Statystyki cyfrowego piractwa (2026): 40+ punktów danych o wizytach na stronach, piractwie mangi i sportu oraz stratach branży

Statystyki cyfrowego piractwa 2026: ponad 40 udokumentowanych punktów danych o wizytach na stronach piractwa, piractwie mangi i sportu oraz stratach branży, od MUSO, ABJ, EUIPO, IFPI i MPA.

Strony piractwa odnotowały 216.3 billion wizyt w 2024 roku, spadek o 5.7% w porównaniu z rokiem poprzednim, jednak piractwo wydawnicze wzrosło o 4.3% do 66.4 billion wizyt w miarę wzrostu popularności mangi (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Stawka ekonomiczna rosła, mimo że surowy ruch spadał: Global Innovation Policy Center przy amerykańskiej Izbie Handlowej szacuje roczne straty USA z piractwa wideo na 29.2 do 71 miliardów dolarów amerykańskich, a rząd Japonii przypisuje teraz 5.7 biliona jenów, około 38 miliardów dolarów amerykańskich strat w 2025 roku piractwu anime, mangi i gier. Sport na żywo pozostaje najbardziej dotkniętą kategorią treści na żywo, przy czym 51% fanów ogląda pirackie transmisje sportowe co miesiąc, mimo że 89% posiada legalne subskrypcje (Synamedia and Ampere Analysis). Egzekwowanie prawa również się rozwija: 26.2 miliona zgłoszeń usunięcia transmisji na żywo złożono w ciągu 18 miesięcy do połowy 2025 roku (Grant Thornton and the Live Content Coalition). Ta analiza konsoliduje dane z MUSO, Authorized Books of Japan, GIPC przy amerykańskiej Izbie Handlowej, Parks Associates, Synamedia and Ampere Analysis, EUIPO, AAPA, IFPI, Grant Thornton, ACE and MPA, Japan METI, BSA oraz 3 innych źródeł pierwotnych.

TL;DR

  • Strony piractwa odnotowały 216.3 billion wizyt w 2024 roku, spadek o 5.7% rok do roku (MUSO 2024, za pośrednictwem TorrentFreak).
  • Wydawnictwa były jedynym głównym sektorem medialnym, który wzrósł - o 4.3% do 66.4 billion wizyt (Piracy Monitor, 2025).
  • Manga odpowiadała za około 70% piractwa wydawniczego, czyli 46.57 billion wizyt, wzrost o około 347% od 2019 roku (Variety VIP, 2025).
  • Piractwo wideo online kosztuje gospodarkę USA co najmniej 29.2 miliarda dolarów amerykańskich rocznie, do 71 miliardów (US Chamber GIPC).
  • Rząd Japonii przypisał piractwu anime, mangi i gier straty w wysokości 5.7 biliona jenów, około 38 miliardów dolarów amerykańskich w 2025 roku, niemal trzykrotnie więcej niż w 2022 roku (Japan METI, 2025).
  • 51% globalnych fanów sportu ogląda pirackie transmisje sportowe co miesiąc, mimo że 89% posiada legalną subskrypcję (Synamedia and Ampere Analysis).
  • Użytkownicy internetu w UE uzyskiwali dostęp do nielegalnych treści około 10 razy miesięcznie, z czego połowa dotyczyła telewizji (EUIPO, 2024).
  • Liczba użytkowników pirackiego IPTV w UE i Wielkiej Brytanii wzrosła z 13.7 miliona do 17.1 miliona, czyli o około 25% w ciągu trzech lat (AAPA).
  • 26.2 miliona zgłoszeń usunięcia transmisji na żywo wysłano w ciągu 18 miesięcy do połowy 2025 roku, jednak ponad 81% nie doprowadziło do zawieszenia (Grant Thornton and the Live Content Coalition).
  • ACE zamknęło Streameast, największą nielegalną platformę sportową, generującą 1.6 miliarda wizyt w 80 domenach, we wrześniu 2025 roku (ACE, 2025).

1. Globalny krajobraz piractwa

Całkowity ruch związany z piractwem słabnie, ale się nie załamuje. 216.3 billion wizyt w 2024 roku oznacza spadek o 5.7% w porównaniu z 2023 rokiem, kontynuację powolnego trendu spadkowego, który firma przypisuje lepszej dostępności legalnych treści w filmach, muzyce i oprogramowaniu. Sposób dostarczania treści również zdecydowanie przesunął się w stronę przeglądarki: streaming i bezpośrednie wizyty na stronach dominują obecnie, przy niemal równym podziale między metodami streamingu i pobierania, a około 60% nielegalnego ruchu trafia bezpośrednio, a nie przez wyszukiwarkę (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Geografia pozostaje skoncentrowana na rynkach o wysokiej łączności.

WskaźnikWartośćŹródło
Łączna liczba wizyt na stronach piractwa, 2024216.3 billion (-5.7% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Czołowe kraje źródłowe według udziału wizytUS 12.3% (~26.7B), India 8.12% (~17.6B), Russia 7.12%MediaNama analysis, 2025
Podział dostawy: streaming vs pobieranieNear 50/50 (download ~0.8 points lower)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Dostęp do nielegalnych treści na użytkownika w UE~10 times per monthEUIPO, Online Copyright Infringement 2024
Dostęp do nielegalnej telewizji na użytkownika w UE~5 times per month (half of all piracy)EUIPO, Online Copyright Infringement 2024

Wartość odstająca: USA, Indie i Rosja od kilku lat zajmują czołowe miejsca w globalnych rankingach krajów, co odzwierciedla skalę odbiorców i wczesny popyt, a nie najwyższe na świecie wskaźniki na mieszkańca.

2. Wydawnictwa i manga: jedyny rosnący sektor

Wydawnictwa to wyjątkowa anomalia 2024 roku. Podczas gdy każda inna główna kategoria się kurczyła, piractwo wydawnicze wzrosło o 4.3% do 66.4 billion wizyt, a sama manga odpowiadała za około 70% tego wzrostu, czyli 46.57 billion wizyt (MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights). Wzrost ma charakter strukturalny, a nie chwilowy: analiza opublikowana przez Variety pokazuje, że liczba wyświetleń pirackiej mangi wzrosła o około 347% między 2019 a 2024 rokiem, wobec około 26% dla telewizji (Variety VIP, 2025). Osobne badanie Authorized Books of Japan przedstawia konkretne liczby dotyczące tego wycieku. Kontekst dotyczący wielkości rynku po stronie legalnej znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk mangi.

WskaźnikWartośćŹródło
Wizyty na stronach piractwa wydawniczego, 202466.4 billion (+4.3% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Udział mangi w piractwie wydawniczym~70% (46.57 billion visits)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Przeanalizowane witryny piractwa mangi (czerwiec 2025)914 sites, 2.85 billion monthly visits, 123 countriesABJ, via TorrentFreak 2025
Czas czytania na witrynach piractwa mangi~700 million hours (June 2025)ABJ, via TorrentFreak 2025
Szacowana strata z piractwa mangi~704.8 billion yen/month (~55 billion USD/year)ABJ, via TorrentFreak 2025
Amerykańscy czytelnicy mangi korzystający z nieautoryzowanych witryn~30% of those surveyedABJ, 2025
Kraj z największą liczbą wizyt na pirackiej mandzeJapan 390.2M (13.7%), then Indonesia and USABJ, via TorrentFreak 2025

Uwaga o rozbieżności: szacunki strat dla mangi znacznie się różnią w zależności od zakresu i metodologii. ABJ modeluje straty na poziomie około 55 miliardów dolarów amerykańskich rocznie dla publikacji, podczas gdy Japońskie Parlamentarne Stowarzyszenie ds. Mangi, Anime i Gier podało straty bliskie 7 miliardów dolarów amerykańskich za 2024 rok specyficznie dla mangi; liczby te nie są bezpośrednio porównywalne.

