TapResearchの2,400人調査では、ゲームサウンドをオンにしてプレイするモバイルゲーマーはわずか8%だった。そしてKingのオーディオ責任者によるGDC 2024の講演は、カジュアルゲームでは最大で約50パーセントのプレイヤーが音声をオンにしてプレイしていない、という前提から始まっている。この習慣にははっきりした要因がある。ゲームに完全に集中しているモバイルゲーマーはわずか20%で、残りはマルチタスクをしており、最も多いのはテレビの前だ(LoopMe PurchaseLoop Research 2022)。2025年にモバイルが113.3十億ドルを稼ぎ出した市場(Newzoo、PocketGamer.biz 2026による報道)において、これは重要な意味を持ち、ゲームオーディオの予算の行き先から、リワード広告の作り方まで、あらゆるものを左右する。本稿では、TapResearch、King、YouGov、Ubisoft、AP-NORC、Unity、Google、AppLovin、Verizon MediaとPublicis Media、TVBのデータに加え、Applied SciencesとJMIR Serious Gamesに掲載された査読済み研究のデータを集計した。
主なポイント
- 調査対象のモバイルゲーマーのうち、ゲームサウンドをオンにしてプレイすると答えたのはわずか8%(TapResearch、サウンド設定に関する調査 2022)。
- カジュアルゲームでは最大で約50パーセントのプレイヤーが音声をオンにしてプレイしていない(King、GDC 2024 Audio Summit)。
- ゲームに完全に集中しているモバイルゲーマーはわずか20%で、残りの80%はマルチタスクをしている(LoopMe、PurchaseLoop Research 2022)。
- 米国のモバイルゲーマーの20%が、通勤中や公共交通機関でプレイしている(YouGov、米国のモバイルゲーマー600人への調査 2025)。
- 高品質で独自のサウンドデザインは、ハイパーカジュアルゲームのライフタイムバリューを平均で10パーセント引き上げた(Azur Games 2022、自社データ)。
- Assassin’s Creed Originsのプレイヤーの60%が字幕をオンにし、PCでは70%だった(Ubisoft 2018)。
- 米国の成人の3分の1が、テレビや映画で常に、または頻繁に字幕を使っている(AP-NORC世論調査、2025年8月)。
- 米国のプレイヤーの44%が、広告体験が悪ければモバイルゲームをやめる可能性が非常に高いと答えた(Unity、広告体験に関する顧客調査 2025)。
- フィード型のモバイル動画広告が予告なしに大音量で再生されたとき、80%が否定的に反応した(Facebook社内データ、2015)。
- 米国の回答者の38%が、過去2か月間に映像をつけたままスピーカーをオフにしてテレビを視聴した(TVB、動画メディア端末・利用状況調査 2025)。
1. モバイルゲームがサウンドオフでプレイされる頻度
正直に言えば、最新で、業界全体を網羅した、きちんとしたミュート率を公表している者は誰もいない。存在するのは、非常に性質の異なる3つの視点だ。自己申告の調査、最大級のカジュアルゲームシリーズの一つを内側から見たスタジオの視点、そして古い端末分析である。合わせて読むと、数字というより方向性が見えてくる。TapResearchの調査では、ゲームサウンドをオンにしてプレイすると答えたゲーマーはわずか8%だった。Kingはカジュアル層のミュートの割合を最大で約半数としており(GDC 2024セッション一覧)、あるハイパーカジュアルのパブリッシャーは、ユーザーの半数超がどこかの時点でサウンドをオンにしていると報告している。
これらの数字の食い違いは、主に定義の違いによるものだ。「サウンドをオンにしたことがある」「今サウンドがオンになっている」「音量が10%超」はそれぞれ別の問いであり、2013年のAppingtonの数値(音量は分析用SDK、つまり端末の設定を報告するゲーム内のコードで計測された)は、常時オンのセカンドスクリーンが当たり前になった現在よりはるか前に収集されたものだ。分析面で入手可能な最新データ:Appington、2013年。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲームサウンドをオンにしてプレイすると答えたモバイルゲーマー | 8%(2,400人への調査) | TapResearch、サウンド設定に関する調査 2022 |
| 音声をオンにしてプレイしていないカジュアルゲームのプレイヤー | 最大で約50パーセント | King(Dominique Devoucoux)、GDC 2024 Audio Summitのセッション |
| ゲーム中にサウンドをオンにするハイパーカジュアルゲームのプレイヤー | 半数超 | Azur Games、サウンドデザイン分析 2022(自社データ) |
| プレイ中の端末音量が10%以上の世界のプレイヤー | 73% | Appingtonの分析、TouchArcade 2013による報道 |
| サウンドをオンにしてプレイする米国のプレイヤー | 78% | Appingtonの分析、TouchArcade 2013による報道 |
| サウンドをオンにしてプレイする英国のプレイヤー | 58% | Appingtonの分析、TouchArcade 2013による報道 |
| サウンドをオンにしてプレイする中国と韓国のプレイヤー | 90% | Appingtonの分析、TouchArcade 2013による報道 |
| 2025年に1分あたりにダウンロードされたモバイルゲーム | 95,000 | Sensor Tower、ゲーム市場白書2026のプレスリリース |
補足:2013年の数値はTouchArcadeの2013年11月5日付の記事によるもので、標本数も収集方法も記載されていないため、歴史的な基準値としてのみ扱うこと。Sensor Towerのゲーム市場白書2026のリリースは規模感を示すために掲載した。ミュート層が少数派であっても、セッション数としては非常に大きな数になる。
2. プレイヤーがミュートにする理由:マルチタスク、セカンドスクリーン、公共の場
ミュートは、ゲームサウンドに対する評価というより、モバイルでのプレイが一日のどこに位置するかの結果だ。**プレイ中にゲームに完全に集中しているモバイルゲーマーはわずか20%**で、それ以外の人は同時に別のことをしており、最も一般的な相手はテレビである(LoopMe PurchaseLoop Research 2022、調査ページ、結果はPocketGamer.bizが報道)。この調査は、2022年10月13日から17日にかけて、英国の5,468人、米国の6,192人、シンガポールの6,680人の消費者を対象としていた。テレビやポッドキャスト、プレイリストがスピーカーを占有していれば、真っ先に切られるのはゲームのサウンドトラックだ。
場所も社会的な理由を加える。米国のモバイルゲーマーの5人に1人が公共交通機関でプレイしており(YouGov、2025年9月2日)、そこでは音を出すのはマナー違反か、そもそも聞き取れない。2013年の分析データでは、ヘッドホンを着けているプレイヤーはわずか3%だったことも分かっており、少なくとも当時は、スピーカーの代わりがイヤホンではなく無音だったことがうかがえる。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲームに完全に集中しているモバイルゲーマー(ほかに何もしていない) | 20% | LoopMe、PurchaseLoop Research 2022(消費者18,340人) |
| マルチタスクをするモバイルゲーマーのうち、プレイ中にテレビを見る人 | 43% | LoopMe、PurchaseLoop Research 2022 |
| マルチタスクをするモバイルゲーマーのうち、プレイ中にテレビを見る人(市場別) | 米国52%、英国48%、シンガポール28% | LoopMe、PurchaseLoop Research 2022 |
| マルチタスクをするシンガポールのモバイルゲーマーのうち、プレイ中に音楽を聴く人 | 23% | LoopMe、PurchaseLoop Research 2022 |
| プレイ中に音楽を聴く、またはテレビを見るゲーマー | 60%超 | TapResearch、サウンド設定に関する調査 2022 |
| 通勤中や公共交通機関でプレイする米国のモバイルゲーマー | 20% | YouGov、米国のモバイルゲーマー600人への調査 2025 |
| ヘッドホンを着けてプレイする世界のプレイヤー | 3% | Appingtonの分析、TouchArcade 2013による報道 |
外れ値に関する注記:シンガポールは、テレビがゲームと競合する可能性が最も低い(28%)一方で、音楽が競合する可能性が最も高い(23%)市場であり、結果が同じでもミュートの理由は国によって異なる。YouGovの数値は自己申告によるもので、調査では、一部のゲーマーはプレイする場所のいくつかを認めることに抵抗があった可能性があると断っている。
3. サウンドオフのプレイがゲームオーディオの設計と収益にもたらす意味
カジュアル層の半数以上がミュートなら、ビジネス上の問いは、サウンドが今も元を取れているかどうかだ。公開されている最良の数値は、実際に聞いているプレイヤーを通じて元が取れていると示している。Azur Gamesは、高品質で独自のサウンドデザインがLTVを平均で10パーセント引き上げると報告した。対象はハイパーカジュアルの各タイトルである。LTV(ライフタイムバリュー)とは、プレイヤーがゲームに在籍する間に生み出す総収益のことで、State.ioの事例では、同じ取り組みによって平均プレイ時間が60秒延びた(PocketGamer.biz、2022年9月15日)。
実験室での証拠も同じ方向を指している。Applied Sciencesの2024年の研究では、参加者が4つのサウンド条件でLeague of Legendsをプレイした。2つ目の実験では、キャラクターの音(アバター自身の行動から生じる音)がイマージョン、アバターへの同一化、楽しさに有意な効果を及ぼした一方、環境音がフロー状態に与える効果は有意でない傾向にとどまった(Haehn、Schlittmeier、Böffel、2024年)。第1節の2022年の調査は、収益化の観点も加える。ミュートのプレイヤーは課金しない層に偏っているのだ。スタジオにとっての示唆は、オーディオを「ミュート解除してもらう価値を勝ち取るべき機能」として扱うことであり、これはまさにKingのGDC 2024の講演の枠組みそのものだ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 高品質で独自のサウンドデザインによる平均ライフタイムバリュー(LTV)の上昇 | 10% | Azur Games、サウンドデザイン分析 2022(自社データ) |
| サウンドデザイナー追加後のState.ioにおけるLTVの上昇 | 7-10% | Azur Games、State.ioの事例 2022(自社データ) |
| サウンド面の取り組み後のState.ioにおける平均プレイ時間の変化 | +60秒 | Azur Games、State.ioの事例 2022(自社データ) |
| State.ioにおける1日目リテンション(R1、翌日に戻ってくるプレイヤーの割合)と7日目リテンション(R7)の変化 | R1は2パーセント上昇、R7は0.5パーセント上昇(報告どおり) | Azur Games、State.ioの事例 2022(自社データ) |
| サウンドをほとんど、またはまったくオンにせず、ゲーム内課金をしたことがないゲーマー | 58% | TapResearch、サウンド設定に関する調査 2022 |
| キャラクターの音がイマージョン、アバターへの同一化、楽しさに及ぼす効果(実験2、N = 32) | 有意 | Haehn、Schlittmeier、Böffel、Applied Sciences 2024 |
| 2025年の世界のモバイルゲーム収益 | 113.3十億ドル、前年比10.7%増 | Newzoo、PocketGamer.biz 2026年6月による報道 |
補足:58%という数値の元になった2022年のサウンド設定調査では、シミュレーションゲームのプレイヤーや、セッションが長く頻度の高いプレイヤーほどサウンドをオンにしている傾向があり、パズルやカジュアルゲームのプレイヤーや年齢の高いプレイヤーはその傾向が弱いことも分かった。58%という数値が示すのは相関であり、ミュートが支出の低さの原因であることの証明ではない。収益の数値は、PocketGamer.biz 2026年6月19日付のまとめによるNewzooの市場アップデートのものだ。
4. 字幕、キャプション、ハプティクス:ミュートのプレイヤーのための設計
サウンドが任意になると、音だけで伝えられる情報が失われる危険がある。字幕は最も直接的な対策であり、プレイヤーは大勢が利用している。Assassin’s Creed Originsのプレイヤーの60%が字幕をオンにし、PCでは70%に上った(Ubisoft、2018年5月17日)。大手パブリッシャーの字幕利用について入手可能な最新データ:Ubisoft、2018年。
ゲーム以外の視聴データが、その理由を説明している。AP-NORCは、米国の成人の3分の1がテレビや映画で常に、または頻繁に字幕を使っていること、そして若い成人は年配の成人よりも、騒がしい環境やマルチタスクを理由に挙げる傾向がはるかに強いことを明らかにした。これはスマートフォンのゲームをミュートにするのと同じ条件だ(AP-NORC、2025年9月)。もう一つの要因は難聴である。WHOは、2050年までに2.5十億人近くが何らかの程度の難聴になり、1十億人超の若い成人が、安全でない聴取方法によって回避可能な永久的難聴のリスクにさらされていると予測している(WHOファクトシート、2026年3月3日)。ハプティクス(スマートフォンのモーターによる振動フィードバック)は2つ目の非音声チャネルであり、初期の研究は計測された成果ではなく、表明された選好に関するものだ。ハードウェア面については、当社のハプティクスと触覚オーディオのまとめで扱っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 字幕をオンにしたAssassin’s Creed Originsのプレイヤー(全プラットフォーム) | 60% | Ubisoft、アクセシビリティ機能の記事 2018 |
| 字幕をオンにしたPCのAssassin’s Creed Originsのプレイヤー | 70% | Ubisoft、アクセシビリティ機能の記事 2018 |
| テレビや映画で常に、または頻繁に字幕を使う米国の成人 | 3分の1 | AP-NORC世論調査、2025年8月21-25日(成人1,182人) |
| 騒がしい環境を理由に挙げる字幕利用者、45歳未満の成人と45歳以上の成人の比較 | 40%対25% | AP-NORC世論調査、2025年8月 |
| マルチタスクを理由に挙げる字幕利用者、45歳未満の成人と45歳以上の成人の比較 | 30%対19% | AP-NORC世論調査、2025年8月 |
| 少なくとも時々字幕を使う5市場の消費者(81%は聞こえに困難がないと回答) | 80% | XR Extreme Reach、グローバル・アクセシビリティ報告書 2026(消費者3,000人) |
| モバイルのカードゲームで軽いハプティクスのモードを気に入った高齢者 | 63.2%(158/250) | Huang、Mohamad Ali、Sahrani、JMIR Serious Games 2025 |
| ハプティクスによって視覚情報への依存を減らせると考えた高齢者 | 73.6%(184/250) | Huang、Mohamad Ali、Sahrani、JMIR Serious Games 2025 |
補足:ハプティクスの研究は、2024年10月から12月にかけて、中国安徽省当塗県の成人250人を対象に行われた(PMC経由のJMIR Serious Games)。測定しているのは態度であり、ゲームプレイの成果ではない。XR Extreme Reachは広告プラットフォームであり、その調査はベンダー自身の調査である(CSI Magazine、2026年5月21日)。
5. 広告の音声:ミュート環境でのリワード広告と動画広告
広告は、サウンドオフのプレイがお金とぶつかる場所だ。リワード広告(プレイヤーがゲーム内報酬と引き換えに視聴を選ぶ動画広告)とインタースティシャル広告(ステージの合間に表示される全画面広告)は動画として作られているが、届く先は、プレイヤーがサウンドをオフにしているか、自分の音楽を聴いているかもしれないセッションだ。消費者調査は、求めていない音声については一貫している。Coalition for Better Adsは104の広告体験を25,000人超の消費者でテストし、音声付きで自動再生される動画広告は、デスクトップとモバイルウェブの両方で同団体の基準を下回った(News Media Alliance、2017年3月22日)。
対応を誤った代償は離脱だ。米国のプレイヤーの44%が、広告体験が悪ければモバイルゲームをやめる可能性が非常に高いと答えている(Unity、2025年8月27日)。仕組みの面も重要だ。GoogleのSDKでは、自らをミュート状態と報告したアプリは、ミュートでの再生が認められていない動画広告を受け取らなくなる(Google AdMobのドキュメント)。またAppLovinのメディエーションに関するドキュメント(メディエーションとは、各広告枠をどの広告ネットワークで埋めるかを選ぶソフトウェアのこと)は、広告をミュートにすると広告収益が低下する可能性があること、ミュートの状態は広告の読み込み前に設定する必要があることを警告している(AppLovin MAXのドキュメント)。実践的な答えは、キャプションと分かりやすい映像を備えた、ミュートでも成立するクリエイティブだ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 25,000人超の消費者がデスクトップとモバイルウェブでテストした広告体験 | 104 | Coalition for Better Ads、最初のBetter Ads Standards 2017 |
| 基準を下回ったモバイルウェブの広告体験(音声付き自動再生の動画広告を含む) | 12 | Coalition for Better Ads、最初のBetter Ads Standards 2017 |
| フィード型のモバイル動画広告が予告なしに大音量で再生されたとき、否定的に反応する人 | 80% | Facebook社内データ、2015年1月(B&Tによる報道) |
| キャプション付き動画広告における動画視聴時間の平均上昇率 | 12% | Facebook、動画広告の自動キャプション開始時にB&Tが報道 |
| 広告体験が悪ければモバイルゲームをやめる可能性が非常に高い米国のプレイヤー | 44% | Unity、広告体験に関する顧客調査 2025年7月(回答者2,200人) |
| 広告体験が悪ければモバイルゲームをアンインストールする可能性が非常に高い米国のプレイヤー | 47% | Unity、広告体験に関する顧客調査 2025年7月 |
| アプリがGoogle Mobile Ads SDKに報告できる広告音量の範囲 | 0.0(無音)から1.0(現在の端末音量) | Google AdMob開発者向けドキュメント |
| 字幕があると広告により注意を払うと答える英国の視聴者(18-24歳) | 34%(49%) | XR Extreme Reach、グローバル・アクセシビリティ報告書 2026 |
補足:Facebookの数値は同社自身のもので、B&Tの報道によるものだ。この指標について入手可能な最新データ:Facebook、2015年。Coalitionの調査は北米と欧州市場のウェブページを対象としており、アプリ内のゲーム広告ではないため、リワード動画に限らず、求めていない音声に対する態度を示すものである。
6. モバイル動画とテレビにおける比較可能なサウンドオフのデータ(ゲームに特化したものではない)
ゲームに特化したミュートのデータは乏しいため、最も近い比較対象はモバイル動画である。この節は、ゲームプレイではなく動画とテレビの視聴であることを明確に区別している。傾向はゲームのデータと一致する。米国の消費者の92%が、モバイルで動画を音なしで視聴している(Verizon MediaとPublicis Media 2019、入手可能な最新データ、NextTVとStreamingMediaが報道)。回答者が挙げた理由(静かな場所、ヘッドホンがない、順番待ち、マルチタスク)は、スマートフォンのゲームを無音にするものと同じだ。
