เกมเมอร์มือถือเพียง 8% ในแบบสำรวจของ TapResearch ที่มีผู้ตอบ 2,400 คน บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม และการบรรยายในงาน GDC 2024 โดยหัวหน้าฝ่ายเสียงของ King เริ่มต้นจากข้อสมมติที่ว่าเกมแคชชวลมีผู้เล่นสูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์ที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียง พฤติกรรมนี้มีสาเหตุที่ชัดเจน: เกมเมอร์มือถือเพียง 20% ที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ ส่วนที่เหลือทำหลายอย่างพร้อมกัน โดยส่วนใหญ่นั่งอยู่หน้าโทรทัศน์ (LoopMe PurchaseLoop Research 2022) เรื่องนี้สำคัญต่อตลาดที่เกมมือถือสร้างรายได้ 113.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 (Newzoo ตามรายงานของ PocketGamer.biz 2026) และเปลี่ยนทุกอย่างตั้งแต่ งบประมาณด้านเสียงของเกมถูกใช้ไปที่ใด ไปจนถึงวิธีสร้างโฆษณาแบบมีรางวัล เรารวบรวมข้อมูลจาก TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media และ Publicis Media, TVB รวมถึงงานวิจัยที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิใน Applied Sciences และ JMIR Serious Games
สรุปโดยย่อ
- เกมเมอร์มือถือที่ถูกสำรวจเพียง 8% บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022)
- เกมแคชชวลมีผู้เล่นสูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์ที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียง (King, GDC 2024 Audio Summit)
- เกมเมอร์มือถือเพียง 20% ที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ อีก 80% ทำหลายอย่างพร้อมกัน (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022)
- เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 20% เล่นระหว่างเดินทางไปกลับหรือบนขนส่งสาธารณะ (YouGov แบบสำรวจเกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 600 คน 2025)
- การออกแบบเสียงคุณภาพสูงและมีเอกลักษณ์ช่วยเพิ่มมูลค่าตลอดอายุผู้เล่นโดยเฉลี่ยสิบเปอร์เซ็นต์ในเกมไฮเปอร์แคชชวล (Azur Games 2022 ข้อมูลของบริษัทเอง)
- ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins 60% เปิดซับไตเติล และ 70% บนพีซี (Ubisoft 2018)
- หนึ่งในสามของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งเวลาดูทีวีและภาพยนตร์ (การสำรวจของ AP-NORC เดือนสิงหาคม 2025)
- ผู้เล่นชาวอเมริกัน 44% มีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025)
- 80% ตอบสนองในทางลบเมื่อโฆษณาวิดีโอมือถือบนฟีดดังขึ้นมาโดยไม่มีการเตือน (ข้อมูลภายในของ Facebook ปี 2015)
- ผู้ตอบชาวอเมริกัน 38% ดูโทรทัศน์โดยเปิดภาพแต่ปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025)
1. เกมมือถือถูกเล่นโดยปิดเสียงบ่อยแค่ไหน
คำตอบตามตรงคือไม่มีใครเผยแพร่อัตราการปิดเสียงที่ชัดเจน เป็นปัจจุบัน และครอบคลุมทั้งอุตสาหกรรม สิ่งที่มีอยู่คือสามมุมมองที่ต่างกันมาก ได้แก่ แบบสำรวจที่ผู้ตอบรายงานเอง มุมมองของสตูดิโอจากภายในแฟรนไชส์แคชชวลรายใหญ่ที่สุดรายหนึ่ง และข้อมูลวิเคราะห์อุปกรณ์รุ่นเก่า เมื่ออ่านรวมกันแล้วจะเห็นทิศทางมากกว่าตัวเลขตายตัว: เกมเมอร์เพียง 8% ในแบบสำรวจของ TapResearch บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม King ประเมินสัดส่วนการปิดเสียงของผู้ชมเกมแคชชวลไว้สูงสุดราวครึ่งหนึ่ง (รายการเซสชัน GDC 2024) และผู้จัดจำหน่ายเกมไฮเปอร์แคชชวล (เกมเรียบง่ายที่เล่นรอบสั้น) รายหนึ่งรายงานว่าผู้ใช้มากกว่าครึ่งเปิดเสียงในบางช่วงเวลา
