Barrierefreiheit im Gaming – Statistiken (2026): 60+ Datenpunkte zu Untertiteln als Standard, Entwickler-Adoption und adaptiver Hardware

Statistiken zur Barrierefreiheit im Gaming 2026: 97 % behielten standardmäßig aktivierte Untertitel in Far Cry New Dawn vs. 60 % manuelle Aktivierung, die Hälfte der Black Ops 6-Spieler öffnete das Barrierefreiheitsmenü und 22.000+ Steam-Apps tragen Barrierefreiheits-Tags.

97 % der Spieler von Far Cry New Dawn behielten Untertitel bei, wenn sie standardmäßig aktiviert waren, während nur etwa 60 % der Spieler von Assassin’s Creed Origins sie aktivierten, wenn sie standardmäßig ausgeschaltet waren — die eindeutigste Messung in der Spiele-Barrierefreiheit beweist, dass es um Voreinstellungen geht, nicht um Behinderung. Etwa die Hälfte der Spieler von Call of Duty: Black Ops 6 öffnete das Einstellungsmenü für Barrierefreiheit, Entwickler füllten bis Januar 2026 den Steam-Fragebogen für mehr als 22.000 Apps aus und ein Drittel der Entwickler gibt an, Barrierefreiheitsoptionen in den nächsten Titel einzubauen. Die folgenden Zahlen stammen aus Branchentelemetriedaten von Ian Hamilton, der GDC 2026 State of the Game Industry-Umfrage, Valve Steamworks-Mitteilungen, der WHO, der Entertainment Software Association, der FCC, der EU-Richtlinie 2019/882 sowie offiziellen Veröffentlichungen von Microsoft, Sony, Ubisoft und Logitech.

TL;DR

  • 97 % der Far Cry New Dawn-Spieler behielten Untertitel, wenn sie standardmäßig aktiv waren; 95 % taten dies bei Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, via Ian Hamilton)
  • Nur rund 60 % schalteten Untertitel in Assassin’s Creed Origins ein, wo sie standardmäßig deaktiviert waren (Ubisoft, via Ian Hamilton)
  • Rund die Hälfte der Spieler von Call of Duty: Black Ops 6 öffnete das Barrierefreiheitsmenü (Activision)
  • Über 40 % der Spieler von Call of Duty: Modern Warfare II passten die Deadzone ihrer Analogsticks an (Activision, via Ian Hamilton)
  • Über 250.000 Madden 22-Spieler nutzten Farbenblindheits-Einstellungen (EA, via Ian Hamilton)
  • Rund 30 % der Spieler in den USA und Großbritannien identifizieren sich als Menschen mit Behinderung (Newzoo, via Ian Hamilton)
  • 1,3 Milliarden Menschen, 16 % der Weltbevölkerung, leben mit einer erheblichen Behinderung (WHO)
  • 33 % der befragten Entwickler bauen Barrierefreiheitsfunktionen in ihr nächstes Spiel ein (GDC 2026)
  • Grundlegendes Tasten-Remapping ist mit 65 % das häufigste Feature, vollständiges Remapping erreicht jedoch nur 37 % (GDC 2026)
  • Entwickler füllten bis Januar 2026 für 22.000+ Steam-Apps den Barrierefreiheitsfragebogen aus, gegenüber 5.000+ im Juli 2025 (Valve)
  • Die Accessible Games Initiative startete am 20. März 2025 mit 24 Tags in vier Kategorien (ESA)
  • 212,3 Millionen Amerikaner spielen Videospiele, und 74 % der US-Erwachsenen stimmen zu, dass Spiele barrierefreie Erlebnisse bieten (ESA 2026)
  • Der Xbox Adaptive Controller kostet $99.99 und Sonys Access Controller $89.99; ein QuadStick FPS beginnt bei $549.00
  • Seit 1. Januar 2019 müssen US-Spiele ihren Chat nach CVAA barrierefrei gestalten; der European Accessibility Act gilt seit 28. Juni 2025

1. Das Publikum: Rund 30 % der Spieler, keine Nische

Medizinische Prävalenz wird exakt gemessen; das Publikum der Gamer mit Behinderung wird statistisch geschätzt. Die Newzoo-Studien zur Spielerstimmung zeigen, dass sich rund 30 % der Spieler in den USA und Großbritannien als behindert identifizieren, was Ian Hamilton als das beständigste Ergebnis über die Erhebungsjahre hinweg hervorhebt.

Die von der Branche häufig zitierte Zahl ist methodisch schwächer. Xbox und die Accessible Games Initiative nennen beide „mehr als 429 Millionen Spieler mit einer Form von Behinderung“, ohne eine zugrunde liegende Studie, Stichprobe oder Definition anzugeben. Sie dient als Größenordnung, bedarf jedoch stets einer Einordnung.

MetrikWertQuelle
Menschen weltweit, die mit einer erheblichen Behinderung leben1,3 Milliarden bzw. 16 % der WeltbevölkerungWorld Health Organization
Spieler in den USA und Großbritannien, die sich als behindert identifizierenRund 30 %Newzoo, via Ian Hamilton
Candy Crush-Spieler, die sich als behindert identifizieren38 %King, via Ian Hamilton
Spieler mit Behinderung bei Candy Crush im Vergleich zu anderen Spielern12–19 % mehr Spielstunden und 5–9 % mehr aktive TageKing, via Ian Hamilton
Amerikaner, die Videospiele spielen212,3 Millionen, Durchschnittsalter 37 JahreESA 2026 Essential Facts
US-Erwachsene, die zustimmen, dass Spiele barrierefreie Erlebnisse bieten74 %ESA 2026 Essential Facts
Menschen, die eine Rehabilitation wegen schwerem Hörverlust benötigen (>35 dB auf dem besseren Ohr)430 Millionen, darunter 34 Millionen KinderWorld Health Organization
Prävalenz von Farbsehschwäche (Farbenblindheit)Etwa 1 von 12 Männern (8 %) und 1 von 200 Frauen, rund 300 Millionen MenschenColour Blind Awareness

Kommunikationsbeeinträchtigungen und unterstützende Sprachtools knüpfen an unsere Sprachtherapie-Statistiken an. Quelle: Ian Hamilton, Game accessibility data.

2. Was Entwickler umsetzen: Die Umfrage von 2026

Die GDC State of the Game Industry-Umfrage fragt Entwickler, an welchen Barrierefreiheitsfunktionen sie für ihr nächstes Spiel arbeiten oder von deren Implementierung sie wissen. Ein Drittel – 33 % – gab an, überhaupt an Barrierefreiheitsfunktionen zu arbeiten, bei einer Frage mit 425 Antwortenden.

Die Rangfolge innerhalb dieses Drittels liefert den entscheidenden Einblick. Kostengünstige, etablierte Optionen dominieren die Spitze, und die Lücke zwischen grundlegendem Tasten-Remapping (65 %) und vollständigem Remapping (37 %) markiert die Hürde des technischen Entwicklungsaufwands. Am unteren Ende liegt die Spielbarkeit ohne Touch-Steuerung bei 8 %.

MetrikWertQuelle
Entwickler, die an Barrierefreiheitsfunktionen für ihr nächstes Spiel arbeiten33 %GDC 2026 State of the Game Industry
Grundlegendes Tasten-Remapping65 %GDC 2026 State of the Game Industry
Farbalternativen und Farbfilter58 %GDC 2026 State of the Game Industry
Große und klare Untertitel52 %GDC 2026 State of the Game Industry
Mehrere separate Lautstärkeregler52 %GDC 2026 State of the Game Industry
Klar lesbarer Text50 %GDC 2026 State of the Game Industry
Schwierigkeitsgrade49 %GDC 2026 State of the Game Industry
Großer Text, Kamerakomfort und vollständiges Remapping45 %, 41 % und 37 %GDC 2026 State of the Game Industry

Quelle: GDC 2026 State of the Game Industry.

3. Untertitel: Die Standardeinstellung entscheidet alles

Dies ist das aussagekräftigste natürliche Experiment der Branche, und acht veröffentlichte Titel belegen das gleiche Ergebnis. Werden Untertitel standardmäßig deaktiviert ausgeliefert, schalten etwa 60 % der Spieler sie ein; sind sie standardmäßig aktiv, belassen 95 % bis 97 % sie aktiviert.

Dieser Unterschied spiegelt keinen Hörverlust wider, sondern zeigt, wie wenige Spieler überhaupt ein Einstellungsmenü öffnen. Deshalb ist der Standardwert die entscheidende Designentscheidung.

MetrikWertQuelle
Assassin’s Creed Origins (2017), Untertitel standardmäßig ausRund 60 % der Spieler schalteten sie einUbisoft, via Ian Hamilton
The Last of Us Part II (2020), Untertitel standardmäßig aus63 % der Spieler aktivierten sieNaughty Dog, via Ian Hamilton
Assassin’s Creed Odyssey (2018), Untertitel standardmäßig anRund 95 % ließen sie aktiviertUbisoft, via Ian Hamilton
Lego Star Wars: The Skywalker Saga (2022) und Sniper Elite 5 (2022), standardmäßig an95 % ließen sie aktiviertVia Ian Hamilton
Far Cry New Dawn (2019), Untertitel standardmäßig an97 % ließen sie aktiviertUbisoft, via Ian Hamilton
Guardians of the Galaxy (2021) und Zombie Army 4 (2020), standardmäßig an97 % ließen sie aktiviertVia Ian Hamilton
Zombie Army 4-Spieler, die die Untertitel-Textgröße vergrößerten15 %Rebellion, via Ian Hamilton
The Last Door (2016)-Spieler, die das Spiel mit Audiotiteln beendeten12 %The Game Kitchen, via Ian Hamilton

Das Nutzungsverhalten von Untertiteln verbindet sich mit unseren Statistiken zu Untertiteln und Captions. Quelle: Accessibility at Ubisoft.

4. Barrierefreiheitseinstellungen sind ein Mainstream-Feature

Studios, die Nutzungsdaten veröffentlichen, stellen übereinstimmend fest: Barrierefreiheitsoptionen werden von der gesamten Spielerbasis genutzt. Activision berichtet, dass rund die Hälfte der Spieler von Call of Duty: Black Ops 6 das Barrierefreiheitsmenü geöffnet hat.

Das Muster zeigt sich über alle Genres hinweg. Über 40 % der Spieler von Modern Warfare II passten die Stick-Deadzone an, mehr als 250.000 Madden 22-Spieler aktivierten Farbenblindheitsmodi und bei Prince of Persia: The Lost Crown blieben nur 44 % der Spieler beim Standard-Schwierigkeitsgrad.

MetrikWertQuelle
Spieler von Call of Duty: Black Ops 6 (2024), die das Barrierefreiheitsmenü öffnetenRund die HälfteActivision
Spieler von Call of Duty: Modern Warfare II (2022), die Stick-Deadzones anpasstenÜber 40 %Activision, via Ian Hamilton
Spieler von Madden 22 (2021), die Farbenblindheitsmodi nutztenÜber 250.000EA, via Ian Hamilton
Spieler von Sniper Elite 5 (2022), die die Textgröße vergrößerten35 %Rebellion, via Ian Hamilton
Spieler von Atomfall (2024), die Controller-Schemata anpasstenÜber 100.000Rebellion, via Ian Hamilton
Schwierigkeitsverteilung bei Prince of Persia: The Lost Crown (2024)Rookie 19 %, Warrior 44 %, Hero 15 %, Immortal 3 %, Custom 19 %Ubisoft, via Ian Hamilton
Spieler von Zombie Army 4 (2020), die automatisches Nachladen nutzten99 %Rebellion, via Ian Hamilton
Into The Dead: Anteil der Spielerbasis mit alternativer EingabemethodeRund 75 %, gleichmäßig auf vier Optionen verteiltPikPok, via Ian Hamilton

Quelle: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.

5. Store-Tags: Von 325 Produkten auf 22.000 in fünf Jahren

Auffindbarkeit entwickelte sich schneller als die technische Implementierung im Code. Steam stieg von 5.000+ Apps mit ausgefülltem Barrierefreiheits-Fragebogen im Juli 2025 auf mehr als 22.000 im Januar 2026 – eine Vervierfachung in sechs Monaten.

Im selben Zeitraum konsolidierten sich die Standards. Microsoft führte ab November 2021 sein eigenes 20-Tag-System, ersetzte es später jedoch durch die Accessible Games Initiative der ESA (24 Tags), die am 20. März 2025 auf der GDC mit EA, Google, Microsoft, Nintendo of America und Ubisoft als Gründungsmitgliedern und unter Beteiligung von Sony Interactive Entertainment startete.

MetrikWertQuelle
Xbox Game Accessibility Feature Tags beim Start20 Tags, 325+ getaggte Produkte (16. November 2021)Xbox Wire
Start der Accessible Games Initiative24 Tags in vier Kategorien (20. März 2025)Entertainment Software Association
AGI-GründungsmitgliederEA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft und Sony Interactive EntertainmentEntertainment Software Association
Spätere AGI-MitgliederAmazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. GamesEntertainment Software Association
AGI-Tags auf Xbox-Store-OberflächenMehr als 4.000 (9. Juli 2025)Xbox Wire
Steam Barrierefreiheitsfragebogen18 Funktionen in Gameplay, Audio, Grafik und SteuerungSteamworks
Steam-Apps mit ausgefülltem Fragebogen, Juli 2025Mehr als 5.000Valve
Steam-Apps mit ausgefülltem Fragebogen, Januar 2026Mehr als 22.000Valve

Screenreader-Unterstützung ist die am wenigsten verbreitete Kategorie – siehe unsere Screenreader-Statistiken. Quelle: Steamworks Accessibility Features documentation.

6. Adaptive Hardware: Was ein Setup wirklich kostet

Die Basishubs der Konsolenhersteller sind der erschwinglichste Teil. Der Xbox Adaptive Controller kostet $99.99 und Sonys Access Controller $89.99, doch keines der Geräte enthält externe Schalter, Pedale oder Spezial-Joysticks.

Die wesentlichen Kosten liegen bei den Peripheriegeräten. Das Logitech G Adaptive Gaming Kit liefert 12 Tasten und Trigger für $99.99, während ein mundgesteuerter QuadStick FPS bei $549.00 beginnt und mit Bluetooth-Modul ($100) weiter ansteigt. Gemeinnützige Dienste mildern diese Hürde: SpecialEffect (gegründet 2007) stellt individuelle Setups für Spieler kostenfrei zusammen und verleiht diese.

MetrikWertQuelle
Xbox Adaptive Controller$99.99 (Markteinführung 2018)Microsoft
PlayStation Access Controller$89.99 / £79.99 / €89.99, weltweiter Start 6. Dezember 2023PlayStation Blog
Logitech G Adaptive Gaming Kit$99.99 für 12 Tasten und Trigger: 3 große, 3 kleine, 2 variable Trigger, 4 leichte TasterLogitech
QuadStick FPS Mund-ControllerAb $549.00, zzgl. $100 für Bluetooth und $25 für Multi-User-KonfigurationQuadStick
Adaptives Konsolen-Einstiegs-Setup (Xbox Adaptive Controller + Logitech-Kit)$199.98Derived
Sip-and-Puff-Setup (Xbox Adaptive Controller + QuadStick FPS mit Bluetooth)$748.99Derived
Kosten von SpecialEffect für den Spieler0 £ — Beratung, Anpassung, Leihe und lebenslanger Support sind kostenlosSpecialEffect
AbleGamers Accessible Player Experiences ProgrammStudie mit 154 Spielern mit Behinderung; 16-Stunden-Zertifizierung; 1.135 Schulungsstunden und $263.800 StipendienAbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018

Die Peripheriepreise ergänzen unsere PC-Gaming-Hardware-Statistiken. Quelle: PlayStation Blog: Access controller launches December 6.

7. Gesetze, Standards und Anerkennung

Zwei Rechtsrahmen greifen inzwischen, und nur einer davon ist bereits etabliert. US-Spiele, die ab dem 1. Januar 2019 veröffentlicht wurden, müssen In-Game-Sprach- und Text-Chat barrierefrei gestalten, da die FCC-Ausnahmefrist am 31. Dezember 2018 endgültig auslief.

Europa bildet die aktuelle regulatorische Front. Der European Accessibility Act gilt seit dem 28. Juni 2025; er nennt Videospiele zwar nicht explizit beim Namen, erfasst jedoch E-Commerce- und Kommunikationsdienste (wie In-Game-Shops und Chat). Auf Branchenebene verleiht The Game Awards seit 2020 die Kategorie Innovation in Accessibility.

MetrikWertQuelle
Unterzeichnung des CVAA-Gesetzes8. Oktober 2010Federal Communications Commission
Ablauf der ACS-Branchenausnahme für Videospiele31. Dezember 2018, ausdrücklich die letzte VerlängerungFCC Order DA 17-1243
Von CVAA-Chat-Regeln erfasste SpieleVeröffentlicht ab 1. Januar 2019 sowie ältere Spiele mit wesentlichen UpdatesFrankfurt Kurnit Klein & Selz
Wichtige Daten des European Accessibility ActVeröffentlicht 7. Juni 2019; Umsetzung 28. Juni 2022; Anwendung 28. Juni 2025; Bestandsdienste bis 28. Juni 2030EUR-Lex
Aktuelle Version der Xbox Accessibility GuidelinesVersion 3.2, veröffentlicht am 8. Juni 2023Microsoft Learn
Gewinner von Innovation in Accessibility, 2020–2022The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War RagnarokThe Game Awards
Gewinner von Innovation in Accessibility, 2023–2025Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark AgesThe Game Awards
Barrierefreiheitseinstellungen in The Last of Us Part IIÜber 60 Einstellungen, 3 Voreinstellungen und 5 SchwierigkeitsstufenNaughty Dog / PlayStation Blog

Die Arbeitsmarktinklusion hinter diesen Vorgaben knüpft an unsere Statistiken zur Beschäftigung von Menschen mit Behinderung an. Quelle: FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.

Zusammenfassung: Gaming-Barrierefreiheit in Zahlen

MetrikWertPrimärquelle
Far Cry New Dawn-Spieler, die standardmäßig aktive Untertitel behielten97 %Ubisoft, via Ian Hamilton
Assassin’s Creed Odyssey-Spieler, die standardmäßig aktive Untertitel behielten95 %Ubisoft, via Ian Hamilton
Assassin’s Creed Origins-Spieler, die Untertitel manuell aktiviertenRund 60 %Ubisoft, via Ian Hamilton
The Last of Us Part II-Spieler, die Untertitel manuell aktivierten63 %Naughty Dog, via Ian Hamilton
Black Ops 6-Spieler, die das Barrierefreiheitsmenü öffnetenRund die HälfteActivision
Modern Warfare II-Spieler, die Stick-Deadzones anpasstenÜber 40 %Activision, via Ian Hamilton
Madden 22-Spieler, die Farbenblindheits-Einstellungen nutztenÜber 250.000EA, via Ian Hamilton
Sniper Elite 5-Spieler, die die Textgröße vergrößerten35 %Rebellion, via Ian Hamilton
Spieler in den USA und UK, die sich als behindert identifizierenRund 30 %Newzoo, via Ian Hamilton
Menschen weltweit mit erheblicher Behinderung1,3 Milliarden (16 %)WHO
Menschen, die eine Hörrehabilitation benötigen430 MillionenWHO
Menschen mit Farbsehschwäche (Farbenblindheit)Rund 300 MillionenColour Blind Awareness
Amerikaner, die Videospiele spielen212,3 Millionen, Durchschnittsalter 37ESA 2026
US-Erwachsene, die zustimmen, dass Spiele barrierefreie Erlebnisse bieten74 %ESA 2026
Entwickler, die Barrierefreiheitsfunktionen entwickeln33 %GDC 2026
Grundlegendes Tasten-Remapping65 %GDC 2026
Vollständiges Tasten-Remapping37 %GDC 2026
Steam-Apps mit Barrierefreiheitsdaten, Januar 202622.000+Valve
Tags der Accessible Games Initiative24, gestartet am 20. März 2025ESA
Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller$99.99 / $89.99Microsoft / PlayStation
QuadStick FPS Mund-ControllerAb $549.00QuadStick
CVAA-Chat-Regeln gelten für Spiele veröffentlicht ab1. Januar 2019FCC
Anwendungsdatum des European Accessibility Act28. Juni 2025EUR-Lex

Methodik und Quellen

Jeder hier genannte Wert lässt sich auf einen Primärpublisher oder die von Ian Hamilton kuratierte Branchendatenbank zurückführen, die jeden Eintrag mit dem jeweiligen Studio, Vortrag oder Fachartikel verknüpft. Gesundheitsprävalenzen stammen von der Weltgesundheitsorganisation, Entwicklungsabsichten aus der GDC 2026 State of the Game Industry-Umfrage, Plattformzahlen von Valve und Microsoft, Tag-Standards von der Entertainment Software Association, Hardwarepreise von Herstellerangaben und juristische Fristen von der FCC und EUR-Lex.

VoxBooster testen — 3 Tage kostenlos.

Echtzeit-Stimmklon, Soundboard und Effekte — überall, wo du schon redest.

  • Keine Kreditkarte
  • ~30 ms Latenz
  • Discord · Teams · OBS
3 Tage kostenlos testen