Statystyki grania w gry mobilne bez dźwięku (2026): ponad 40 punktów danych o wyciszonej grze, wielozadaniowości i dźwięku reklam

Gry mobilne bez dźwięku 2026: tylko 8% graczy w ankiecie TapResearch gra z włączonym dźwiękiem. Dane o wyciszaniu, wielozadaniowości, napisach i dźwięku reklam.

Tylko 8% graczy mobilnych w ankiecie TapResearch na 2.400 osobach zadeklarowało, że gra z włączonym dźwiękiem gry, a wystąpienie szefa działu audio w King na GDC 2024 wychodzi z założenia, że w grach casualowych do około 50 procent graczy nie gra z włączonym dźwiękiem. Ten nawyk ma wyraźną przyczynę: tylko 20% graczy mobilnych jest w pełni zaangażowanych w grę, a pozostali wykonują kilka czynności naraz, najczęściej przed telewizorem (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). To ważne na rynku, na którym gry mobilne wygenerowały w 2025 roku 113,3 mld USD (Newzoo, za PocketGamer.biz 2026), i zmienia wszystko, od tego, na co idą budżety na dźwięk w grach, po sposób budowania reklam z nagrodą. Zebraliśmy dane z TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media i Publicis Media, TVB oraz z recenzowanych badań w Applied Sciences i JMIR Serious Games.

TL;DR

  • Tylko 8% ankietowanych graczy mobilnych deklaruje, że gra z włączonym dźwiękiem gry (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
  • W grach casualowych do około 50 procent graczy nie gra z włączonym dźwiękiem (King, GDC 2024 Audio Summit).
  • Tylko 20% graczy mobilnych jest w pełni zaangażowanych w grę; pozostałe 80% wykonuje kilka czynności naraz (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
  • 20% graczy mobilnych w USA gra w drodze do pracy lub w transporcie publicznym (YouGov, ankieta wśród 600 graczy mobilnych w USA 2025).
  • Wysokiej jakości, unikalne projektowanie dźwięku podniosło wartość życiową gracza średnio o dziesięć procent w grach hipercasualowych (Azur Games 2022, dane własne firmy).
  • 60% graczy Assassin’s Creed Origins włączyło napisy, a na PC 70% (Ubisoft 2018).
  • Jedna trzecia dorosłych Amerykanów zawsze lub często korzysta z napisów podczas oglądania telewizji i filmów (sondaż AP-NORC, sierpień 2025).
  • 44% graczy w USA z dużym prawdopodobieństwem przestałoby grać w grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
  • 80% zareagowało negatywnie, gdy reklamy wideo w feedzie na telefonie odtwarzały się głośno bez ostrzeżenia (wewnętrzne dane Facebooka, 2015).
  • 38% respondentów w USA oglądało w ciągu ostatnich dwóch miesięcy telewizję przy włączonym obrazie i wyłączonym głośniku (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).

1. Jak często w gry mobilne gra się bez dźwięku

Uczciwa odpowiedź brzmi: nikt nie publikuje czystego, aktualnego, ogólnobranżowego wskaźnika wyciszenia. Dostępne są trzy bardzo różne perspektywy: ankieta oparta na deklaracjach, spojrzenie studia z wnętrza jednej z największych serii gier casualowych oraz stara analityka urządzeń. Czytane razem pokazują raczej kierunek niż liczbę: tylko 8% graczy w ankiecie TapResearch zadeklarowało, że gra z włączonym dźwiękiem gry, King szacuje udział wyciszonej publiczności casualowej na do około połowy (opis sesji GDC 2024), a jeden wydawca gier hipercasualowych podaje, że ponad połowa jego użytkowników w pewnym momencie włącza dźwięk.

Różnica między tymi liczbami wynika głównie z definicji. «Kiedykolwiek włącza dźwięk», «dźwięk włączony w tej chwili» i «głośność powyżej 10%» to różne pytania, a dane Appington z 2013 roku (głośność mierzona przez SDK analityczne, czyli fragment kodu w grze, który zgłasza ustawienia urządzenia) zebrano na długo przed dzisiejszymi, zawsze włączonymi drugimi ekranami. Najnowsze dostępne dane dla perspektywy analitycznej: Appington, 2013.

