Brettspiel-Statistiken (2026): 50+ Datenpunkte zu Marktgröße, Verlagsumsatz und Spielern

Brettspiel-Statistiken für 2026 zu Marktgröße, Verlagsumsatz, Crowdfunding und Spielern, mit Daten von ICv2, Hasbro, Circana, Gamefound und YouGov.

Hobby-Spiele in den USA und Kanada erreichten 2025 einen Umsatz von $3.66 Milliarden, gegenüber $2.84 Milliarden im Vorjahr (ICv2, 2026). Allein Hasbros Segment Wizards of the Coast and Digital Gaming verbuchte $2.19 Milliarden Nettoumsatz, ein Sprung von 44.7% (Hasbro, FY2025 10-K). Games Workshop meldete einen Rekordumsatz von 617.5 Millionen Pfund (Games Workshop, Annual Report 2024-25), und eine YouGov-Umfrage vom Mai 2026 ergab, dass 65% der Amerikaner Brettspiele mögen oder lieben. Die Kategorie ist kein einzelner Markt, sondern mehrere, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegen: Sammelkarten boomen, klassische Brettspiele stagnieren, und Zölle setzen alle dazwischen unter Druck. Diese Analyse fasst Daten von ICv2, Hasbro, Games Workshop und 13 weiteren Primärquellen zu mehr als 50 Zahlen rund um Marktgröße, Verlagsumsatz, Crowdfunding, Spieler, Live-Events und Lieferkettendruck zusammen.

TL;DR

  • Der Hobby-Games-Handel in den USA und Kanada erreichte 2025 $3.66 Milliarden, gegenüber $2.84 Milliarden im Jahr 2024 (ICv2, 2026).
  • Hasbros Segment Wizards of the Coast and Digital Gaming erwirtschaftete 2025 $2.19 Milliarden, ein Plus von 44.7% (Hasbro, FY2025 10-K).
  • Hasbros Tabletop-Gaming-Umsatz stieg um 62.2% auf $1.69 Milliarden, wobei Magic: The Gathering $638.2 Millionen beisteuerte (Hasbro, FY2025 10-K).
  • Games Workshop meldete einen Rekordumsatz von 617.5 Millionen Pfund, ein Plus von 18%, und einen Vorsteuergewinn von 262.8 Millionen Pfund (Games Workshop, 2025).
  • The Pokemon Company produzierte im Geschäftsjahr 2024-25 10.2 Milliarden Karten, kumuliert mehr als 75 Milliarden (The Pokemon Company, 2025).
  • Gamefound verzeichnete 2025 ein Tabletop-Crowdfunding-Volumen von rund $189.7 Millionen, ein Plus von 19% (Gamefound, 2025).
  • Die Spiel Essen 2025 zog mit 220,000 Besuchern einen Rekord an; Gen Con verzeichnete einen Rekord von ~72,000 (Spiel Essen; Gen Con, 2025).
  • Catan hat seit 1995 mehr als 45 Millionen Exemplare in über 40 Sprachen verkauft (Catan, 2025).
  • Eine YouGov-Umfrage vom Mai 2026 ergab, dass 21% der US-Erwachsenen Brettspiele lieben und 44% sie mögen (YouGov, 2026).
  • Stonemaier Games stand 2025 bei den Spitzenzollsätzen von 145% zwischen den USA und China vor einer Zollrechnung von $1.5 Millionen (Stonemaier Games, 2025).

1. Marktgröße: Wie groß ist das Brettspielgeschäft?

Es gibt keine einzelne Zahl für den Brettspielmarkt, und wer eine ohne Angabe des Umfangs zitiert, rät nur. Die $3.66 Milliarden von ICv2 decken ausschließlich den spezialisierten Hobby-Handel in den USA und Kanada ab; die zweistelligen “globalen” Milliardenzahlen von Marktforschungsfirmen schließen Massenmarkt-Einzelhandel, Puzzles und regionale Kanäle ein, weshalb sie um mehr als $6 Milliarden voneinander abweichen. Die am besten belegbare harte Zahl sind die $3.66 Milliarden von ICv2 für 2025, rund ein Drittel mehr als die $2.84 Milliarden von 2024. Innerhalb dieses Handels leisten Sammelkarten die eigentliche Schwerarbeit, nicht Brettspiele.

