Apenas 8% dos jogadores mobile em uma pesquisa da TapResearch com 2.400 pessoas disseram jogar com o som do jogo ligado, e uma palestra da GDC 2024 do chefe de áudio da King parte da premissa de que os jogos casuais têm até cerca de 50% dos jogadores que não jogam com o áudio ligado. O hábito tem um motor claro: apenas 20% dos jogadores mobile estão totalmente engajados com o jogo, enquanto os demais fazem multitarefa, na maioria das vezes diante de uma TV (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Isso importa em um mercado no qual o mobile gerou US$ 113,3 bilhões em 2025 (Newzoo, reportado pelo PocketGamer.biz 2026), e redefine tudo, desde para onde vão os orçamentos de áudio de jogos até a forma como os anúncios premiados (rewarded ads) são construídos. Reunimos dados de TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media e Publicis Media, TVB, e de estudos revisados por pares na Applied Sciences e na JMIR Serious Games.
TL;DR
- Apenas 8% dos jogadores mobile pesquisados dizem jogar com o som do jogo ligado (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Os jogos casuais têm até cerca de 50% dos jogadores que não jogam com o áudio ligado (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Apenas 20% dos jogadores mobile estão totalmente engajados com o jogo; os outros 80% fazem multitarefa (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% dos jogadores mobile dos EUA jogam durante o trajeto diário ou no transporte público (YouGov, pesquisa com 600 jogadores mobile dos EUA 2025).
- Um design de som único e de alta qualidade elevou o valor do tempo de vida (LTV) em média dez por cento em jogos hipercasuais (Azur Games 2022, dados da própria empresa).
- 60% dos jogadores de Assassin’s Creed Origins ativaram as legendas, e 70% no PC (Ubisoft 2018).
- Um terço dos adultos dos EUA sempre ou frequentemente usa legendas para TV e filmes (pesquisa AP-NORC, agosto de 2025).
- 44% dos jogadores dos EUA muito provavelmente deixariam de jogar um jogo mobile por causa de uma experiência ruim com anúncios (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% reagiram negativamente quando anúncios em vídeo mobile no feed tocaram alto sem aviso (dados internos do Facebook, 2015).
- 38% dos entrevistados dos EUA assistiram TV com o vídeo ligado e o alto-falante desligado nos dois meses anteriores (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Com Que Frequência Jogos Mobile São Jogados Sem Som
A resposta honesta é que ninguém publica uma taxa de silenciamento limpa, atual e válida para toda a indústria. O que existe são três lentes muito diferentes: uma pesquisa autodeclarada, a visão de um estúdio por dentro de uma das maiores franquias casuais e dados antigos de analytics de dispositivos. Lidos em conjunto, mostram mais uma direção do que um número: apenas 8% dos jogadores na pesquisa da TapResearch disseram jogar com o som do jogo ligado, a King estima a parcela no mudo do público casual em até cerca de metade (listagem da sessão da GDC 2024), e uma publisher hipercasual informa que mais da metade de seus usuários liga o som em algum momento.
A diferença entre esses números é sobretudo de definição. “Liga o som alguma vez”, “som ligado agora” e “volume acima de 10%” são perguntas diferentes, e os números da Appington de 2013 (volume medido por um SDK de analytics, um trecho de código dentro do jogo que reporta as configurações do dispositivo) foram coletados muito antes das segundas telas sempre ligadas de hoje. Dado mais recente disponível para a visão baseada em analytics: Appington, 2013.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores mobile que dizem jogar com o som do jogo ligado | 8% (pesquisa com 2.400 pessoas) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Jogadores de jogos casuais que não jogam com o áudio ligado | Até cerca de 50% | King (Dominique Devoucoux), sessão da GDC 2024 Audio Summit |
| Jogadores hipercasuais que ligam o som durante o jogo | Mais da metade | Azur Games, análise de design de som 2022 (dados da própria empresa) |
| Jogadores no mundo com volume do dispositivo em 10% ou mais durante o jogo | 73% | Analytics da Appington, reportado pelo TouchArcade 2013 |
| Jogadores nos EUA que jogam com o som ligado | 78% | Analytics da Appington, reportado pelo TouchArcade 2013 |
| Jogadores no Reino Unido que jogam com o som ligado | 58% | Analytics da Appington, reportado pelo TouchArcade 2013 |
| Jogadores na China e na Coreia que jogam com o som ligado | 90% | Analytics da Appington, reportado pelo TouchArcade 2013 |
| Jogos mobile baixados por minuto em 2025 | 95.000 | Sensor Tower, comunicado de imprensa State of Gaming 2026 |
Nota de contexto: os números de 2013 vêm do relatório do TouchArcade de 5 de novembro de 2013, que não descreve o tamanho da amostra nem o método de coleta, portanto devem ser tratados apenas como uma linha de base histórica. O comunicado State of Gaming 2026 da Sensor Tower foi incluído para dar escala: mesmo uma parcela minoritária no mudo representa um número enorme de sessões.
2. Por Que os Jogadores Silenciam: Multitarefa, Segundas Telas e Lugares Públicos
Silenciar é menos um veredito sobre o áudio dos jogos do que uma consequência do lugar que o jogo mobile ocupa no dia. Apenas 20% dos jogadores mobile estão totalmente engajados quando jogam; todos os demais estão fazendo outra coisa ao mesmo tempo, e a companhia mais comum é a televisão (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, página da pesquisa, resultados reportados pelo PocketGamer.biz). A pesquisa abrangeu 5.468 consumidores no Reino Unido, 6.192 nos EUA e 6.680 em Singapura, de 13 a 17 de outubro de 2022. Quando uma TV, um podcast ou uma playlist ocupa o alto-falante, a trilha sonora do jogo é a primeira coisa a ser sacrificada.
O local acrescenta um motivo social. Um em cada cinco jogadores mobile dos EUA joga no transporte público (YouGov, 2 de setembro de 2025), onde o som é indelicado ou impossível de ouvir. Os dados de analytics de 2013 também constataram que apenas 3% dos jogadores usavam fones de ouvido, o que sugere que, pelo menos naquela época, a alternativa ao alto-falante era o silêncio, e não os fones.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores mobile totalmente engajados com o jogo (sem fazer mais nada) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 consumidores) |
| Jogadores mobile que fazem multitarefa e assistem TV enquanto jogam | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jogadores mobile que fazem multitarefa e assistem TV enquanto jogam, por mercado | EUA 52%, Reino Unido 48%, Singapura 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jogadores mobile de Singapura que fazem multitarefa e ouvem música enquanto jogam | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jogadores que ouvem música ou assistem TV enquanto jogam | Mais de 60% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Jogadores mobile dos EUA que jogam durante o trajeto diário ou no transporte público | 20% | YouGov, pesquisa com 600 jogadores mobile dos EUA 2025 |
| Jogadores no mundo que jogam com fones de ouvido | 3% | Analytics da Appington, reportado pelo TouchArcade 2013 |
Nota sobre o valor atípico: Singapura é o mercado em que a TV menos compete com o jogo (28%), mas a música mais compete (23%), de modo que o motivo do silenciamento varia conforme o país, mesmo quando o resultado é o mesmo. Os números do YouGov são autodeclarados, e a pesquisa observa que alguns jogadores podem não ter se sentido à vontade para admitir alguns dos locais em que jogam.
3. O Que Jogar Sem Som Significa para o Design de Áudio e a Receita dos Jogos
Se metade ou mais de um público casual está no mudo, a questão de negócio é saber se o som ainda se paga. Os melhores números públicos dizem que sim, por meio dos jogadores que de fato ouvem. A Azur Games informou que um design de som único e de alta qualidade aumenta o LTV em média dez por cento em seus títulos hipercasuais. O LTV (valor do tempo de vida, lifetime value) é a receita total que um jogador gera durante o tempo em que permanece no jogo, e, no estudo de caso do State.io, o mesmo trabalho acrescentou sessenta segundos de tempo médio de jogo (PocketGamer.biz, 15 de setembro de 2022).
A evidência de laboratório aponta na mesma direção. Em um estudo de 2024 na Applied Sciences, as pessoas jogaram League of Legends sob quatro condições sonoras; no segundo experimento, os sons dos personagens (sons das ações do próprio avatar) tiveram efeito significativo sobre a imersão, a identificação com o avatar e a diversão, enquanto o efeito do som ambiente sobre o estado de fluxo (flow) foi apenas uma tendência não significativa (Haehn, Schlittmeier e Böffel, 2024). A pesquisa de 2022 da seção 1 acrescenta um ângulo de monetização: os jogadores no mudo tendem a ser os que não gastam. Para os estúdios, a implicação é tratar o áudio como um recurso que precisa conquistar a reativação do som, que é exatamente o enquadramento da palestra da King na GDC 2024.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Aumento médio do valor do tempo de vida (LTV) com design de som único e de alta qualidade | 10% | Azur Games, análise de design de som 2022 (dados da própria empresa) |
| Aumento do LTV no State.io após a contratação de um sound designer | 7-10% | Azur Games, caso State.io 2022 (dados da própria empresa) |
| Variação do tempo médio de jogo no State.io após o trabalho de som | +60 segundos | Azur Games, caso State.io 2022 (dados da própria empresa) |
| Variações na retenção de dia 1 (R1, parcela de jogadores que voltam no dia seguinte) e de dia 7 (R7) no State.io | R1 subiu 2 por cento, R7 subiu 0,5 por cento, conforme informado | Azur Games, caso State.io 2022 (dados da própria empresa) |
| Jogadores que raramente ou nunca jogam com som ligado e que nunca fizeram uma compra dentro do jogo | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Efeito dos sons dos personagens sobre a imersão, a identificação com o avatar e a diversão (experimento 2, N = 32) | Significativo | Haehn, Schlittmeier e Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Receita global de jogos mobile em 2025 | US$ 113,3 bilhões, alta de 10,7% em relação ao ano anterior | Newzoo, reportado pelo PocketGamer.biz em junho de 2026 |
Nota de contexto: a pesquisa de 2022 sobre preferências de som por trás do número de 58% também constatou que jogadores de simulação e jogadores com sessões mais longas e frequentes têm maior probabilidade de manter o som ligado, enquanto jogadores de quebra-cabeça e de jogos casuais, e jogadores mais velhos, têm menor probabilidade. O número de 58% mostra uma correlação, não prova de que silenciar cause menor gasto. O dado de receita vem do resumo do PocketGamer.biz de 19 de junho de 2026 sobre a atualização de mercado da Newzoo.
4. Legendas, Legendas Descritivas e Háptica: Projetando para o Jogador no Mudo
Quando o som é opcional, a informação transmitida apenas por som fica em risco. As legendas são a correção mais direta, e os jogadores as usam em grande número: 60% dos jogadores de Assassin’s Creed Origins ativaram as legendas, chegando a 70% no PC (Ubisoft, 17 de maio de 2018). Dado mais recente disponível sobre o uso de legendas em uma grande publisher: Ubisoft, 2018.
Os dados de audiência fora dos jogos explicam o porquê. A AP-NORC constatou que um terço dos adultos dos EUA sempre ou frequentemente usa legendas para TV e filmes, e que os adultos mais jovens citam muito mais do que os mais velhos um ambiente barulhento ou a multitarefa, que são as mesmas condições que silenciam um jogo de celular (AP-NORC, setembro de 2025). A perda auditiva é o outro fator: a OMS projeta que, até 2050, quase 2,5 bilhões de pessoas terão algum grau de perda auditiva e que mais de 1 bilhão de jovens correm risco de perda auditiva permanente e evitável por causa da escuta insegura (ficha informativa da OMS, 3 de março de 2026). A háptica (feedback por vibração do motor do celular) é o segundo canal não sonoro, e a pesquisa inicial trata de preferências declaradas, não de resultados medidos; nosso levantamento sobre áudio háptico e tátil cobre o lado do hardware.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores de Assassin’s Creed Origins que ativaram as legendas (todas as plataformas) | 60% | Ubisoft, matéria sobre acessibilidade 2018 |
| Jogadores de Assassin’s Creed Origins no PC que ativaram as legendas | 70% | Ubisoft, matéria sobre acessibilidade 2018 |
| Adultos dos EUA que sempre ou frequentemente usam legendas para TV ou filmes | Um terço | Pesquisa AP-NORC, 21 a 25 de agosto de 2025 (1.182 adultos) |
| Usuários de legendas que citam ambiente barulhento, adultos com menos de 45 anos versus adultos com 45 anos ou mais | 40% contra 25% | Pesquisa AP-NORC, agosto de 2025 |
| Usuários de legendas que citam multitarefa, adultos com menos de 45 anos versus adultos com 45 anos ou mais | 30% contra 19% | Pesquisa AP-NORC, agosto de 2025 |
| Consumidores em cinco mercados que usam legendas pelo menos às vezes, embora 81% relatem não ter dificuldade auditiva | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 consumidores) |
| Adultos mais velhos que gostaram do modo de feedback háptico leve em jogos de cartas mobile | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali e Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Adultos mais velhos que acreditavam que o feedback háptico poderia reduzir sua dependência de informações visuais | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali e Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Nota de contexto: o estudo de háptica entrevistou 250 adultos no condado de Dangtu, província de Anhui, China, entre outubro e dezembro de 2024 (JMIR Serious Games via PMC); ele mede atitudes, não resultados de jogo. A XR Extreme Reach é uma plataforma de publicidade, portanto sua pesquisa é um levantamento do próprio fornecedor (CSI Magazine, 21 de maio de 2026).
5. Áudio dos Anúncios: Anúncios Premiados e em Vídeo em um Ambiente Silenciado
Os anúncios são o ponto em que o jogo no mudo colide com o dinheiro. Os anúncios premiados (anúncios em vídeo que o jogador escolhe assistir em troca de uma recompensa dentro do jogo) e os intersticiais (anúncios em tela cheia entre as fases) são construídos como vídeo, mas caem em sessões em que o jogador pode estar com o som desligado ou ouvindo a própria música. A pesquisa com consumidores tem sido consistente quanto ao som não solicitado: a Coalition for Better Ads testou 104 experiências de anúncio com mais de 25.000 consumidores, e os anúncios em vídeo com reprodução automática e som ficaram abaixo de seu padrão tanto no desktop quanto na web mobile (News Media Alliance, 22 de março de 2017).
O custo de errar é a evasão: 44% dos jogadores dos EUA dizem que muito provavelmente deixariam de jogar um jogo mobile por causa de uma experiência ruim com anúncios (Unity, 27 de agosto de 2025). A infraestrutura também importa. No SDK do Google, um app que se declara silenciado deixa de receber os anúncios em vídeo que não podem ser exibidos sem som (documentação do Google AdMob), e a documentação de mediação da AppLovin (mediação é o software que escolhe qual rede de anúncios preenche cada espaço) alerta que silenciar os anúncios pode resultar em menor receita publicitária e que o estado de mudo precisa ser definido antes de os anúncios carregarem (documentação do AppLovin MAX). A resposta prática é um criativo preparado para o mudo, com legendas descritivas e visuais claros.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Experiências de anúncio testadas no desktop e na web mobile por mais de 25.000 consumidores | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Experiências de anúncio na web mobile que ficaram abaixo do padrão (incluindo anúncios em vídeo com reprodução automática e som) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Pessoas que reagem negativamente quando anúncios em vídeo mobile no feed tocam alto sem aviso | 80% | Dados internos do Facebook, janeiro de 2015 (reportado pela B&T) |
| Aumento médio no tempo de visualização de anúncios em vídeo com legendas descritivas | 12% | Facebook, reportado pela B&T no lançamento das legendas descritivas automáticas para anúncios em vídeo |
| Jogadores dos EUA que muito provavelmente deixariam de jogar um jogo mobile por causa de uma experiência ruim com anúncios | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey julho de 2025 (2.200 respondentes) |
| Jogadores dos EUA que muito provavelmente desinstalariam um jogo mobile por causa de uma experiência ruim com anúncios | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey julho de 2025 |
| Faixa de volume de anúncios que um app pode informar ao Google Mobile Ads SDK | 0,0 (mudo) a 1,0 (volume atual do dispositivo) | Documentação para desenvolvedores do Google AdMob |
| Espectadores do Reino Unido que dizem que as legendas os fazem prestar mais atenção aos anúncios (jovens de 18 a 24 anos) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Nota de contexto: os números do Facebook são da própria empresa e vêm da reportagem da B&T; dado mais recente disponível para essa medida: Facebook, 2015. A pesquisa da Coalition abrangeu páginas da web em mercados da América do Norte e da Europa, não anúncios dentro de jogos, portanto descreve a atitude diante de som não solicitado, e não especificamente diante de vídeo premiado.
6. Dados Comparáveis de Vídeo Mobile e TV Sem Som (Não Específicos de Jogos)
Como os dados de silenciamento específicos de jogos são escassos, o vídeo mobile é o comparável mais próximo, e esta seção está claramente identificada como dados de vídeo e de TV, não de jogabilidade. O padrão coincide com os dados de jogos: 92% dos consumidores dos EUA veem vídeos sem som no celular (Verizon Media e Publicis Media 2019, o dado mais recente disponível, reportado pela NextTV e pela StreamingMedia). Os motivos citados pelos entrevistados (um lugar silencioso, falta de fones, espera em fila, multitarefa) são os mesmos que silenciam um jogo de celular.
O número mais novo mostra o hábito chegando à sala de estar. A TVB constatou que 38% dos entrevistados haviam assistido TV com o vídeo ligado e o alto-falante desligado nos dois meses anteriores, mais ainda entre adultos de 18 a 34 anos (Advanced Television, 14 de novembro de 2025). Para as equipes de jogos, é um alerta de que a TV ligada ao fundo de uma sessão mobile pode estar, ela mesma, em silêncio, de modo que a ausência de som do jogo nem sempre se deve a áudio concorrente. Nosso levantamento sobre legendas em vídeos curtos acompanha o lado das legendas descritivas dessa mesma mudança.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Consumidores dos EUA que veem vídeos sem som no celular | 92% | Pesquisa Verizon Media e Publicis Media 2019 (reportada pela NextTV) |
| Adultos dos EUA que assistiram a vídeos sem som em áreas públicas | 69% | Pesquisa Verizon Media e Publicis Media 2019 (5.616 adultos dos EUA de 18 a 54 anos) |
| Adultos dos EUA que assistem a vídeos sem som mesmo em ambientes privados | 25% | Pesquisa Verizon Media e Publicis Media 2019 |
| Usuários de legendas descritivas que não têm deficiência auditiva | 80% | Pesquisa Verizon Media e Publicis Media 2019 |
| Consumidores com maior probabilidade de assistir a um vídeo inteiro quando há legendas descritivas disponíveis | 80% | Pesquisa Verizon Media e Publicis Media 2019 |
| Consumidores que dizem que as legendas descritivas são importantes porque frequentemente assistem a vídeos sem áudio | 50% | Pesquisa Verizon Media e Publicis Media 2019 |
| Entrevistados dos EUA que assistiram TV com o vídeo ligado e o alto-falante desligado nos dois meses anteriores | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (mais de 5.000 respondentes, GfK/NIQ) |
Nota de contexto: o tamanho da amostra e a divisão entre público e privado vêm da reportagem da StreamingMedia de 20 de maio de 2019; a página original do estudo agora redireciona para a página inicial de uma empresa e não pôde ser lida.
Resumo: Taxa de Jogo Mobile Sem Som em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores mobile que dizem jogar com o som do jogo ligado | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Jogadores de jogos casuais que não jogam com o áudio ligado | Até cerca de 50% | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Jogadores no mundo com volume do dispositivo em 10% ou mais (linha de base histórica) | 73% | Analytics da Appington, 2013 |
| Jogos mobile baixados por minuto em 2025 | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Jogadores mobile totalmente engajados com o jogo | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Jogadores mobile dos EUA que jogam no transporte público | 20% | YouGov 2025 |
| Aumento médio do LTV com design de som de alta qualidade | 10% | Azur Games 2022 (dados da própria empresa) |
| Receita global de jogos mobile em 2025 | US$ 113,3 bilhões | Newzoo, via PocketGamer.biz 2026 |
| Jogadores de Assassin’s Creed Origins que ativaram as legendas | 60% (70% no PC) | Ubisoft 2018 |
| Adultos dos EUA que sempre ou frequentemente usam legendas | Um terço | AP-NORC, agosto de 2025 |
| Consumidores em cinco mercados que usam legendas pelo menos às vezes | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Adultos mais velhos que gostaram do feedback háptico leve em jogos de cartas mobile | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Experiências de anúncio na web mobile abaixo do Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Jogadores dos EUA que muito provavelmente deixariam de jogar por causa de uma experiência ruim com anúncios | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Jogadores dos EUA que muito provavelmente desinstalariam o jogo por causa de uma experiência ruim com anúncios | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Pessoas que reagem negativamente a anúncios em vídeo no feed, altos e inesperados | 80% | Dados internos do Facebook, 2015 |
| Consumidores dos EUA que veem vídeos sem som no celular | 92% | Verizon Media e Publicis Media 2019 |
| Entrevistados dos EUA que assistiram TV com o alto-falante desligado nos dois meses anteriores | 38% | TVB 2025 |
Metodologia e Fontes
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 de maio de 2022; 2.400 respondentes equilibrados conforme o censo, de um painel de jogadores de apps mobile).
- King (Dominique Devoucoux): listagem da sessão da GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 de setembro de 2022; análise da própria empresa).
- Analytics da Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 de novembro de 2013).
- Sensor Tower: comunicado de imprensa State of Gaming 2026 (26 de fevereiro de 2026).
- LoopMe: página da pesquisa PurchaseLoop Research e cobertura dos resultados pelo PocketGamer.biz (16 de dezembro de 2022).
- YouGov: pesquisa com 600 jogadores mobile dos EUA (2 de setembro de 2025).
- Haehn, Schlittmeier e Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 de janeiro de 2024).
- Newzoo: atualização de mercado reportada pelo PocketGamer.biz (19 de junho de 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 de maio de 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (pesquisa realizada de 21 a 25 de agosto de 2025; 1.182 adultos; margem de erro de +/- 3,8 pontos percentuais).
- Organização Mundial da Saúde: ficha informativa Deafness and hearing loss (3 de março de 2026).
- XR Extreme Reach: cobertura do Global Accessibility Report na CSI Magazine (21 de maio de 2026; pesquisa do próprio fornecedor, 3.000 consumidores no Reino Unido, nos EUA, na França, na Alemanha e na Espanha).
- Huang, Mohamad Ali e Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 de maio de 2025).
- Coalition for Better Ads: divulgação do Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 de março de 2017).
- Facebook: dados internos reportados pela B&T.
- Unity: comunicado sobre o Ad Quality com o Ad Experience Customer Survey (27 de agosto de 2025; 2.200 respondentes dos EUA, julho de 2025).
- Google: configurações globais do AdMob, controle de volume dos anúncios em vídeo.
- AppLovin: configurações avançadas do MAX, silenciar áudio.
- Verizon Media e Publicis Media: reportagem da NextTV (14 de maio de 2019) e reportagem da StreamingMedia (20 de maio de 2019).
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study, reportado pela Advanced Television (14 de novembro de 2025; mais de 5.000 respondentes, pesquisa de campo da GfK/NIQ).
- Nota sobre os dados: não existe uma medição atual, independente e válida para toda a indústria do jogo mobile no mudo; os números acima usam definições diferentes (hábito autodeclarado, estimativa de estúdio, volume do dispositivo acima de 10%) e não devem ser calculados em média. O relato de 2022 da TapResearch traz dois números que não batem totalmente: 8% jogando com som ligado, mas “mais de 91%” com som desligado (8% ligado implicaria cerca de 92% desligado); usamos o número de 8%. Os números da Appington de 2013 (73% com som ligado) contradizem frontalmente os da TapResearch e da King e têm mais de uma década. A Azur Games informa as variações de R1 e R7 em “por cento” sem dizer se são variações relativas ou pontos percentuais. A cobertura da NextTV de 2019 também cita “83% assistem sem som” sem nomear o dispositivo, por isso a deixamos de fora. Várias fontes têm mais de três anos (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, a pesquisa de 2019 sobre legendas descritivas e os dados de 2022 sobre multitarefa, preferência de som e design de som). O número da King é um valor aproximado extraído de uma descrição pública de sessão, não um conjunto de dados publicado. Os totais de 2025 da Newzoo foram revisados várias vezes, e uma nova estimativa é esperada com a próxima atualização de seu Global Games Market Report.
Última atualização: 7 de novembro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão deve ocorrer quando a Sensor Tower publicar seu relatório State of Gaming 2027.