3. Piractwo filmów i seriali oraz rachunek ekonomiczny

Telewizja wciąż jest największą kategorią piractwa pod względem surowego ruchu, ale to w jej modelowaniu ekonomicznym pojawiają się największe kwoty strat. Telewizja odnotowała 96.8 billion wizyt w 2024 roku (spadek o 6.8%), a filmy 24.3 billion (spadek o 18%). Pod względem finansowym Global Innovation Policy Center przy amerykańskiej Izbie Handlowej szacuje, że piractwo wideo online kosztuje gospodarkę USA co najmniej 29.2 miliarda dolarów amerykańskich rocznie, potencjalnie do 71 miliardów, wraz z utratą od 230,000 do 560,000 miejsc pracy (US Chamber GIPC). Streaming wyprzedził pobieranie jako dominujące narzędzie piractwa. Nasze zestawienie statystyk streamingu wideo obejmuje legalny rynek, względem którego mierzone są te straty.

WskaźnikWartośćŹródło
Wizyty na stronach piractwa TV, 202496.8 billion (-6.8% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Wizyty na stronach piractwa filmowego, 202424.3 billion (-18% YoY)TorrentFreak, 2025
Roczne straty gospodarki USA z piractwa wideo29.2 billion to 71 billion USDUS Chamber GIPC
Utracone miejsca pracy w USA przypisywane piractwu230,000 to 560,000 per yearUS Chamber GIPC
Liczba pirackich wyświetleń filmów/odcinków seriali w USA26.6 billion movies; 126.7 billion TV episodesUS Chamber GIPC
Skumulowane straty streamingu w USA do 2027 rokuOver 113 billion USD (piracy rate 22% to 24.5%)Parks Associates, 2023

Kontekst: łączne wartości z badania GIPC pochodzą z jego raportu z 2019 roku i były kwestionowane przez niektórych ekonomistów jako zawyżone, więc najlepiej traktować je jako ramy górnej granicy, a nie precyzyjną roczną liczbę.

4. Transmisje sportowe na żywo i nielegalne IPTV

Sport na żywo to kategoria, w której zachowania piractwa i zachowania płacące nakładają się na siebie najsilniej. Synamedia i Ampere Analysis odkryły, że 51% fanów sportu ogląda pirackie transmisje sportowe co miesiąc, mimo że 89% z nich posiada już płatną subskrypcję telewizji lub streamingu (Synamedia and Ampere Analysis, Pricing Piracy), co wskazuje na fragmentację i koszty, a nie brak dostępu, jako główny czynnik. Nielegalne IPTV przekształciło się w płatny rynek przypominający subskrypcję, a jego infrastruktura coraz bardziej pokrywa się z dystrybucją złośliwego oprogramowania - ryzyko udokumentowane w naszym przeglądzie statystyk cyberbezpieczeństwa.

WskaźnikWartośćŹródło
Fani sportu oglądający pirackie transmisje co miesiąc51% (89% also own a subscription)Synamedia and Ampere Analysis
Miesięczny wskaźnik piractwa sportowego, USA / Brazylia / Wielka Brytania69% / 72% / 48%Ampere Analysis
Szacowane roczne straty z piractwa sportowego28.3 billion USD to rights holdersSynamedia and Ampere Analysis
Użytkownicy pirackiego IPTV w UE i Wielkiej Brytanii13.7M to 17.1M (+~25% in 3 years)AAPA
Roczne przychody pirackiego IPTV w EuropieOver 1.06 billion euros; ~5 euros/month spendAAPA
Straty legalnej telewizji płatnej z powodu piractwa IPTV (Europa)3.2 billion eurosAAPA
Najwyższa penetracja pirackiego IPTVNetherlands 8.2%; Luxembourg 7.9%AAPA, via EUIPO

Wartość odstająca: 72-procentowy miesięczny wskaźnik piractwa w Brazylii odnotowany przez Ampere należy do najwyższych zarejestrowanych w jakimkolwiek rynku, co przypomina, że piractwo sportowe zależy bardziej od fragmentacji praw i ceny niż od poziomu dochodów.

