SteamDBによると、Steamは2026年1月11日に42,042,778人の同時接続ユーザーという史上最高記録を樹立しました。しかもこの急増を牽引する大型タイトルのローンチは一切ありませんでした。 このピークは、わずか1週間前に記録された41,816,052人という過去の記録を更新するものでした。GameDiscoverCoによると、プラットフォーム上のゲームは2025年に約$16.9 billionの総売上を記録し、記録的な年となった一方、同じ12か月間で19,000本を超える新タイトルが発売されました。2026年6月には、ラップトップ向けグラフィックカード(RTX 4060 Laptop GPU)が初めてSteam Hardware Surveyの首位に立ちました。この分析は、Valve、SteamDB、GameDiscoverCo、その他13の一次情報源および業界情報源のデータを統合し、Steamの規模、経済性、ハードウェア基盤、そしてAI開示ゲームの台頭を描き出します。
主要ポイント
- Steamは2026年1月11日に42,042,778人の同時接続ユーザーでピークに達し、これは過去最高です(SteamDB, 2026)。
- Steamは2025年3月に初めて同時接続ユーザー数4,000万人を突破し、40,270,997人に達しました(SteamDB, 2025)。
- Steam上のゲームは2025年に約$16.9 billionを売り上げ、プラットフォーム記録となりました(GameDiscoverCo, 2025)。
- 2025年にSteamで19,000本を超えるゲームがローンチし、2024年の約18,556本から増加しました(SteamDB, 2025)。
- 5,863本のゲームがそれぞれSteamで$100,000を超える売上を上げ、プラットフォーム史上最高の結果となりました(Valve, State of Steam GDC 2026)。
- 66%のプレイヤーが現在、英語以外の言語でSteamを閲覧しています(Valve, State of Steam GDC 2026)。
- RTX 4060 Laptop GPUは3.81%でSteamで最も多いカードです(2026年6月時点、Valve, Steam Hardware Survey June 2026)。
- Windows 11は初めて調査対象Steamシステムの70%を突破し、70.44%に達しました(Valve, Steam Hardware Survey June 2026)。
- IDCは、Valveが2025年初頭までに約400万台のSteam Deckを販売したと推計しています。これはハンドヘルドゲーミングPC全体の約600万台のうちの一部です(IDC via PC Gamer, 2025)。
- 2025年半ばまでに7,818本のSteamタイトルが生成AIコンテンツを開示し、ライブラリの約7%を占め、前年比でほぼ700%増加しました(SteamDB via Tom’s Hardware, 2025)。
- 簡体字中国語は2024年にSteamのトップ言語として英語を上回り、33.7%対33.5%となりました(Valve, GDC 2025)。
- 2025年12月はSteam史上最高収益月となり、約$1.6 billionを記録しました(Alinea Analytics, 2025)。
1. 同時接続ユーザー数と歴代記録
Steamの成長曲線には際立った特徴が一つあります。記録は大型ローンチの時だけでなく、ごく普通の週末にも塗り替えられ続けているということです。2026年1月11日に樹立された42,042,778人の同時接続ユーザーという史上最高記録は、単一の大型リリースを背景に持たずに達成されました(SteamDB調べ)。2026年1月の最初の2週間だけで2つの記録が更新されました。なお、これはログイン済みの「オンライン」ユーザーの総数であり、トラッカーが別途報告する「ゲーム内」の数字よりも大きい点に留意してください。
個々のゲームも並行した物語を語っています。2018年のPUBG以来、その生の同時接続数に匹敵するタイトルは一つもありませんが、Black Myth: WukongやMonster Hunter Wildsといった2024〜2025年のローンチは、発売初日に100万プレイヤーの大台を突破しました。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 歴代最高の同時接続ユーザー数 | 42,042,778 (Jan 11, 2026) | SteamDB |
| 1週間前の従来記録 | 41,816,052 (Jan 4, 2026) | SteamDB |
| 4,100万人を超えた最初の記録 | 41,666,455 (Oct 12, 2025) | SteamDB / GameSpot |
| 4,000万人を初めて超えた時 | 40,270,997 (March 2025) | SteamDB / TechPowerUp |
| PUBG: Battlegroundsの単一ゲームピーク | 3,257,248 (Jan 2018) | SteamDB / Statista |
| Black Myth: Wukongのローンチピーク | ~2.4 million (Aug 2024) | SteamDB |
| Counter-Strike 2の歴代ピーク | 1,862,531 (Apr 12, 2025) | SteamDB |
| Monster Hunter Wildsのローンチピーク | ~1.38 million (Feb 28, 2025) | SteamDB |
文脈:Valveは2020年から2025年10月にかけて同時接続ピークに約1,700万人を追加し、2026年最初の2週間でさらに140万人を追加しました(SteamDB, 2026)。
2. アクティブユーザー、エンゲージメント、言語構成
Valveは月間アクティブユーザー数の主要な数値をほとんど公表しないため、2025年の広く引用されている1億4,700万人という数字は集計会社による推計であり、方向性を示すものとして読むべきです。より確かな、Valve発のエンゲージメントシグナルは、66%のプレイヤーが現在、英語以外の言語でSteamを閲覧しているという点です(Valve, State of Steam GDC 2026)。これはプラットフォームのアジアへのシフトの直接的な結果です。アクティブユーザーの半数以上も2025年に複数のマシンにまたがってプレイしており、DeckやマルチPC世帯の存在を示しています。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 月間アクティブユーザー数の推計、2025年 | ~147 million (estimate) | Demandsage (aggregator estimate) |
| 月間アクティブユーザー数の推計、2024年 | ~132 million (estimate) | Demandsage (aggregator estimate) |
| 日間アクティブユーザー数の推計、2025年 | ~69 million (estimate) | Demandsage (aggregator estimate) |
| 英語以外の言語でSteamを閲覧するプレイヤー | 66% | Valve (GDC 2026) |
| 2025年に2台以上のマシンでプレイしたアクティブユーザー | More than half | Valve (GDC 2026) |
| 主要言語:簡体字中国語 対 英語、2024年 | 33.7% vs 33.5% | Valve (GDC 2025) |
| 簡体字中国語のピーク、2025年2月(旧正月) | 50.06% | ECI Games |
注意:MAUとDAUの数値はサードパーティの推計であり、Valveは公式に報告していません。入手可能な最新の近似値として扱ってください(Demandsage, 2026)。
3. ゲームカタログと2025年のリリース
Steamの供給サイドは、プラットフォームの成功が発見性の危機に転じる場所です。2025年には19,000本を超えるゲームがローンチし、これは記録的な数字ですが、そのうち9,327本はユーザーレビュー10件未満にとどまりました。これはほぼ半数が意味のある観客に到達しなかったことを意味します(This Week In Video GamesとSteamDBデータのTechSpot分析による)。この洪水のような状況に対し、5,863本のゲームがそれぞれ$100,000の収益を突破したという事実は、Valve自身の目玉となる勝利です。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2025年にSteamでリリースされたゲーム数 | 19,000+ (record) | SteamDB / This Week In Video Games |
| 2024年にリリースされたゲーム数 | ~18,556 | SteamDB |
| レビュー10件未満の2025年リリース | 9,327 (nearly half) | SteamDB / TechSpot |
| 週平均の新規リリース数、2025年 | ~350 | SteamDB |
| カタログ全体のゲーム数、2025年末 | ~120,000 | SteamDB (estimate) |
| 2025年に$100,000以上を稼いだゲーム | 5,863 (platform record) | Valve (GDC 2026) |
乖離についての注記:リリーストラッカー間ではわずかに数字が異なります。2025年のカウントは、上場廃止・再リリースされたアプリの扱い方によって約19,000(SteamDB)から20,003の範囲になります。
4. 収益と開発者経済
2つの分析会社が2025年を記録的な年だったという点で一致しましたが、測定期間の違いによる小さなギャップがあります。GameDiscoverCoは2025年通年のゲーム総収益を約$16.9 billionと算出しました。一方、Alinea Analyticsは1月から11月中旬までだけで$16.2 billionと集計しています。Valve自身の手数料収入は$4 billionを超えました。12月は単月として過去最高の約$1.6 billionを記録し、プラットフォーム史上最も好調な年を締めくくり、より広範なゲーム業界におけるPCの役割を再確認させるものとなりました。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲーム総収益、2025年 | ~$16.9 billion (record) | GameDiscoverCo |
| 代替推計、2025年1月〜11月中旬 | $16.2 billion | Alinea Analytics |
| サードパーティゲームの総収益、2025年 | ~$14.98 billion | GameDiscoverCo |
| Valve自社ゲームの総収益(主にCS2) | ~$1.95 billion | GameDiscoverCo |
| Valveの推定手数料収入、2025年 | Over $4 billion | Alinea Analytics |
| 最高収益月 | ~$1.6 billion (Dec 2025) | Alinea Analytics / Notebookcheck |
| Daily Deals顧客数、2025年(1,500タイトル、69%が初回) | 8.2 million | Valve (GDC 2026) |
| Black Myth: WukongのSteam収益/販売本数 | $961 million / 20M+ copies | Yicai Global |
乖離についての注記:2つの収益推計が異なる主な理由は、Alineaの数字が一部の期間のみをカバーしているためです。両社とも2025年をSteam史上最高収益の年だったと表現しています。
5. Steam Hardware Survey:PC構成
Steamの月次Hardware Surveyは、実際のPCゲーマーが何を使っているかを示す業界で最も引用されるスナップショットであり、2026年6月は一つの節目となりました。調査の歴史上初めて、ラップトップ向けグラフィックカード-3.81%のRTX 4060 Laptop GPU-がSteamで単独最多のGPUとなりました。根強いデスクトップ向けRTX 3060をわずかな差で上回っています(Steam Hardware & Software Surveyによる)。Windows 11も初めて70%を突破しました。より詳細なGPUとベンダーシェアの分析については、PCゲーミングハードウェア統計をご覧ください。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 最も多いGPU | RTX 4060 Laptop GPU, 3.81% | Valve (Steam Hardware Survey, June 2026) |
| Windowsの総シェア | 94.10% | Valve (June 2026) |
| Windows 11 対 Windows 10 | 70.44% vs 23.56% | Valve (June 2026) |
| Linuxのシェア(macOSは2.21%) | 3.69% | Valve (June 2026) |
| 最も多いCPUコア数 | 6 cores, 27.64% | Valve (June 2026) |
| 最も多いシステムRAM | 16 GB, 41.57% | Valve (June 2026) |
| 最も多いVRAMティア | 8 GB, 25.64% | Valve (June 2026) |
| プライマリ表示解像度 | 1920x1080, 51.12% | Valve (June 2026) |
文脈:この調査はオプトイン形式であり、大量トラフィックの地域に大きく偏っているため、一部の市場を過小評価しています。それでも、公開されているPCゲーミングハードウェアの縦断的データセットとしては最も一貫性のあるものです。
6. Steam Deckとハンドヘルド互換性
Valveはユニット販売台数を非公開にしているため、Deckのインストールベースは推計であり、しかも比較的控えめな数字です。IDCはSteam Deckの累計販売台数を2025年初頭までに約400万台と算出しており、これはハンドヘルドゲーミングPCカテゴリー全体の約600万台の中に含まれます(PC GamerによるIDCデータの報道)。より大きな成長物語は互換性です。Deck対応ライブラリは約8か月で2倍以上に増加しました。カテゴリー全体像については、ハンドヘルドゲーミング統計をご覧ください。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Steam Deck累計販売台数(推計) | ~4 million (by early 2025) | IDC via PC Gamer |
| ハンドヘルドゲーミングPCカテゴリー全体 | ~6 million units | IDC via PC Gamer |
| Deck Verified + Playableゲーム数(2025年5月) | 19,064 | GamingOnLinux / Steam Deck HQ |
| Deck Verified + Playableゲーム数(2026年1月) | 25,010 | SteamDB / Notebookcheck |
| Steam Deckの総プレイ時間 | 330 million hours (+64% vs 2023) | Valve |
| 世界のPCゲーミング市場、2025年 | $39.9B (+2.5%); 936M PC players | Newzoo |
乖離についての注記:一部のトラッカーはSteam Deckの出荷台数を600万台に近いと引用しています。IDCの約400万台という数字はValveの開示ではなく、販売実績の推計を反映しています。
7. Steamにおける生成AI
Valveが開示タグを義務付けたことで、SteamはゲームにおけるAI生成の採用状況を示す最も明確な公開台帳となりました。生成AIコンテンツを開示するタイトル数は、2024年の約1,000本から2025年半ばの7,818本へと8倍に増加しました。これはライブラリ全体の約7%に相当します(SteamDBデータを報じるTom’s Hardwareによる)。その後もこの数は増加を続けました。この動きがより広いトレンドにどう当てはまるかについては、ゲームにおけるAI統計をご覧ください。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 生成AIを開示するタイトル、2025年半ば | 7,818 (~7% of library) | SteamDB via Tom’s Hardware |
| その後の件数 | 10,258 (~8% of library) | SteamDB via Tom’s Hardware |
| 生成AIを開示する2025年リリース | ~1 in 5 (20%) | SteamDB via Tom’s Hardware |
| 開示件数の前年比成長率 | Nearly 700-800% | VGC |
| 2024年の開示タイトルの基準値 | ~1,000 | VGC |
| AI開示ゲームの推定総収益 | ~$660 million | Totally Human Media |
| 2025年10月のNext Festデモで生成AIを開示 | 507 of 2,960 (~17%) | Alinea Analytics |
文脈:開示のうち約60%はゲームプレイシステムではなく、アセット生成(キャラクター、背景、アート)を対象としています(SteamDBのタグ付けによる)。
まとめ:数字で見るSteam
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 歴代最高の同時接続ユーザー数 | 42,042,778 (Jan 11, 2026) | SteamDB |
| 4,000万人を初めて超えた時 | 40,270,997 (March 2025) | SteamDB |
| ゲーム総収益、2025年 | ~$16.9 billion (record) | GameDiscoverCo |
| サードパーティゲームの総収益、2025年 | ~$14.98 billion | GameDiscoverCo |
| Valveの推定手数料、2025年 | Over $4 billion | Alinea Analytics |
| 最高収益月 | ~$1.6 billion (Dec 2025) | Alinea Analytics |
| 2025年にリリースされたゲーム | 19,000+ (record) | SteamDB |
| レビュー10件未満の2025年リリース | 9,327 (nearly half) | SteamDB / TechSpot |
| 2025年に$100,000以上を稼いだゲーム | 5,863 | Valve (GDC 2026) |
| カタログ総数、2025年末 | ~120,000 games | SteamDB |
| 最も多いGPU(2026年6月) | RTX 4060 Laptop, 3.81% | Valve HW Survey |
| Windows 11のシェア(2026年6月) | 70.44% | Valve HW Survey |
| 最も多い解像度 | 1920x1080, 51.12% | Valve HW Survey |
| 英語以外の言語でSteamを閲覧するプレイヤー | 66% | Valve (GDC 2026) |
| 簡体字中国語 対 英語、2024年 | 33.7% vs 33.5% | Valve (GDC 2025) |
| Steam Deck累計販売台数(推計) | ~4 million | IDC via PC Gamer |
| Deck Verified + Playable(2026年1月) | 25,010 games | SteamDB |
| 生成AIを開示するタイトル、2025年半ば | 7,818 (~7%) | SteamDB via Tom’s Hardware |
| 世界のPCゲーミング市場、2025年 | $39.9 billion | Newzoo |
方法論と出典
データは一次情報である企業の開示情報(GDCでのValveのState of SteamおよびSteam Hardware & Software Survey)、開示された方法論を持つトラッカーデータセット(SteamDB)、分析会社の推計(GameDiscoverCo、Alinea Analytics、IDC、Newzoo)、およびこれら一次情報源にまで遡って確認された業界紙報道を集約して収集されました。推計が分かれた場合は2つ以上の情報源で相互参照し、サードパーティの推計にはフラグを付けています。
- Valve - Steam Hardware & Software Survey、2026年6月(store.steampowered.com/hwsurvey)
- Valve - State of Steamプレゼンテーション、GDC 2026およびGDC 2025(IndieGamesおよびNeoGAFの報道経由)
- SteamDB - ライブ同時接続チャート、リリース統計、AIコンテンツタグ、2025〜2026年(steamdb.info/charts)
- GameDiscoverCo - Steam 2025年収益分析(newsletter.gamediscover.co)
- Alinea Analytics - Steam 2025年収益とNext Festレポート(Game World Observer経由、2025年)
- IDC - ハンドヘルドゲーミングPCとSteam Deckの推計、2025年(PC Gamer経由)
- Newzoo - Global Games Market Report(Free Edition)、2025年9月
- Tom’s Hardware - Steam生成AI開示分析、2025年
- Video Games Chronicle(VGC) - Steamの生成AI開示成長、2025年
- Totally Human Media - AI開示ゲームの収益推計、2025年
- ECI Games - 簡体字中国語のシェア、2025年2月
- Yicai Global - Black Myth: WukongのSteam販売、2025年
- Notebookcheck、GamingOnLinux、Steam Deck HQ、GameSpot、TechPowerUp、This Week In Video Games、TechSpot - Valve/SteamDB/IDCにまで遡って確認された業界報道
- StatistaとDemandsage - 補足的な集計数値(推計は本文中にフラグ表示)
データウォッチ:Valveは毎月Steam Hardware & Software Surveyを更新しており(次回の調査結果は2026年8月上旬予定)、通常は毎年3月のGDCでState of Steamのまとめを発表します。SteamDBは同時接続数とリリース数を継続的に更新しており、GameDiscoverCo、Alinea Analytics、Newzoo、IDCは四半期から年次のペースで新しいゲーム市場推計を発表しています。
最終更新:2026年7月5日。
このページは新しいデータが公開されるたびに四半期ごとに見直し、更新しています。