Chỉ 8% game thủ di động trong một khảo sát TapResearch với 2.400 người cho biết họ chơi với âm thanh game được bật, và một bài nói chuyện tại GDC 2024 của trưởng bộ phận âm thanh King xuất phát từ tiền đề rằng ở các game casual có tới khoảng 50 phần trăm người chơi không bật âm thanh. Thói quen này có một nguyên nhân rõ ràng: chỉ 20% game thủ di động hoàn toàn tập trung vào game, trong khi số còn lại vừa chơi vừa làm việc khác, thường nhất là ngồi trước TV (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Điều đó quan trọng với một thị trường mà mảng di động tạo ra 113,3 tỷ USD trong năm 2025 (Newzoo, do PocketGamer.biz đưa tin 2026), và nó định hình lại mọi thứ, từ ngân sách âm thanh game được dồn vào đâu đến cách xây dựng quảng cáo có thưởng. Chúng tôi tổng hợp dữ liệu từ TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media và Publicis Media, TVB, cùng các nghiên cứu được bình duyệt trên Applied Sciences và JMIR Serious Games.
Tóm tắt nhanh
- Chỉ 8% game thủ di động được khảo sát cho biết họ chơi với âm thanh game được bật (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Ở các game casual có tới khoảng 50 phần trăm người chơi không bật âm thanh (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Chỉ 20% game thủ di động hoàn toàn tập trung vào game; 80% còn lại vừa chơi vừa làm việc khác (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% game thủ di động ở Mỹ chơi trong lúc đi làm hoặc trên phương tiện công cộng (YouGov, khảo sát 600 game thủ di động Mỹ 2025).
- Thiết kế âm thanh chất lượng cao và độc đáo đã tăng giá trị vòng đời trung bình mười phần trăm ở các game hypercasual (Azur Games 2022, dữ liệu của chính công ty).
- 60% người chơi Assassin’s Creed Origins đã bật phụ đề, và 70% trên PC (Ubisoft 2018).
- Một phần ba người trưởng thành ở Mỹ luôn hoặc thường xuyên dùng phụ đề khi xem TV và phim (khảo sát AP-NORC, tháng 8 năm 2025).
- 44% người chơi ở Mỹ rất có thể sẽ ngừng chơi một game di động vì trải nghiệm quảng cáo tệ (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% phản ứng tiêu cực khi quảng cáo video di động trên bảng tin phát to mà không báo trước (dữ liệu nội bộ của Facebook, 2015).
- 38% người trả lời ở Mỹ đã xem TV với hình ảnh bật và loa tắt trong hai tháng qua (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Game Di Động Được Chơi Khi Tắt Âm Thanh Thường Xuyên Đến Mức Nào
Câu trả lời thẳng thắn là không ai công bố một tỷ lệ tắt tiếng sạch, mới và bao quát toàn ngành. Những gì có sẵn là ba góc nhìn rất khác nhau: một khảo sát do người dùng tự báo cáo, góc nhìn của một studio từ bên trong một trong những thương hiệu casual lớn nhất, và dữ liệu phân tích thiết bị đã cũ. Đọc cùng nhau, chúng cho thấy một xu hướng hơn là một con số: chỉ 8% game thủ trong khảo sát của TapResearch cho biết họ chơi với âm thanh game được bật, King đặt tỷ lệ tắt tiếng của khán giả casual ở mức tới khoảng một nửa (danh sách phiên GDC 2024), và một nhà phát hành game hypercasual báo cáo rằng hơn một nửa người dùng của họ có lúc bật âm thanh.