ช่องว่างระหว่างตัวเลขเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นเรื่องของนิยาม “เคยเปิดเสียง” “เปิดเสียงอยู่ตอนนี้” และ “ระดับเสียงสูงกว่า 10%” เป็นคำถามที่ต่างกัน และตัวเลขของ Appington ปี 2013 (ระดับเสียงที่วัดโดย SDK วิเคราะห์ ซึ่งเป็นโค้ดชิ้นหนึ่งภายในเกมที่รายงานการตั้งค่าอุปกรณ์) ถูกเก็บมานานก่อนที่หน้าจอที่สองซึ่งเปิดตลอดเวลาอย่างทุกวันนี้จะเกิดขึ้น ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับมุมมองด้านการวิเคราะห์อุปกรณ์: Appington ปี 2013
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมเมอร์มือถือที่บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม | 8% (แบบสำรวจ 2,400 คน) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| ผู้เล่นเกมแคชชวลที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียง | สูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์ | King (Dominique Devoucoux), เซสชัน GDC 2024 Audio Summit |
| ผู้เล่นเกมไฮเปอร์แคชชวลที่เปิดเสียงระหว่างเล่น | มากกว่าครึ่ง | Azur Games, การวิเคราะห์การออกแบบเสียง 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง) |
| ผู้เล่นทั่วโลกที่ตั้งระดับเสียงอุปกรณ์ไว้ที่ 10% ขึ้นไประหว่างเล่น | 73% | การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013 |
| ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาที่เล่นโดยเปิดเสียง | 78% | การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013 |
| ผู้เล่นในสหราชอาณาจักรที่เล่นโดยเปิดเสียง | 58% | การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013 |
| ผู้เล่นในจีนและเกาหลีที่เล่นโดยเปิดเสียง | 90% | การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013 |
| จำนวนเกมมือถือที่ถูกดาวน์โหลดต่อนาทีในปี 2025 | 95,000 | Sensor Tower, ข่าวประชาสัมพันธ์ State of Gaming 2026 |
หมายเหตุด้านบริบท: ตัวเลขปี 2013 มาจากรายงานของ TouchArcade ลงวันที่ 5 พฤศจิกายน 2013 ซึ่งไม่ได้อธิบายขนาดกลุ่มตัวอย่างหรือวิธีเก็บข้อมูล จึงควรใช้เป็นเพียงเส้นฐานทางประวัติศาสตร์เท่านั้น รายงาน State of Gaming 2026 ของ Sensor Tower ถูกนำมาใส่เพื่อให้เห็นขนาด: แม้สัดส่วนผู้ปิดเสียงจะเป็นเพียงส่วนน้อย ก็ยังเป็นจำนวนเซสชันที่ใหญ่มาก
2. ทำไมผู้เล่นถึงปิดเสียง: การทำหลายอย่างพร้อมกัน หน้าจอที่สอง และที่สาธารณะ
การปิดเสียงไม่ใช่คำตัดสินต่อเสียงในเกม แต่เป็นผลจากตำแหน่งของการเล่นเกมมือถือในชีวิตประจำวัน เกมเมอร์มือถือเพียง 20% ที่จดจ่อเต็มที่ตอนเล่น ที่เหลือล้วนทำอย่างอื่นไปพร้อมกัน และสิ่งที่พบคู่กันบ่อยที่สุดคือโทรทัศน์ (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, หน้าแบบสำรวจ, ผลการสำรวจตามรายงานของ PocketGamer.biz) แบบสำรวจครอบคลุมผู้บริโภค 5,468 คนในสหราชอาณาจักร 6,192 คนในสหรัฐอเมริกา และ 6,680 คนในสิงคโปร์ ระหว่างวันที่ 13 ถึง 17 ตุลาคม 2022 เมื่อโทรทัศน์ พอดแคสต์ หรือเพลย์ลิสต์ครองลำโพงอยู่ เพลงประกอบเกมก็เป็นสิ่งแรกที่ถูกตัดทิ้ง
สถานที่เพิ่มเหตุผลทางสังคมอีกข้อ เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกันหนึ่งในห้าเล่นบนขนส่งสาธารณะ (YouGov, 2 กันยายน 2025) ซึ่งเสียงไม่ใช่เรื่องเสียมารยาทก็เป็นเรื่องที่ฟังไม่ได้ยิน ข้อมูลวิเคราะห์ปี 2013 ยังพบว่ามีผู้เล่นเพียง 3% ที่สวมหูฟัง ซึ่งชี้ว่าอย่างน้อยในช่วงเวลานั้น ทางเลือกแทนลำโพงคือความเงียบ ไม่ใช่หูฟัง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมเมอร์มือถือที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ (ไม่ทำอย่างอื่นเลย) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (ผู้บริโภค 18,340 คน) |