MetrikWertQuelle
Hobby-Games-Handel, USA und Kanada, 2025$3.66 billionICv2, 2026
Hobby-Games-Handel, USA und Kanada, 2024$2.84 billionICv2, 2025
TCG-Anteil an den Hobby-Games-Umsätzen, 2025~2/3ICv2, 2026
Miniaturen-Segment, USA und Kanada, 2025$585 million (up 7.3%)ICv2, 2025
Aufeinanderfolgende Jahre des Hobby-Kanal-Wachstums17ICv2, 2026
Globaler Brettspielmarkt, 2025 (geschätzte Spanne)~$14.3B to $20.4BBusiness Research Insights / market-firm estimates, 2026
Umsatzwachstum des US-Spielzeugmarkts, 2025+6%Circana, 2026

Anmerkung zu Ausreißern: die “globalen” Zahlen der Marktforschungsfirmen sollten als Größenordnungsschätzungen gelesen werden, nicht als geprüfte Gesamtsummen, und sollten abgeglichen werden. ICv2 bleibt die präziseste Messgröße für den Handelskanal.

2. Die großen Verlage: Wer gewinnt

Die Kluft zwischen den führenden Verlagen vergrößerte sich 2025 stark. Hasbros Tabletop-Motor lief auf Magic; Games Workshop verwandelte Miniaturen in Rekordgewinn; Asmodees Gesamtumsatz wuchs durch den Vertrieb von Kartenspielen, selbst als das eigene Brettspielverlagsgeschäft schrumpfte. Hasbros Tabletop-Gaming-Umsatz sprang um 62.2% auf $1.69 Milliarden, wobei Magic: The Gathering allein $638.2 Millionen dieses Wachstums beisteuerte (Hasbro, FY2025 10-K). Die Lehre für 2026: Vertrieb und Lizenzierung skalieren schneller, als eigene Schachteln herzustellen.

MetrikWertQuelle
Nettoumsatz von Hasbro WotC and Digital Gaming, 2025$2,186.9M (+44.7%)Hasbro, FY2025 10-K
Tabletop-Gaming-Umsatz von Hasbro, 2025$1,686.6M (+62.2%)Hasbro, FY2025 10-K
Umsatz von Games Workshop, Geschäftsjahr 2024-25617.5M pounds (+18%)Games Workshop, 2025
Vorsteuergewinn von Games Workshop, Geschäftsjahr 2024-25262.8M pounds (+29.5%)Games Workshop, 2025
Lizenzumsatz von Games Workshop52.5M pounds (from 31M)Games Workshop, 2025
Nettoumsatz von Asmodee, Geschäftsjahr 2025-261.68 billion eurosAsmodee Year-End Report, 2026
Umsatz von Ravensburger, 2024790M euros (+18.2%)Ravensburger, 2025
Nettoumsatz von The Pokemon Company, Geschäftsjahr 2024-25411 billion yen (~$2.9B)The Pokemon Company, 2025

Kontext: Asmodees eigenes Brettspielverlagsgeschäft ging im Jahresverlauf um 5.8% zurück, obwohl der Konzernumsatz stieg - ein Zeichen dafür, wie viel seiner Größe inzwischen aus dem Vertrieb fremder Karten stammt. Die Zahlen von Games Workshop werden in unserer Warhammer-Statistik-Übersicht ausführlicher aufgeschlüsselt.

3. Sammelkarten und digitale Spin-offs sind der Geldmotor

Wenn es bei Brettspielen nur um Pappe ginge, gäbe es diesen Abschnitt nicht. Stattdessen steckt das am schnellsten wachsende Geld der Kategorie auf Karten gedruckt oder wird auf Smartphones gestreamt. The Pokemon Company produzierte im Geschäftsjahr 2024-25 10.2 Milliarden physische Karten und trieb die kumulierte Produktion auf über 75 Milliarden (The Pokemon Company, 2025). Ravensburgers Disney Lorcana überschritt die Marke von einer Milliarde Karten, und Scopelys Monopoly Go machte aus einer Brettspielmarke einen Mobile-Hit im Wert von $6 Milliarden.

MetrikWertQuelle
Produzierte Pokemon-Karten, Geschäftsjahr 2024-2510.2 billionThe Pokemon Company, 2025
Kumuliert produzierte Pokemon-Karten (März 2025)75 billion+The Pokemon Company, 2025
Umsatzwachstum von Magic: The Gathering, 2025+$638.2 millionHasbro, FY2025 10-K
Verkaufte Disney-Lorcana-Karten seit Launch 20231 billion+Ravensburger, 2025
Wachstum der US-Superkategorie Games and Puzzles, 2025+37% (Pokemon-led)Circana, 2026
Kumulierter In-App-Umsatz von Monopoly Go (2025)$6 billionSensor Tower / Scopely, 2025
Von Hasbro verbuchter Monopoly-Go-Umsatz, 2025$168.0 millionHasbro, FY2025 10-K

Anmerkung zu Ausreißern: der von Circana gemeldete Anstieg von 37% bei Games and Puzzles wurde “in erster Linie von Pokemon getragen” - eine Erinnerung daran, dass das oft zitierte Brettspielwachstum häufig getarntes Sammelkartenwachstum ist. Das vollständige Bild zu Magic gibt es in unserer Magic: The Gathering-Statistik-Übersicht.

4. Crowdfunding für den Spieltisch

Crowdfunding hat verändert, wer veröffentlicht wird, und 2025 kehrte sich die Plattformhierarchie um. Gamefound überholte Kickstarter als umsatzstärkste Plattform im Tabletop-Bereich, beherbergte fast jede Top-Kampagne, während Kickstarters Tabletop-Gesamtsummen das dritte Jahr in Folge zurückgingen. Gamefound verzeichnete 2025 ein Tabletop-Crowdfunding-Volumen von rund $189.7 Millionen, ein Plus von 19%, und beherbergte 9 der 10 größten Tabletop-Kampagnen des Jahres (Gamefound, 2025). Das Direct-to-Backer-Modell konkurriert inzwischen mit dem traditionellen Einzelhandel als Startweg und spiegelt breitere Verschiebungen wider, die in unserer E-Commerce-Statistik-Übersicht behandelt werden.

MetrikWertQuelle
Tabletop-Crowdfunding-Volumen von Gamefound, 2025~$189.7 million (+19%)Gamefound, 2025
Anteil von Gamefound an den Top-10-Tabletop-Kampagnen 20259 of 10Gamefound, 2025
Kickstarter-Tabletop-Gesamtsumme, 2024 (jüngstes vollständiges Jahr)$220 millionBoardGameWire, 2025
Finanzierte Tabletop-Projekte auf Kickstarter, 20245,300+BoardGameWire, 2025
Durchschnitt pro Tabletop-Projekt auf Kickstarter, 2024$41,400 (lowest since 2014)BoardGameWire, 2025
Größtes Tabletop-Crowdfunding aller Zeiten (Cosmere RPG)$15.1 millionBoardGameWire, 2025
Über BackerKit eingesammelte Tabletop-Summe, 2024$23.1 millionBoardGameWire, 2025
Übernahme von Indiegogo durch GamefoundClosed July 2025Gamefound, 2025

Kontext-Anmerkung: die Kickstarter-Zahlen für 2024 sind die jüngsten verfügbaren Gesamtsummen für ein vollständiges Jahr; die Plattform-Gesamtsummen für 2025 wurden zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch abgeglichen.

5. Wer sitzt am Tisch: Spieler und Communitys

Brettspiele werden breit gemocht, aber nur oberflächlich gespielt, und die Daten zeigen einen weiten Trichter mit einem schmalen Kern. Zwei Drittel der Amerikaner mögen Brettspiele, doch weniger als einer von zehn spielt wöchentlich, und die Klassiker dominieren nach wie vor den tatsächlichen Spieltisch. Eine YouGov-Umfrage unter 1,131 US-Erwachsenen vom Mai 2026 ergab, dass 21% Brettspiele lieben und 44% sie mögen, während nur 9% wöchentlich spielen (YouGov, 2026). Der Enthusiasten-Kern lebt auf BoardGameGeek, dessen mehr als vier Millionen registrierte Nutzer ein Hobby katalogisieren, das die meisten Gelegenheitsspieler nie zu Gesicht bekommen.

MetrikWertQuelle
US-Erwachsene, die Brettspiele lieben21%YouGov, 2026
US-Erwachsene, die Brettspiele mögen44%YouGov, 2026
US-Erwachsene, die mindestens monatlich spielen28%YouGov, 2026
Unter-30-Jährige, die Brettspiele lieben28%YouGov, 2026
Haben Monopoly “viele Male” gespielt53%YouGov, 2026
Haben Catan noch nie gespielt76%YouGov, 2026
Registrierte Nutzer auf BoardGameGeek (März 2025)4 million+BoardGameGeek, 2025
Auf BoardGameGeek katalogisierte Brettspiele150,000+BoardGameGeek, 2024

Ein wachsender Anteil der Partien findet online statt, auf Board Game Arena und Tabletop Simulator, wo entfernte Gruppen das Tischgespräch per Sprachchat am Leben erhalten, und Social-Deduction-Abende laufen oft über einen gemeinsamen Discord-Sprachkanal. Für Tabletop-Rollenspiele speziell, die einer ganz anderen demografischen Kurve folgen, siehe unsere D&D- und Tabletop-Rollenspiel-Statistiken.

6. Live-Spiel: Conventions und Messen

Der klarste Nachweis für Nachfrage ist kein Marktmodell, sondern eine ausverkaufte Halle. Präsenzveranstaltungen stellten 2025 durchweg Rekorde auf, wobei Europas Vorzeigemesse die größte US-Convention weit übertraf. Die Spiel Essen zog 2025 mit 220,000 Besuchern einen Rekord an und füllte sieben Hallen und 77,500 Quadratmeter (Spiel Essen, 2025). Gen Con, die größte US-Tabletop-Convention, stellte mit fast 72,000 Teilnehmern ihren eigenen Rekord auf.

MetrikWertQuelle
Besucher der Spiel Essen 2025220,000 (record)Spiel Essen, 2025
Aussteller der Spiel Essen 2025948 from 50 countriesSpiel Essen, 2025
Gezeigte Neuheiten auf der Spiel Essen 20251,700+Spiel Essen, 2025
Besucherzahl der Gen Con 2025~72,000 (record)Gen Con, 2025
Ausstellende Unternehmen auf der Gen Con 2025575+Gen Con, 2025
Lokale Wirtschaftswirkung der Gen Con 2025$82 million+Gen Con, 2025
Games-Workshop-Einzelhandelsgeschäfte weltweit570Games Workshop, 2025

Anmerkung zu Ausreißern: die 220,000 Besucher der Spiel Essen sind etwa dreimal so viele wie bei Gen Con, was unterstreicht, wie viel größer die europäische Hobby-Szene auf Messehallen-Ebene ist.

7. Gegenwind: Zölle und Lieferketten-Schocks

Die größte Einzelgeschichte des Jahres 2025 war kein Spiel, sondern eine Steuer. Da die überwältigende Mehrheit der Brettspiele in China hergestellt wird, trafen die US-Zollschwankungen die Verlage direkt, und kleine Studios spürten es am stärksten. Die US-Zölle auf chinesische Importe schnellten 2025 auf 145% hoch, bevor sie unter einer 90-tägigen Waffenruhe auf 30% gesenkt wurden, wodurch Stonemaier Games bei der Spitzenrate eine Rechnung von $1.5 Millionen hatte (Stonemaier Games, 2025). Zusammen mit der Insolvenz eines großen Vertriebspartners stellte das Jahr die gesamte Lieferkette auf die Probe.

MetrikWertQuelle
Höchster US-Zoll auf chinesische Importe, 2025145%Stonemaier Games, 2025
Gesenkter Zoll zwischen USA und China (90-tägige Waffenruhe)30%BoardGameWire, 2025
Zollrechnung von Stonemaier bei der 145%-Rate$1.5 millionStonemaier Games, 2025
Von Stonemaier prognostizierte Zollkosten für 2025up to $5 millionStonemaier Games, 2025
Von Stonemaier bis Sept. 2025 gezahlte Zölle~$300,000Stonemaier Games, 2025
Rückgang der Asmodee-Nettoumsätze in den USA (ein Quartal)-23%BoardGameWire, 2026
Rückgang von Asmodees eigenem Brettspielverlagsgeschäft, Geschäftsjahr-5.8%Asmodee, 2026
Traditionelle Brettspiele im Hobby-Handel, 2025Down (card games up)ICv2, 2026

Kontext: ICv2 stellte fest, dass Verbraucher “nach Wert durch Preis oder Wiederspielwert suchen” - was günstigeren Kartenspielen half, während Premium-Brettspiele in Schachteln unter Druck gerieten.

Zusammenfassung: Brettspiele in Zahlen

MetrikWertQuelle
Hobby-Games-Handel, USA und Kanada, 2025$3.66 billionICv2, 2026
Hobby-Games-Handel, USA und Kanada, 2024$2.84 billionICv2, 2025
Umsatz von Hasbro WotC and Digital Gaming, 2025$2.19 billion (+44.7%)Hasbro, FY2025 10-K
Tabletop-Gaming-Umsatz von Hasbro, 2025$1.69 billion (+62.2%)Hasbro, FY2025 10-K
Umsatzwachstum von Magic: The Gathering, 2025+$638.2 millionHasbro, FY2025 10-K
Umsatz von Games Workshop, Geschäftsjahr 2024-25617.5M pounds (+18%)Games Workshop, 2025
Vorsteuergewinn von Games Workshop, Geschäftsjahr 2024-25262.8M poundsGames Workshop, 2025
Nettoumsatz von Asmodee, Geschäftsjahr 2025-261.68 billion eurosAsmodee, 2026
Umsatz von Ravensburger, 2024790M euros (+18.2%)Ravensburger, 2025
Produzierte Pokemon-Karten, Geschäftsjahr 2024-2510.2 billionThe Pokemon Company, 2025
Verkaufte Disney-Lorcana-Karten seit 20231 billion+Ravensburger, 2025
Kumulierter In-App-Umsatz von Monopoly Go$6 billionSensor Tower / Scopely, 2025
Tabletop-Crowdfunding von Gamefound, 2025~$189.7 million (+19%)Gamefound, 2025
Kickstarter-Tabletop-Gesamtsumme, 2024$220 millionBoardGameWire, 2025
US-Erwachsene, die Brettspiele mögen oder lieben65%YouGov, 2026
Registrierte Nutzer auf BoardGameGeek (März 2025)4 million+BoardGameGeek, 2025
Besucher der Spiel Essen 2025220,000 (record)Spiel Essen, 2025
Besucherzahl der Gen Con 2025~72,000 (record)Gen Con, 2025
Kumuliert verkaufte Catan-Exemplare45 million+Catan, 2025
Höchster US-Zoll auf chinesische Importe, 2025145%Stonemaier Games, 2025

Methodik und Quellen

Die Daten wurden durch die Aggregation primärer Unternehmensmeldungen, offizieller Jahresberichte, Erstanbieter-Umfragen und Branchen-Tracker mit offengelegter Methodik zusammengetragen, die 2025 und in der ersten Hälfte von 2026 veröffentlicht wurden, wobei Marktgrößenzahlen über mehrere Firmen hinweg abgeglichen und Schätzungen, die älter als 2024 sind oder einen anderen Umfang messen, gekennzeichnet wurden.

  • ICv2 - Big Growth in Hobby Games in 2025; 2024 Was a Year of Stabilization; Miniatures Show Solid Growth (2025-2026)
  • Hasbro, Inc. - FY2025 Form 10-K, Wizards of the Coast and Digital Gaming segment (2026)
  • Games Workshop Group PLC - Annual Report 2024-25 (2025)
  • The Pokemon Company - FY2024-25 card production and financial results (2025)
  • Circana - US Toy Market Grows in 2025 (2026)
  • Asmodee Group - Year-End Report 2024-25 (2026)
  • Ravensburger - FY2024 sales and Disney Lorcana results (2025)
  • Gamefound - 2025 Tabletop Summary (2025)
  • BoardGameWire - Kickstarter and Gamefound tabletop crowdfunding totals (2025-2026)
  • YouGov - What Americans think about board games, poll of 1,131 US adults, May 2026
  • BoardGameGeek - registered users and database size (2024-2025)
  • Catan GmbH - lifetime sales and franchise reach (2025)
  • Gen Con - Gen Con 2025 record attendance (2025)
  • Spiel Essen - Spiel Essen 2025 record attendance (2025)
  • Sensor Tower / Scopely - Monopoly Go $6 billion milestone (2025)
  • Stonemaier Games - Tariff Tax Update September 2025; Tariffs: Impact on Tabletop Publishers (2025)
  • Market-research firms (Business Research Insights, GM Insights, Statista Market Forecast) - global board game market-size ranges (2025-2026), reported as estimates and cross-referenced

Data watch: ICv2s nächste Schätzung des Hobby-Games-Markts wird rund um die GAMA Expo Anfang 2027 erwartet; Hasbro wird seinen 10-K für das Geschäftsjahr 2026 Anfang 2027 einreichen; Games Workshop berichtet Mitte 2026 über die vollständigen Ergebnisse des Geschäftsjahres 2025-26; Gamefound und BoardGameWire veröffentlichen ihre jährlichen Crowdfunding-Rückblicke in der Regel im ersten Quartal; YouGov wiederholt seine Brettspiel-Umfrage in regelmäßigen Abständen; Gen Con und Spiel Essen veröffentlichen jeden Herbst neue Besucherzahlen.

Zuletzt aktualisiert: 13. Juli 2026.

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