Roblox統計 2026年版:ユーザー成長、収益、クリエイターエコノミーに関する55以上のデータポイント

2026年のRoblox統計55以上:2026年Q1のDAU 1億3,200万、2025年収益49億ドル、開発者支払額15億ドル、エンゲージメント時間310億、APAC前年比96%増。Robloxの株主向けレター、10-K、経済影響レポートを出典としています。

Robloxは2025年を収益49億ドル(36%増)、ブッキング68億ドル(55%増)、クリエイターへの支払額15億ドルで締めくくり、2025年Q4だけで2024年Q4と比較してDAUが5,900万人増加しました。 その後、2026年Q1はデイリーアクティブユーザー(DAU)1億3,200万人、エンゲージメント時間310億時間、収益14億ドルを記録しました。これは、2025年12月にロシアでのプラットフォーム禁止が発効し、年齢確認の展開によって未認証ユーザーのコミュニケーションが減速した後の数字です(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。

2026年のRobloxを定義する構造的変化は3つあります。ユーザー層は高齢化しており(年齢確認済みDAUの27%が18歳以上で、このコホートは前年比50%以上成長し、約40%多く支出しています)、国際ブッキングは複利的に成長しており(2025年Q4でAPAC +96%、日本 +160%、インドネシア +700%)、クリエイターエコノミーは10億ドルの大台を超え、トップ10の開発者は平均3,390万ドルを稼いでいます。

Robloxの株主向けレター(2026年Q1、2025年Q4)、2025年10-K、Roblox年次経済影響レポート、Statistaの一次帰属、SEC提出書類からデータを収集し、ユーザー成長、収益、エンゲージメント、人口統計、クリエイター、広告にわたる55以上の検証済みデータポイントを編纂しました。

主なポイント

  • RobloxのDAUは2026年Q1に1億3,200万人に到達し、前年同期比35%増でした(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。
  • 2025年通年の収益は49億ドルに達し、前年比36%増。ブッキングは68億ドルで55%増(Roblox『2025年Q4 決算』)。
  • 2025年Q4のDAUは1億4,400万人でピークを迎え、前年比69%増 — プラットフォーム史上最も急激な伸びでした(Roblox『2025年Q4 決算』)。
  • エンゲージメント時間は2026年Q1に310億時間に達し、前年比43%増。2025年通年では1,240億時間(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。
  • 開発者への支払額は2025年に15億ドルに達し、2024年の9億2,280万ドルから増加(Statista『Roblox年間開発者支払額 2025』)。
  • Robloxのトップ10開発者は2025年に平均3,390万ドルを稼ぎ、トップ100は平均600万ドル(Game Developer / Roblox、2025)。
  • 2025年Q4のAPACブッキングは前年比96%増、日本 +160%、インド +110%、インドネシア +700%(Roblox『2025年Q4 決算』)。
  • 年齢確認済みDAUの27%が18歳以上で、このコホートは2025年に前年比50%以上成長(Robloxコメンタリー、2026)。
  • モバイルがRobloxアクティビティの72%、プラットフォーム収益の52%以上を占めます(業界トラッカー、2025)。
  • 2025年末までに35,500人以上のクリエイターがDeveloper Exchangeに登録され、23,500人が現金で支払いを受けました(Roblox 10-K、2025)。
  • Robloxは2026年のブッキングを74億〜76億ドルとガイダンス、2025年の急増後の減速(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。
  • 2024年のRobloxによる米国GDPへの影響は4億4,500万ドルで、前年比29%増(Roblox『2025年 年次経済影響レポート』)。

1. ユーザー成長:DAUとMAU

Robloxは2025年に他のプラットフォームではほとんど見られないペースでスケールを追加しました。2025年Q4は1億4,400万人のデイリーアクティブユーザーで終了し、前年比69%増 — これは12ヶ月以内にTikTokの米国フットプリント全体のデイリーユーザーベースをオンボーディングするのに相当します(Roblox『2025年Q4 決算』)。その後、DAUは2026年Q1に1億3,200万人で落ち着き、より厳しい比較対象に対して前年比35%成長しました(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。