| เกมเมอร์มือถือที่ทำหลายอย่างพร้อมกันและดูโทรทัศน์ไปด้วยขณะเล่น | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| เกมเมอร์มือถือที่ทำหลายอย่างพร้อมกันและดูโทรทัศน์ไปด้วยขณะเล่น แยกตามตลาด | สหรัฐอเมริกา 52% สหราชอาณาจักร 48% สิงคโปร์ 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| เกมเมอร์มือถือในสิงคโปร์ที่ทำหลายอย่างพร้อมกันและฟังเพลงไปด้วยขณะเล่น | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| เกมเมอร์ที่ฟังเพลงหรือดูโทรทัศน์ไปด้วยขณะเล่น | 60%+ | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกันที่เล่นระหว่างเดินทางไปกลับหรือบนขนส่งสาธารณะ | 20% | YouGov แบบสำรวจเกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 600 คน 2025 |
| ผู้เล่นทั่วโลกที่สวมหูฟังขณะเล่น | 3% | การวิเคราะห์ของ Appington ตามรายงานของ TouchArcade 2013 |
หมายเหตุเรื่องค่าที่โดดเด่น: สิงคโปร์เป็นตลาดที่โทรทัศน์มีโอกาสแย่งความสนใจจากเกมน้อยที่สุด (28%) แต่ดนตรีมีโอกาสมากที่สุด (23%) เหตุผลของการปิดเสียงจึงต่างกันไปตามประเทศแม้ผลลัพธ์จะเหมือนกัน ตัวเลขของ YouGov เป็นการรายงานด้วยตนเอง และแบบสำรวจระบุว่าเกมเมอร์บางคนอาจไม่สะดวกใจที่จะยอมรับสถานที่เล่นเกมบางแห่งของตน
3. การเล่นแบบปิดเสียงหมายความว่าอย่างไรต่อการออกแบบเสียงในเกมและรายได้
หากผู้ชมเกมแคชชวลครึ่งหนึ่งหรือมากกว่าปิดเสียง คำถามทางธุรกิจคือเสียงยังคุ้มค่าอยู่หรือไม่ ตัวเลขสาธารณะที่ดีที่สุดบอกว่าคุ้ม ผ่านผู้เล่นที่ฟังจริง ๆ Azur Games รายงานว่าการออกแบบเสียงคุณภาพสูงและมีเอกลักษณ์ช่วยเพิ่ม LTV โดยเฉลี่ยสิบเปอร์เซ็นต์ ในเกมไฮเปอร์แคชชวลของบริษัท LTV (มูลค่าตลอดอายุผู้เล่น) คือรายได้รวมที่ผู้เล่นคนหนึ่งสร้างตลอดช่วงเวลาที่อยู่ในเกม และในกรณีศึกษา State.io งานเดียวกันนี้เพิ่มเวลาเล่นเฉลี่ยอีกหกสิบวินาที (PocketGamer.biz, 15 กันยายน 2022)
หลักฐานจากห้องทดลองชี้ไปในทิศทางเดียวกัน ในการศึกษาปี 2024 ใน Applied Sciences ผู้เข้าร่วมเล่น League of Legends ภายใต้เงื่อนไขเสียงสี่แบบ ในการทดลองที่สอง เสียงของตัวละคร (เสียงที่เกิดจากการกระทำของอวตารเอง) มีผลอย่างมีนัยสำคัญต่อความดื่มด่ำ การรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกับอวตาร และความสนุก ขณะที่ผลของเสียงบรรยากาศต่อภาวะลื่นไหลเป็นเพียงแนวโน้มที่ไม่มีนัยสำคัญ (Haehn, Schlittmeier และ Böffel, 2024) แบบสำรวจปี 2022 ในหัวข้อที่ 1 เพิ่มมุมด้านการสร้างรายได้: ผู้เล่นที่ปิดเสียงมีแนวโน้มเป็นกลุ่มที่ไม่ใช้จ่าย สำหรับสตูดิโอ นัยคือควรมองเสียงเป็นฟีเจอร์ที่ต้องทำให้คุ้มค่าพอที่ผู้เล่นจะยอมเปิดเสียง ซึ่งเป็นกรอบเดียวกับการบรรยายของ King ในงาน GDC 2024
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| การเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ยของมูลค่าตลอดอายุผู้เล่น (LTV) จากการออกแบบเสียงคุณภาพสูงและมีเอกลักษณ์ | 10% | Azur Games, การวิเคราะห์การออกแบบเสียง 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง) |
| LTV ที่เพิ่มขึ้นใน State.io หลังเพิ่มนักออกแบบเสียง | 7-10% | Azur Games, กรณี State.io 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง) |
| การเปลี่ยนแปลงของเวลาเล่นเฉลี่ยใน State.io หลังทำงานด้านเสียง | +60 วินาที | Azur Games, กรณี State.io 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง) |
| การเปลี่ยนแปลงของอัตราการรักษาผู้เล่นวันที่ 1 (R1 สัดส่วนผู้เล่นที่กลับมาในวันถัดไป) และวันที่ 7 (R7) ใน State.io | R1 เพิ่มขึ้น 2 เปอร์เซ็นต์ R7 เพิ่มขึ้น 0.5 เปอร์เซ็นต์ ตามที่รายงาน | Azur Games, กรณี State.io 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง) |
| เกมเมอร์ที่แทบไม่เคยหรือไม่เคยเปิดเสียงและไม่เคยซื้อไอเทมในเกมเลย | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| ผลของเสียงตัวละครต่อความดื่มด่ำ การรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกับอวตาร และความสนุก (การทดลองที่ 2, N = 32) | มีนัยสำคัญ | Haehn, Schlittmeier และ Böffel, Applied Sciences 2024 |
| รายได้เกมมือถือทั่วโลกในปี 2025 | 113.3 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 10.7% เมื่อเทียบปีต่อปี | Newzoo ตามรายงานของ PocketGamer.biz มิถุนายน 2026 |
หมายเหตุด้านบริบท: แบบสำรวจความชอบด้านเสียงปี 2022 ที่อยู่เบื้องหลังตัวเลข 58% ยังพบว่าผู้เล่นเกมจำลองและผู้เล่นที่เล่นเป็นรอบยาวขึ้นและถี่ขึ้นมีแนวโน้มเปิดเสียงมากกว่า ขณะที่ผู้เล่นเกมปริศนาและเกมแคชชวลรวมถึงผู้เล่นที่อายุมากกว่ามีแนวโน้มน้อยกว่า ตัวเลข 58% แสดงถึงความสัมพันธ์ ไม่ใช่หลักฐานว่าการปิดเสียงเป็นสาเหตุของการใช้จ่ายที่ต่ำกว่า ตัวเลขรายได้มาจากบทสรุปของ PocketGamer.biz ลงวันที่ 19 มิถุนายน 2026 ของการอัปเดตตลาดโดย Newzoo
4. ซับไตเติล คำบรรยายแทนเสียง และแฮปติก: การออกแบบเพื่อผู้เล่นที่ปิดเสียง
เมื่อเสียงเป็นสิ่งที่เลือกได้ ข้อมูลที่สื่อผ่านเสียงเพียงอย่างเดียวจึงตกอยู่ในความเสี่ยง ซับไตเติลเป็นทางแก้ที่ตรงที่สุด และผู้เล่นใช้กันอย่างแพร่หลาย: ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins 60% เปิดซับไตเติล และสูงถึง 70% บนพีซี (Ubisoft, 17 พฤษภาคม 2018) ข้อมูลล่าสุดที่มีเกี่ยวกับการใช้ซับไตเติลของผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่: Ubisoft ปี 2018
ข้อมูลการรับชมนอกวงการเกมอธิบายเหตุผลได้ AP-NORC พบว่าหนึ่งในสามของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งเวลาดูทีวีและภาพยนตร์ และผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มสูงกว่าผู้ใหญ่ที่อายุมากกว่ามากที่จะอ้างถึงสภาพแวดล้อมที่มีเสียงดังหรือการทำหลายอย่างพร้อมกัน ซึ่งเป็นเงื่อนไขเดียวกับที่ทำให้เกมบนโทรศัพท์ถูกปิดเสียง (AP-NORC, กันยายน 2025) การสูญเสียการได้ยินเป็นอีกปัจจัยหนึ่ง: องค์การอนามัยโลกคาดการณ์ว่าภายในปี 2050 เกือบ 2.5 พันล้านคนจะมีภาวะสูญเสียการได้ยินในระดับใดระดับหนึ่ง และผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวกว่า 1 พันล้านคนเสี่ยงต่อการสูญเสียการได้ยินถาวรที่ป้องกันได้จากการฟังเสียงอย่างไม่ปลอดภัย (เอกสารข้อเท็จจริงขององค์การอนามัยโลก, 3 มีนาคม 2026) แฮปติก (การตอบสนองด้วยการสั่นจากมอเตอร์ของโทรศัพท์) เป็นช่องทางที่ไม่ใช่เสียงช่องที่สอง และงานวิจัยในระยะแรกเป็นเรื่องความชอบที่ผู้ตอบแจ้งไว้ ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่วัดได้ สรุปข้อมูลเสียงแฮปติกและการสัมผัสของเราครอบคลุมด้านฮาร์ดแวร์
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins ที่เปิดซับไตเติล (ทุกแพลตฟอร์ม) | 60% | Ubisoft, บทความด้านการเข้าถึง 2018 |
| ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins บนพีซีที่เปิดซับไตเติล | 70% | Ubisoft, บทความด้านการเข้าถึง 2018 |
| ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่เปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้งเวลาดูทีวีหรือภาพยนตร์ | หนึ่งในสาม | การสำรวจของ AP-NORC, 21-25 สิงหาคม 2025 (ผู้ใหญ่ 1,182 คน) |
| ผู้ใช้ซับไตเติลที่อ้างถึงสภาพแวดล้อมที่มีเสียงดัง ผู้ใหญ่อายุต่ำกว่า 45 ปี เทียบกับผู้ใหญ่อายุ 45 ปีขึ้นไป | 40% เทียบกับ 25% | การสำรวจของ AP-NORC, สิงหาคม 2025 |
| ผู้ใช้ซับไตเติลที่อ้างถึงการทำหลายอย่างพร้อมกัน ผู้ใหญ่อายุต่ำกว่า 45 ปี เทียบกับผู้ใหญ่อายุ 45 ปีขึ้นไป | 30% เทียบกับ 19% | การสำรวจของ AP-NORC, สิงหาคม 2025 |
| ผู้บริโภคในห้าตลาดที่ใช้ซับไตเติลอย่างน้อยเป็นบางครั้ง โดย 81% รายงานว่าไม่มีปัญหาการได้ยิน | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (ผู้บริโภค 3,000 คน) |
| ผู้สูงอายุที่ชอบโหมดการตอบสนองแบบแฮปติกเบา ๆ ในเกมไพ่บนมือถือ | 63.2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali และ Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| ผู้สูงอายุที่เชื่อว่าการตอบสนองแบบแฮปติกสามารถลดการพึ่งพาข้อมูลทางสายตาได้ | 73.6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali และ Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
หมายเหตุด้านบริบท: การศึกษาเรื่องแฮปติกสำรวจผู้ใหญ่ 250 คนในเทศมณฑลตังถู (Dangtu) มณฑลอานฮุย ประเทศจีน ระหว่างเดือนตุลาคมถึงธันวาคม 2024 (JMIR Serious Games ผ่าน PMC) โดยวัดทัศนคติ ไม่ใช่ผลลัพธ์ในการเล่นเกม XR Extreme Reach เป็นแพลตฟอร์มโฆษณา แบบสำรวจของบริษัทจึงเป็นงานวิจัยของผู้ขายเอง (CSI Magazine, 21 พฤษภาคม 2026)
5. เสียงโฆษณา: โฆษณาแบบมีรางวัลและโฆษณาวิดีโอในสภาพแวดล้อมที่ปิดเสียง
โฆษณาคือจุดที่การเล่นแบบปิดเสียงชนกับเงิน โฆษณาแบบมีรางวัล (โฆษณาวิดีโอที่ผู้เล่นเลือกดูเพื่อแลกกับรางวัลในเกม) และโฆษณาคั่น (โฆษณาเต็มจอที่คั่นระหว่างด่าน) ถูกสร้างเป็นวิดีโอ แต่ไปปรากฏในเซสชันที่ผู้เล่นอาจปิดเสียงอยู่ หรืออาจกำลังฟังเพลงของตัวเอง งานวิจัยผู้บริโภคให้ผลสอดคล้องกันเรื่องเสียงที่ไม่ได้ร้องขอ: Coalition for Better Ads ทดสอบประสบการณ์โฆษณา 104 แบบกับผู้บริโภคมากกว่า 25,000 คน และโฆษณาวิดีโอที่เล่นอัตโนมัติพร้อมเสียงต่ำกว่ามาตรฐานของ Coalition ทั้งบนเดสก์ท็อปและเว็บมือถือ (News Media Alliance, 22 มีนาคม 2017)
ราคาของความผิดพลาดคือผู้เล่นที่เลิกเล่น: ผู้เล่นชาวอเมริกัน 44% บอกว่ามีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ (Unity, 27 สิงหาคม 2025) ระบบเบื้องหลังก็สำคัญ ใน SDK ของ Google แอปที่รายงานว่าตนเองปิดเสียงอยู่จะไม่ได้รับโฆษณาวิดีโอที่ไม่มีสิทธิ์เล่นแบบปิดเสียงอีกต่อไป (เอกสารของ Google AdMob) และเอกสารด้านตัวกลางโฆษณาของ AppLovin (ตัวกลางโฆษณาคือซอฟต์แวร์ที่เลือกว่าเครือข่ายโฆษณาใดจะเติมแต่ละช่องโฆษณา) เตือนว่าการปิดเสียงโฆษณาอาจทำให้รายได้จากโฆษณาลดลง และต้องตั้งค่าสถานะปิดเสียงก่อนที่โฆษณาจะโหลด (เอกสารของ AppLovin MAX) ชิ้นงานโฆษณาที่เหมาะกับการปิดเสียง ซึ่งมีคำบรรยายแทนเสียงและภาพที่ชัดเจน คือคำตอบเชิงปฏิบัติ
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ประสบการณ์โฆษณาที่ผู้บริโภคมากกว่า 25,000 คนทดสอบบนเดสก์ท็อปและเว็บมือถือ | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| ประสบการณ์โฆษณาบนเว็บมือถือที่ต่ำกว่ามาตรฐาน (รวมโฆษณาวิดีโอที่เล่นอัตโนมัติพร้อมเสียง) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| ผู้ที่ตอบสนองในทางลบเมื่อโฆษณาวิดีโอมือถือบนฟีดดังขึ้นมาโดยไม่มีการเตือน | 80% | ข้อมูลภายในของ Facebook มกราคม 2015 (ตามรายงานของ B&T) |
| เวลาในการรับชมวิดีโอที่เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ยของโฆษณาวิดีโอที่มีคำบรรยายแทนเสียง | 12% | Facebook ตามรายงานของ B&T ในช่วงเปิดตัวคำบรรยายแทนเสียงอัตโนมัติสำหรับโฆษณาวิดีโอ |
| ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey กรกฎาคม 2025 (ผู้ตอบ 2,200 คน) |
| ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะลบเกมมือถือเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey กรกฎาคม 2025 |
| ช่วงระดับเสียงโฆษณาที่แอปสามารถรายงานให้ Google Mobile Ads SDK | 0.0 (เงียบ) ถึง 1.0 (ระดับเสียงปัจจุบันของอุปกรณ์) | เอกสารสำหรับนักพัฒนาของ Google AdMob |
| ผู้ชมชาวอังกฤษที่บอกว่าซับไตเติลทำให้ใส่ใจโฆษณามากขึ้น (อายุ 18-24 ปี) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
หมายเหตุด้านบริบท: ตัวเลขของ Facebook เป็นข้อมูลของบริษัทเองและมาจากรายงานของ B&T ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับตัวชี้วัดนี้: Facebook ปี 2015 งานวิจัยของ Coalition ครอบคลุมหน้าเว็บในตลาดอเมริกาเหนือและยุโรป ไม่ใช่โฆษณาในเกม จึงสะท้อนทัศนคติต่อเสียงที่ไม่ได้ร้องขอ ไม่ใช่โฆษณาวิดีโอแบบมีรางวัลโดยเฉพาะ
6. ข้อมูลการรับชมแบบปิดเสียงที่เทียบเคียงได้จากวิดีโอบนมือถือและโทรทัศน์ (ไม่ใช่ข้อมูลเฉพาะเกม)
เนื่องจากข้อมูลการปิดเสียงเฉพาะเกมมีน้อย วิดีโอบนมือถือจึงเป็นสิ่งเทียบเคียงที่ใกล้เคียงที่สุด และหัวข้อนี้ระบุชัดเจนว่าเป็นการรับชมวิดีโอและโทรทัศน์ ไม่ใช่การเล่นเกม รูปแบบที่พบสอดคล้องกับข้อมูลเกม: ผู้บริโภคชาวอเมริกัน 92% ดูวิดีโอบนมือถือโดยปิดเสียง (Verizon Media และ Publicis Media 2019 ข้อมูลล่าสุดที่มี ตามรายงานของ NextTV และ StreamingMedia) เหตุผลที่ผู้ตอบให้ไว้ (ที่เงียบสงบ ไม่มีหูฟัง การรอคิว การทำหลายอย่างพร้อมกัน) เป็นเหตุผลเดียวกับที่ทำให้เกมบนโทรศัพท์เงียบเสียง
ตัวเลขล่าสุดแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมนี้กำลังแพร่เข้าสู่ห้องนั่งเล่น TVB พบว่าผู้ตอบ 38% เคยดูโทรทัศน์โดยเปิดภาพแต่ปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา โดยพบมากขึ้นในกลุ่มผู้ใหญ่อายุ 18-34 ปี (Advanced Television, 14 พฤศจิกายน 2025) สำหรับทีมทำเกม นี่เป็นคำเตือนว่าโทรทัศน์ที่เปิดอยู่เบื้องหลังเซสชันบนมือถืออาจเงียบอยู่เองด้วย ดังนั้นการที่ไม่มีเสียงเกมจึงไม่ได้เกิดจากเสียงอื่นที่แย่งกันเสมอไป สรุปการใช้คำบรรยายแทนเสียงในวิดีโอสั้นของเราติดตามด้านคำบรรยายแทนเสียงของการเปลี่ยนแปลงเดียวกันนี้
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้บริโภคชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอบนมือถือโดยปิดเสียง | 92% | การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 (ตามรายงานของ NextTV) |
| ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอโดยปิดเสียงในที่สาธารณะ | 69% | การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 (ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันอายุ 18 ถึง 54 ปี จำนวน 5,616 คน) |
| ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอโดยไม่เปิดเสียงแม้อยู่ในที่ส่วนตัว | 25% | การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 |
| ผู้ใช้คำบรรยายแทนเสียงที่ไม่มีภาวะบกพร่องทางการได้ยิน | 80% | การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 |
| ผู้บริโภคที่มีแนวโน้มดูวิดีโอจนจบมากขึ้นเมื่อมีคำบรรยายแทนเสียง | 80% | การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 |
| ผู้บริโภคที่บอกว่าคำบรรยายแทนเสียงสำคัญเพราะมักดูวิดีโอโดยไม่มีเสียง | 50% | การสำรวจของ Verizon Media และ Publicis Media 2019 |
| ผู้ตอบชาวอเมริกันที่ดูโทรทัศน์โดยเปิดภาพแต่ปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (ผู้ตอบ 5,000+ คน, GfK/NIQ) |
หมายเหตุด้านบริบท: ขนาดกลุ่มตัวอย่างและการแบ่งระหว่างที่สาธารณะกับที่ส่วนตัวมาจากรายงานของ StreamingMedia ลงวันที่ 20 พฤษภาคม 2019 หน้าการศึกษาต้นฉบับตอนนี้ถูกเปลี่ยนเส้นทางไปยังหน้าแรกของบริษัทและไม่สามารถอ่านได้
สรุป: อัตราการเล่นเกมมือถือแบบปิดเสียงในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมเมอร์มือถือที่บอกว่าเล่นโดยเปิดเสียงเกม | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| ผู้เล่นเกมแคชชวลที่ไม่เล่นโดยเปิดเสียง | สูงสุดราว 50 เปอร์เซ็นต์ | King, GDC 2024 Audio Summit |
| ผู้เล่นทั่วโลกที่ตั้งระดับเสียงอุปกรณ์ไว้ที่ 10% ขึ้นไป (เส้นฐานทางประวัติศาสตร์) | 73% | การวิเคราะห์ของ Appington, 2013 |
| จำนวนเกมมือถือที่ถูกดาวน์โหลดต่อนาทีในปี 2025 | 95,000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| เกมเมอร์มือถือที่จดจ่อกับเกมเต็มที่ | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| เกมเมอร์มือถือชาวอเมริกันที่เล่นบนขนส่งสาธารณะ | 20% | YouGov 2025 |
| LTV ที่เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ยจากการออกแบบเสียงคุณภาพสูง | 10% | Azur Games 2022 (ข้อมูลของบริษัทเอง) |
| รายได้เกมมือถือทั่วโลกในปี 2025 | 113.3 พันล้านดอลลาร์ | Newzoo ผ่าน PocketGamer.biz 2026 |
| ผู้เล่น Assassin’s Creed Origins ที่เปิดซับไตเติล | 60% (70% บนพีซี) | Ubisoft 2018 |
| ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันที่เปิดซับไตเติลเสมอหรือบ่อยครั้ง | หนึ่งในสาม | AP-NORC, สิงหาคม 2025 |
| ผู้บริโภคในห้าตลาดที่ใช้ซับไตเติลอย่างน้อยเป็นบางครั้ง | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| ผู้สูงอายุที่ชอบการตอบสนองแบบแฮปติกเบา ๆ ในเกมไพ่บนมือถือ | 63.2% | JMIR Serious Games 2025 |
| ประสบการณ์โฆษณาบนเว็บมือถือที่ต่ำกว่า Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะเลิกเล่นเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| ผู้เล่นชาวอเมริกันที่มีแนวโน้มสูงมากที่จะลบเกมเพราะประสบการณ์โฆษณาที่แย่ | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| ผู้ที่ตอบสนองในทางลบต่อโฆษณาวิดีโอบนฟีดที่ดังและไม่คาดคิด | 80% | ข้อมูลภายในของ Facebook, 2015 |
| ผู้บริโภคชาวอเมริกันที่ดูวิดีโอบนมือถือโดยปิดเสียง | 92% | Verizon Media และ Publicis Media 2019 |
| ผู้ตอบชาวอเมริกันที่ดูโทรทัศน์โดยปิดลำโพงในช่วงสองเดือนที่ผ่านมา | 38% | TVB 2025 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 พฤษภาคม 2022; ผู้ตอบ 2,400 คนที่สมดุลตามสำมะโนจากกลุ่มเกมเมอร์แอปมือถือ)
- King (Dominique Devoucoux): รายการเซสชัน GDC 2024 Audio Summit
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 กันยายน 2022; การวิเคราะห์ของบริษัทเอง)
- การวิเคราะห์ของ Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 พฤศจิกายน 2013)
- Sensor Tower: ข่าวประชาสัมพันธ์ State of Gaming 2026 (26 กุมภาพันธ์ 2026)
- LoopMe: หน้าแบบสำรวจ PurchaseLoop Research และรายงานผลโดย PocketGamer.biz (16 ธันวาคม 2022)
- YouGov: แบบสำรวจเกมเมอร์มือถือชาวอเมริกัน 600 คน (2 กันยายน 2025)
- Haehn, Schlittmeier และ Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 มกราคม 2024)
- Newzoo: การอัปเดตตลาดตามรายงานของ PocketGamer.biz (19 มิถุนายน 2026)
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 พฤษภาคม 2018)
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (สำรวจระหว่าง 21-25 สิงหาคม 2025; ผู้ใหญ่ 1,182 คน; ค่าความคลาดเคลื่อน +/- 3.8 จุดเปอร์เซ็นต์)
- องค์การอนามัยโลก: เอกสารข้อเท็จจริงเรื่องการสูญเสียการได้ยินและหูหนวก (3 มีนาคม 2026)
- XR Extreme Reach: รายงานเรื่อง Global Accessibility Report ใน CSI Magazine (21 พฤษภาคม 2026; งานวิจัยของผู้ขาย ผู้บริโภค 3,000 คนในสหราชอาณาจักร สหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส เยอรมนี และสเปน)
- Huang, Mohamad Ali และ Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 พฤษภาคม 2025)
- Coalition for Better Ads: ประกาศ Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 มีนาคม 2017)
- Facebook: ข้อมูลภายในตามรายงานของ B&T
- Unity: ข่าวประชาสัมพันธ์ Ad Quality พร้อม Ad Experience Customer Survey (27 สิงหาคม 2025; ผู้ตอบชาวอเมริกัน 2,200 คน กรกฎาคม 2025)
- Google: การตั้งค่าส่วนกลางของ AdMob การควบคุมระดับเสียงโฆษณาวิดีโอ
- AppLovin: การตั้งค่าขั้นสูงของ MAX การปิดเสียง
- Verizon Media และ Publicis Media: รายงานของ NextTV (14 พฤษภาคม 2019) และรายงานของ StreamingMedia (20 พฤษภาคม 2019)
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study ตามรายงานของ Advanced Television (14 พฤศจิกายน 2025; ผู้ตอบ 5,000+ คน ดำเนินการโดย GfK/NIQ)
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: ไม่มีการวัดที่เป็นปัจจุบัน เป็นอิสระ และครอบคลุมทั้งอุตสาหกรรมเกี่ยวกับการเล่นเกมมือถือแบบปิดเสียง ตัวเลขข้างต้นใช้นิยามที่ต่างกัน (พฤติกรรมที่ผู้ตอบรายงานเอง ค่าประมาณของสตูดิโอ ระดับเสียงอุปกรณ์สูงกว่า 10%) และไม่ควรนำมาหาค่าเฉลี่ย บทความของ TapResearch ปี 2022 ให้ตัวเลขสองค่าที่ไม่ตรงกันนัก: 8% เล่นโดยเปิดเสียง แต่ “มากกว่า 91%” ปิดเสียง (8% ที่เปิดเสียงหมายถึงปิดเสียงราว 92%) เราใช้ตัวเลข 8% ตัวเลขของ Appington ปี 2013 (73% เปิดเสียง) ขัดแย้งอย่างรุนแรงกับ TapResearch และ King และเก่ากว่าสิบปี Azur Games รายงานการเปลี่ยนแปลงของ R1 และ R7 เป็น “เปอร์เซ็นต์” โดยไม่ระบุว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงสัมพัทธ์หรือจุดเปอร์เซ็นต์ รายงานของ NextTV ปี 2019 ยังอ้าง “83% ดูโดยปิดเสียง” โดยไม่ระบุอุปกรณ์ เราจึงไม่นำมาใช้ แหล่งข้อมูลหลายแห่งเก่ากว่าสามปี (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, แบบสำรวจคำบรรยายแทนเสียงปี 2019 และข้อมูลปี 2022 เรื่องการทำหลายอย่างพร้อมกัน ความชอบด้านเสียง และการออกแบบเสียง) ตัวเลขของ King เป็นค่าประมาณจากคำอธิบายเซสชันสาธารณะ ไม่ใช่ชุดข้อมูลที่เผยแพร่ ยอดรวมปี 2025 ของ Newzoo ถูกปรับปรุงหลายครั้ง และคาดว่าจะมีค่าประมาณใหม่พร้อมการอัปเดต Global Games Market Report ครั้งถัดไป
อัปเดตล่าสุด: 7 พฤศจิกายน 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Sensor Tower เผยแพร่รายงาน State of Gaming 2027