5. Piractwo muzyki, oprogramowania i gier wideo

Te trzy kategorie pokazują, co może zdziałać lepszy legalny dostęp i gdzie wciąż zawodzi. Piractwo muzyczne spadło o 18.6% do 13.9 billion wizyt, a oprogramowania o 2.1% do 14.9 billion w 2024 roku, ale IFPI wciąż wskazuje, że około 29% słuchaczy muzyki online korzysta z nielegalnych lub nielicencjonowanych metod, przy czym stream ripping jest najczęstszą techniką, znacznie częstszą wśród młodszych słuchaczy (IFPI). Globalny obraz oprogramowania trudniej datować, ponieważ ostatnie pełne badanie BSA pochodzi z 2018 roku. Rola streamingu w ograniczaniu piractwa muzycznego jest omówiona w naszym zestawieniu statystyk streamingu muzyki.

WskaźnikWartośćŹródło
Wizyty na stronach piractwa muzycznego, 202413.9 billion (-18.6% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Słuchacze muzyki online korzystający z nielegalnych metod~29%IFPI, Engaging with Music
Udział stream rippingu (grupa wiekowa 16-24)26% overall; up to 41% among 16-24IFPI
Wizyty na stronach piractwa oprogramowania, 202414.9 billion (-2.1% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Globalny wskaźnik instalacji nielicencjonowanego oprogramowania37% (46.3 billion USD value)BSA Global Software Survey 2018 (most recent available)
Wskaźnik nielicencjonowanego oprogramowania w Azji i na Pacyfiku57% (16.4 billion USD value)BSA Global Software Survey 2018 (most recent available)
Wpływ wczesnego złamania zabezpieczeń Denuvo na przychody~20% average fall in total revenueReimers and Herz, ScienceDirect 2024
Straty Japonii z piractwa anime/mangi/gier, 20255.7 trillion yen (~38 billion USD), up from ~2 trillion in 2022Japan METI, 2025

Zastrzeżenie: 37-procentowy globalny wskaźnik nielicencjonowanego oprogramowania BSA i wartość 46.3 miliarda dolarów amerykańskich pochodzą z jej badania z 2018 roku, najnowszej edycji; należy je traktować jako kierunkowe, a nie aktualne.

6. Egzekwowanie prawa, usuwanie treści i przejęcia witryn

Egzekwowanie prawa szybko się rozwija, ale rośnie też luka między złożonymi zgłoszeniami a faktycznie usuniętymi treściami. Grant Thornton i Live Content Coalition odnotowały 10.8 miliona zgłoszeń usunięcia transmisji na żywo w 2024 roku, a następnie 26.2 miliona w ciągu 18 miesięcy do połowy 2025 roku, jednak ponad 81% tych zgłoszeń nie doprowadziło do zawieszenia nielegalnego streamu (Grant Thornton, Combatting Online Piracy 2025). Duże przejęcia wciąż się udają: wrześniowe (2025) zamknięcie Streameast przez ACE usunęło największą działającą nielegalną platformę sportową.

WskaźnikWartośćŹródło
Zgłoszenia usunięcia transmisji na żywo, 202410.8 millionGrant Thornton and Live Content Coalition
Zgłoszenia usunięcia transmisji na żywo, 18 miesięcy do połowy 202526.2 millionGrant Thornton and Live Content Coalition
Zgłoszenia, które nie doprowadziły do zawieszeniaOver 81%Grant Thornton and Live Content Coalition
Naruszenia przetworzone w ciągu 30 minutOnly 6% (21% took over 2 hours)Grant Thornton and Live Content Coalition
Roczne wizyty Streameast przed zamknięciem1.6 billion across 80 domainsACE, via CNN 2025
Zajęcia podczas nalotu na Streameast2 arrests; ~123,000 USD in cards; ~200,000 USD in cryptoACE, via Fortune 2025
Domeny związane z piractwem kontrolowane przez MPAOver 500 (early 2025)ACE/MPA, via TroyPoint 2025

Kontekst: załamanie wskaźników zawieszeń, z 19% pod koniec 2024 roku do 5% w pierwszej połowie 2025 roku według Grant Thornton, sugeruje, że operatorzy pirackich platform dostosowują się szybciej, niż system zgłoszeń i usuwania jest w stanie na to reagować.

Podsumowanie: Piractwo cyfrowe w liczbach

WskaźnikWartośćŹródło
Łączna liczba wizyt na stronach piractwa, 2024216.3 billion (-5.7% YoY)MUSO, 2024 Piracy Trends and Insights
Wizyty na stronach piractwa TV, 202496.8 billion (largest category)TorrentFreak, 2025
Wizyty na stronach piractwa wydawniczego, 202466.4 billion (+4.3%, only sector growing)Piracy Monitor, 2025
Wizyty na pirackiej mandze, 202446.57 billion (~70% of publishing)Anime Corner, 2025
Wzrost piractwa mangi, 2019 do 2024~347%Variety VIP, 2025
Witryny piractwa mangi / wizyty miesięczne914 sites; 2.85 billion visits; 123 countriesABJ, 2025
Szacowane roczne straty z piractwa mangi~55 billion USDABJ, 2025
Straty gospodarki USA z piractwa wideo29.2 billion to 71 billion USD/yearUS Chamber GIPC
Utracone miejsca pracy w USA z powodu piractwa230,000 to 560,000 per yearUS Chamber GIPC
Skumulowane straty streamingu w USA do 2027 rokuOver 113 billion USDParks Associates, 2023
Straty Japonii z piractwa anime/mangi/gier, 20255.7 trillion yen (~38 billion USD)Japan METI, 2025
Fani sportu pirackujący co miesiąc51% (89% own a subscription)Synamedia and Ampere Analysis
Miesięczny wskaźnik piractwa sportowego, Brazylia / USA72% / 69%Ampere Analysis
Roczne straty z piractwa sportowego28.3 billion USDSynamedia and Ampere Analysis
Użytkownicy pirackiego IPTV w UE i Wielkiej Brytanii17.1 million (+~25% in 3 years)AAPA
Zgłoszenia usunięcia transmisji na żywo, 18 miesięcy do połowy 202526.2 million (81%+ no suspension)Grant Thornton and Live Content Coalition
Wizyty Streameast przed zamknięciem we wrześniu 20251.6 billion across 80 domainsACE, 2025
Dostęp do nielegalnych treści na użytkownika w UE~10 times per monthEUIPO, 2024
Słuchacze muzyki online korzystający z nielegalnych metod~29%IFPI
Globalny wskaźnik nielicencjonowanego oprogramowania37% (most recent, 2018)BSA Global Software Survey 2018

Metodologia i źródła

Dane zebrano, konsolidując raporty pierwotne, badania, ujawnienia sądowe i egzekucyjne oraz zbiory danych opublikowane głównie w latach 2024-2026, porównując liczby w co najmniej dwóch źródłach tam, gdzie było to możliwe, i wyraźnie oznaczając starsze dane.

Cytowane źródła:

Data watch: MUSO zazwyczaj publikuje swój roczny raport Piracy Trends and Insights w pierwszej połowie roku, więc pełna edycja za 2025 rok jest spodziewana w połowie 2026 roku. Grant Thornton i Live Content Coalition publikują półroczne aktualizacje dotyczące piractwa na żywo, przy czym kolejna edycja jest spodziewana po raporcie z połowy 2025 roku. Zarówno Engaging with Music od IFPI, jak i badanie Online Copyright Infringement od EUIPO są aktualizowane co roku. ABJ prowadzi swoje śledzenie piractwa mangi na bieżąco. BSA nie opublikowało Global Software Survey od 2018 roku.

Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2026.

Przeglądamy i aktualizujemy tę stronę co kwartał, gdy publikowane są nowe dane.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo