Hanya 8% gamer mobile dalam survei TapResearch terhadap 2.400 orang yang mengatakan bermain dengan suara game menyala, dan ceramah GDC 2024 oleh kepala audio King berangkat dari premis bahwa pada game kasual hingga sekitar 50 persen pemain tidak bermain dengan audio menyala. Kebiasaan ini punya pendorong yang jelas: hanya 20% gamer mobile yang terlibat penuh dengan game, sementara sisanya melakukan multitasking, paling sering di depan TV (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Hal ini penting bagi pasar tempat mobile menghasilkan $113,3 miliar pada 2025 (Newzoo, dilaporkan PocketGamer.biz 2026), dan mengubah segalanya, mulai dari ke mana anggaran audio game dialokasikan hingga cara iklan berhadiah dibuat. Kami menghimpun data dari TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media dan Publicis Media, TVB, serta studi telaah sejawat di Applied Sciences dan JMIR Serious Games.
TL;DR
- Hanya 8% gamer mobile yang disurvei mengatakan bermain dengan suara game menyala (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Pada game kasual, hingga sekitar 50 persen pemain tidak bermain dengan audio menyala (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Hanya 20% gamer mobile yang terlibat penuh dengan game; 80% lainnya melakukan multitasking (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% gamer mobile AS bermain saat perjalanan pulang-pergi atau di transportasi umum (YouGov, survei terhadap 600 gamer mobile AS 2025).
- Desain suara yang berkualitas tinggi dan unik meningkatkan nilai seumur hidup rata-rata sepuluh persen pada game hiperkasual (Azur Games 2022, data perusahaan sendiri).
- 60% pemain Assassin’s Creed Origins menyalakan subtitle, dan 70% di PC (Ubisoft 2018).
- Sepertiga orang dewasa AS selalu atau sering menggunakan subtitle untuk TV dan film (jajak pendapat AP-NORC, Agustus 2025).
- 44% pemain AS sangat mungkin berhenti memainkan game mobile karena pengalaman iklan yang buruk (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% bereaksi negatif ketika iklan video mobile di feed diputar keras tanpa peringatan (data internal Facebook, 2015).
- 38% responden AS menonton TV dengan gambar menyala dan speaker mati dalam dua bulan terakhir (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. Seberapa Sering Game Mobile Dimainkan Tanpa Suara
Jawaban jujurnya adalah tidak ada yang menerbitkan angka pembisuan yang bersih, terkini, dan mencakup seluruh industri. Yang ada hanyalah tiga sudut pandang yang sangat berbeda: survei yang dilaporkan sendiri, pandangan sebuah studio dari dalam salah satu waralaba kasual terbesar, dan analitik perangkat yang sudah lama. Jika dibaca bersama, ketiganya menunjukkan arah lebih daripada angka: hanya 8% gamer dalam survei TapResearch yang mengatakan bermain dengan suara game menyala, King menempatkan porsi pembisuan pada audiens kasual hingga sekitar setengahnya (daftar sesi GDC 2024), dan satu penerbit game hiperkasual melaporkan bahwa lebih dari separuh penggunanya menyalakan suara pada suatu saat.
Selisih antarangka itu sebagian besar soal definisi. “Pernah menyalakan suara”, “suara menyala saat ini”, dan “volume di atas 10%” adalah pertanyaan yang berbeda, dan angka Appington tahun 2013 (volume diukur oleh SDK analitik, yaitu potongan kode di dalam game yang melaporkan pengaturan perangkat) dikumpulkan jauh sebelum layar kedua yang selalu menyala seperti sekarang. Data terbaru yang tersedia untuk sudut pandang analitik: Appington, 2013.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gamer mobile yang mengatakan bermain dengan suara game menyala | 8% (survei terhadap 2.400 orang) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Pemain game kasual yang tidak bermain dengan audio menyala | Hingga sekitar 50 persen | King (Dominique Devoucoux), sesi GDC 2024 Audio Summit |
| Pemain hiperkasual yang menyalakan suara selama bermain | Lebih dari separuh | Azur Games, analisis desain suara 2022 (data perusahaan sendiri) |
| Pemain di seluruh dunia dengan volume perangkat 10% atau lebih saat bermain | 73% | Analitik Appington, dilaporkan TouchArcade 2013 |
| Pemain di AS yang bermain dengan suara menyala | 78% | Analitik Appington, dilaporkan TouchArcade 2013 |
| Pemain di Inggris yang bermain dengan suara menyala | 58% | Analitik Appington, dilaporkan TouchArcade 2013 |
| Pemain di Tiongkok dan Korea yang bermain dengan suara menyala | 90% | Analitik Appington, dilaporkan TouchArcade 2013 |
| Game mobile yang diunduh per menit pada 2025 | 95.000 | Sensor Tower, siaran pers State of Gaming 2026 |
Catatan konteks: angka 2013 berasal dari laporan TouchArcade tanggal 5 November 2013 yang tidak menjelaskan ukuran sampel maupun metode pengumpulan data, jadi perlakukan hanya sebagai acuan historis. Rilis State of Gaming 2026 dari Sensor Tower disertakan sebagai gambaran skala: bahkan porsi pembisuan yang minoritas pun berarti jumlah sesi yang sangat besar.
2. Mengapa Pemain Membisukan: Multitasking, Layar Kedua, dan Tempat Umum
Membisukan lebih merupakan akibat dari posisi permainan di ponsel dalam keseharian daripada vonis atas audio game. Hanya 20% gamer mobile yang terlibat penuh saat bermain; sisanya mengerjakan hal lain pada saat yang sama, dan teman yang paling umum adalah televisi (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, halaman survei, hasil dilaporkan oleh PocketGamer.biz). Survei ini mencakup 5.468 konsumen di Inggris, 6.192 di AS, dan 6.680 di Singapura pada 13 hingga 17 Oktober 2022. Ketika TV, podcast, atau daftar putar menguasai speaker, musik latar game adalah hal pertama yang dikorbankan.
Lokasi menambah alasan sosial. Satu dari lima gamer mobile AS bermain di transportasi umum (YouGov, 2 September 2025), tempat suara dianggap tidak sopan atau memang tidak terdengar. Data analitik 2013 juga menemukan hanya 3% pemain yang memakai headphone, yang mengisyaratkan bahwa, setidaknya pada masa itu, alternatif dari speaker adalah keheningan, bukan earbud.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gamer mobile yang terlibat penuh dengan game (tidak melakukan hal lain) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 konsumen) |
| Gamer mobile yang melakukan multitasking dan menonton TV saat bermain | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gamer mobile yang melakukan multitasking dan menonton TV saat bermain, menurut pasar | AS 52%, Inggris 48%, Singapura 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gamer mobile di Singapura yang melakukan multitasking dan mendengarkan musik saat bermain | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gamer yang mendengarkan musik atau menonton TV saat bermain | 60%+ | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Gamer mobile AS yang bermain saat perjalanan atau di transportasi umum | 20% | YouGov, survei terhadap 600 gamer mobile AS 2025 |
| Pemain di seluruh dunia yang bermain dengan headphone terpasang | 3% | Analitik Appington, dilaporkan TouchArcade 2013 |
Catatan nilai pencilan: Singapura adalah pasar tempat TV paling kecil kemungkinannya bersaing dengan game (28%) tetapi musik paling besar kemungkinannya (23%), sehingga alasan pembisuan berbeda menurut negara walaupun hasilnya sama. Angka YouGov dilaporkan sendiri oleh responden, dan survei mencatat bahwa sebagian gamer mungkin merasa kurang nyaman mengakui beberapa lokasi tempat mereka bermain.
3. Arti Bermain Tanpa Suara bagi Desain Audio Game dan Pendapatan
Jika separuh atau lebih audiens kasual membisukan game, pertanyaan bisnisnya adalah apakah suara masih sepadan dengan biayanya. Angka publik terbaik mengatakan ya, melalui pemain yang memang mendengarkan. Azur Games melaporkan bahwa desain suara yang berkualitas tinggi dan unik meningkatkan LTV rata-rata sepuluh persen pada game hiperkasual mereka. LTV (nilai seumur hidup) adalah total pendapatan yang dihasilkan seorang pemain selama berada di dalam game, dan dalam studi kasus State.io, pekerjaan yang sama menambah enam puluh detik rata-rata waktu bermain (PocketGamer.biz, 15 September 2022).
Bukti laboratorium menunjuk ke arah yang sama. Dalam studi 2024 di Applied Sciences, orang memainkan League of Legends dalam empat kondisi suara; pada eksperimen kedua, suara karakter (suara dari aksi avatar itu sendiri) berpengaruh signifikan terhadap imersi, identifikasi dengan avatar, dan rasa senang, sedangkan pengaruh suara lingkungan terhadap kondisi flow hanya berupa tren yang tidak signifikan (Haehn, Schlittmeier, dan Böffel, 2024). Survei 2022 di bagian 1 menambahkan sudut monetisasi: pemain yang membisukan game cenderung termasuk kelompok yang tidak berbelanja. Bagi studio, implikasinya adalah memperlakukan audio sebagai fitur yang harus layak membuat pemain menyalakan kembali suara, yang persis menjadi kerangka ceramah King di GDC 2024.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Rata-rata kenaikan nilai seumur hidup (LTV) dari desain suara yang berkualitas tinggi dan unik | 10% | Azur Games, analisis desain suara 2022 (data perusahaan sendiri) |
| Kenaikan LTV di State.io setelah menambahkan perancang suara | 7-10% | Azur Games, kasus State.io 2022 (data perusahaan sendiri) |
| Perubahan rata-rata waktu bermain di State.io setelah pekerjaan suara | +60 detik | Azur Games, kasus State.io 2022 (data perusahaan sendiri) |
| Perubahan retensi hari ke-1 (R1, porsi pemain yang kembali keesokan harinya) dan retensi hari ke-7 (R7) di State.io | R1 naik 2 persen, R7 naik 0,5 persen, sebagaimana dilaporkan | Azur Games, kasus State.io 2022 (data perusahaan sendiri) |
| Gamer yang jarang atau tidak pernah menyalakan suara dan belum pernah melakukan pembelian dalam game | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Pengaruh suara karakter terhadap imersi, identifikasi dengan avatar, dan rasa senang (eksperimen 2, N = 32) | Signifikan | Haehn, Schlittmeier, dan Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Pendapatan game mobile global pada 2025 | $113,3 miliar, naik 10,7% dari tahun ke tahun | Newzoo, dilaporkan PocketGamer.biz Juni 2026 |
Catatan konteks: survei preferensi suara 2022 di balik angka 58% juga menemukan bahwa pemain simulasi serta pemain dengan sesi yang lebih panjang dan lebih sering cenderung membiarkan suara menyala, sedangkan pemain puzzle dan game kasual serta pemain yang lebih tua cenderung tidak. Angka 58% menunjukkan korelasi, bukan bukti bahwa pembisuan menyebabkan pengeluaran lebih rendah. Angka pendapatan berasal dari ringkasan PocketGamer.biz tanggal 19 Juni 2026 atas pembaruan pasar Newzoo.
4. Subtitle, Teks Keterangan, dan Haptik: Merancang untuk Pemain yang Membisukan Game
Ketika suara bersifat opsional, informasi yang hanya dibawa oleh suara menjadi berisiko. Subtitle adalah perbaikan yang paling langsung, dan pemain menggunakannya dalam jumlah besar: 60% pemain Assassin’s Creed Origins menyalakan subtitle, naik menjadi 70% di PC (Ubisoft, 17 Mei 2018). Data terbaru yang tersedia untuk penggunaan subtitle di penerbit besar: Ubisoft, 2018.
Data menonton di luar game menjelaskan alasannya. AP-NORC menemukan bahwa sepertiga orang dewasa AS selalu atau sering menggunakan subtitle untuk TV dan film, dan orang dewasa yang lebih muda jauh lebih mungkin dibandingkan yang lebih tua menyebut lingkungan bising atau multitasking, yaitu kondisi yang sama yang membisukan game di ponsel (AP-NORC, September 2025). Gangguan pendengaran adalah pendorong lainnya: WHO memproyeksikan bahwa pada 2050 hampir 2,5 miliar orang akan mengalami gangguan pendengaran dalam tingkat tertentu, dan bahwa lebih dari 1 miliar orang dewasa muda berisiko mengalami gangguan pendengaran permanen yang sebenarnya dapat dihindari akibat kebiasaan mendengarkan yang tidak aman (lembar fakta WHO, 3 Maret 2026). Haptik (umpan balik getaran dari motor ponsel) adalah saluran non-audio kedua, dan penelitian awalnya menyangkut preferensi yang dinyatakan, bukan hasil yang terukur; rangkuman audio haptik dan taktil kami membahas sisi perangkat kerasnya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pemain Assassin’s Creed Origins yang menyalakan subtitle (semua platform) | 60% | Ubisoft, artikel aksesibilitas 2018 |
| Pemain Assassin’s Creed Origins di PC yang menyalakan subtitle | 70% | Ubisoft, artikel aksesibilitas 2018 |
| Orang dewasa AS yang selalu atau sering menggunakan subtitle untuk TV atau film | Sepertiga | Jajak pendapat AP-NORC, 21-25 Agustus 2025 (1.182 orang dewasa) |
| Pengguna subtitle yang menyebut lingkungan bising, orang dewasa di bawah 45 tahun dibandingkan orang dewasa 45 tahun ke atas | 40% berbanding 25% | Jajak pendapat AP-NORC, Agustus 2025 |
| Pengguna subtitle yang menyebut multitasking, orang dewasa di bawah 45 tahun dibandingkan orang dewasa 45 tahun ke atas | 30% berbanding 19% | Jajak pendapat AP-NORC, Agustus 2025 |
| Konsumen di lima pasar yang menggunakan subtitle setidaknya kadang-kadang, sementara 81% melaporkan tidak ada kesulitan pendengaran | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3.000 konsumen) |
| Orang dewasa lanjut usia yang menyukai mode umpan balik haptik ringan di game kartu mobile | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali, dan Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Orang dewasa lanjut usia yang yakin umpan balik haptik dapat mengurangi ketergantungan mereka pada informasi visual | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali, dan Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Catatan konteks: studi haptik tersebut mensurvei 250 orang dewasa di Kabupaten Dangtu, Provinsi Anhui, Tiongkok, antara Oktober dan Desember 2024 (JMIR Serious Games melalui PMC); studi ini mengukur sikap, bukan hasil permainan. XR Extreme Reach adalah platform periklanan, sehingga surveinya merupakan riset milik vendor sendiri (CSI Magazine, 21 Mei 2026).
5. Audio Iklan: Iklan Berhadiah dan Iklan Video di Lingkungan yang Dibisukan
Iklan adalah tempat permainan tanpa suara bertabrakan dengan uang. Iklan berhadiah (iklan video yang dipilih pemain untuk ditonton sebagai imbalan hadiah dalam game) dan iklan interstisial (iklan layar penuh di antara level) dibuat sebagai video, padahal tayang dalam sesi tempat pemain mungkin mematikan suara atau sedang mendengarkan musiknya sendiri. Riset konsumen konsisten soal suara yang tidak diminta: Coalition for Better Ads menguji 104 pengalaman iklan dengan lebih dari 25.000 konsumen, dan iklan video putar otomatis dengan suara berada di bawah standarnya baik di desktop maupun web seluler (News Media Alliance, 22 Maret 2017).
Harga dari kesalahan ini adalah pemain yang pergi: 44% pemain AS mengatakan mereka sangat mungkin berhenti memainkan game mobile karena pengalaman iklan yang buruk (Unity, 27 Agustus 2025). Sisi teknisnya juga penting. Dalam SDK Google, aplikasi yang melaporkan dirinya dibisukan berhenti menerima iklan video yang tidak memenuhi syarat untuk diputar tanpa suara (dokumentasi Google AdMob), dan dokumentasi mediasi AppLovin (mediasi adalah perangkat lunak yang memilih jaringan iklan mana yang mengisi setiap slot) memperingatkan bahwa membisukan iklan dapat menurunkan pendapatan iklan dan bahwa status bisu harus diatur sebelum iklan dimuat (dokumentasi AppLovin MAX). Materi iklan yang ramah mode bisu, dengan teks keterangan dan visual yang jelas, adalah jawaban praktisnya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengalaman iklan yang diuji di desktop dan web seluler oleh lebih dari 25.000 konsumen | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Pengalaman iklan web seluler yang berada di bawah standar (termasuk iklan video putar otomatis dengan suara) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Orang yang bereaksi negatif ketika iklan video mobile di feed diputar keras tanpa peringatan | 80% | Data internal Facebook, Januari 2015 (dilaporkan B&T) |
| Rata-rata kenaikan waktu tonton video untuk iklan video dengan teks keterangan | 12% | Facebook, dilaporkan B&T saat peluncuran teks keterangan otomatis untuk iklan video |
| Pemain AS yang sangat mungkin berhenti memainkan game mobile karena pengalaman iklan yang buruk | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey Juli 2025 (2.200 responden) |
| Pemain AS yang sangat mungkin menghapus instalan game mobile karena pengalaman iklan yang buruk | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey Juli 2025 |
| Rentang volume iklan yang dapat dilaporkan aplikasi ke Google Mobile Ads SDK | 0,0 (senyap) hingga 1,0 (volume perangkat saat ini) | Dokumentasi pengembang Google AdMob |
| Penonton Inggris yang mengatakan subtitle membuat mereka lebih memperhatikan iklan (usia 18-24 tahun) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Catatan konteks: angka Facebook adalah data perusahaan sendiri dan berasal dari laporan B&T; data terbaru yang tersedia untuk ukuran ini: Facebook, 2015. Riset Coalition mencakup halaman web di pasar Amerika Utara dan Eropa, bukan iklan dalam game, sehingga menggambarkan sikap terhadap suara yang tidak diminta, bukan video berhadiah secara khusus.
6. Data Tanpa Suara yang Sebanding dari Video Seluler dan TV (Bukan Khusus Game)
Karena data pembisuan khusus game masih tipis, video seluler adalah pembanding terdekat, dan bagian ini diberi label jelas sebagai tontonan video dan TV, bukan permainan game. Polanya sejalan dengan data game: 92% konsumen AS menonton video tanpa suara di ponsel (Verizon Media dan Publicis Media 2019, data terbaru yang tersedia, dilaporkan oleh NextTV dan StreamingMedia). Alasan yang disebut responden (ruang yang tenang, tidak ada headphone, mengantre, multitasking) sama dengan alasan yang membungkam game di ponsel.
Angka terbaru menunjukkan kebiasaan ini merambat ke ruang keluarga. TVB menemukan bahwa 38% responden menonton TV dengan gambar menyala dan speaker mati dalam dua bulan terakhir, lebih banyak pada orang dewasa usia 18-34 tahun (Advanced Television, 14 November 2025). Bagi tim game, ini adalah peringatan bahwa TV yang menyala di latar belakang sesi mobile bisa jadi juga dalam keadaan senyap, sehingga tidak adanya suara game tidak selalu soal audio yang bersaing. Rangkuman teks keterangan video pendek kami melacak sisi teks keterangan dari pergeseran yang sama.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Konsumen AS yang menonton video tanpa suara di ponsel | 92% | Survei Verizon Media dan Publicis Media 2019 (dilaporkan NextTV) |
| Orang dewasa AS yang menonton video tanpa suara di tempat umum | 69% | Survei Verizon Media dan Publicis Media 2019 (5.616 orang dewasa AS berusia 18 hingga 54 tahun) |
| Orang dewasa AS yang menonton video tanpa suara bahkan saat sendirian | 25% | Survei Verizon Media dan Publicis Media 2019 |
| Pengguna teks keterangan yang tidak memiliki gangguan pendengaran | 80% | Survei Verizon Media dan Publicis Media 2019 |
| Konsumen yang lebih mungkin menonton seluruh video ketika teks keterangan tersedia | 80% | Survei Verizon Media dan Publicis Media 2019 |
| Konsumen yang mengatakan teks keterangan penting karena mereka sering menonton video tanpa audio | 50% | Survei Verizon Media dan Publicis Media 2019 |
| Responden AS yang menonton TV dengan gambar menyala dan speaker mati dalam dua bulan terakhir | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (5.000+ responden, GfK/NIQ) |
Catatan konteks: ukuran sampel dan pembagian antara tempat umum dan pribadi berasal dari laporan StreamingMedia tanggal 20 Mei 2019; halaman studi aslinya kini dialihkan ke beranda perusahaan dan tidak dapat dibaca.
Ringkasan: Tingkat Bermain Game Mobile Tanpa Suara dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gamer mobile yang mengatakan bermain dengan suara game menyala | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Pemain game kasual yang tidak bermain dengan audio menyala | Hingga sekitar 50 persen | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Pemain di seluruh dunia dengan volume perangkat 10% atau lebih (acuan historis) | 73% | Analitik Appington, 2013 |
| Game mobile yang diunduh per menit pada 2025 | 95.000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Gamer mobile yang terlibat penuh dengan game | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Gamer mobile AS yang bermain di transportasi umum | 20% | YouGov 2025 |
| Rata-rata kenaikan LTV dari desain suara yang berkualitas tinggi | 10% | Azur Games 2022 (data perusahaan sendiri) |
| Pendapatan game mobile global pada 2025 | $113,3 miliar | Newzoo, melalui PocketGamer.biz 2026 |
| Pemain Assassin’s Creed Origins yang menyalakan subtitle | 60% (70% di PC) | Ubisoft 2018 |
| Orang dewasa AS yang selalu atau sering menggunakan subtitle | Sepertiga | AP-NORC, Agustus 2025 |
| Konsumen di lima pasar yang menggunakan subtitle setidaknya kadang-kadang | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Orang dewasa lanjut usia yang menyukai umpan balik haptik ringan di game kartu mobile | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Pengalaman iklan web seluler di bawah Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Pemain AS yang sangat mungkin berhenti bermain karena pengalaman iklan yang buruk | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Pemain AS yang sangat mungkin menghapus instalan karena pengalaman iklan yang buruk | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Orang yang bereaksi negatif terhadap iklan video feed yang keras dan tak terduga | 80% | Data internal Facebook, 2015 |
| Konsumen AS yang menonton video tanpa suara di ponsel | 92% | Verizon Media dan Publicis Media 2019 |
| Responden AS yang menonton TV dengan speaker mati dalam dua bulan terakhir | 38% | TVB 2025 |
Metodologi dan Sumber
- TapResearch: How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 Mei 2022; 2.400 responden yang seimbang menurut sensus, dari panel gamer aplikasi seluler).
- King (Dominique Devoucoux): daftar sesi GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games: Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 September 2022; analisis perusahaan sendiri).
- Analitik Appington: 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 November 2013).
- Sensor Tower: siaran pers State of Gaming 2026 (26 Februari 2026).
- LoopMe: halaman survei PurchaseLoop Research dan liputan hasilnya oleh PocketGamer.biz (16 Desember 2022).
- YouGov: survei terhadap 600 gamer mobile AS (2 September 2025).
- Haehn, Schlittmeier, dan Böffel: Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 Januari 2024).
- Newzoo: pembaruan pasar yang dilaporkan PocketGamer.biz (19 Juni 2026).
- Ubisoft: How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 Mei 2018).
- AP-NORC: Closed captioning on? It’s a generational thing (jajak pendapat dilaksanakan 21-25 Agustus 2025; 1.182 orang dewasa; margin kesalahan +/- 3,8 poin persentase).
- Organisasi Kesehatan Dunia: lembar fakta tentang ketulian dan gangguan pendengaran (3 Maret 2026).
- XR Extreme Reach: liputan Global Accessibility Report di CSI Magazine (21 Mei 2026; riset vendor, 3.000 konsumen di Inggris, AS, Prancis, Jerman, dan Spanyol).
- Huang, Mohamad Ali, dan Sahrani: Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 Mei 2025).
- Coalition for Better Ads: rilis Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 Maret 2017).
- Facebook: data internal yang dilaporkan oleh B&T.
- Unity: siaran pers Ad Quality beserta Ad Experience Customer Survey (27 Agustus 2025; 2.200 responden AS, Juli 2025).
- Google: pengaturan global AdMob, kontrol volume iklan video.
- AppLovin: pengaturan lanjutan MAX, membisukan audio.
- Verizon Media dan Publicis Media: laporan NextTV (14 Mei 2019) dan laporan StreamingMedia (20 Mei 2019).
- TVB: 2025 Video Media Devices and Usage Study, dilaporkan oleh Advanced Television (14 November 2025; 5.000+ responden, dilaksanakan oleh GfK/NIQ).
- Catatan data: tidak ada pengukuran terkini, independen, dan mencakup seluruh industri atas permainan mobile yang dibisukan; angka-angka di atas memakai definisi berbeda (kebiasaan yang dilaporkan sendiri, perkiraan studio, volume perangkat di atas 10%) dan tidak boleh dirata-ratakan. Tulisan TapResearch 2022 memberikan dua angka yang tidak sepenuhnya cocok: 8% bermain dengan suara menyala, tetapi “lebih dari 91%” dengan suara mati (8% menyala berarti sekitar 92% mati); kami memakai angka 8%. Angka Appington 2013 (73% suara menyala) bertentangan tajam dengan TapResearch dan King serta berusia lebih dari satu dekade. Azur Games melaporkan perubahan R1 dan R7 dalam “persen” tanpa menyebutkan apakah itu perubahan relatif atau poin persentase. Liputan NextTV 2019 juga mengutip “83% menonton tanpa suara” tanpa menyebut perangkatnya, sehingga kami tidak menyertakannya. Beberapa sumber berusia lebih dari tiga tahun (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, survei teks keterangan 2019, serta data multitasking, preferensi suara, dan desain suara 2022). Angka King adalah nilai perkiraan dari deskripsi sesi publik, bukan kumpulan data yang diterbitkan. Total Newzoo untuk 2025 telah direvisi beberapa kali, dan perkiraan baru diharapkan muncul bersama pembaruan Global Games Market Report berikutnya.
Terakhir diperbarui: 7 November 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika Sensor Tower menerbitkan laporan State of Gaming 2027.