減速は部分的に機械的なものです。ロシアのプラットフォーム禁止は2025年12月に発効し、年齢確認の展開により未認証ユーザーのプラットフォーム上のコミュニケーションが制限され、エンゲージメントがマージナルに削減されました(Robloxコメンタリー、2026)。月間アクティブユーザーは2026年初頭にグローバルで3億8,000万人を超え、DAU/MAU比率は約20%でした — UGCプラットフォームとしては高いものの、DiscordやTikTokよりは低い水準です(サードパーティトラッカー、2026)。

Roblox 四半期別DAU(百万)、2025年Q1〜2026年Q1 160M 120M 80M 40M 0 97.8 111.8 151.5 144 132 Q1 25 Q2 25 Q3 25 Q4 25 Q1 26
図1 — RobloxのDAUは9,780万人(2025年Q1)から1億5,150万人(2025年Q3)のピークまで上昇し、その後ロシア禁止と年齢確認の逆風を受けて2026年Q1には1億3,200万人まで軟化しました。出典:Roblox四半期株主向けレター。
指標出典
2026年Q1のDAU132M (+35% YoY)Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2025年Q4のDAU144M (+69% YoY)Roblox Q4 2025 Earnings
2025年Q3のDAU151.5M (+70% YoY)Roblox Q3 2025 Earnings
2025年Q2のDAU111.8M (+41% YoY)Roblox Q2 2025 Earnings
2025年Q1のDAU97.8MRoblox Q1 2025 Earnings
2026年初頭のMAU推定~380MThird-party trackers, 2026
2024年Q4から2025年Q4の純新規DAU+59MRoblox Q4 2025 Earnings

出典:Roblox Q1 2026 Shareholder Letter (PDF)

より広範なゲーム業界の文脈については、ゲーム業界統計 2026年版をご覧ください。

2. 収益とブッキング

2026年の財務プロファイルは、成長至上主義から持続可能な運営効率への移行を完了するプラットフォームのように見えます。2025年通年の収益は49億ドル(前年比36%増)に達し、ブッキングは68億ドル(55%増)を記録しました — トップライン成長が加速した2年連続の年でした(Roblox『2025年Q4 決算』)。2026年Q1の収益は14億ドル(前年比39%増)、ブッキングは17億ドル(43%増)でした(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。

より重要なのはキャッシュ生成の物語です。2026年Q1は営業キャッシュフロー6億2,900万ドル(前年比42%増)、フリーキャッシュフロー5億9,600万ドル(40%増)を実現しました — 四半期ベースで40%を超えるフリーキャッシュフローマージンです(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。2025年通年の営業キャッシュフローは18億ドルに達しました(Roblox『2025年Q4 決算』)。

ガイダンスは減速を示唆しました。経営陣は、ロシア禁止と2025年の例外的な比較対象を周回することを理由に、2026年通年の収益成長率20〜25%、ブッキング成長率わずか8〜12%を予測しました(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。

指標出典
2025年通年収益$4.9B (+36% YoY)Roblox Q4 2025 Earnings
2025年通年ブッキング$6.8B (+55% YoY)Roblox Q4 2025 Earnings
2025年営業キャッシュフロー$1.8BRoblox Q4 2025 Earnings
2026年Q1収益$1.4B (+39% YoY)Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2026年Q1ブッキング$1.7B (+43% YoY)Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2026年Q1営業キャッシュフロー$629M (+42% YoY)Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2026年Q1フリーキャッシュフロー$596M (+40% YoY)Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2025年Q4収益$1.415B (+43% YoY)Roblox Q4 2025 Earnings
2025年Q4ブッキング$2.222B (+63% YoY)Roblox Q4 2025 Earnings
2026年ガイダンス収益成長率20–25%Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2026年ガイダンスブッキング成長率8–12%Roblox Q1 2026 Shareholder Letter

