Статистика игры в мобильные игры без звука (2026): более 40 показателей о беззвучной игре, многозадачности и звуке в рекламе

Мобильные игры без звука 2026: лишь 8% геймеров в опросе TapResearch играют со звуком. Данные о беззвучной игре, многозадачности, субтитрах и звуке в рекламе.

Только 8% мобильных геймеров в опросе TapResearch среди 2 400 человек сказали, что играют с включённым звуком игры, а доклад руководителя аудиоотдела King на GDC 2024 исходит из того, что среди игроков в казуальные игры до примерно 50% не играют с включённым звуком. У этой привычки есть понятная причина: лишь 20% мобильных геймеров полностью поглощены игрой, а остальные занимаются несколькими делами сразу, чаще всего перед телевизором (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Это важно для рынка, где мобильные игры принесли 113,3 миллиарда долларов США в 2025 году (Newzoo, по данным PocketGamer.biz 2026), и это меняет всё: от того, на что уходят бюджеты на звук в играх, до устройства вознаграждаемой рекламы (рекламы, за просмотр которой игрок получает награду). Мы свели данные TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media и Publicis Media, TVB, а также рецензируемых исследований в Applied Sciences и JMIR Serious Games.

Кратко (TL;DR)

  • Только 8% опрошенных мобильных геймеров говорят, что играют с включённым звуком игры (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
  • Среди игроков в казуальные игры до примерно 50% не играют с включённым звуком (King, GDC 2024 Audio Summit).
  • Лишь 20% мобильных геймеров полностью поглощены игрой; остальные 80% занимаются несколькими делами сразу (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
  • 20% мобильных геймеров в США играют по дороге на работу или учёбу либо в общественном транспорте (YouGov, опрос 600 мобильных геймеров в США 2025).
  • Качественный уникальный звуковой дизайн повысил пожизненную ценность игрока (LTV) в среднем на десять процентов в гиперказуальных играх (Azur Games 2022, данные самой компании).
  • 60% игроков Assassin’s Creed Origins включили субтитры, а на ПК - 70% (Ubisoft 2018).
  • Треть взрослых в США всегда или часто пользуется субтитрами при просмотре ТВ и фильмов (опрос AP-NORC, август 2025 года).
  • 44% игроков в США с высокой вероятностью перестали бы играть в мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
  • 80% отреагировали негативно, когда видеореклама в мобильной ленте громко воспроизводилась без предупреждения (внутренние данные Facebook, 2015).
  • 38% респондентов в США за последние два месяца смотрели телевизор с включённым изображением и выключенным динамиком (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).

1. Как часто в мобильные игры играют без звука

Честный ответ состоит в том, что никто не публикует чистого, актуального показателя доли беззвучной игры по всей отрасли. Есть три очень разных взгляда: опрос с самостоятельными ответами, взгляд студии изнутри одной из крупнейших казуальных франшиз и старая аналитика устройств. В сумме они показывают скорее направление, чем число: только 8% игроков в опросе TapResearch сказали, что играют с включённым звуком игры, King оценивает долю аудитории казуальных игр без звука примерно до половины (описание сессии GDC 2024), а один гиперказуальный издатель сообщает, что более половины его пользователей в какой-то момент включают звук.

Разрыв между этими цифрами в основном объясняется определениями. «Хотя бы раз включает звук», «звук включён прямо сейчас» и «громкость выше 10%» - это разные вопросы, а данные Appington 2013 года (громкость, измеренная аналитическим SDK, то есть фрагментом кода внутри игры, который передаёт настройки устройства) собирались задолго до сегодняшних вечно включённых вторых экранов. Самые свежие доступные данные для аналитического подхода: Appington, 2013 год.

ПоказательЗначениеИсточник
Мобильные геймеры, которые говорят, что играют с включённым звуком игры8% (опрос 2 400 человек)TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Игроки в казуальные игры, которые не играют с включённым звукомДо примерно 50%King (Dominique Devoucoux), сессия GDC 2024 Audio Summit
Игроки в гиперказуальные игры, которые включают звук во время игрыБолее половиныAzur Games, анализ звукового дизайна 2022 (данные самой компании)
Игроки по всему миру с громкостью устройства 10% или выше во время игры73%Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013
Игроки в США, которые играют со включённым звуком78%Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013
Игроки в Великобритании, которые играют со включённым звуком58%Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013
Игроки в Китае и Корее, которые играют со включённым звуком90%Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013
Мобильных игр, скачиваемых в минуту, в 2025 году95 000Sensor Tower, пресс-релиз State of Gaming 2026

Примечание о контексте: цифры 2013 года взяты из материала TouchArcade от 5 ноября 2013 года, в котором не описаны ни размер выборки, ни метод сбора, поэтому их следует рассматривать только как историческую точку отсчёта. Пресс-релиз Sensor Tower State of Gaming 2026 включён для масштаба: даже небольшая доля игры без звука - это огромное число игровых сессий.

2. Почему игроки отключают звук: многозадачность, второй экран и общественные места

Отключение звука - это скорее следствие того, какое место мобильная игра занимает в течение дня, чем приговор звуку в играх. Только 20% мобильных геймеров полностью поглощены игрой, когда играют; все остальные одновременно заняты чем-то ещё, и самый частый спутник - телевизор (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, страница опроса, результаты приводит PocketGamer.biz). Опрос охватил 5 468 потребителей в Великобритании, 6 192 в США и 6 680 в Сингапуре с 13 по 17 октября 2022 года. Когда динамик занят телевизором, подкастом или плейлистом, саундтрек игры отключается первым.

Место добавляет социальную причину. Каждый пятый мобильный геймер в США играет в общественном транспорте (YouGov, 2 сентября 2025 года), где звук либо невежлив, либо неразличим. Данные аналитики 2013 года также показали, что лишь 3% игроков были в наушниках, а это наводит на мысль, что, по крайней мере тогда, альтернативой динамику была тишина, а не наушники.

ПоказательЗначениеИсточник
Мобильные геймеры, полностью поглощённые игрой (не занятые ничем другим)20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18 340 потребителей)
Мобильные геймеры, занятые несколькими делами сразу, которые смотрят ТВ во время игры43%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Мобильные геймеры, занятые несколькими делами сразу, которые смотрят ТВ во время игры, по рынкамСША 52%, Великобритания 48%, Сингапур 28%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Мобильные геймеры в Сингапуре, занятые несколькими делами сразу, которые слушают музыку во время игры23%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Геймеры, которые слушают музыку или смотрят ТВ во время игрыБолее 60%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Мобильные геймеры в США, которые играют по дороге на работу или учёбу либо в общественном транспорте20%YouGov, опрос 600 мобильных геймеров в США 2025
Игроки по всему миру, которые играют в наушниках3%Аналитика Appington, по данным TouchArcade 2013

Примечание о выбросе: Сингапур - рынок, где телевизор реже всего конкурирует с игрой (28%), но чаще всего конкурирует музыка (23%), поэтому причина отключения звука различается по странам, даже когда результат одинаков. Данные YouGov получены из самостоятельных ответов, и в опросе отмечено, что некоторым геймерам могло быть неловко признаваться в некоторых местах, где они играют.

3. Что игра без звука значит для звукового дизайна и выручки игр

Если половина или больше казуальной аудитории играет без звука, деловой вопрос в том, окупается ли звук по-прежнему. Лучшие открытые данные говорят, что да, за счёт игроков, которые всё же слушают. Azur Games сообщила, что качественный уникальный звуковой дизайн повышает LTV в среднем на десять процентов в её гиперказуальных играх. LTV (пожизненная ценность игрока, lifetime value) - это общая выручка, которую игрок приносит за всё время в игре, а в примере State.io та же работа добавила шестьдесят секунд к среднему времени игры (PocketGamer.biz, 15 сентября 2022 года).

Лабораторные данные указывают в ту же сторону. В исследовании 2024 года в Applied Sciences участники играли в League of Legends при четырёх звуковых условиях; во втором эксперименте звуки персонажей (звуки собственных действий аватара) значимо влияли на погружение, идентификацию с аватаром и удовольствие от игры, тогда как влияние фонового звука на состояние потока было лишь незначимой тенденцией (Haehn, Schlittmeier и Böffel, 2024). Опрос 2022 года из раздела 1 добавляет аспект монетизации: игроки без звука чаще оказываются среди тех, кто не тратит деньги. Для студий отсюда следует, что звук нужно считать функцией, которая должна заслужить включение звука обратно, и именно так сформулирован доклад King на GDC 2024.

ПоказательЗначениеИсточник
Средний рост пожизненной ценности игрока (LTV) от качественного уникального звукового дизайна10%Azur Games, анализ звукового дизайна 2022 (данные самой компании)
Рост LTV в State.io после найма саунд-дизайнера7-10%Azur Games, кейс State.io 2022 (данные самой компании)
Изменение среднего времени игры в State.io после работы над звуком+60 секундAzur Games, кейс State.io 2022 (данные самой компании)
Изменения удержания на 1-й день (R1, доля игроков, вернувшихся на следующий день) и на 7-й день (R7) в State.ioR1 вырос на 2 процента, R7 вырос на 0,5 процента, по сообщению компанииAzur Games, кейс State.io 2022 (данные самой компании)
Геймеры, которые редко или никогда не играют со звуком и ни разу не совершали покупок внутри игры58%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Влияние звуков персонажей на погружение, идентификацию с аватаром и удовольствие от игры (эксперимент 2, N = 32)ЗначимоеHaehn, Schlittmeier и Böffel, Applied Sciences 2024
Мировая выручка мобильных игр в 2025 году113,3 миллиарда долларов США, рост на 10,7% год к годуNewzoo, по данным PocketGamer.biz, июнь 2026 года

Примечание о контексте: опрос о звуковых предпочтениях 2022 года, из которого взята цифра в 58%, также показал, что игроки в симуляторы и игроки с более долгими и частыми сессиями чаще оставляют звук включённым, а игроки в головоломки и казуальные игры, а также игроки старшего возраста - реже. Цифра в 58% показывает корреляцию, а не доказательство того, что отключение звука вызывает меньшие траты. Данные о выручке взяты из сводки PocketGamer.biz от 19 июня 2026 года по обновлению рыночных данных Newzoo.

4. Субтитры, скрытые субтитры и тактильная обратная связь: дизайн для игрока без звука

Когда звук необязателен, информация, передаваемая только звуком, оказывается под угрозой. Субтитры - самое прямое решение, и игроки пользуются ими в больших количествах: 60% игроков Assassin’s Creed Origins включили субтитры, а на ПК - 70% (Ubisoft, 17 мая 2018 года). Самые свежие доступные данные об использовании субтитров у крупного издателя: Ubisoft, 2018 год.

Данные о просмотре вне игр объясняют причину. AP-NORC выяснила, что треть взрослых в США всегда или часто пользуется субтитрами при просмотре ТВ и фильмов, а молодые взрослые гораздо чаще пожилых называют шумную обстановку или многозадачность, то есть те же условия, которые отключают звук в мобильной игре (AP-NORC, сентябрь 2025 года). Потеря слуха - другой фактор: ВОЗ прогнозирует, что к 2050 году почти 2,5 миллиарда человек будут иметь ту или иную степень потери слуха, а более 1 миллиарда молодых взрослых подвергаются риску необратимой, но предотвратимой потери слуха из-за небезопасного прослушивания (информационный бюллетень ВОЗ, 3 марта 2026 года). Тактильная обратная связь (вибрация от моторчика телефона) - второй незвуковой канал, и первые исследования касаются заявленных предпочтений, а не измеренных результатов; аппаратной стороне посвящён наш обзор тактильного и вибрационного звука.

ПоказательЗначениеИсточник
Игроки Assassin’s Creed Origins, включившие субтитры (все платформы)60%Ubisoft, материал о доступности 2018
Игроки Assassin’s Creed Origins на ПК, включившие субтитры70%Ubisoft, материал о доступности 2018
Взрослые в США, которые всегда или часто пользуются субтитрами для ТВ или фильмовТретьОпрос AP-NORC, 21-25 августа 2025 года (1 182 взрослых)
Пользователи субтитров, называющие шумную обстановку, взрослые младше 45 лет и взрослые 45 лет и старше40% против 25%Опрос AP-NORC, август 2025 года
Пользователи субтитров, называющие многозадачность, взрослые младше 45 лет и взрослые 45 лет и старше30% против 19%Опрос AP-NORC, август 2025 года
Потребители в пяти странах, которые пользуются субтитрами хотя бы иногда, при том что 81% сообщают об отсутствии проблем со слухом80%XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3 000 потребителей)
Пожилые взрослые, которым понравился режим слабой тактильной обратной связи в мобильных карточных играх63,2% (158/250)Huang, Mohamad Ali и Sahrani, JMIR Serious Games 2025
Пожилые взрослые, которые считали, что тактильная обратная связь может снизить их зависимость от визуальной информации73,6% (184/250)Huang, Mohamad Ali и Sahrani, JMIR Serious Games 2025

Примечание о контексте: в исследовании тактильной обратной связи опросили 250 взрослых в уезде Дангту, провинция Аньхой, Китай, с октября по декабрь 2024 года (JMIR Serious Games через PMC); оно измеряет отношение, а не результаты игры. XR Extreme Reach - рекламная платформа, поэтому её опрос - это собственное исследование поставщика (CSI Magazine, 21 мая 2026 года).

5. Звук в рекламе: вознаграждаемая и видеореклама в беззвучной среде

Реклама - это место, где игра без звука сталкивается с деньгами. Вознаграждаемая реклама (видеореклама, которую игрок сам выбирает смотреть в обмен на награду в игре) и полноэкранная реклама между уровнями создаются как видео, но попадают в сессии, где у игрока звук может быть выключен или играет собственная музыка. Исследования потребителей последовательны в отношении незапрошенного звука: Coalition for Better Ads протестировала 104 рекламных опыта более чем на 25 000 потребителей, и видеореклама с автовоспроизведением и звуком не соответствовала её стандарту как на десктопе, так и в мобильном вебе (News Media Alliance, 22 марта 2017 года).

Цена ошибки - отток: 44% игроков в США говорят, что с высокой вероятностью перестали бы играть в мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой (Unity, 27 августа 2025 года). Важна и техническая сторона. В SDK Google приложение, объявляющее себя беззвучным, перестаёт получать видеорекламу, которую нельзя показывать без звука (документация Google AdMob), а документация AppLovin по медиации (медиация - это программное обеспечение, выбирающее, какая рекламная сеть заполняет каждый слот) предупреждает, что отключение звука в рекламе может привести к снижению рекламной выручки и что состояние отключённого звука нужно задать до загрузки рекламы (документация AppLovin MAX). Практический ответ - креативы, рассчитанные на просмотр без звука, со скрытыми субтитрами и понятным изображением.

ПоказательЗначениеИсточник
Рекламные опыты, протестированные на десктопе и в мобильном вебе более чем на 25 000 потребителей104Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
Рекламные опыты в мобильном вебе, не соответствовавшие стандарту (включая видеорекламу с автовоспроизведением и звуком)12Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
Люди, которые реагируют негативно, когда видеореклама в мобильной ленте громко воспроизводится без предупреждения80%Внутренние данные Facebook, январь 2015 года (по данным B&T)
Средний рост времени просмотра видеорекламы со скрытыми субтитрами12%Facebook, по данным B&T при запуске автоматических скрытых субтитров для видеорекламы
Игроки в США, которые с высокой вероятностью перестали бы играть в мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой44%Unity, Ad Experience Customer Survey, июль 2025 года (2 200 респондентов)
Игроки в США, которые с высокой вероятностью удалили бы мобильную игру из-за плохого опыта с рекламой47%Unity, Ad Experience Customer Survey, июль 2025 года
Диапазон громкости рекламы, который приложение может передать в Google Mobile Ads SDKот 0,0 (без звука) до 1,0 (текущая громкость устройства)Документация для разработчиков Google AdMob
Зрители в Великобритании, которые говорят, что из-за субтитров внимательнее смотрят рекламу (18-24 года)34% (49%)XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026

Примечание о контексте: цифры Facebook - данные самой компании, они приведены в материале B&T; самые свежие доступные данные по этому показателю: Facebook, 2015 год. Исследование Coalition охватывало веб-страницы на рынках Северной Америки и Европы, а не рекламу внутри игр, поэтому оно описывает отношение к незапрошенному звуку, а не именно к вознаграждаемому видео.

6. Сопоставимые данные о просмотре мобильного видео и ТВ без звука (не данные об играх)

Поскольку данных об игре без звука именно в играх мало, ближайшим аналогом служит мобильное видео, и этот раздел чётко обозначен как относящийся к просмотру видео и ТВ, а не к игровому процессу. Картина совпадает с данными об играх: 92% потребителей в США смотрят видео на мобильном без звука (Verizon Media и Publicis Media 2019, самые свежие доступные данные, по сообщениям NextTV и StreamingMedia). Причины, названные респондентами (тихое место, отсутствие наушников, ожидание в очереди, многозадачность), - те же, что отключают звук в мобильной игре.

Самая свежая цифра показывает, что привычка распространяется на гостиную. TVB выяснила, что 38% респондентов за последние два месяца смотрели телевизор с включённым изображением и выключенным динамиком, причём чаще среди взрослых 18-34 лет (Advanced Television, 14 ноября 2025 года). Для игровых команд это предупреждение: телевизор, работающий фоном во время мобильной сессии, сам может быть беззвучным, поэтому отсутствие звука игры не всегда связано с конкурирующим звуком. Наш обзор скрытых субтитров в коротких видео прослеживает сторону субтитров в том же сдвиге.

ПоказательЗначениеИсточник
Потребители в США, которые смотрят видео на мобильном без звука92%Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 (по данным NextTV)
Взрослые в США, которые смотрели видео без звука в общественных местах69%Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019 (5 616 взрослых в США в возрасте 18-54 лет)
Взрослые в США, которые смотрят видео без звука даже в частной обстановке25%Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019
Пользователи скрытых субтитров без нарушений слуха80%Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019
Потребители, которые с большей вероятностью досмотрят видео целиком, если доступны скрытые субтитры80%Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019
Потребители, которые считают скрытые субтитры важными, потому что часто смотрят видео без звука50%Опрос Verizon Media и Publicis Media 2019
Респонденты в США, которые за последние два месяца смотрели телевизор с включённым изображением и выключенным динамиком38%TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (более 5 000 респондентов, GfK/NIQ)

Примечание о контексте: размер выборки и разделение на общественные и частные места взяты из материала StreamingMedia от 20 мая 2019 года; страница исходного исследования теперь перенаправляет на главную страницу корпоративного сайта, и прочитать её не удалось.

Итоги: доля игры в мобильные игры без звука в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Мобильные геймеры, которые говорят, что играют с включённым звуком игры8%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Игроки в казуальные игры, которые не играют с включённым звукомДо примерно 50%King, GDC 2024 Audio Summit
Игроки по всему миру с громкостью устройства 10% или выше (историческая точка отсчёта)73%Аналитика Appington, 2013
Мобильных игр, скачиваемых в минуту, в 2025 году95 000Sensor Tower, State of Gaming 2026
Мобильные геймеры, полностью поглощённые игрой20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Мобильные геймеры в США, которые играют в общественном транспорте20%YouGov 2025
Средний рост LTV от качественного звукового дизайна10%Azur Games 2022 (данные самой компании)
Мировая выручка мобильных игр в 2025 году113,3 миллиарда долларов СШАNewzoo, по данным PocketGamer.biz 2026
Игроки Assassin’s Creed Origins, включившие субтитры60% (70% на ПК)Ubisoft 2018
Взрослые в США, которые всегда или часто пользуются субтитрамиТретьAP-NORC, август 2025 года
Потребители в пяти странах, которые пользуются субтитрами хотя бы иногда80%XR Extreme Reach 2026
Пожилые взрослые, которым понравилась слабая тактильная обратная связь в мобильных карточных играх63,2%JMIR Serious Games 2025
Рекламные опыты в мобильном вебе ниже стандарта Better Ads Standard12Coalition for Better Ads 2017
Игроки в США, которые с высокой вероятностью перестали бы играть из-за плохого опыта с рекламой44%Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
Игроки в США, которые с высокой вероятностью удалили бы игру из-за плохого опыта с рекламой47%Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
Люди, негативно реагирующие на громкую неожиданную видеорекламу в ленте80%Внутренние данные Facebook, 2015
Потребители в США, которые смотрят видео на мобильном без звука92%Verizon Media и Publicis Media 2019
Респонденты в США, которые за последние два месяца смотрели телевизор с выключенным динамиком38%TVB 2025

Методология и источники

Последнее обновление: 7 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Sensor Tower опубликует свой отчёт State of Gaming 2027.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно