Thống Kê Vi Phạm Bản Quyền Kỹ Thuật Số 2026: 40+ Điểm Dữ Liệu về Lượt Truy Cập Trang Web, Vi Phạm Bản Quyền Manga và Thể Thao, và Tổn Thất Ngành

Thống kê vi phạm bản quyền kỹ thuật số 2026: 40+ điểm dữ liệu có nguồn về lượt truy cập trang web vi phạm bản quyền, vi phạm bản quyền manga và thể thao, và tổn thất ngành, từ MUSO, ABJ, EUIPO, IFPI và MPA.

Các trang web vi phạm bản quyền thu hút 216.3 tỷ lượt truy cập vào năm 2024, giảm 5.7% so với năm trước, tuy nhiên vi phạm bản quyền xuất bản tăng 4.3% lên 66.4 tỷ lượt truy cập khi manga bùng nổ (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Rủi ro kinh tế tăng lên ngay cả khi lưu lượng thô giảm: Global Innovation Policy Center của US Chamber ước tính tổn thất vi phạm bản quyền video hàng năm tại Mỹ từ 29.2 tỷ đến 71 tỷ đô la Mỹ, và chính phủ Nhật Bản hiện quy 5.7 nghìn tỷ yên, khoảng 38 tỷ đô la Mỹ, tổn thất năm 2025 cho vi phạm bản quyền anime, manga và game. Thể thao trực tiếp vẫn là danh mục trực tiếp bị ảnh hưởng nặng nề nhất, với 51% người hâm mộ xem thể thao vi phạm bản quyền hàng tháng mặc dù 89% có gói đăng ký hợp pháp (Synamedia and Ampere Analysis). Và việc thực thi cũng đang mở rộng song song: 26.2 triệu thông báo gỡ bỏ phát sóng trực tiếp đã được nộp trong 18 tháng tính đến giữa năm 2025 (Grant Thornton and the Live Content Coalition). Phân tích này tổng hợp dữ liệu từ MUSO, Authorized Books of Japan, GIPC của US Chamber, Parks Associates, Synamedia and Ampere Analysis, EUIPO, AAPA, IFPI, Grant Thornton, ACE and MPA, Japan METI, BSA, và 3 nguồn sơ cấp khác.

Những Điểm Chính

  • Các trang web vi phạm bản quyền thu hút 216.3 tỷ lượt truy cập vào năm 2024, giảm 5.7% so với năm trước (MUSO 2024, via TorrentFreak).
  • Xuất bản là lĩnh vực truyền thông lớn duy nhất tăng trưởng, tăng 4.3% lên 66.4 tỷ lượt truy cập (Piracy Monitor, 2025).
  • Manga chiếm khoảng 70% vi phạm bản quyền xuất bản, tức 46.57 tỷ lượt truy cập, tăng khoảng 347% kể từ năm 2019 (Variety VIP, 2025).
  • Vi phạm bản quyền video trực tuyến gây thiệt hại cho nền kinh tế Mỹ ít nhất 29.2 tỷ đô la Mỹ mỗi năm, lên tới 71 tỷ (US Chamber GIPC).
  • Chính phủ Nhật Bản quy 5.7 nghìn tỷ yên, khoảng 38 tỷ đô la Mỹ, tổn thất năm 2025 cho vi phạm bản quyền anime, manga và game, gần gấp ba lần năm 2022 (Japan METI, 2025).
  • 51% người hâm mộ thể thao toàn cầu xem thể thao vi phạm bản quyền hàng tháng, mặc dù 89% sở hữu một gói đăng ký hợp pháp (Synamedia and Ampere Analysis).
  • Người dùng internet EU truy cập nội dung bất hợp pháp khoảng 10 lần mỗi tháng, một nửa là TV (EUIPO, 2024).
  • Người dùng IPTV vi phạm bản quyền tại EU và Anh tăng từ 13.7 triệu lên 17.1 triệu, tăng khoảng 25% trong ba năm (AAPA).
  • 26.2 triệu thông báo gỡ bỏ phát sóng trực tiếp đã được gửi trong 18 tháng tính đến giữa năm 2025, tuy nhiên hơn 81% không dẫn đến việc đình chỉ (Grant Thornton and the Live Content Coalition).
  • ACE đã đóng cửa Streameast, nền tảng thể thao bất hợp pháp lớn nhất, thu hút 1.6 tỷ lượt truy cập trên 80 tên miền, vào tháng 9 năm 2025 (ACE, 2025).

1. Bức Tranh Toàn Cầu về Vi Phạm Bản Quyền

Tổng lưu lượng vi phạm bản quyền đang giảm bớt nhưng không sụp đổ. 216.3 tỷ lượt truy cập vào năm 2024 thể hiện mức giảm 5.7% so với năm 2023, sự tiếp nối của xu hướng giảm chậm mà công ty này quy cho khả năng tiếp cận hợp pháp tốt hơn trong lĩnh vực phim, âm nhạc và phần mềm. Phương thức phân phối cũng đã chuyển dịch quyết định sang trình duyệt: streaming và truy cập trực tiếp trang web hiện chiếm ưu thế, với sự phân chia gần như đồng đều giữa phương pháp streaming và tải xuống, và khoảng 60% lưu lượng bất hợp pháp đến trực tiếp thay vì qua tìm kiếm (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Địa lý vẫn tập trung ở các thị trường có kết nối cao.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Tổng lượt truy cập vào các trang web vi phạm bản quyền, 2024216.3 billion (-5.7% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Các quốc gia nguồn hàng đầu theo tỷ lệ lượt truy cậpUS 12.3% (~26.7B), India 8.12% (~17.6B), Russia 7.12%MediaNama analysis, 2025
Tỷ lệ phân phối streaming so với tải xuốngNear 50/50 (download ~0.8 points lower)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Truy cập nội dung bất hợp pháp trên mỗi người dùng tại EU~10 times per monthEUIPO, Online Copyright Infringement 2024
Truy cập TV bất hợp pháp trên mỗi người dùng tại EU~5 times per month (half of all piracy)EUIPO, Online Copyright Infringement 2024

Ngoại lệ: Mỹ, Ấn Độ và Nga đã đứng đầu bảng xếp hạng quốc gia toàn cầu trong nhiều năm liên tiếp, phản ánh quy mô khán giả và nhu cầu sớm hơn là tỷ lệ bình quân đầu người cao nhất thế giới.

2. Xuất Bản và Manga: Lĩnh Vực Duy Nhất Đang Tăng Trưởng

Xuất bản là điểm bất thường nổi bật của năm 2024. Trong khi mọi danh mục lớn khác đều thu hẹp, vi phạm bản quyền xuất bản tăng 4.3% lên 66.4 tỷ lượt truy cập, và riêng manga chiếm khoảng 70% trong số đó, tức 46.57 tỷ lượt truy cập (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Sự tăng trưởng mang tính cấu trúc, không phải nhất thời: phân tích được Variety đưa tin cho thấy lượt xem manga vi phạm bản quyền tăng khoảng 347% từ 2019 đến 2024, so với khoảng 26% đối với TV (Variety VIP, 2025). Một nghiên cứu riêng biệt của Authorized Books of Japan đưa ra các con số cụ thể về sự rò rỉ này. Để biết bối cảnh về quy mô thị trường ở phía có bản quyền, xem tổng hợp thống kê manga của chúng tôi.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Lượt truy cập vi phạm bản quyền xuất bản, 202466.4 billion (+4.3% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Tỷ lệ manga trong vi phạm bản quyền xuất bản~70% (46.57 billion visits)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Trang web vi phạm bản quyền manga được phân tích (tháng 6 năm 2025)914 sites, 2.85 billion monthly visits, 123 countriesABJ, via TorrentFreak 2025
Thời gian đọc trên các trang web manga vi phạm bản quyền~700 million hours (June 2025)ABJ, via TorrentFreak 2025
Tổn thất ước tính từ vi phạm bản quyền manga~704.8 billion yen/month (~55 billion USD/year)ABJ, via TorrentFreak 2025
Độc giả manga tại Mỹ sử dụng các trang web không được phép~30% of those surveyedABJ, 2025
Quốc gia đứng đầu về lượt truy cập manga vi phạm bản quyềnJapan 390.2M (13.7%), then Indonesia and USABJ, via TorrentFreak 2025

Ghi chú khác biệt: ước tính tổn thất đối với manga khác nhau rất nhiều tùy theo phạm vi và phương pháp. ABJ mô hình hóa khoảng 55 tỷ đô la Mỹ mỗi năm cho các ấn phẩm, trong khi Japanese Parliamentary Association for Manga, Anime and Games trích dẫn thiệt hại gần 7 tỷ đô la Mỹ vào năm 2024 riêng cho manga; các con số này không thể so sánh trực tiếp.

3. Vi Phạm Bản Quyền Phim và TV cùng Hóa Đơn Kinh Tế

Truyền hình vẫn là danh mục vi phạm bản quyền lớn nhất theo lưu lượng thô, nhưng mô hình kinh tế của nó là nơi xuất hiện những con số tổn thất lớn nhất. TV thu hút 96.8 tỷ lượt truy cập vào năm 2024 (giảm 6.8%) và phim 24.3 tỷ (giảm 18%). Về mặt tiền bạc, Global Innovation Policy Center của US Chamber ước tính vi phạm bản quyền video trực tuyến gây thiệt hại cho nền kinh tế Mỹ ít nhất 29.2 tỷ đô la Mỹ mỗi năm, có thể lên tới 71 tỷ, cùng với 230,000 đến 560,000 việc làm bị mất (US Chamber GIPC). Streaming đã vượt qua tải xuống để trở thành phương tiện vi phạm bản quyền chủ đạo. Tổng hợp thống kê streaming video của chúng tôi bao gồm thị trường có bản quyền mà những tổn thất này được đo lường so với.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Lượt truy cập vi phạm bản quyền TV, 202496.8 billion (-6.8% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Lượt truy cập vi phạm bản quyền phim, 202424.3 billion (-18% YoY)TorrentFreak, 2025
Tổn thất kinh tế hàng năm của Mỹ do vi phạm bản quyền video29.2 billion to 71 billion USDUS Chamber GIPC
Việc làm bị mất tại Mỹ do vi phạm bản quyền230,000 to 560,000 per yearUS Chamber GIPC
Lượt xem phim / tập TV vi phạm bản quyền tại Mỹ26.6 billion movies; 126.7 billion TV episodesUS Chamber GIPC
Tổn thất streaming lũy kế tại Mỹ đến năm 2027Over 113 billion USD (piracy rate 22% to 24.5%)Parks Associates, 2023

Bối cảnh: tổng số chính trong nghiên cứu của GIPC có từ báo cáo năm 2019 và đã bị một số nhà kinh tế học tranh cãi là quá cao, vì vậy tốt nhất nên đọc chúng như một khung giới hạn trên chứ không phải một con số hàng năm chính xác.

4. Thể Thao Trực Tiếp và IPTV Bất Hợp Pháp

Thể thao trực tiếp là danh mục mà hành vi vi phạm bản quyền và hành vi trả tiền chồng chéo nhiều nhất. Synamedia và Ampere Analysis phát hiện 51% người hâm mộ thể thao xem thể thao vi phạm bản quyền hàng tháng mặc dù 89% trong số họ đã sở hữu một gói đăng ký TV trả phí hoặc streaming (Synamedia and Ampere Analysis, Pricing Piracy), cho thấy sự phân mảnh và chi phí, chứ không phải thiếu khả năng tiếp cận, là động lực. IPTV bất hợp pháp đã trở thành một thị trường trả phí, giống đăng ký, của riêng nó, và cơ sở hạ tầng của nó ngày càng chồng chéo với việc phân phối phần mềm độc hại, một rủi ro được ghi lại trong bài đánh giá thống kê an ninh mạng của chúng tôi.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Người hâm mộ thể thao xem thể thao vi phạm bản quyền hàng tháng51% (89% also own a subscription)Synamedia and Ampere Analysis
Tỷ lệ vi phạm bản quyền thể thao hàng tháng, Mỹ / Brazil / Anh69% / 72% / 48%Ampere Analysis
Tổn thất ước tính hàng năm từ vi phạm bản quyền thể thao28.3 billion USD to rights holdersSynamedia and Ampere Analysis
Người dùng IPTV vi phạm bản quyền EU + Anh13.7M to 17.1M (+~25% in 3 years)AAPA
Doanh thu IPTV vi phạm bản quyền hàng năm tại châu ÂuOver 1.06 billion euros; ~5 euros/month spendAAPA
Tổn thất TV trả phí hợp pháp do vi phạm bản quyền IPTV (châu Âu)3.2 billion eurosAAPA
Mức độ thâm nhập IPTV vi phạm bản quyền cao nhấtNetherlands 8.2%; Luxembourg 7.9%AAPA, via EUIPO

Ngoại lệ: tỷ lệ vi phạm bản quyền hàng tháng 72% của Ampere tại Brazil nằm trong số cao nhất từng được ghi nhận cho bất kỳ thị trường nào, một lời nhắc nhở rằng vi phạm bản quyền thể thao theo sát sự phân mảnh quyền và giá cả hơn là mức thu nhập.

5. Vi Phạm Bản Quyền Âm Nhạc, Phần Mềm và Trò Chơi Điện Tử

Ba danh mục này cho thấy khả năng tiếp cận hợp pháp được cải thiện có thể làm được gì, và ở đâu nó vẫn còn thiếu sót. Vi phạm bản quyền âm nhạc giảm 18.6% xuống còn 13.9 tỷ lượt truy cập và phần mềm giảm 2.1% xuống 14.9 tỷ vào năm 2024, nhưng IFPI vẫn phát hiện khoảng 29% người nghe nhạc trực tuyến sử dụng các phương pháp bất hợp pháp hoặc không có giấy phép, với stream ripping là kỹ thuật phổ biến nhất và cao hơn nhiều ở những người nghe trẻ tuổi (IFPI). Bức tranh toàn cầu về phần mềm khó cập nhật hơn vì cuộc khảo sát BSA đầy đủ gần nhất là từ năm 2018. Vai trò của streaming trong việc hạn chế vi phạm bản quyền âm nhạc được đề cập trong tổng hợp thống kê streaming âm nhạc của chúng tôi.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Lượt truy cập vi phạm bản quyền âm nhạc, 202413.9 billion (-18.6% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Người nghe nhạc trực tuyến sử dụng phương pháp bất hợp pháp~29%IFPI, Engaging with Music
Tỷ lệ stream ripping (nhóm tuổi 16-24)26% overall; up to 41% among 16-24IFPI
Lượt truy cập vi phạm bản quyền phần mềm, 202414.9 billion (-2.1% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Tỷ lệ cài đặt phần mềm không có giấy phép toàn cầu37% (46.3 billion USD value)BSA Global Software Survey 2018 (most recent available)
Tỷ lệ phần mềm không có giấy phép tại châu Á Thái Bình Dương57% (16.4 billion USD value)BSA Global Software Survey 2018 (most recent available)
Tác động doanh thu của một bản crack Denuvo sớm~20% average fall in total revenueReimers and Herz, ScienceDirect 2024
Tổn thất vi phạm bản quyền anime/manga/game tại Nhật Bản, 20255.7 trillion yen (~38 billion USD), up from ~2 trillion in 2022Japan METI, 2025

Lưu ý: tỷ lệ 37% phần mềm không có giấy phép toàn cầu và giá trị 46.3 tỷ đô la Mỹ của BSA đến từ cuộc khảo sát năm 2018, phiên bản gần đây nhất; nên coi đây là mang tính định hướng, không phải hiện tại.

6. Thực Thi, Gỡ Bỏ và Thu Giữ Trang Web

Việc thực thi đang mở rộng nhanh chóng, nhưng khoảng cách giữa các thông báo được nộp và nội dung thực sự bị gỡ bỏ cũng vậy. Grant Thornton và Live Content Coalition đã ghi nhận 10.8 triệu thông báo gỡ bỏ phát sóng trực tiếp vào năm 2024, sau đó 26.2 triệu trong 18 tháng tính đến giữa năm 2025, tuy nhiên hơn 81% các thông báo đó không dẫn đến việc luồng phát bất hợp pháp bị đình chỉ (Grant Thornton, Combatting Online Piracy 2025). Các cuộc thu giữ quy mô lớn vẫn diễn ra: việc ACE gỡ bỏ Streameast vào tháng 9 năm 2025 đã loại bỏ nền tảng thể thao bất hợp pháp lớn nhất đang hoạt động.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Thông báo gỡ bỏ phát sóng trực tiếp, 202410.8 millionGrant Thornton and Live Content Coalition
Thông báo gỡ bỏ phát sóng trực tiếp, 18 tháng tính đến giữa năm 202526.2 millionGrant Thornton and Live Content Coalition
Thông báo không dẫn đến đình chỉOver 81%Grant Thornton and Live Content Coalition
Vi phạm được xử lý trong vòng 30 phútOnly 6% (21% took over 2 hours)Grant Thornton and Live Content Coalition
Lượt truy cập hàng năm của Streameast trước khi đóng cửa1.6 billion across 80 domainsACE, via CNN 2025
Thu giữ trong cuộc đột kích Streameast2 arrests; ~123,000 USD in cards; ~200,000 USD in cryptoACE, via Fortune 2025
Tên miền liên quan đến vi phạm bản quyền do MPA kiểm soátOver 500 (early 2025)ACE/MPA, via TroyPoint 2025

Bối cảnh: sự sụt giảm trong tỷ lệ đình chỉ, từ 19% vào cuối năm 2024 xuống còn 5% trong nửa đầu năm 2025 theo Grant Thornton, cho thấy các nhà điều hành vi phạm bản quyền đang thích ứng nhanh hơn khả năng phản hồi của hệ thống thông báo-và-gỡ bỏ.

Tóm Tắt: Vi Phạm Bản Quyền Kỹ Thuật Số theo Số Liệu

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Tổng lượt truy cập trang web vi phạm bản quyền, 2024216.3 billion (-5.7% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Lượt truy cập vi phạm bản quyền TV, 202496.8 billion (largest category)TorrentFreak, 2025
Lượt truy cập vi phạm bản quyền xuất bản, 202466.4 billion (+4.3%, only sector growing)Piracy Monitor, 2025
Lượt truy cập manga vi phạm bản quyền, 202446.57 billion (~70% of publishing)Anime Corner, 2025
Tăng trưởng vi phạm bản quyền manga, 2019 đến 2024~347%Variety VIP, 2025
Trang web manga vi phạm bản quyền / lượt truy cập hàng tháng914 sites; 2.85 billion visits; 123 countriesABJ, 2025
Tổn thất ước tính hàng năm từ vi phạm bản quyền manga~55 billion USDABJ, 2025
Tổn thất kinh tế Mỹ do vi phạm bản quyền video29.2 billion to 71 billion USD/yearUS Chamber GIPC
Việc làm bị mất tại Mỹ do vi phạm bản quyền230,000 to 560,000 per yearUS Chamber GIPC
Tổn thất streaming lũy kế tại Mỹ đến năm 2027Over 113 billion USDParks Associates, 2023
Tổn thất vi phạm bản quyền anime/manga/game tại Nhật Bản, 20255.7 trillion yen (~38 billion USD)Japan METI, 2025
Người hâm mộ thể thao vi phạm bản quyền hàng tháng51% (89% own a subscription)Synamedia and Ampere Analysis
Tỷ lệ vi phạm bản quyền thể thao hàng tháng, Brazil / Mỹ72% / 69%Ampere Analysis
Tổn thất vi phạm bản quyền thể thao hàng năm28.3 billion USDSynamedia and Ampere Analysis
Người dùng IPTV vi phạm bản quyền EU + Anh17.1 million (+~25% in 3 years)AAPA
Thông báo gỡ bỏ phát sóng trực tiếp, 18 tháng tính đến giữa năm 202526.2 million (81%+ no suspension)Grant Thornton and Live Content Coalition
Lượt truy cập Streameast trước khi đóng cửa tháng 9 năm 20251.6 billion across 80 domainsACE, 2025
Truy cập nội dung bất hợp pháp trên mỗi người dùng tại EU~10 times per monthEUIPO, 2024
Người nghe nhạc trực tuyến sử dụng phương pháp bất hợp pháp~29%IFPI
Tỷ lệ phần mềm không có giấy phép toàn cầu37% (most recent, 2018)BSA Global Software Survey 2018

Phương Pháp Luận và Nguồn

Dữ liệu được thu thập bằng cách tổng hợp các báo cáo sơ cấp, khảo sát, công bố của tòa án và cơ quan thực thi, cùng các bộ dữ liệu được công bố chủ yếu từ 2024 đến 2026, tham chiếu chéo các con số giữa hai nguồn trở lên khi có thể và đánh dấu rõ ràng dữ liệu cũ hơn.

Nguồn được trích dẫn:

Data watch: MUSO thường công bố báo cáo Piracy Trends and Insights hàng năm vào nửa đầu năm, vì vậy phiên bản đầy đủ năm 2025 dự kiến sẽ ra mắt vào giữa năm 2026. Grant Thornton và Live Content Coalition phát hành các bản cập nhật vi phạm bản quyền trực tiếp sáu tháng một lần, với phiên bản tiếp theo dự kiến sau báo cáo giữa năm 2025. Engaging with Music của IFPI và nghiên cứu Online Copyright Infringement của EUIPO đều được cập nhật hàng năm. ABJ thực hiện theo dõi manga trên cơ sở liên tục. BSA chưa công bố Global Software Survey nào kể từ năm 2018.

Cập nhật lần cuối: ngày 16 tháng 7 năm 2026.

Chúng tôi xem xét và cập nhật trang này hàng quý khi có dữ liệu mới được công bố.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày