analyse zeigt, dass raubkopierte Manga-Aufrufe zwischen 2019 und 2024 um rund 347% stiegen, gegenüber etwa 26% beim Fernsehen (Variety VIP, 2025). Eine separate Studie von Authorized Books of Japan liefert harte Zahlen zu diesem Verlust. Für den Marktgrößen-Kontext auf der lizenzierten Seite siehe unsere Manga-Statistiken.

MetrikWertQuelle
Verlagswesen-Piraterie-Besuche, 202466.4 billion (+4.3% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Manga-Anteil an der Verlagswesen-Piraterie~70% (46.57 billion visits)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Analysierte Manga-Piraterie-Websites (Juni 2025)914 sites, 2.85 billion monthly visits, 123 countriesABJ, via TorrentFreak 2025
Lesezeit auf Manga-Piraterie-Websites~700 million hours (June 2025)ABJ, via TorrentFreak 2025
Geschätzter Verlust durch Manga-Piraterie~704.8 billion yen/month (~55 billion USD/year)ABJ, via TorrentFreak 2025
US-Manga-Leser, die nicht autorisierte Websites nutzen~30% of those surveyedABJ, 2025
Top-Land nach Manga-Piraterie-BesuchenJapan 390.2M (13.7%), then Indonesia and USABJ, via TorrentFreak 2025

Abweichungshinweis: Verlustschätzungen für Manga variieren je nach Umfang und Methode stark. ABJ modelliert rund 55 Milliarden US-Dollar pro Jahr für Publikationen, während die Japanese Parliamentary Association for Manga, Anime and Games für 2024 einen Schaden von fast 7 Milliarden US-Dollar speziell für Manga nannte; die Zahlen sind nicht direkt vergleichbar.

3. Film- und TV-Piraterie und die wirtschaftliche Rechnung

Fernsehen ist nach reinem Traffic weiterhin die größte Piraterie-Kategorie, doch bei der wirtschaftlichen Modellierung tauchen die größten Verlustzahlen auf. TV verzeichnete 2024 96.8 Milliarden Besuche (-6.8%) und Film 24.3 Milliarden (-18%). Auf der finanziellen Seite schätzt das Global Innovation Policy Center der US Chamber, dass Online-Videopiraterie die US-Wirtschaft mindestens 29.2 Milliarden US-Dollar pro Jahr kostet, potenziell bis zu 71 Milliarden, zuzüglich 230,000 bis 560,000 verlorener Arbeitsplätze (US Chamber GIPC). Streaming hat Downloads als dominierendes Piraterie-Vehikel abgelöst. Unsere Statistiken zum Video-Streaming decken den lizenzierten Markt ab, gegen den diese Verluste gemessen werden.

MetrikWertQuelle
TV-Piraterie-Besuche, 202496.8 billion (-6.8% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Film-Piraterie-Besuche, 202424.3 billion (-18% YoY)TorrentFreak, 2025
Jährlicher Verlust der US-Wirtschaft durch Videopiraterie29.2 billion to 71 billion USDUS Chamber GIPC
Auf Piraterie zurückgeführte US-Arbeitsplatzverluste230,000 to 560,000 per yearUS Chamber GIPC
Raubkopierte Film-/TV-Episoden-Aufrufe in den USA26.6 billion movies; 126.7 billion TV episodesUS Chamber GIPC
Kumulierter US-Streaming-Verlust bis 2027Over 113 billion USD (piracy rate 22% to 24.5%)Parks Associates, 2023

Kontext: Die Gesamtzahlen der GIPC-Studie stammen aus deren Bericht von 2019 und wurden von einigen Ökonomen als zu hoch angezweifelt, daher liest man sie am besten als Obergrenzen-Rahmen und nicht als präzise Jahreszahl.

4. Live-Sport und illegales IPTV

Live-Sport ist die Kategorie, in der sich Piraterie- und Zahlverhalten am stärksten überschneiden. Synamedia and Ampere Analysis fanden heraus, dass 51% der Sportfans monatlich raubkopierten Sport schauen, obwohl 89% von ihnen bereits ein Pay-TV- oder Streaming-Abonnement besitzen (Synamedia and Ampere Analysis, Pricing Piracy), was auf Fragmentierung und Kosten und nicht auf mangelnden Zugang als treibende Kraft hindeutet. Illegales IPTV hat sich zu einem eigenen, bezahlten, abo-artigen Markt verfestigt, und seine Infrastruktur überschneidet sich zunehmend mit der Verbreitung von Malware - ein Risiko, das in unserer Übersicht zu Cybersicherheits-Statistiken dokumentiert ist.

MetrikWertQuelle
Sportfans, die monatlich raubkopierten Sport schauen51% (89% also own a subscription)Synamedia and Ampere Analysis
Monatliche Sport-Piraterierate, USA / Brasilien / UK69% / 72% / 48%Ampere Analysis
Geschätzter jährlicher Sport-Piraterieverlust28.3 billion USD to rights holdersSynamedia and Ampere Analysis
Piraterie-IPTV-Nutzer in EU + UK13.7M to 17.1M (+~25% in 3 years)AAPA
Jährlicher Piraterie-IPTV-Umsatz in EuropaOver 1.06 billion euros; ~5 euros/month spendAAPA
Verlust von legalem Pay-TV durch IPTV-Piraterie (Europa)3.2 billion eurosAAPA
Höchste Piraterie-IPTV-DurchdringungNetherlands 8.2%; Luxembourg 7.9%AAPA, via EUIPO

Ausreißer: Amperes monatliche Piraterierate von 72% in Brasilien gehört zu den höchsten je verzeichneten Werten in jedem Markt - eine Erinnerung daran, dass Sport-Piraterie eher der Rechtefragmentierung und dem Preis folgt als dem Einkommensniveau.

5. Musik-, Software- und Videospiel-Piraterie

Diese drei Kategorien zeigen, was ein verbesserter legaler Zugang bewirken kann - und wo er noch zu kurz greift. Die Musikpiraterie fiel um 18.6% auf 13.9 Milliarden Besuche, und Software sank um 2.1% auf 14.9 Milliarden im Jahr 2024, doch die IFPI stellt weiterhin fest, dass etwa 29% der Online-Musikhörer illegale oder nicht lizenzierte Methoden nutzen, wobei Stream Ripping die häufigste Technik ist und bei jüngeren Hörern deutlich höher liegt (IFPI). Das globale Bild bei Software ist schwerer aktuell zu halten, da die letzte vollständige BSA-Umfrage aus dem Jahr 2018 stammt. Die Rolle des Streamings bei der Eindämmung der Musikpiraterie behandeln wir in unseren Statistiken zum Musik-Streaming.

MetrikWertQuelle
Musikpiraterie-Besuche, 202413.9 billion (-18.6% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Online-Musikhörer, die illegale Methoden nutzen~29%IFPI, Engaging with Music
Stream-Ripping-Anteil (Altersgruppe 16-24)26% overall; up to 41% among 16-24IFPI
Software-Piraterie-Besuche, 202414.9 billion (-2.1% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Globale Rate nicht lizenzierter Software-Installationen37% (46.3 billion USD value)BSA Global Software Survey 2018 (most recent available)
Rate nicht lizenzierter Software im asiatisch-pazifischen Raum57% (16.4 billion USD value)BSA Global Software Survey 2018 (most recent available)
Umsatzeinfluss eines frühen Denuvo-Cracks~20% average fall in total revenueReimers and Herz, ScienceDirect 2024
Verlust durch Anime-/Manga-/Spiele-Piraterie in Japan, 20255.7 trillion yen (~38 billion USD), up from ~2 trillion in 2022Japan METI, 2025

Hinweis: Die globale Rate von 37% nicht lizenzierter Software und der Wert von 46.3 Milliarden US-Dollar der BSA stammen aus deren Umfrage von 2018, der aktuellsten Ausgabe; als Richtwert behandeln, nicht als aktuellen Stand.

6. Rechtsdurchsetzung, Takedowns und Website-Beschlagnahmungen

Die Rechtsdurchsetzung wächst schnell, aber ebenso die Lücke zwischen eingereichten Meldungen und tatsächlich entferntem Inhalt. Grant Thornton and the Live Content Coalition erfassten 2024 10.8 Millionen Takedown-Meldungen für Live-Übertragungen, dann 26.2 Millionen über die 18 Monate bis Mitte 2025, doch mehr als 81% dieser Meldungen führten nicht zur Sperrung des illegalen Streams (Grant Thornton, Combatting Online Piracy 2025). Große Einzelaktionen gelingen weiterhin: ACEs Abschaltung von Streameast im September 2025 entfernte die größte in Betrieb befindliche illegale Sportplattform.

MetrikWertQuelle
Takedown-Meldungen für Live-Übertragungen, 202410.8 millionGrant Thornton and Live Content Coalition
Takedown-Meldungen für Live-Übertragungen, 18 Monate bis Mitte 202526.2 millionGrant Thornton and Live Content Coalition
Meldungen ohne SperrungOver 81%Grant Thornton and Live Content Coalition
Innerhalb von 30 Minuten bearbeitete VerstößeOnly 6% (21% took over 2 hours)Grant Thornton and Live Content Coalition
Jährliche Streameast-Besuche vor der Abschaltung1.6 billion across 80 domainsACE, via CNN 2025
Beschlagnahmungen bei der Streameast-Razzia2 arrests; ~123,000 USD in cards; ~200,000 USD in cryptoACE, via Fortune 2025
Von der MPA kontrollierte piraterie-bezogene DomainsOver 500 (early 2025)ACE/MPA, via TroyPoint 2025

Kontext: Der Einbruch der Sperrquoten - von 19% Ende 2024 auf 5% in der ersten Hälfte von 2025 laut Grant Thornton - deutet darauf hin, dass sich Piraterie-Betreiber schneller anpassen, als das Meldungs- und Takedown-System reagieren kann.

Zusammenfassung: Digitale Piraterie in Zahlen

MetrikWertQuelle
Gesamtbesuche auf Piraterie-Websites, 2024216.3 billion (-5.7% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
TV-Piraterie-Besuche, 202496.8 billion (largest category)TorrentFreak, 2025
Verlagswesen-Piraterie-Besuche, 202466.4 billion (+4.3%, only sector growing)Piracy Monitor, 2025
Manga-Piraterie-Besuche, 202446.57 billion (~70% of publishing)Anime Corner, 2025
Wachstum der Manga-Piraterie, 2019 bis 2024~347%Variety VIP, 2025
Manga-Piraterie-Websites / monatliche Besuche914 sites; 2.85 billion visits; 123 countriesABJ, 2025
Geschätzter jährlicher Verlust durch Manga-Piraterie~55 billion USDABJ, 2025
Verlust der US-Wirtschaft durch Videopiraterie29.2 billion to 71 billion USD/yearUS Chamber GIPC
US-Arbeitsplatzverluste durch Piraterie230,000 to 560,000 per yearUS Chamber GIPC
Kumulierter US-Streaming-Verlust bis 2027Over 113 billion USDParks Associates, 2023
Verlust durch Anime-/Manga-/Spiele-Piraterie in Japan, 20255.7 trillion yen (~38 billion USD)Japan METI, 2025
Sportfans mit monatlicher Piraterie51% (89% own a subscription)Synamedia and Ampere Analysis
Monatliche Sport-Piraterierate, Brasilien / USA72% / 69%Ampere Analysis
Jährlicher Sport-Piraterieverlust28.3 billion USDSynamedia and Ampere Analysis
Piraterie-IPTV-Nutzer in EU + UK17.1 million (+~25% in 3 years)AAPA
Takedown-Meldungen für Live-Übertragungen, 18 Monate bis Mitte 202526.2 million (81%+ no suspension)Grant Thornton and Live Content Coalition
Streameast-Besuche vor der Abschaltung im September 20251.6 billion across 80 domainsACE, 2025
Zugriff auf illegale Inhalte pro Nutzer in der EU~10 times per monthEUIPO, 2024
Online-Musikhörer, die illegale Methoden nutzen~29%IFPI
Globale Rate nicht lizenzierter Software37% (most recent, 2018)BSA Global Software Survey 2018

Methodik und Quellen

Die Daten wurden durch Konsolidierung von Primärberichten, Umfragen, Gerichts- und Vollzugsoffenlegungen sowie Datensätzen zusammengetragen, die hauptsächlich zwischen 2024 und 2026 veröffentlicht wurden, wobei Zahlen wo möglich zwischen zwei oder mehr Quellen abgeglichen und ältere Daten ausdrücklich gekennzeichnet wurden.

Zitierte Quellen:

Datenausblick: MUSO veröffentlicht seinen jährlichen Piracy Trends and Insights normalerweise im ersten Halbjahr, sodass eine vollständige Ausgabe für 2025 Mitte 2026 erwartet wird. Grant Thornton and the Live Content Coalition veröffentlichen halbjährliche Updates zur Live-Piraterie, wobei die nächste Ausgabe nach dem Bericht von Mitte 2025 fällig ist. Sowohl IFPIs Engaging with Music als auch die Online-Copyright-Infringement-Studie der EUIPO werden jährlich aktualisiert. ABJ führt sein Manga-Tracking fortlaufend durch. Die BSA hat seit 2018 keine Global Software Survey mehr veröffentlicht.

Letzte Aktualisierung: 16. Juli 2026.

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