Khoảng cách giữa các con số này chủ yếu nằm ở định nghĩa. “Có lúc bật âm thanh”, “đang bật âm thanh ngay lúc này” và “âm lượng trên 10%” là những câu hỏi khác nhau, và các con số của Appington năm 2013 (âm lượng được đo bằng một SDK phân tích, tức một đoạn mã nằm trong game báo cáo cài đặt thiết bị) được thu thập từ rất lâu trước khi có những màn hình thứ hai luôn bật như ngày nay. Dữ liệu mới nhất hiện có cho góc nhìn phân tích thiết bị: Appington, 2013.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Game thủ di động cho biết chơi với âm thanh game được bật | 8% (khảo sát 2.400 người) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Người chơi game casual không bật âm thanh khi chơi | Tới khoảng 50 phần trăm | King (Dominique Devoucoux), phiên GDC 2024 Audio Summit |
| Người chơi hypercasual bật âm thanh trong lúc chơi | Hơn một nửa | Azur Games, phân tích thiết kế âm thanh 2022 (dữ liệu của chính công ty) |
| Người chơi trên toàn thế giới để âm lượng thiết bị từ 10% trở lên khi chơi | 73% | Phân tích của Appington, do TouchArcade đưa tin 2013 |
| Người chơi ở Mỹ chơi với âm thanh bật | 78% | Phân tích của Appington, do TouchArcade đưa tin 2013 |
| Người chơi ở Anh chơi với âm thanh bật | 58% | Phân tích của Appington, do TouchArcade đưa tin 2013 |
| Người chơi ở Trung Quốc và Hàn Quốc chơi với âm thanh bật | 90% | Phân tích của Appington, do TouchArcade đưa tin 2013 |
| Số game di động được tải xuống mỗi phút trong năm 2025 | 95.000 | Sensor Tower, thông cáo báo chí State of Gaming 2026 |
Ghi chú bối cảnh: các con số năm 2013 đến từ bài báo ngày 5 tháng 11 năm 2013 của TouchArcade, bài này không mô tả quy mô mẫu hay phương pháp thu thập, vì vậy chỉ nên coi là mốc lịch sử. Bản phát hành State of Gaming 2026 của Sensor Tower được đưa vào để thể hiện quy mô: ngay cả một tỷ lệ tắt tiếng thiểu số cũng là một số phiên chơi rất lớn.
2. Vì Sao Người Chơi Tắt Tiếng: Đa Nhiệm, Màn Hình Thứ Hai Và Nơi Công Cộng
Tắt tiếng không phải là một phán quyết về âm thanh game mà là hệ quả của vị trí việc chơi game di động trong một ngày. Chỉ 20% game thủ di động hoàn toàn tập trung khi chơi; tất cả những người còn lại đang làm việc khác cùng lúc, và người bạn đồng hành phổ biến nhất là TV (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, trang khảo sát, kết quả do PocketGamer.biz đưa tin). Khảo sát bao gồm 5.468 người tiêu dùng ở Anh, 6.192 ở Mỹ và 6.680 ở Singapore, từ ngày 13 đến ngày 17 tháng 10 năm 2022. Khi TV, podcast hay danh sách nhạc chiếm loa, nhạc nền của game là thứ đầu tiên bị bỏ đi.
Địa điểm bổ sung thêm một lý do xã hội. Cứ năm game thủ di động ở Mỹ thì có một người chơi trên phương tiện công cộng (YouGov, ngày 2 tháng 9 năm 2025), nơi âm thanh hoặc là bất lịch sự hoặc là không nghe được. Dữ liệu phân tích năm 2013 cũng cho thấy chỉ 3% người chơi đeo tai nghe, điều này gợi ý rằng, ít nhất vào thời điểm đó, lựa chọn thay thế cho loa là sự im lặng chứ không phải tai nghe nhét tai.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Game thủ di động hoàn toàn tập trung vào game (không làm việc gì khác) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 người tiêu dùng) |
| Game thủ di động vừa chơi vừa làm việc khác và xem TV khi chơi | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Game thủ di động vừa chơi vừa làm việc khác và xem TV khi chơi, theo thị trường | Mỹ 52%, Anh 48%, Singapore 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Game thủ di động ở Singapore vừa chơi vừa làm việc khác và nghe nhạc khi chơi | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Game thủ nghe nhạc hoặc xem TV khi chơi | 60%+ | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Game thủ di động ở Mỹ chơi trong lúc đi làm hoặc trên phương tiện công cộng | 20% | YouGov, khảo sát 600 game thủ di động Mỹ 2025 |
| Người chơi trên toàn thế giới chơi khi đeo tai nghe | 3% | Phân tích của Appington, do TouchArcade đưa tin 2013 |
Ghi chú về giá trị ngoại lệ: Singapore là thị trường mà TV ít có khả năng cạnh tranh với game nhất (28%) nhưng nhạc lại có khả năng cao nhất (23%), nên lý do tắt tiếng khác nhau tùy từng quốc gia dù kết quả giống nhau. Các con số của YouGov là do người trả lời tự báo cáo, và khảo sát lưu ý rằng một số game thủ có thể đã không thoải mái khi thừa nhận một vài nơi họ chơi game.
3. Việc Chơi Tắt Âm Thanh Có Ý Nghĩa Gì Với Thiết Kế Âm Thanh Game Và Doanh Thu
Nếu một nửa hoặc nhiều hơn khán giả casual tắt tiếng, câu hỏi kinh doanh là âm thanh có còn tự đền đáp được hay không. Các con số công khai tốt nhất cho thấy là có, thông qua những người chơi thực sự lắng nghe. Azur Games báo cáo rằng thiết kế âm thanh chất lượng cao và độc đáo làm tăng LTV trung bình mười phần trăm trên các game hypercasual của họ. LTV (giá trị vòng đời) là tổng doanh thu mà một người chơi mang lại trong suốt thời gian họ ở trong game, và trong nghiên cứu tình huống State.io, cùng công việc đó đã cộng thêm sáu mươi giây vào thời gian chơi trung bình (PocketGamer.biz, ngày 15 tháng 9 năm 2022).
Bằng chứng trong phòng thí nghiệm cũng chỉ về cùng hướng. Trong một nghiên cứu năm 2024 trên Applied Sciences, mọi người chơi League of Legends trong bốn điều kiện âm thanh; ở thí nghiệm thứ hai, âm thanh nhân vật (âm thanh phát ra từ chính hành động của nhân vật đại diện) có tác động đáng kể đến sự đắm chìm, mức độ đồng nhất với nhân vật và cảm giác thú vị, trong khi tác động của âm thanh môi trường lên trạng thái dòng chảy chỉ là một xu hướng không có ý nghĩa thống kê (Haehn, Schlittmeier và Böffel, 2024). Khảo sát năm 2022 ở mục 1 bổ sung một góc nhìn kiếm tiền: người chơi tắt tiếng nghiêng về nhóm không chi tiêu. Với các studio, hàm ý là hãy coi âm thanh như một tính năng phải xứng đáng để người chơi bật lại tiếng, đúng là cách đặt vấn đề trong bài nói chuyện của King tại GDC 2024.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Mức tăng giá trị vòng đời (LTV) trung bình nhờ thiết kế âm thanh chất lượng cao và độc đáo | 10% | Azur Games, phân tích thiết kế âm thanh 2022 (dữ liệu của chính công ty) |
| Mức tăng LTV ở State.io sau khi thêm một chuyên gia thiết kế âm thanh | 7-10% | Azur Games, tình huống State.io 2022 (dữ liệu của chính công ty) |
| Thay đổi thời gian chơi trung bình ở State.io sau công việc về âm thanh | +60 giây | Azur Games, tình huống State.io 2022 (dữ liệu của chính công ty) |
| Thay đổi tỷ lệ giữ chân ngày 1 (R1, tỷ lệ người chơi quay lại vào ngày hôm sau) và ngày 7 (R7) ở State.io | R1 tăng 2 phần trăm, R7 tăng 0,5 phần trăm, theo báo cáo | Azur Games, tình huống State.io 2022 (dữ liệu của chính công ty) |
| Game thủ hiếm khi hoặc không bao giờ bật âm thanh và chưa từng mua hàng trong game | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Tác động của âm thanh nhân vật lên sự đắm chìm, mức độ đồng nhất với nhân vật và cảm giác thú vị (thí nghiệm 2, N = 32) | Đáng kể | Haehn, Schlittmeier và Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Doanh thu game di động toàn cầu năm 2025 | 113,3 tỷ USD, tăng 10,7% so với cùng kỳ năm trước | Newzoo, do PocketGamer.biz đưa tin tháng 6 năm 2026 |
Ghi chú bối cảnh: khảo sát sở thích âm thanh năm 2022 đứng sau con số 58% cũng cho thấy người chơi game mô phỏng và những người có phiên chơi dài hơn, thường xuyên hơn có xu hướng giữ âm thanh bật nhiều hơn, trong khi người chơi game giải đố và game casual cùng người chơi lớn tuổi hơn thì ít hơn. Con số 58% cho thấy một mối tương quan, không phải bằng chứng rằng việc tắt tiếng gây ra chi tiêu thấp hơn. Con số doanh thu lấy từ bản tóm tắt ngày 19 tháng 6 năm 2026 của PocketGamer.biz về bản cập nhật thị trường của Newzoo.
4. Phụ Đề, Phụ Đề Chú Thích Và Haptic: Thiết Kế Cho Người Chơi Tắt Tiếng
Khi âm thanh là tùy chọn, thông tin chỉ được truyền tải bằng âm thanh sẽ gặp rủi ro. Phụ đề là cách khắc phục trực tiếp nhất, và người chơi dùng chúng với số lượng lớn: 60% người chơi Assassin’s Creed Origins đã bật phụ đề, tăng lên 70% trên PC (Ubisoft, ngày 17 tháng 5 năm 2018). Dữ liệu mới nhất hiện có về việc dùng phụ đề ở một nhà phát hành lớn: Ubisoft, 2018.
Dữ liệu xem ngoài game giải thích lý do. AP-NORC phát hiện một phần ba người trưởng thành ở Mỹ luôn hoặc thường xuyên dùng phụ đề khi xem TV và phim, và người trưởng thành trẻ tuổi nhắc đến môi trường ồn ào hoặc việc đa nhiệm nhiều hơn hẳn người lớn tuổi, đây chính là những điều kiện khiến một game trên điện thoại bị tắt tiếng (AP-NORC, tháng 9 năm 2025). Mất thính lực là động lực còn lại: WHO dự báo đến năm 2050 gần 2,5 tỷ người sẽ bị mất thính lực ở một mức độ nào đó, và hơn 1 tỷ thanh niên có nguy cơ mất thính lực vĩnh viễn nhưng hoàn toàn có thể phòng tránh do nghe không an toàn (tờ thông tin của WHO, ngày 3 tháng 3 năm 2026). Haptic (phản hồi rung từ động cơ của điện thoại) là kênh phi âm thanh thứ hai, và nghiên cứu ban đầu nói về sở thích được nêu ra chứ không phải kết quả đo được; bài tổng hợp về âm thanh haptic và xúc giác của chúng tôi bàn về phần phần cứng.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Người chơi Assassin’s Creed Origins đã bật phụ đề (mọi nền tảng) | 60% | Ubisoft, bài viết về khả năng tiếp cận 2018 |
| Người chơi Assassin’s Creed Origins trên PC đã bật phụ đề | 70% | Ubisoft, bài viết về khả năng tiếp cận 2018 |
| Người trưởng thành ở Mỹ luôn hoặc thường xuyên dùng phụ đề khi xem TV hoặc phim | Một phần ba | Khảo sát AP-NORC, 21-25 tháng 8 năm 2025 (1.182 người trưởng thành) |
| Người dùng phụ đề nhắc đến môi trường ồn ào, người dưới 45 tuổi so với người từ 45 tuổi trở lên | 40% so với 25% | Khảo sát AP-NORC, tháng 8 năm 2025 |
| Người dùng phụ đề nhắc đến việc đa nhiệm, người dưới 45 tuổi so với người từ 45 tuổi trở lên | 30% so với 19% | Khảo sát AP-NORC, tháng 8 năm 2025 |
| Người tiêu dùng ở năm thị trường dùng phụ đề ít nhất thỉnh thoảng, trong khi 81% cho biết không gặp khó khăn về thính giác | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 người tiêu dùng) |
| Người lớn tuổi thích chế độ phản hồi haptic nhẹ trong game bài trên di động | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali và Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Người lớn tuổi tin rằng phản hồi haptic có thể giảm sự phụ thuộc của họ vào thông tin thị giác | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali và Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Ghi chú bối cảnh: nghiên cứu về haptic đã khảo sát 250 người trưởng thành ở huyện Đương Đồ, tỉnh An Huy, Trung Quốc, trong khoảng từ tháng 10 đến tháng 12 năm 2024 (JMIR Serious Games qua PMC); nó đo thái độ chứ không phải kết quả chơi game. XR Extreme Reach là một nền tảng quảng cáo, nên khảo sát của họ là nghiên cứu riêng của nhà cung cấp (CSI Magazine, ngày 21 tháng 5 năm 2026).
5. Âm Thanh Quảng Cáo: Quảng Cáo Có Thưởng Và Quảng Cáo Video Trong Môi Trường Tắt Tiếng
Quảng cáo là nơi việc chơi tắt tiếng va chạm với tiền bạc. Quảng cáo có thưởng (quảng cáo video mà người chơi chọn xem để đổi lấy phần thưởng trong game) và quảng cáo xen kẽ (quảng cáo toàn màn hình giữa các màn chơi) được làm dưới dạng video, nhưng lại xuất hiện trong những phiên chơi mà người chơi có thể đã tắt tiếng hoặc đang nghe nhạc của riêng mình. Nghiên cứu người tiêu dùng nhất quán về âm thanh không được yêu cầu: Coalition for Better Ads đã thử nghiệm 104 trải nghiệm quảng cáo với hơn 25.000 người tiêu dùng, và quảng cáo video tự động phát có âm thanh nằm dưới tiêu chuẩn của họ trên cả máy tính để bàn lẫn web di động (News Media Alliance, ngày 22 tháng 3 năm 2017).
Cái giá của việc làm sai là người chơi rời bỏ: 44% người chơi ở Mỹ nói rằng họ rất có thể sẽ ngừng chơi một game di động vì trải nghiệm quảng cáo tệ (Unity, ngày 27 tháng 8 năm 2025). Phần kỹ thuật cũng quan trọng. Trong SDK của Google, một ứng dụng tự báo cáo là đang tắt tiếng sẽ không còn nhận được các quảng cáo video không đủ điều kiện phát ở chế độ tắt tiếng (tài liệu Google AdMob), và tài liệu dàn xếp quảng cáo của AppLovin (dàn xếp quảng cáo, hay mediation, là phần mềm chọn mạng quảng cáo nào lấp đầy từng vị trí) cảnh báo rằng tắt tiếng quảng cáo có thể làm giảm doanh thu quảng cáo và trạng thái tắt tiếng phải được đặt trước khi quảng cáo tải (tài liệu AppLovin MAX). Nội dung quảng cáo thân thiện với chế độ tắt tiếng, có phụ đề chú thích và hình ảnh rõ ràng, là câu trả lời thực tế.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Trải nghiệm quảng cáo được hơn 25.000 người tiêu dùng thử nghiệm trên máy tính để bàn và web di động | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Trải nghiệm quảng cáo web di động nằm dưới tiêu chuẩn (bao gồm quảng cáo video tự động phát có âm thanh) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Người phản ứng tiêu cực khi quảng cáo video di động trên bảng tin phát to mà không báo trước | 80% | Dữ liệu nội bộ của Facebook, tháng 1 năm 2015 (do B&T đưa tin) |
| Mức tăng trung bình về thời gian xem video đối với quảng cáo video có phụ đề chú thích | 12% | Facebook, do B&T đưa tin khi ra mắt phụ đề chú thích tự động cho quảng cáo video |
| Người chơi ở Mỹ rất có thể sẽ ngừng chơi một game di động vì trải nghiệm quảng cáo tệ | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey tháng 7 năm 2025 (2.200 người trả lời) |
| Người chơi ở Mỹ rất có thể sẽ gỡ cài đặt một game di động vì trải nghiệm quảng cáo tệ | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey tháng 7 năm 2025 |
| Khoảng âm lượng quảng cáo mà ứng dụng có thể báo cáo cho Google Mobile Ads SDK | 0,0 (im lặng) đến 1,0 (âm lượng thiết bị hiện tại) | Tài liệu dành cho nhà phát triển của Google AdMob |
| Người xem ở Anh nói rằng phụ đề khiến họ chú ý hơn đến quảng cáo (độ tuổi 18-24) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Ghi chú bối cảnh: các con số của Facebook là dữ liệu của chính công ty và đến từ bài của B&T; dữ liệu mới nhất hiện có cho thước đo này: Facebook, 2015. Nghiên cứu của Coalition bao gồm các trang web ở thị trường Bắc Mỹ và châu Âu chứ không phải quảng cáo trong game, nên nó mô tả thái độ đối với âm thanh không được yêu cầu chứ không riêng gì video có thưởng.
6. Dữ Liệu Xem Tắt Tiếng Có Thể So Sánh Từ Video Di Động Và TV (Không Dành Riêng Cho Game)
Vì dữ liệu tắt tiếng dành riêng cho game còn mỏng, video di động là điểm so sánh gần nhất, và phần này được ghi nhãn rõ ràng là xem video và TV, không phải chơi game. Quy luật khớp với dữ liệu game: 92% người tiêu dùng Mỹ xem video khi tắt âm thanh trên điện thoại (Verizon Media và Publicis Media 2019, dữ liệu mới nhất hiện có, do NextTV và StreamingMedia đưa tin). Những lý do người trả lời nêu ra (không gian yên tĩnh, không có tai nghe, đang xếp hàng chờ, đa nhiệm) cũng chính là những lý do khiến một game trên điện thoại im tiếng.
Con số mới nhất cho thấy thói quen này đang lan vào phòng khách. TVB phát hiện 38% người trả lời đã xem TV với hình ảnh bật và loa tắt trong hai tháng qua, nhiều hơn ở người trưởng thành từ 18 đến 34 tuổi (Advanced Television, ngày 14 tháng 11 năm 2025). Với các nhóm làm game, đây là lời cảnh báo rằng chiếc TV phát ở phía sau một phiên chơi trên điện thoại có thể tự nó cũng đang im lặng, nên việc không có âm thanh game không phải lúc nào cũng do âm thanh cạnh tranh. Bài tổng hợp về phụ đề chú thích cho video ngắn của chúng tôi theo dõi mặt phụ đề chú thích của cùng sự dịch chuyển này.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Người tiêu dùng Mỹ xem video khi tắt âm thanh trên điện thoại | 92% | Khảo sát Verizon Media và Publicis Media 2019 (do NextTV đưa tin) |
| Người trưởng thành ở Mỹ xem video khi tắt âm thanh ở nơi công cộng | 69% | Khảo sát Verizon Media và Publicis Media 2019 (5.616 người trưởng thành Mỹ từ 18 đến 54 tuổi) |
| Người trưởng thành ở Mỹ xem video không có âm thanh ngay cả khi ở nơi riêng tư | 25% | Khảo sát Verizon Media và Publicis Media 2019 |
| Người dùng phụ đề chú thích không bị suy giảm thính lực | 80% | Khảo sát Verizon Media và Publicis Media 2019 |
| Người tiêu dùng có nhiều khả năng xem hết cả video hơn khi có phụ đề chú thích | 80% | Khảo sát Verizon Media và Publicis Media 2019 |
| Người tiêu dùng nói phụ đề chú thích quan trọng vì họ thường xem video không có âm thanh | 50% | Khảo sát Verizon Media và Publicis Media 2019 |
| Người trả lời ở Mỹ đã xem TV với hình ảnh bật và loa tắt trong hai tháng qua | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (5.000+ người trả lời, GfK/NIQ) |
Ghi chú bối cảnh: quy mô mẫu và cách chia giữa nơi công cộng và nơi riêng tư lấy từ bài báo ngày 20 tháng 5 năm 2019 của StreamingMedia; trang nghiên cứu gốc hiện chuyển hướng về trang chủ của công ty và không thể đọc được.
Tổng Kết: Tỷ Lệ Chơi Game Di Động Tắt Âm Thanh Qua Các Con Số
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Game thủ di động cho biết chơi với âm thanh game được bật | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Người chơi game casual không bật âm thanh khi chơi | Tới khoảng 50 phần trăm | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Người chơi trên toàn thế giới để âm lượng thiết bị từ 10% trở lên (mốc lịch sử) | 73% | Phân tích của Appington, 2013 |
| Số game di động được tải xuống mỗi phút trong năm 2025 | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Game thủ di động hoàn toàn tập trung vào game | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Game thủ di động ở Mỹ chơi trên phương tiện công cộng | 20% | YouGov 2025 |
| Mức tăng LTV trung bình nhờ thiết kế âm thanh chất lượng cao | 10% | Azur Games 2022 (dữ liệu của chính công ty) |
| Doanh thu game di động toàn cầu năm 2025 | 113,3 tỷ USD | Newzoo, qua PocketGamer.biz 2026 |
| Người chơi Assassin’s Creed Origins đã bật phụ đề | 60% (70% trên PC) | Ubisoft 2018 |
| Người trưởng thành ở Mỹ luôn hoặc thường xuyên dùng phụ đề | Một phần ba | AP-NORC, tháng 8 năm 2025 |
| Người tiêu dùng ở năm thị trường dùng phụ đề ít nhất thỉnh thoảng | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Người lớn tuổi thích phản hồi haptic nhẹ trong game bài trên di động | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Trải nghiệm quảng cáo web di động nằm dưới Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Người chơi ở Mỹ rất có thể sẽ ngừng chơi vì trải nghiệm quảng cáo tệ | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Người chơi ở Mỹ rất có thể sẽ gỡ cài đặt vì trải nghiệm quảng cáo tệ | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Người phản ứng tiêu cực với quảng cáo video trên bảng tin phát to và bất ngờ | 80% | Dữ liệu nội bộ của Facebook, 2015 |
| Người tiêu dùng Mỹ xem video khi tắt âm thanh trên điện thoại | 92% | Verizon Media và Publicis Media 2019 |
| Người trả lời ở Mỹ đã xem TV với loa tắt trong hai tháng qua | 38% | TVB 2025 |
Phương pháp luận và Nguồn
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (ngày 18 tháng 5 năm 2022; 2.400 người trả lời cân bằng theo điều tra dân số, lấy từ một nhóm khảo sát gồm các game thủ ứng dụng di động).
- King (Dominique Devoucoux): danh sách phiên GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, ngày 15 tháng 9 năm 2022; phân tích của chính công ty).
- Phân tích của Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, ngày 5 tháng 11 năm 2013).
- Sensor Tower: thông cáo báo chí State of Gaming 2026 (ngày 26 tháng 2 năm 2026).
- LoopMe: trang khảo sát PurchaseLoop Research và bài đưa tin về kết quả của PocketGamer.biz (ngày 16 tháng 12 năm 2022).
- YouGov: khảo sát 600 game thủ di động Mỹ (ngày 2 tháng 9 năm 2025).
- Haehn, Schlittmeier và Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, ngày 9 tháng 1 năm 2024).
- Newzoo: bản cập nhật thị trường do PocketGamer.biz đưa tin (ngày 19 tháng 6 năm 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (ngày 17 tháng 5 năm 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (khảo sát thực hiện từ ngày 21 đến 25 tháng 8 năm 2025; 1.182 người trưởng thành; sai số +/- 3,8 điểm phần trăm).
- Tổ chức Y tế Thế giới: tờ thông tin về điếc và mất thính lực (ngày 3 tháng 3 năm 2026).
- XR Extreme Reach: bài đưa tin về Global Accessibility Report trên CSI Magazine (ngày 21 tháng 5 năm 2026; nghiên cứu của nhà cung cấp, 3.000 người tiêu dùng ở Anh, Mỹ, Pháp, Đức và Tây Ban Nha).
- Huang, Mohamad Ali và Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, ngày 27 tháng 5 năm 2025).
- Coalition for Better Ads: bản phát hành Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, ngày 22 tháng 3 năm 2017).
- Facebook: dữ liệu nội bộ do B&T đưa tin.
- Unity: thông cáo báo chí về Ad Quality kèm Ad Experience Customer Survey (ngày 27 tháng 8 năm 2025; 2.200 người trả lời ở Mỹ, tháng 7 năm 2025).
- Google: cài đặt chung của AdMob, kiểm soát âm lượng quảng cáo video.
- AppLovin: cài đặt nâng cao của MAX, tắt tiếng.
- Verizon Media và Publicis Media: bài của NextTV (ngày 14 tháng 5 năm 2019) và bài của StreamingMedia (ngày 20 tháng 5 năm 2019).
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study, do Advanced Television đưa tin (ngày 14 tháng 11 năm 2025; 5.000+ người trả lời, do GfK/NIQ thực hiện).
- Lưu ý về dữ liệu: hiện không có phép đo nào hiện hành, độc lập và bao quát toàn ngành về việc chơi game di động tắt tiếng; các con số trên dùng những định nghĩa khác nhau (thói quen tự báo cáo, ước tính của studio, âm lượng thiết bị trên 10%) và không nên lấy trung bình. Bài viết TapResearch năm 2022 đưa ra hai con số không hoàn toàn khớp nhau: 8% chơi bật âm thanh, nhưng “hơn 91%” tắt âm thanh (8% bật đồng nghĩa với khoảng 92% tắt); chúng tôi dùng con số 8%. Các con số Appington năm 2013 (73% bật âm thanh) mâu thuẫn mạnh với TapResearch và King, và đã hơn một thập kỷ. Azur Games báo cáo thay đổi R1 và R7 là “phần trăm” mà không nói rõ đó là thay đổi tương đối hay điểm phần trăm. Bài đưa tin của NextTV năm 2019 cũng trích dẫn “83% xem khi tắt âm thanh” mà không nêu thiết bị nào, nên chúng tôi loại ra. Nhiều nguồn đã cũ hơn ba năm (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, khảo sát phụ đề chú thích năm 2019, và dữ liệu năm 2022 về đa nhiệm, sở thích âm thanh và thiết kế âm thanh). Con số của King là giá trị gần đúng lấy từ mô tả phiên công khai, không phải một bộ dữ liệu đã công bố. Tổng số năm 2025 của Newzoo đã được điều chỉnh nhiều lần, và một ước tính mới được kỳ vọng cùng bản cập nhật tiếp theo của Global Games Market Report.
Cập nhật lần cuối: ngày 7 tháng 11 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và lần làm mới tiếp theo dự kiến diễn ra khi Sensor Tower công bố báo cáo State of Gaming 2027.