出典:Roblox Q4 2025 Earnings press release

3. エンゲージメント:プレイ時間

エンゲージメントは2025年を通じてユーザー数よりも速くスケールし、その後正常化しました。エンゲージメント時間は2026年Q1に310億時間に達し、前年比43%増 — 2025年Q3の91%急増からの減速ですが、それでもその四半期で記録された絶対値としては最高でした(Roblox『2026年Q1 株主向けレター』)。2025年通年では、プラットフォーム上で1,240億時間のエンゲージメント時間を記録しました。

2025年の四半期別パターン:2025年Q1は217億時間(+30%)、Q2は274億時間(+58%)、Q3は396億時間(+91%)、Q4は353億時間(+88%)に達し、ピーク時にはDAU1人あたり1日約4.5時間が示唆されます(Roblox四半期決算、2025)。モバイルがセッション時間の大部分を駆動:Robloxアクティビティの約72%はiOSまたはAndroidで発生します(業界トラッカー、2025)。

Roblox 四半期別エンゲージメント時間(十億)、2025年Q1〜2026年Q1 40B 30B 20B 10B 0 21.7 27.4 39.6 35.3 31.0 Q1 25 Q2 25 Q3 25 Q4 25 Q1 26
図2 — 四半期エンゲージメント時間は2025年Q3に396億時間でピークに達し、2026年Q1には310億時間(前年比43%増)で落ち着きました。2025年通年では1,240億時間。出典:Roblox四半期株主向けレター。
指標出典
2026年Q1のエンゲージメント時間31B (+43% YoY)Roblox Q1 2026 Shareholder Letter
2025年Q4のエンゲージメント時間35.3B (+88% YoY)Roblox Q4 2025 Earnings
2025年Q3のエンゲージメント時間39.6B (+91% YoY)Roblox Q3 2025 Earnings
2025年Q2のエンゲージメント時間27.4B (+58% YoY)Roblox Q2 2025 Earnings
2025年Q1のエンゲージメント時間21.7B (+30% YoY)Roblox Q1 2025 Earnings
2025年通年エンゲージメント時間124BRoblox Q4 2025 Earnings
モバイルのアクティビティ占有率72%Industry trackers, 2025
モバイルの収益占有率>52%Industry trackers, 2025

隣接プラットフォームとの比較については、Discord統計 2026年版でゲーミングのソーシャルチャット側をカバーしています。

4. 人口統計:年齢、性別、地域

「子供向けプラットフォーム」というフレーミングは、もはや2026年のデータには合いません。年齢確認済みDAUのうち、27%が18歳以上 — そしてこの成人コホートは前年比50%以上成長し、若年ユーザーよりも約40%多く支出しています(Robloxコメンタリー、2026)。35%が13歳未満、38%が13〜17歳です(Roblox年齢確認開示、2026)。

性別構成は男性52%、女性39%、不明9%付近です(業界トラッカー、2026)。地域分布は2025年を通じて大きくシフトしました:アジア太平洋がDAUの約29.5%、米国/カナダが約28%、ヨーロッパが約23%、残りの約19.5%はLATAM、MENA、その他の地域に分散しています(Statista人口統計トラッカー、2026)。

国際的な加速が最も明確な成長シグナルです。2025年Q4のAPACブッキングは前年比96%増。日本は160%増、インドは110%増、インドネシアは700%以上増、韓国は120%増でした(Roblox『2025年Q4 決算』)。2022年Q4から2025年Q4の間に、DevEx適格クリエイターは日本で415%、韓国で303%、インドネシアで176%増加しました(Roblox『2025年 年次経済影響レポート』)。

指標出典
年齢確認済みDAU 13歳未満35%Roblox age-check disclosures, 2026
年齢確認済みDAU 13〜17歳38%Roblox age-check disclosures, 2026
年齢確認済みDAU 18歳以上27%Roblox age-check disclosures, 2026
18歳以上コホートの前年比成長>50%Roblox commentary, 2026
若年層と比較した成人の支出増~40%Roblox commentary, 2026
男性/女性/不明52% / 39% / 9%Industry trackers, 2026
APACのDAUシェア~29.5%Statista, 2026
米国/カナダのDAUシェア~28%Statista, 2026
ヨーロッパのDAUシェア~23%Statista, 2026
2025年Q4のAPACブッキング成長+96% YoYRoblox Q4 2025 Earnings
2025年Q4の日本ブッキング成長+160% YoYRoblox Q4 2025 Earnings
2025年Q4のインドブッキング成長+110% YoYRoblox Q4 2025 Earnings
2025年Q4のインドネシアブッキング成長+700% YoYRoblox Q4 2025 Earnings

出典:Roblox – Moving Beyond Self-Reported Age (Feb 2026)

5. クリエイターエコノミーと開発者支払額

クリエイター側は2025年に意義のあるしきい値を超えました。開発者への総支払額は2025年に15億ドルに達し、2024年の9億2,280万ドルから増加 — 前年比62.6%増(Statista『Roblox年間開発者支払額 2025』)。トップ1,000のクリエイターは平均130万ドル、トップ100は平均600万ドル、トップ10は平均3,390万ドル — 2019年比で450%以上の増加です(Game Developer、2025)。

トップだけでなく、ベースも広がっています。2025年末までに、35,500人以上のクリエイターがDeveloper Exchange(DevEx)プログラムに資格を持ち登録され、2025年だけで10,500人以上が新たに資格を取得、その年に23,500人以上がフィアットで支払いを受けました(Roblox 10-K、2025)。プラットフォームは5,000万以上の公開エクスペリエンスをホストし、任意の四半期において約700万がアクティブにプレイされています(Roblox開発者ドキュメント、2025)。

米国のマクロ経済への貢献も並行してスケールしました:2024年のGDPへの影響は4億4,500万ドル(前年比29%増)、2017年から2024年の間に22,000のフルタイム相当の雇用をサポートし、その期間中にクリエイターから4億1,600万ドルの税収(Roblox『2025年 年次経済影響レポート』)。2024年12月までの12ヶ月のDevEx支払額の中央値は1,575ドルでした(Roblox『2025年 年次経済影響レポート』)。

指標出典
2025年の総開発者支払額$1.5BStatista, 2025
2024年の総開発者支払額$922.8MStatista, 2025
トップ10開発者の2025年平均収益$33.9MGame Developer, 2025
トップ100開発者の2025年平均収益$6MGame Developer, 2025
トップ1,000開発者の2025年平均収益$1.3MGame Developer, 2025
DevEx登録クリエイター(2025年末)35,500+Roblox 10-K, 2025
2025年に新たに資格を取得したDevEx10,500+Roblox 10-K, 2025
2025年に現金で支払われたDevExクリエイター23,500+Roblox 10-K, 2025
公開エクスペリエンス50M+Roblox developer docs, 2025
四半期アクティブエクスペリエンス~7MRoblox developer docs, 2025
2024年の米国GDPへの影響$445M (+29% YoY)Economic Impact Report 2025
DevEx支払額中央値(2024年12月までの12ヶ月)$1,575Economic Impact Report 2025

出典:Roblox Annual Economic Impact Report

UGCマネタイゼーションのより深い分析は、クリエイターエコノミー統計 2026年版にあります。

6. 広告とマネタイゼーション

広告は2026年に実験段階からインフラ段階へ移行しました。RobloxのCES 2026での発表には、Homepage Featureが含まれます — 2025年後半に1億5,100万人以上のデイリーユーザーに到達するホームページに配信されるプレミアムCPMベースの配置です(Robloxニュースルーム、2026年1月)。2025年の米国国内興行収入トップ10映画のうち7本がプラットフォーム上のアクティベーションを開始し、数十億のインプレッションを生み出しました(Robloxニュースルーム、2026)。

スタックを支える3つの広告フォーマット:Immersive Ads(エクスペリエンス内の画像とポータル配置)、Rewarded Video(エクスペリエンス内の報酬のためのオプトイン)、トップオブファネルリーチのためのHomepage Feature(Roblox開発者ドキュメント、2026)。2025年4月のGoogleパートナーシップによりプログラマティック供給が拡大し、経営陣は10億ドルを超える広告収益貢献ラインを目標としています(Robloxインベスターコメンタリー、2025)。

DAUあたりのブッキングはこれに伴って上昇しました。DAUあたりの四半期平均ブッキングは前四半期の12.01ドルから2024年Q3に12.70ドルに達し(Statista『DAUあたりのブッキング 2025』)、年齢層の高いコホートがより高い支出を駆動したため、2025年を通じてその範囲に留まりました。AppleとGoogleがアプリストア手数料を取っているにもかかわらず、モバイルはプラットフォーム収益の52%以上を提供しました(業界トラッカー、2025)。

指標出典
Homepage FeatureのDAUリーチ151M+Roblox newsroom, Jan 2026
Robloxアクティベーションを行った2025年トップ興行収入映画7 of 10Roblox newsroom, 2026
広告収益内部目標$1B+Roblox investor commentary, 2025
2024年Q3のDAUあたりブッキング$12.70Statista, 2025
2024年Q2のDAUあたりブッキング$12.01Statista, 2025
モバイルのプラットフォーム収益占有率>52%Industry trackers, 2025
主要フォーマットImmersive Ads, Rewarded Video, Homepage FeatureRoblox developer docs, 2026
Googleパートナーシップ発表April 2025Roblox newsroom, 2025

出典:Roblox – Roblox Expands Advertising Platform (Jan 2026)

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Robloxを数字で見る(サマリー)

#指標出典
12026年Q1のDAU132M (+35% YoY)Roblox Q1 2026
22025年Q4のDAU144M (+69% YoY)Roblox Q4 2025
32025年Q3のDAU151.5M (+70% YoY)Roblox Q3 2025
42026年初頭のMAU推定~380MThird-party trackers
52025年収益$4.9B (+36% YoY)Roblox Q4 2025
62025年ブッキング$6.8B (+55% YoY)Roblox Q4 2025
72026年Q1収益$1.4B (+39% YoY)Roblox Q1 2026
82026年Q1ブッキング$1.7B (+43% YoY)Roblox Q1 2026
92025年営業キャッシュフロー$1.8BRoblox Q4 2025
102026年Q1フリーキャッシュフロー$596M (+40% YoY)Roblox Q1 2026
112026年Q1のエンゲージメント時間31B (+43% YoY)Roblox Q1 2026
122025年通年エンゲージメント時間124BRoblox Q4 2025
132025年開発者支払額$1.5BStatista 2025
142024年開発者支払額$922.8MStatista 2025
15トップ10開発者の2025年平均$33.9MGame Developer 2025
16トップ100開発者の2025年平均$6MGame Developer 2025
172025年DevEx登録クリエイター35,500+Roblox 10-K 2025
18公開エクスペリエンス50M+Roblox docs 2025
19年齢確認済みDAU 18歳以上27%Roblox 2026
2018歳以上コホートの前年比成長>50%Roblox 2026
212025年Q4のAPACブッキング成長+96% YoYRoblox Q4 2025
222025年Q4のインドネシアブッキング成長+700% YoYRoblox Q4 2025
23モバイルのアクティビティ占有率72%Industry trackers
24Homepage FeatureのDAUリーチ151M+Roblox Jan 2026

方法論と出典

データポイントは可能な限り、一次財務提出書類とRobloxのファーストパーティ出版物から収集されました。数値はRobloxを直接引用するStatistaのエントリと相互参照されました。業界トラッカーは、プラットフォーム構成データ(モバイル/PC/コンソールの分割)とRobloxがファーストパーティの数値を開示していない性別推定にのみ使用されました。

一次出典:

最終更新: 2026年5月。このまとめは、Robloxの各決算サイクル後に四半期ごとに更新されます。次回の予定更新:2026年Q2の株主向けレター後(2026年8月初旬)。


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