Nur 8% der mobilen Spieler in einer TapResearch-Umfrage unter 2.400 Personen gaben an, mit eingeschaltetem Spielton zu spielen, und ein GDC-2024-Vortrag des Audio-Leiters von King geht von der Annahme aus, dass bei Casual Games bis zu etwa 50% der Spieler nicht mit eingeschaltetem Audio spielen. Die Gewohnheit hat einen klaren Treiber: Nur 20% der mobilen Spieler sind voll auf das Spiel konzentriert, während der Rest Multitasking betreibt, am häufigsten vor einem Fernseher (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Das ist relevant für einen Markt, in dem Mobile 2025 einen Umsatz von 113,3 Milliarden US-Dollar erzielte (Newzoo, berichtet von PocketGamer.biz 2026), und es verändert alles, von der Verteilung der Audiobudgets in Spielen bis zur Gestaltung von Rewarded Ads (Anzeigen, für deren Ansehen Spieler eine Belohnung erhalten). Wir haben Daten von TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media und Publicis Media, TVB sowie aus begutachteten Studien in Applied Sciences und JMIR Serious Games zusammengeführt.
TL;DR
- Nur 8% der befragten mobilen Spieler geben an, mit eingeschaltetem Spielton zu spielen (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Bei Casual Games spielen bis zu etwa 50% der Spieler nicht mit eingeschaltetem Audio (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Nur 20% der mobilen Spieler sind voll auf das Spiel konzentriert; die anderen 80% betreiben Multitasking (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% der mobilen Spieler in den USA spielen auf dem Pendelweg oder in öffentlichen Verkehrsmitteln (YouGov, Umfrage unter 600 mobilen Spielern in den USA 2025).
- Hochwertiges, einzigartiges Sounddesign steigerte den Lebenszeitwert (LTV) in Hyper-Casual-Spielen im Schnitt um zehn Prozent (Azur Games 2022, unternehmenseigene Daten).
- 60% der Spieler von Assassin’s Creed Origins schalteten Untertitel ein, auf dem PC 70% (Ubisoft 2018).
- Ein Drittel der US-Erwachsenen nutzt bei Fernsehen und Filmen immer oder häufig Untertitel (AP-NORC-Umfrage, August 2025).
- 44% der US-Spieler würden ein mobiles Spiel wegen einer schlechten Werbeerfahrung sehr wahrscheinlich nicht mehr spielen (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% reagierten negativ, als Video-Anzeigen im mobilen Feed ohne Vorwarnung laut abgespielt wurden (interne Facebook-Daten, 2015).
- 38% der Befragten in den USA sahen in den vorangegangenen zwei Monaten mit eingeschaltetem Bild und ausgeschaltetem Lautsprecher fern (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Wie oft mobile Spiele ohne Ton gespielt werden
Die ehrliche Antwort lautet, dass niemand eine saubere, aktuelle, branchenweite Stummquote veröffentlicht. Es gibt drei sehr unterschiedliche Blickwinkel: eine selbst berichtete Umfrage, die Sicht eines Studios aus einer der größten Casual-Franchises heraus und alte Geräte-Analysedaten. Zusammen gelesen zeigen sie eher eine Richtung als eine Zahl: Nur 8% der Spieler in der TapResearch-Umfrage gaben an, mit eingeschaltetem Spielton zu spielen, King beziffert den stummen Anteil des Casual-Publikums auf bis zu etwa die Hälfte (Session-Eintrag der GDC 2024), und ein Hyper-Casual-Publisher berichtet, dass mehr als die Hälfte seiner Nutzer irgendwann den Ton einschaltet.
Die Lücke zwischen diesen Zahlen liegt vor allem an den Definitionen. “Schaltet irgendwann den Ton ein”, “Ton gerade eingeschaltet” und “Lautstärke über 10%” sind verschiedene Fragen, und die Appington-Zahlen von 2013 (Lautstärke, gemessen von einem Analyse-SDK, einem Code-Baustein im Spiel, der Geräteeinstellungen meldet) wurden lange vor den heutigen ständig aktiven Zweitbildschirmen erhoben. Neueste verfügbare Daten für die Analysesicht: Appington, 2013.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mobile Spieler, die angeben, mit eingeschaltetem Spielton zu spielen | 8% (Umfrage unter 2.400 Personen) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Spieler von Casual Games, die nicht mit eingeschaltetem Audio spielen | Bis zu etwa 50% | King (Dominique Devoucoux), Session der GDC 2024 Audio Summit |
| Hyper-Casual-Spieler, die beim Spielen den Ton einschalten | Mehr als die Hälfte | Azur Games, Analyse zum Sounddesign 2022 (unternehmenseigene Daten) |
| Spieler weltweit mit einer Gerätelautstärke von mindestens 10% beim Spielen | 73% | Appington-Analysedaten, berichtet von TouchArcade 2013 |
| Spieler in den USA, die mit eingeschaltetem Ton spielen | 78% | Appington-Analysedaten, berichtet von TouchArcade 2013 |
| Spieler im Vereinigten Königreich, die mit eingeschaltetem Ton spielen | 58% | Appington-Analysedaten, berichtet von TouchArcade 2013 |
| Spieler in China und Korea, die mit eingeschaltetem Ton spielen | 90% | Appington-Analysedaten, berichtet von TouchArcade 2013 |
| Heruntergeladene mobile Spiele pro Minute im Jahr 2025 | 95.000 | Sensor Tower, Pressemitteilung State of Gaming 2026 |
Kontexthinweis: Die Zahlen von 2013 stammen aus dem Bericht von TouchArcade vom 5. November 2013, der weder Stichprobengröße noch Erhebungsmethode beschreibt, und sollten daher nur als historische Ausgangsbasis betrachtet werden. Die Pressemitteilung State of Gaming 2026 von Sensor Tower ist zur Einordnung der Größenordnung enthalten: Selbst ein stummer Minderheitsanteil sind sehr viele Spielsitzungen.
2. Warum Spieler stummschalten: Multitasking, Zweitbildschirme und öffentliche Orte
Stummschalten ist weniger ein Urteil über Spiele-Audio als eine Folge davon, wo mobiles Spielen im Tagesablauf stattfindet. Nur 20% der mobilen Spieler sind beim Spielen voll konzentriert; alle anderen tun gleichzeitig etwas anderes, und der häufigste Begleiter ist das Fernsehen (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, Umfrageseite, Ergebnisse berichtet von PocketGamer.biz). Die Umfrage umfasste vom 13. bis 17. Oktober 2022 5.468 Verbraucher im Vereinigten Königreich, 6.192 in den USA und 6.680 in Singapur. Wenn ein Fernseher, ein Podcast oder eine Playlist den Lautsprecher belegt, ist der Soundtrack des Spiels das Erste, was wegfällt.
Der Ort liefert ein soziales Argument. Jeder fünfte mobile Spieler in den USA spielt in öffentlichen Verkehrsmitteln (YouGov, 2. September 2025), wo Ton entweder unhöflich oder nicht zu hören ist. Die Analysedaten von 2013 ergaben außerdem, dass nur 3% der Spieler Kopfhörer trugen, was nahelegt, dass die Alternative zum Lautsprecher zumindest damals Stille und nicht Ohrhörer war.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mobile Spieler, die voll auf das Spiel konzentriert sind (ohne etwas anderes zu tun) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 Verbraucher) |
| Multitasking betreibende mobile Spieler, die beim Spielen fernsehen | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Multitasking betreibende mobile Spieler, die beim Spielen fernsehen, nach Markt | USA 52%, Vereinigtes Königreich 48%, Singapur 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Multitasking betreibende mobile Spieler in Singapur, die beim Spielen Musik hören | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Spieler, die beim Spielen Musik hören oder fernsehen | Über 60% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Mobile Spieler in den USA, die auf dem Pendelweg oder in öffentlichen Verkehrsmitteln spielen | 20% | YouGov, Umfrage unter 600 mobilen Spielern in den USA 2025 |
| Spieler weltweit, die mit Kopfhörern spielen | 3% | Appington-Analysedaten, berichtet von TouchArcade 2013 |
Hinweis zum Ausreißer: Singapur ist der Markt, in dem das Fernsehen am seltensten mit dem Spiel konkurriert (28%), Musik aber am häufigsten (23%), sodass der Grund für das Stummschalten je nach Land unterschiedlich ist, auch wenn das Ergebnis gleich bleibt. Die YouGov-Zahlen sind selbst berichtet, und die Umfrage weist darauf hin, dass sich manche Spieler möglicherweise nicht wohl dabei gefühlt haben, bestimmte Orte einzugestehen, an denen sie spielen.
3. Was Spielen ohne Ton für Audiodesign und Umsatz von Spielen bedeutet
Wenn die Hälfte oder mehr eines Casual-Publikums stumm ist, lautet die geschäftliche Frage, ob sich Ton noch rechnet. Die besten öffentlichen Zahlen sagen: ja, und zwar über die Spieler, die tatsächlich zuhören. Azur Games berichtete, dass hochwertiges, einzigartiges Sounddesign den LTV im Schnitt um zehn Prozent steigert, und zwar über seine Hyper-Casual-Titel hinweg. Der LTV (Lebenszeitwert, Lifetime Value) ist der Gesamtumsatz, den ein Spieler während seiner Zeit im Spiel erzeugt, und in der Fallstudie zu State.io brachte dieselbe Arbeit sechzig Sekunden zusätzliche durchschnittliche Spielzeit (PocketGamer.biz, 15. September 2022).
Auch die Laborbefunde weisen in dieselbe Richtung. In einer Studie in Applied Sciences aus dem Jahr 2024 spielten Personen League of Legends unter vier Tonbedingungen; im zweiten Experiment hatten Charaktergeräusche (Geräusche der eigenen Aktionen des Avatars) einen signifikanten Effekt auf Immersion, Avatar-Identifikation und Spielspaß, während der Effekt von Umgebungsgeräuschen auf den Flow-Zustand nur ein nicht signifikanter Trend war (Haehn, Schlittmeier und Böffel, 2024). Die Umfrage von 2022 aus Abschnitt 1 ergänzt einen Monetarisierungsaspekt: Stumme Spieler zählen eher zu den Nichtzahlern. Für Studios bedeutet das, Audio als Funktion zu behandeln, die sich das Wiedereinschalten des Tons erst verdienen muss, genau so, wie es der GDC-2024-Vortrag von King formuliert.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Durchschnittlicher Anstieg des Lebenszeitwerts (LTV) durch hochwertiges, einzigartiges Sounddesign | 10% | Azur Games, Analyse zum Sounddesign 2022 (unternehmenseigene Daten) |
| LTV-Anstieg bei State.io nach Einstellung eines Sounddesigners | 7-10% | Azur Games, Fall State.io 2022 (unternehmenseigene Daten) |
| Veränderung der durchschnittlichen Spielzeit bei State.io nach der Soundarbeit | +60 Sekunden | Azur Games, Fall State.io 2022 (unternehmenseigene Daten) |
| Veränderungen der Retention an Tag 1 (R1, Anteil der Spieler, die am nächsten Tag zurückkehren) und an Tag 7 (R7) bei State.io | R1 stieg um 2 Prozent, R7 um 0,5 Prozent, wie berichtet | Azur Games, Fall State.io 2022 (unternehmenseigene Daten) |
| Spieler, die selten oder nie mit eingeschaltetem Ton spielen und noch nie einen In-Game-Kauf getätigt haben | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Effekt von Charaktergeräuschen auf Immersion, Avatar-Identifikation und Spielspaß (Experiment 2, N = 32) | Signifikant | Haehn, Schlittmeier und Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Weltweiter Umsatz mit mobilen Spielen im Jahr 2025 | 113,3 Milliarden US-Dollar, +10,7% gegenüber dem Vorjahr | Newzoo, berichtet von PocketGamer.biz im Juni 2026 |
Kontexthinweis: Die Umfrage zu Tonpräferenzen von 2022, auf der die 58% beruhen, ergab außerdem, dass Simulationsspieler und Spieler mit längeren, häufigeren Sitzungen den Ton eher eingeschaltet lassen, während Puzzle- und Casual-Spieler sowie ältere Spieler dies seltener tun. Die 58% zeigen eine Korrelation, keinen Beweis dafür, dass Stummschalten zu geringeren Ausgaben führt. Die Umsatzzahl stammt aus der Zusammenfassung von PocketGamer.biz vom 19. Juni 2026 zum Marktupdate von Newzoo.
4. Untertitel, Closed Captions und Haptik: Gestaltung für den stummen Spieler
Wenn Ton optional ist, sind Informationen gefährdet, die nur über Ton vermittelt werden. Untertitel sind die direkteste Abhilfe, und Spieler nutzen sie in großer Zahl: 60% der Spieler von Assassin’s Creed Origins schalteten Untertitel ein, auf dem PC sogar 70% (Ubisoft, 17. Mai 2018). Neueste verfügbare Daten zur Untertitelnutzung bei einem großen Publisher: Ubisoft, 2018.
Nutzungsdaten außerhalb von Spielen erklären, warum. AP-NORC stellte fest, dass ein Drittel der US-Erwachsenen bei Fernsehen und Filmen immer oder häufig Untertitel nutzt, und dass jüngere Erwachsene deutlich häufiger als ältere eine laute Umgebung oder Multitasking nennen, also genau die Bedingungen, die ein Handyspiel stummschalten (AP-NORC, September 2025). Hörverlust ist der andere Treiber: Die WHO geht davon aus, dass bis 2050 fast 2,5 Milliarden Menschen einen gewissen Grad an Hörverlust haben werden und dass über 1 Milliarde junge Erwachsene durch unsicheres Hören dem Risiko eines dauerhaften, vermeidbaren Hörverlusts ausgesetzt sind (Faktenblatt der WHO, 3. März 2026). Haptik (Vibrationsfeedback des Motors im Smartphone) ist der zweite nicht akustische Kanal, und die frühe Forschung betrifft geäußerte Präferenzen statt gemessener Ergebnisse; unsere Übersicht zu haptischem und taktilem Audio behandelt die Hardware-Seite.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Spieler von Assassin’s Creed Origins, die Untertitel einschalteten (alle Plattformen) | 60% | Ubisoft, Beitrag zur Barrierefreiheit 2018 |
| Spieler von Assassin’s Creed Origins auf dem PC, die Untertitel einschalteten | 70% | Ubisoft, Beitrag zur Barrierefreiheit 2018 |
| US-Erwachsene, die bei Fernsehen oder Filmen immer oder häufig Untertitel nutzen | Ein Drittel | AP-NORC-Umfrage, 21. bis 25. August 2025 (1.182 Erwachsene) |
| Untertitelnutzer, die eine laute Umgebung nennen, Erwachsene unter 45 gegenüber Erwachsenen ab 45 | 40% gegenüber 25% | AP-NORC-Umfrage, August 2025 |
| Untertitelnutzer, die Multitasking nennen, Erwachsene unter 45 gegenüber Erwachsenen ab 45 | 30% gegenüber 19% | AP-NORC-Umfrage, August 2025 |
| Verbraucher in fünf Märkten, die zumindest manchmal Untertitel nutzen, obwohl 81% keine Hörschwierigkeiten angeben | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 Verbraucher) |
| Ältere Erwachsene, denen der Modus mit leichtem haptischem Feedback in mobilen Kartenspielen gefiel | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali und Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Ältere Erwachsene, die glaubten, haptisches Feedback könne ihre Abhängigkeit von visuellen Informationen verringern | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali und Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Kontexthinweis: Die Haptik-Studie befragte zwischen Oktober und Dezember 2024 250 Erwachsene im Landkreis Dangtu, Provinz Anhui, China (JMIR Serious Games über PMC); sie misst Einstellungen, keine Spielergebnisse. XR Extreme Reach ist eine Werbeplattform, daher ist die Umfrage eine Eigenstudie des Anbieters (CSI Magazine, 21. Mai 2026).
5. Werbe-Audio: Rewarded und Video-Anzeigen in einer stummen Umgebung
An der Werbung stößt stummes Spielen auf Geld. Rewarded Ads (Videoanzeigen, die ein Spieler im Austausch für eine Belohnung im Spiel freiwillig ansieht) und Interstitials (Vollbildanzeigen zwischen Levels) sind als Video gebaut, treffen aber auf Sitzungen, in denen der Spieler den Ton möglicherweise ausgeschaltet hat oder seine eigene Musik hört. Die Verbraucherforschung war beim ungebetenen Ton konsistent: Die Coalition for Better Ads testete 104 Werbeerfahrungen mit mehr als 25.000 Verbrauchern, und automatisch startende Videoanzeigen mit Ton blieben sowohl auf dem Desktop als auch im mobilen Web unter ihrem Standard (News Media Alliance, 22. März 2017).
Die Kosten eines Fehlers sind Abwanderung: 44% der US-Spieler geben an, dass sie ein mobiles Spiel wegen einer schlechten Werbeerfahrung sehr wahrscheinlich nicht mehr spielen würden (Unity, 27. August 2025). Auch die technische Anbindung spielt eine Rolle. Im SDK von Google erhält eine App, die sich als stummgeschaltet meldet, keine Videoanzeigen mehr, die nicht stumm ausgespielt werden dürfen (Dokumentation von Google AdMob), und die Mediationsdokumentation von AppLovin (Mediation ist Software, die auswählt, welches Anzeigennetzwerk jeden Platz füllt) warnt, dass das Stummschalten von Anzeigen zu geringeren Werbeeinnahmen führen kann und dass der Stummzustand vor dem Laden der Anzeigen gesetzt werden muss (Dokumentation von AppLovin MAX). Die praktische Antwort sind für stumme Wiedergabe geeignete Werbemittel mit Closed Captions und klaren Bildern.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Auf Desktop und im mobilen Web von mehr als 25.000 Verbrauchern getestete Werbeerfahrungen | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Werbeerfahrungen im mobilen Web, die unter dem Standard lagen (einschließlich automatisch startender Videoanzeigen mit Ton) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Menschen, die negativ reagieren, wenn Video-Anzeigen im mobilen Feed ohne Vorwarnung laut abgespielt werden | 80% | Interne Facebook-Daten, Januar 2015 (berichtet von B&T) |
| Durchschnittlicher Anstieg der Videowiedergabezeit bei Videoanzeigen mit Closed Captions | 12% | Facebook, berichtet von B&T zum Start automatischer Closed Captions für Videoanzeigen |
| US-Spieler, die ein mobiles Spiel wegen einer schlechten Werbeerfahrung sehr wahrscheinlich nicht mehr spielen würden | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey Juli 2025 (2.200 Befragte) |
| US-Spieler, die ein mobiles Spiel wegen einer schlechten Werbeerfahrung sehr wahrscheinlich deinstallieren würden | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey Juli 2025 |
| Bereich der Anzeigenlautstärke, den eine App an das Google Mobile Ads SDK melden kann | 0,0 (stumm) bis 1,0 (aktuelle Gerätelautstärke) | Entwicklerdokumentation von Google AdMob |
| Zuschauer im Vereinigten Königreich, die sagen, Untertitel ließen sie Werbung aufmerksamer ansehen (18- bis 24-Jährige) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Kontexthinweis: Die Facebook-Zahlen sind unternehmenseigene Angaben und stammen aus dem Bericht von B&T; neueste verfügbare Daten für diese Messgröße: Facebook, 2015. Die Forschung der Coalition umfasste Webseiten in nordamerikanischen und europäischen Märkten, keine In-App-Spielanzeigen, und beschreibt daher die Einstellung zu ungebetenem Ton, nicht speziell zu Rewarded-Video.
6. Vergleichbare Daten zu Ton-aus-Nutzung bei mobilem Video und TV (nicht spielespezifisch)
Weil spielespezifische Stummdaten dünn sind, ist mobiles Video der nächste Vergleichswert, und dieser Abschnitt ist klar als Video- und TV-Nutzung gekennzeichnet, nicht als Spielverhalten. Das Muster deckt sich mit den Spieldaten: 92% der US-Verbraucher sehen Videos auf dem Smartphone ohne Ton an (Verizon Media und Publicis Media 2019, die neuesten verfügbaren Daten, berichtet von NextTV und StreamingMedia). Die von den Befragten genannten Gründe (ein ruhiger Ort, keine Kopfhörer, Warten in der Schlange, Multitasking) sind dieselben, die ein Handyspiel verstummen lassen.
Die neueste Zahl zeigt, dass sich die Gewohnheit auf das Wohnzimmer ausbreitet. TVB stellte fest, dass 38% der Befragten in den vorangegangenen zwei Monaten mit eingeschaltetem Bild und ausgeschaltetem Lautsprecher ferngesehen hatten, besonders häufig unter den 18- bis 34-Jährigen (Advanced Television, 14. November 2025). Für Spieleteams ist das eine Warnung, dass der Fernseher, der im Hintergrund einer mobilen Sitzung läuft, selbst stumm sein kann, sodass fehlender Spielton nicht immer an konkurrierendem Audio liegt. Unsere Übersicht zu Closed Captions in Kurzvideos verfolgt die Closed-Captions-Seite derselben Verschiebung.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| US-Verbraucher, die Videos auf dem Smartphone ohne Ton ansehen | 92% | Umfrage von Verizon Media und Publicis Media 2019 (berichtet von NextTV) |
| US-Erwachsene, die an öffentlichen Orten Videos ohne Ton ansahen | 69% | Umfrage von Verizon Media und Publicis Media 2019 (5.616 US-Erwachsene im Alter von 18 bis 54 Jahren) |
| US-Erwachsene, die Videos selbst im privaten Umfeld ohne Ton ansehen | 25% | Umfrage von Verizon Media und Publicis Media 2019 |
| Nutzer von Closed Captions ohne Hörbeeinträchtigung | 80% | Umfrage von Verizon Media und Publicis Media 2019 |
| Verbraucher, die ein Video eher vollständig ansehen, wenn Closed Captions verfügbar sind | 80% | Umfrage von Verizon Media und Publicis Media 2019 |
| Verbraucher, die Closed Captions für wichtig halten, weil sie Videos oft ohne Ton ansehen | 50% | Umfrage von Verizon Media und Publicis Media 2019 |
| Befragte in den USA, die in den vorangegangenen zwei Monaten mit eingeschaltetem Bild und ausgeschaltetem Lautsprecher ferngesehen hatten | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (über 5.000 Befragte, GfK/NIQ) |
Kontexthinweis: Die Stichprobengröße und die Aufteilung nach öffentlich und privat stammen aus dem Bericht von StreamingMedia vom 20. Mai 2019; die ursprüngliche Studienseite leitet inzwischen auf die Startseite eines Unternehmens weiter und konnte nicht gelesen werden.
Zusammenfassung: Anteil mobiler Spiele ohne Ton in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mobile Spieler, die angeben, mit eingeschaltetem Spielton zu spielen | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Spieler von Casual Games, die nicht mit eingeschaltetem Audio spielen | Bis zu etwa 50% | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Spieler weltweit mit einer Gerätelautstärke von mindestens 10% (historische Ausgangsbasis) | 73% | Appington-Analysedaten, 2013 |
| Heruntergeladene mobile Spiele pro Minute im Jahr 2025 | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Mobile Spieler, die voll auf das Spiel konzentriert sind | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Mobile Spieler in den USA, die in öffentlichen Verkehrsmitteln spielen | 20% | YouGov 2025 |
| Durchschnittlicher LTV-Anstieg durch hochwertiges Sounddesign | 10% | Azur Games 2022 (unternehmenseigene Daten) |
| Weltweiter Umsatz mit mobilen Spielen im Jahr 2025 | 113,3 Milliarden US-Dollar | Newzoo, über PocketGamer.biz 2026 |
| Spieler von Assassin’s Creed Origins, die Untertitel einschalteten | 60% (70% auf dem PC) | Ubisoft 2018 |
| US-Erwachsene, die immer oder häufig Untertitel nutzen | Ein Drittel | AP-NORC, August 2025 |
| Verbraucher in fünf Märkten, die zumindest manchmal Untertitel nutzen | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Ältere Erwachsene, denen leichtes haptisches Feedback in mobilen Kartenspielen gefiel | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Werbeerfahrungen im mobilen Web unter dem Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| US-Spieler, die wegen einer schlechten Werbeerfahrung sehr wahrscheinlich nicht mehr spielen würden | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| US-Spieler, die wegen einer schlechten Werbeerfahrung sehr wahrscheinlich deinstallieren würden | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Menschen, die negativ auf laute, unerwartete Video-Anzeigen im Feed reagieren | 80% | Interne Facebook-Daten, 2015 |
| US-Verbraucher, die Videos auf dem Smartphone ohne Ton ansehen | 92% | Verizon Media und Publicis Media 2019 |
| Befragte in den USA, die in den vorangegangenen zwei Monaten mit ausgeschaltetem Lautsprecher ferngesehen hatten | 38% | TVB 2025 |
Methodik und Quellen
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18. Mai 2022; 2.400 zensusbalancierte Befragte aus einem Panel von Spielern mobiler Apps).
- King (Dominique Devoucoux): Session-Eintrag der GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15. September 2022; unternehmenseigene Analyse).
- Appington-Analysedaten: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5. November 2013).
- Sensor Tower: Pressemitteilung State of Gaming 2026 (26. Februar 2026).
- LoopMe: Umfrageseite zur PurchaseLoop Research und Berichterstattung von PocketGamer.biz zu den Ergebnissen (16. Dezember 2022).
- YouGov: Umfrage unter 600 mobilen Spielern in den USA (2. September 2025).
- Haehn, Schlittmeier und Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9. Januar 2024).
- Newzoo: Marktupdate, berichtet von PocketGamer.biz (19. Juni 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17. Mai 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (Umfrage durchgeführt vom 21. bis 25. August 2025; 1.182 Erwachsene; Fehlermarge von +/- 3,8 Prozentpunkten).
- Weltgesundheitsorganisation: Faktenblatt Deafness and hearing loss (3. März 2026).
- XR Extreme Reach: Berichterstattung zum Global Accessibility Report in CSI Magazine (21. Mai 2026; Eigenstudie des Anbieters, 3.000 Verbraucher im Vereinigten Königreich, in den USA, Frankreich, Deutschland und Spanien).
- Huang, Mohamad Ali und Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27. Mai 2025).
- Coalition for Better Ads: Veröffentlichung der Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22. März 2017).
- Facebook: interne Daten, berichtet von B&T.
- Unity: Pressemitteilung zu Ad Quality mit dem Ad Experience Customer Survey (27. August 2025; 2.200 Befragte in den USA, Juli 2025).
- Google: globale AdMob-Einstellungen, Lautstärkeregelung für Videoanzeigen.
- AppLovin: erweiterte MAX-Einstellungen, Audio stummschalten.
- Verizon Media und Publicis Media: Bericht von NextTV (14. Mai 2019) und Bericht von StreamingMedia (20. Mai 2019).
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study, berichtet von Advanced Television (14. November 2025; über 5.000 Befragte, Feldarbeit durch GfK/NIQ).
- Daten-Hinweis: Es gibt keine aktuelle, unabhängige, branchenweite Messung des stummen mobilen Spielens; die obigen Zahlen verwenden unterschiedliche Definitionen (selbst berichtete Gewohnheit, Schätzung eines Studios, Gerätelautstärke über 10%) und sollten nicht gemittelt werden. Der TapResearch-Bericht von 2022 nennt zwei Zahlen, die nicht ganz zusammenpassen: 8% spielen mit eingeschaltetem Ton, aber “über 91%” mit ausgeschaltetem Ton (8% mit Ton würden etwa 92% ohne Ton bedeuten); wir verwenden die 8%. Die Appington-Zahlen von 2013 (73% mit Ton) stehen in scharfem Widerspruch zu TapResearch und King und sind mehr als ein Jahrzehnt alt. Azur Games gibt die Veränderungen bei R1 und R7 als “Prozent” an, ohne zu sagen, ob es sich um relative Veränderungen oder Prozentpunkte handelt. Die NextTV-Berichterstattung von 2019 zitiert außerdem “83% sehen ohne Ton”, ohne das Gerät zu nennen, weshalb wir sie weggelassen haben. Mehrere Quellen sind älter als drei Jahre (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, die Closed-Captions-Umfrage von 2019 sowie die Daten von 2022 zu Multitasking, Tonpräferenzen und Sounddesign). Die King-Zahl ist ein Näherungswert aus einer öffentlichen Session-Beschreibung, kein veröffentlichter Datensatz. Die Gesamtzahlen von Newzoo für 2025 wurden mehrfach revidiert, und mit dem nächsten Update des Global Games Market Report wird eine neue Schätzung erwartet.
Zuletzt aktualisiert: 7. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Sensor Tower seinen Bericht State of Gaming 2027 veröffentlicht.