最新の数値は、この習慣がリビングルームにも広がっていることを示している。TVBは、回答者の38%が過去2か月間に映像をつけたままスピーカーをオフにしてテレビを視聴しており、特に18-34歳の成人でその傾向が強かったと明らかにした(Advanced Television、2025年11月14日)。ゲームチームにとっては、モバイルのセッションの背後で流れているテレビ自体が無音かもしれず、ゲームの音がないのは必ずしも競合する音声が原因ではない、という警告になる。同じ変化の字幕面については、当社のショート動画のキャプション利用のまとめで追っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| モバイルで動画を音なしで視聴する米国の消費者 | 92% | Verizon MediaとPublicis Mediaの調査 2019(NextTVによる報道) |
| 公共の場で動画を音なしで視聴した米国の成人 | 69% | Verizon MediaとPublicis Mediaの調査 2019(18歳から54歳の米国の成人5,616人) |
| 私的な場でも動画を音なしで視聴する米国の成人 | 25% | Verizon MediaとPublicis Mediaの調査 2019 |
| 聴覚障害のないキャプション利用者 | 80% | Verizon MediaとPublicis Mediaの調査 2019 |
| キャプションがあれば動画を最後まで見る可能性が高い消費者 | 80% | Verizon MediaとPublicis Mediaの調査 2019 |
| 音声なしで動画を見ることが多いため、キャプションは重要だと答える消費者 | 50% | Verizon MediaとPublicis Mediaの調査 2019 |
| 過去2か月間に映像をつけたままスピーカーをオフにしてテレビを視聴した米国の回答者 | 38% | TVB、動画メディア端末・利用状況調査 2025(回答者5,000人超、GfK/NIQ) |
補足:標本数と、公共の場と私的な場の内訳は、StreamingMediaの2019年5月20日付の報道によるものだ。元の調査ページは現在、企業のトップページにリダイレクトされるため、読むことができなかった。
数字で見るモバイルゲームのサウンドオフ・プレイ率(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲームサウンドをオンにしてプレイすると答えたモバイルゲーマー | 8% | TapResearch、サウンド設定に関する調査 2022 |
| 音声をオンにしてプレイしていないカジュアルゲームのプレイヤー | 最大で約50パーセント | King、GDC 2024 Audio Summit |
| 端末音量が10%以上の世界のプレイヤー(歴史的な基準値) | 73% | Appingtonの分析、2013 |
| 2025年に1分あたりにダウンロードされたモバイルゲーム | 95,000 | Sensor Tower、ゲーム市場白書2026 |
| ゲームに完全に集中しているモバイルゲーマー | 20% | LoopMe、PurchaseLoop Research 2022 |
| 公共交通機関でプレイする米国のモバイルゲーマー | 20% | YouGov 2025 |
| 高品質なサウンドデザインによる平均LTVの上昇 | 10% | Azur Games 2022(自社データ) |
| 2025年の世界のモバイルゲーム収益 | 113.3十億ドル | Newzoo、PocketGamer.biz経由 2026 |
| 字幕をオンにしたAssassin’s Creed Originsのプレイヤー | 60%(PCでは70%) | Ubisoft 2018 |
| 常に、または頻繁に字幕を使う米国の成人 | 3分の1 | AP-NORC、2025年8月 |
| 少なくとも時々字幕を使う5市場の消費者 | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| モバイルのカードゲームで軽いハプティクスを気に入った高齢者 | 63.2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Better Ads Standardを下回ったモバイルウェブの広告体験 | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| 広告体験が悪ければプレイをやめる可能性が非常に高い米国のプレイヤー | 44% | Unity、広告体験に関する顧客調査 2025 |
| 広告体験が悪ければアンインストールする可能性が非常に高い米国のプレイヤー | 47% | Unity、広告体験に関する顧客調査 2025 |
| 大音量で突然のフィード型動画広告に否定的に反応する人 | 80% | Facebook社内データ、2015 |
| モバイルで動画を音なしで視聴する米国の消費者 | 92% | Verizon MediaとPublicis Media 2019 |
| 過去2か月間にスピーカーをオフにしてテレビを視聴した米国の回答者 | 38% | TVB 2025 |
方法論と出典
- TapResearch:How Sound Preferences Impact Player Engagement(2022年5月18日。モバイルアプリゲーマーのパネルから、国勢調査の構成に合わせて抽出した回答者2,400人)。
- King(Dominique Devoucoux):GDC 2024 Audio Summitのセッション一覧。
- Azur Games:Azur Games breaks down the benefits of sound design(PocketGamer.biz、2022年9月15日。同社自身の分析)。
- Appingtonの分析:73% of mobile gamers play with the sound on(TouchArcade、2013年11月5日)。
- Sensor Tower:ゲーム市場白書2026のプレスリリース(2026年2月26日)。
- LoopMe:PurchaseLoop Researchの調査ページと結果を伝えるPocketGamer.bizの報道(2022年12月16日)。
- YouGov:米国のモバイルゲーマー600人への調査(2025年9月2日)。
- Haehn、Schlittmeier、Böffel:Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games(Applied Sciences、2024年1月9日)。
- Newzoo:PocketGamer.bizが報じた市場アップデート(2026年6月19日)。
- Ubisoft:How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility(2018年5月17日)。
- AP-NORC:Closed captioning on? It’s a generational thing(調査実施は2025年8月21-25日。成人1,182人。誤差幅は+/- 3.8パーセントポイント)。
- 世界保健機関:難聴・聴覚障害に関するファクトシート(2026年3月3日)。
- XR Extreme Reach:CSI Magazineによるグローバル・アクセシビリティ報告書の報道(2026年5月21日。ベンダー自身の調査。英国、米国、フランス、ドイツ、スペインの消費者3,000人)。
- Huang、Mohamad Ali、Sahrani:Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study(JMIR Serious Games、2025年5月27日)。
- Coalition for Better Ads:最初のBetter Ads Standardsの発表(News Media Alliance、2017年3月22日)。
- Facebook:B&Tが報じた社内データ。
- Unity:広告体験に関する顧客調査を含む広告品質ツールのプレスリリース(2025年8月27日。米国の回答者2,200人、2025年7月)。
- Google:AdMobのグローバル設定、動画広告の音量制御。
- AppLovin:MAXの詳細設定、音声のミュート。
- Verizon MediaとPublicis Media:NextTVの報道(2019年5月14日)とStreamingMediaの報道(2019年5月20日)。
- TVB:Advanced Televisionが報じた2025年の動画メディア端末・利用状況調査(2025年11月14日。回答者5,000人超、GfK/NIQが実施)。
- データウォッチ:モバイルのミュート状態でのプレイについて、最新で独立した業界全体の計測は存在しない。上記の数値は異なる定義(自己申告の習慣、スタジオの推定、端末音量10%超)を用いており、平均してはならない。2022年のTapResearchの記事には、完全には一致しない2つの数値がある。サウンドオンでプレイする人が8%である一方、サウンドオフが「91%超」とされている(8%がオンなら、オフは約92%になるはずだ)。本稿では8%を採用している。2013年のAppingtonの数値(サウンドオン73%)はTapResearchやKingとは大きく食い違っており、10年以上前のものだ。Azur GamesはR1とR7の変化を「パーセント」で報告しているが、それが相対的な変化なのか、パーセントポイントなのかは明らかにしていない。2019年のNextTVの報道には、端末を明示しない「83%が音なしで視聴」という数値も引用されていたため、本稿では除外した。複数の出典が3年以上前のものである(Appington 2013、Facebook 2015、Coalition for Better Ads 2017、Ubisoft 2018、2019年のキャプション調査、2022年のマルチタスク、サウンド設定、サウンドデザインのデータ)。Kingの数値は、公開されているセッションの説明から得た概算値であり、公表されたデータセットではない。Newzooの2025年の合計値は何度か改定されており、次回のGlobal Games Market Reportの更新で新しい推計が出る見込みである。
最終更新日:2026年11月7日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Sensor TowerがState of Gaming 2027報告書を公開する時期を予定している。