WskaźnikWartośćŹródło
Gracze mobilni deklarujący, że grają z włączonym dźwiękiem gry8% (ankieta na 2.400 osobach)TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Gracze gier casualowych, którzy nie grają z włączonym dźwiękiemDo około 50 procentKing (Dominique Devoucoux), sesja GDC 2024 Audio Summit
Gracze gier hipercasualowych, którzy włączają dźwięk podczas gryPonad połowaAzur Games, analiza projektowania dźwięku 2022 (dane własne firmy)
Gracze na świecie z głośnością urządzenia na poziomie 10% lub wyższym podczas gry73%Analityka Appington, za TouchArcade 2013
Gracze w USA grający z włączonym dźwiękiem78%Analityka Appington, za TouchArcade 2013
Gracze w Wielkiej Brytanii grający z włączonym dźwiękiem58%Analityka Appington, za TouchArcade 2013
Gracze w Chinach i Korei grający z włączonym dźwiękiem90%Analityka Appington, za TouchArcade 2013
Gry mobilne pobierane na minutę w 2025 roku95.000Sensor Tower, komunikat prasowy State of Gaming 2026

Uwaga kontekstowa: dane z 2013 roku pochodzą z raportu TouchArcade z 5 listopada 2013 roku, który nie opisuje wielkości próby ani metody zbierania danych, więc traktuj je wyłącznie jako historyczny punkt odniesienia. Komunikat Sensor Tower State of Gaming 2026 uwzględniono dla skali: nawet mniejszościowy udział wyciszonych graczy to ogromna liczba sesji.

2. Dlaczego gracze wyciszają: wielozadaniowość, drugie ekrany i miejsca publiczne

Wyciszanie jest mniej wyrokiem na dźwięk w grach, a bardziej konsekwencją tego, gdzie granie na telefonie mieści się w ciągu dnia. Tylko 20% graczy mobilnych jest w pełni zaangażowanych podczas gry; wszyscy pozostali robią jednocześnie coś innego, a najczęstszym towarzyszem jest telewizja (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, strona ankiety, wyniki opisane przez PocketGamer.biz). Ankieta objęła 5.468 konsumentów w Wielkiej Brytanii, 6.192 w USA i 6.680 w Singapurze w dniach od 13 do 17 października 2022 roku. Gdy głośnik zajmuje telewizor, podcast lub playlista, ścieżka dźwiękowa gry jest pierwszą rzeczą, z której się rezygnuje.

Miejsce dodaje powód społeczny. Co piąty gracz mobilny w USA gra w transporcie publicznym (YouGov, 2 września 2025), gdzie dźwięk jest albo niegrzeczny, albo niesłyszalny. Dane analityczne z 2013 roku wykazały też, że tylko 3% graczy nosiło słuchawki, co sugeruje, że przynajmniej wtedy alternatywą dla głośnika była cisza, a nie słuchawki douszne.

WskaźnikWartośćŹródło
Gracze mobilni w pełni zaangażowani w grę (niezajmujący się niczym innym)20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18.340 konsumentów)
Gracze mobilni wykonujący kilka czynności naraz, którzy oglądają telewizję podczas gry43%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Gracze mobilni wykonujący kilka czynności naraz, którzy oglądają telewizję podczas gry, według rynkuUSA 52%, Wielka Brytania 48%, Singapur 28%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Gracze mobilni w Singapurze wykonujący kilka czynności naraz, którzy słuchają muzyki podczas gry23%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Gracze, którzy słuchają muzyki lub oglądają telewizję podczas gryponad 60%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Gracze mobilni w USA, którzy grają w drodze do pracy lub w transporcie publicznym20%YouGov, ankieta wśród 600 graczy mobilnych w USA 2025
Gracze na świecie, którzy grają w słuchawkach3%Analityka Appington, za TouchArcade 2013

Uwaga o wartości odstającej: Singapur to rynek, na którym telewizja najrzadziej konkuruje z grą (28%), ale muzyka konkuruje najczęściej (23%), więc powód wyciszania różni się w zależności od kraju, nawet gdy skutek jest ten sam. Dane YouGov pochodzą z deklaracji, a ankieta zaznacza, że niektórzy gracze mogli nie czuć się swobodnie, przyznając się do części miejsc, w których grają.

3. Co granie bez dźwięku oznacza dla projektowania dźwięku w grach i przychodów

Jeśli połowa lub więcej publiczności casualowej jest wyciszona, pytanie biznesowe brzmi, czy dźwięk wciąż się zwraca. Najlepsze publiczne liczby mówią, że tak, dzięki graczom, którzy rzeczywiście słuchają. Azur Games podało, że wysokiej jakości, unikalne projektowanie dźwięku zwiększa LTV średnio o dziesięć procent w jego grach hipercasualowych. LTV (wartość życiowa gracza) to całkowity przychód, jaki gracz generuje w czasie pobytu w grze, a w studium przypadku State.io te same prace dodały sześćdziesiąt sekund do średniego czasu gry (PocketGamer.biz, 15 września 2022).

Dowody laboratoryjne wskazują ten sam kierunek. W badaniu z 2024 roku w Applied Sciences uczestnicy grali w League of Legends w czterech warunkach dźwiękowych; w drugim eksperymencie dźwięki postaci (dźwięki wynikające z własnych działań awatara) miały istotny wpływ na immersję, identyfikację z awatarem i zabawę, podczas gdy wpływ dźwięku otoczenia na stan przepływu był jedynie nieistotnym statystycznie trendem (Haehn, Schlittmeier i Böffel, 2024). Ankieta z 2022 roku z sekcji 1 dodaje wątek monetyzacji: gracze z wyciszonym dźwiękiem częściej nie wydają pieniędzy. Dla studiów wniosek jest taki, by traktować dźwięk jako funkcję, która musi zasłużyć na odciszenie, a dokładnie tak brzmi ujęcie wystąpienia King na GDC 2024.

WskaźnikWartośćŹródło
Średni wzrost wartości życiowej gracza (LTV) dzięki wysokiej jakości, unikalnemu projektowaniu dźwięku10%Azur Games, analiza projektowania dźwięku 2022 (dane własne firmy)
Wzrost LTV w State.io po dodaniu projektanta dźwięku7-10%Azur Games, przypadek State.io 2022 (dane własne firmy)
Zmiana średniego czasu gry w State.io po pracach nad dźwiękiem+60 sekundAzur Games, przypadek State.io 2022 (dane własne firmy)
Zmiany retencji pierwszego dnia (R1, odsetek graczy wracających następnego dnia) i siódmego dnia (R7) w State.ioR1 wzrosła o 2 procent, R7 wzrosła o 0,5 procent, według zgłoszeniaAzur Games, przypadek State.io 2022 (dane własne firmy)
Gracze, którzy rzadko lub nigdy nie mają włączonego dźwięku i nigdy nie dokonali zakupu w grze58%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Wpływ dźwięków postaci na immersję, identyfikację z awatarem i zabawę (eksperyment 2, N = 32)IstotnyHaehn, Schlittmeier i Böffel, Applied Sciences 2024
Globalne przychody z gier mobilnych w 2025 roku113,3 mld USD, wzrost o 10,7% rok do rokuNewzoo, za PocketGamer.biz czerwiec 2026

Uwaga kontekstowa: ankieta preferencji dźwiękowych z 2022 roku, na której opiera się liczba 58%, wykazała również, że gracze symulacji oraz gracze o dłuższych i częstszych sesjach częściej mają włączony dźwięk, a gracze gier logicznych i casualowych oraz osoby starsze robią to rzadziej. Liczba 58% pokazuje korelację, a nie dowód, że wyciszanie powoduje niższe wydatki. Dane o przychodach pochodzą z podsumowania PocketGamer.biz z 19 czerwca 2026 roku aktualizacji rynkowej Newzoo.

4. Napisy, napisy opisowe i haptyka: projektowanie dla gracza z wyciszonym dźwiękiem

Gdy dźwięk jest opcjonalny, zagrożone są informacje przekazywane wyłącznie dźwiękiem. Napisy są najprostszym rozwiązaniem, a gracze korzystają z nich masowo: 60% graczy Assassin’s Creed Origins włączyło napisy, a na PC odsetek wzrósł do 70% (Ubisoft, 17 maja 2018). Najnowsze dostępne dane o korzystaniu z napisów u dużego wydawcy: Ubisoft, 2018.

Dane o oglądaniu poza grami wyjaśniają dlaczego. AP-NORC ustalił, że jedna trzecia dorosłych Amerykanów zawsze lub często korzysta z napisów podczas oglądania telewizji i filmów, a młodsi dorośli znacznie częściej niż starsi wskazują jako powód hałaśliwe otoczenie lub wykonywanie kilku czynności naraz, czyli te same warunki, które wyciszają grę na telefonie (AP-NORC, wrzesień 2025). Drugim czynnikiem jest utrata słuchu: WHO przewiduje, że do 2050 roku blisko 2,5 miliarda ludzi będzie miało jakiś stopień utraty słuchu, a ponad 1 miliard młodych dorosłych jest narażonych na trwałą, możliwą do uniknięcia utratę słuchu z powodu niebezpiecznego słuchania (karta informacyjna WHO, 3 marca 2026). Haptyka (wibracje generowane przez silniczek telefonu) to drugi kanał pozadźwiękowy, a wczesne badania dotyczą deklarowanych preferencji, a nie zmierzonych wyników; po stronę sprzętową zajrzysz do naszego zestawienia o audio haptycznym i sprzężeniu dotykowym.

WskaźnikWartośćŹródło
Gracze Assassin’s Creed Origins, którzy włączyli napisy (wszystkie platformy)60%Ubisoft, artykuł o dostępności 2018
Gracze Assassin’s Creed Origins na PC, którzy włączyli napisy70%Ubisoft, artykuł o dostępności 2018
Dorośli w USA, którzy zawsze lub często korzystają z napisów w telewizji lub filmachJedna trzeciaSondaż AP-NORC, 21-25 sierpnia 2025 (1.182 dorosłych)
Użytkownicy napisów wskazujący hałaśliwe otoczenie, dorośli poniżej 45 lat a dorośli w wieku 45 lat i starsi40% wobec 25%Sondaż AP-NORC, sierpień 2025
Użytkownicy napisów wskazujący wykonywanie kilku czynności naraz, dorośli poniżej 45 lat a dorośli w wieku 45 lat i starsi30% wobec 19%Sondaż AP-NORC, sierpień 2025
Konsumenci w pięciu krajach, którzy korzystają z napisów przynajmniej czasami, przy czym 81% nie zgłasza trudności ze słuchem80%XR Extreme Reach, raport o dostępności globalnej 2026 (3.000 konsumentów)
Osoby starsze, którym podobał się tryb lekkiej haptyki w mobilnych grach karcianych63,2% (158/250)Huang, Mohamad Ali i Sahrani, JMIR Serious Games 2025
Osoby starsze, które uważały, że haptyka mogłaby zmniejszyć ich zależność od informacji wizualnych73,6% (184/250)Huang, Mohamad Ali i Sahrani, JMIR Serious Games 2025

Uwaga kontekstowa: badanie haptyki objęło 250 dorosłych w powiecie Dangtu w prowincji Anhui w Chinach w okresie od października do grudnia 2024 roku (JMIR Serious Games za pośrednictwem PMC); mierzy ono postawy, a nie wyniki rozgrywki. XR Extreme Reach jest platformą reklamową, więc jego ankieta to badanie własne dostawcy (CSI Magazine, 21 maja 2026).

5. Dźwięk reklam: reklamy z nagrodą i wideo w wyciszonym otoczeniu

Reklamy to miejsce, w którym granie bez dźwięku zderza się z pieniędzmi. Reklamy z nagrodą (reklamy wideo, które gracz wybiera do obejrzenia w zamian za nagrodę w grze) i reklamy pełnoekranowe (wyświetlane między poziomami) są zbudowane jako wideo, a trafiają do sesji, w których gracz może mieć wyłączony dźwięk albo słuchać własnej muzyki. Badania konsumenckie są spójne w sprawie niezamówionego dźwięku: Coalition for Better Ads przetestowało 104 doświadczenia reklamowe na ponad 25.000 konsumentów, a reklamy wideo z automatycznym odtwarzaniem z dźwiękiem nie spełniły jego standardu zarówno na komputerach, jak i w sieci mobilnej (News Media Alliance, 22 marca 2017).

Kosztem błędu jest odpływ graczy: 44% graczy w USA twierdzi, że z dużym prawdopodobieństwem przestałoby grać w grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami (Unity, 27 sierpnia 2025). Znaczenie ma też technika. W SDK Google aplikacja, która zgłasza, że jest wyciszona, przestaje otrzymywać reklamy wideo niekwalifikujące się do wyświetlania bez dźwięku (dokumentacja Google AdMob), a dokumentacja mediacji AppLovin (mediacja to oprogramowanie wybierające, która sieć reklamowa wypełnia dane miejsce) ostrzega, że wyciszanie reklam może obniżyć przychody z reklam i że stan wyciszenia trzeba ustawić przed załadowaniem reklam (dokumentacja AppLovin MAX). Praktyczną odpowiedzią są materiały reklamowe przyjazne wyciszeniu, z napisami opisowymi i czytelnym obrazem.

WskaźnikWartośćŹródło
Doświadczenia reklamowe na komputerach i w sieci mobilnej przetestowane przez ponad 25.000 konsumentów104Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
Doświadczenia reklamowe w sieci mobilnej, które nie spełniły standardu (w tym reklamy wideo z automatycznym odtwarzaniem z dźwiękiem)12Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017
Osoby reagujące negatywnie, gdy reklamy wideo w feedzie na telefonie odtwarzają się głośno bez ostrzeżenia80%Wewnętrzne dane Facebooka, styczeń 2015 (za B&T)
Średni wzrost czasu oglądania wideo w reklamach wideo z napisami opisowymi12%Facebook, za B&T przy premierze automatycznych napisów opisowych do reklam wideo
Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem przestaliby grać w grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami44%Unity, Ad Experience Customer Survey lipiec 2025 (2.200 respondentów)
Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem odinstalowaliby grę mobilną z powodu złego doświadczenia z reklamami47%Unity, Ad Experience Customer Survey lipiec 2025
Zakres głośności reklam, który aplikacja może zgłosić do Google Mobile Ads SDK0,0 (cisza) do 1,0 (bieżąca głośność urządzenia)Dokumentacja dla deweloperów Google AdMob
Widzowie w Wielkiej Brytanii, którzy twierdzą, że napisy sprawiają, iż zwracają większą uwagę na reklamy (osoby w wieku 18-24 lat)34% (49%)XR Extreme Reach, raport o dostępności globalnej 2026

Uwaga kontekstowa: dane Facebooka są jego własnymi danymi i pochodzą z raportu B&T; najnowsze dostępne dane dla tego wskaźnika: Facebook, 2015. Badania Coalition objęły strony internetowe na rynkach Ameryki Północnej i Europy, a nie reklamy w grach w aplikacjach, więc opisują postawy wobec niezamówionego dźwięku, a nie konkretnie wideo z nagrodą.

6. Porównywalne dane o oglądaniu bez dźwięku z wideo mobilnego i telewizji (niedotyczące gier)

Ponieważ dane o wyciszaniu dotyczące gier są skąpe, najbliższym punktem odniesienia jest wideo mobilne, a ta sekcja jest wyraźnie oznaczona jako dotycząca oglądania wideo i telewizji, a nie rozgrywki. Wzorzec zgadza się z danymi o grach: 92% konsumentów w USA ogląda filmy na telefonie bez dźwięku (Verizon Media i Publicis Media 2019, najnowsze dostępne dane, za NextTV i StreamingMedia). Powody podawane przez respondentów (cicha przestrzeń, brak słuchawek, czekanie w kolejce, wykonywanie kilku czynności naraz) to te same, które wyciszają grę na telefonie.

Najnowsza liczba pokazuje, że nawyk przenosi się do salonu. TVB ustaliło, że 38% respondentów w ciągu ostatnich dwóch miesięcy oglądało telewizję przy włączonym obrazie i wyłączonym głośniku, częściej wśród dorosłych w wieku 18-34 lat (Advanced Television, 14 listopada 2025). Dla zespołów growych to ostrzeżenie, że telewizor grający w tle sesji mobilnej może sam być wyciszony, więc brak dźwięku gry nie zawsze wynika z konkurencji innych dźwięków. Po stronie napisów tę samą zmianę śledzi nasze zestawienie o napisach w krótkich formach wideo.

WskaźnikWartośćŹródło
Konsumenci w USA, którzy oglądają filmy na telefonie bez dźwięku92%Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 (za NextTV)
Dorośli w USA, którzy oglądali wideo bez dźwięku w miejscach publicznych69%Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019 (5.616 dorosłych w USA w wieku od 18 do 54 lat)
Dorośli w USA, którzy oglądają filmy bez dźwięku nawet w prywatności25%Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019
Użytkownicy napisów opisowych bez upośledzenia słuchu80%Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019
Konsumenci, którzy chętniej obejrzą cały film, gdy dostępne są napisy opisowe80%Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019
Konsumenci, którzy twierdzą, że napisy opisowe są ważne, bo często oglądają filmy bez dźwięku50%Badanie Verizon Media i Publicis Media 2019
Respondenci w USA, którzy w ciągu ostatnich dwóch miesięcy oglądali telewizję przy włączonym obrazie i wyłączonym głośniku38%TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025 (ponad 5.000 respondentów, GfK/NIQ)

Uwaga kontekstowa: wielkość próby oraz podział na miejsca publiczne i prywatne pochodzą z raportu StreamingMedia z 20 maja 2019 roku; strona oryginalnego badania przekierowuje teraz na stronę główną firmy i nie dało się jej odczytać.

Podsumowanie: odsetek grania w gry mobilne bez dźwięku w liczbach

WskaźnikWartośćŹródło
Gracze mobilni deklarujący, że grają z włączonym dźwiękiem gry8%TapResearch, Sound Preferences Survey 2022
Gracze gier casualowych, którzy nie grają z włączonym dźwiękiemDo około 50 procentKing, GDC 2024 Audio Summit
Gracze na świecie z głośnością urządzenia na poziomie 10% lub wyższym (historyczny punkt odniesienia)73%Analityka Appington, 2013
Gry mobilne pobierane na minutę w 2025 roku95.000Sensor Tower, State of Gaming 2026
Gracze mobilni w pełni zaangażowani w grę20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
Gracze mobilni w USA, którzy grają w transporcie publicznym20%YouGov 2025
Średni wzrost LTV dzięki wysokiej jakości projektowaniu dźwięku10%Azur Games 2022 (dane własne firmy)
Globalne przychody z gier mobilnych w 2025 roku113,3 mld USDNewzoo, za PocketGamer.biz 2026
Gracze Assassin’s Creed Origins, którzy włączyli napisy60% (70% na PC)Ubisoft 2018
Dorośli w USA, którzy zawsze lub często korzystają z napisówJedna trzeciaAP-NORC, sierpień 2025
Konsumenci w pięciu krajach, którzy korzystają z napisów przynajmniej czasami80%XR Extreme Reach 2026
Osoby starsze, którym podobała się lekka haptyka w mobilnych grach karcianych63,2%JMIR Serious Games 2025
Doświadczenia reklamowe w sieci mobilnej poniżej standardu Better Ads Standard12Coalition for Better Ads 2017
Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem przestaliby grać z powodu złego doświadczenia z reklamami44%Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
Gracze w USA, którzy z dużym prawdopodobieństwem odinstalowaliby grę z powodu złego doświadczenia z reklamami47%Unity, Ad Experience Customer Survey 2025
Osoby reagujące negatywnie na głośne, niespodziewane reklamy wideo w feedzie80%Wewnętrzne dane Facebooka, 2015
Konsumenci w USA, którzy oglądają filmy na telefonie bez dźwięku92%Verizon Media i Publicis Media 2019
Respondenci w USA, którzy w ciągu ostatnich dwóch miesięcy oglądali telewizję przy wyłączonym głośniku38%TVB 2025

Metodologia i źródła

Ostatnia aktualizacja: 7 listopada 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy Sensor Tower opublikuje raport State of Gaming 2027.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo