Far Cry New Dawn oyuncularının %97’si altyazılar varsayılan olarak açık geldiğinde onları açık bıraktı; Assassin’s Creed Origins oyuncularının ise yalnızca yaklaşık %60’ı kapalı gelen altyazıları sonradan açtı — oyun erişilebilirliğindeki en somut ölçüm, meselenin engellilikten ziyade varsayılan ayarlarla ilgili olduğunu göstermektedir. Call of Duty: Black Ops 6 oyuncularının yaklaşık yarısı erişilebilirlik menüsünü açtı, geliştiriciler Ocak 2026 itibarıyla 22.000’den fazla Steam uygulaması için erişilebilirlik anketini doldurdu ve geliştiricilerin üçte biri bir sonraki oyunlarına erişilebilirlik özellikleri eklediklerini belirtiyor. Aşağıdaki veriler Ian Hamilton’ın topladığı sektör telemetrisinden, GDC 2026 State of the Game Industry anketinden, Valve Steamworks duyurularından, DSÖ’den, Entertainment Software Association’dan, FCC’den, AB Direktifi 2019/882’den ve Microsoft, Sony, Ubisoft ile Logitech’in resmi yayınlarından derlenmiştir.
TL;DR
- Far Cry New Dawn oyuncularının %97’si varsayılan açık altyazıları korudu; Assassin’s Creed Odyssey’de bu oran %95 oldu (Ubisoft, via Ian Hamilton)
- Altyazıların varsayılan kapalı olduğu Assassin’s Creed Origins’te oyuncuların yalnızca yaklaşık %60’ı altyazıları açtı (Ubisoft, via Ian Hamilton)
- Call of Duty: Black Ops 6 oyuncularının yaklaşık yarısı erişilebilirlik ayarları menüsünü açtı (Activision)
- Call of Duty: Modern Warfare II oyuncularının %40’ından fazlası analog çubuk ölü bölgesini özelleştirdi (Activision, via Ian Hamilton)
- 250.000’den fazla Madden 22 oyuncusu renk körlüğü ayarlarını kullandı (EA, via Ian Hamilton)
- ABD ve Birleşik Krallık’taki oyuncuların yaklaşık %30’u kendilerini engelli olarak tanımlıyor (Newzoo, via Ian Hamilton)
- Dünya nüfusunun %16’sını oluşturan 1,3 milyar insan önemli bir engellilikle yaşıyor (DSÖ)
- Ankete katılan geliştiricilerin %33’ü bir sonraki oyununa erişilebilirlik özellikleri entegre ediyor (GDC 2026)
- Temel tuş eşleme %65 ile en yaygın özellik konumunda, ancak tam tuş eşleme yalnızca %37’ye ulaşıyor (GDC 2026)
- Geliştiriciler Ocak 2026’ya kadar 22.000’den fazla Steam uygulaması için erişilebilirlik anketini tamamladı (Temmuz 2025’te 5.000+) (Valve)
- Accessible Games Initiative, 20 Mart 2025’te dört kategoride 24 etiketle hayata geçti (ESA)
- 212,3 milyon Amerikalı video oyunu oynuyor ve ABD’li yetişkinlerin %74’ü oyunların erişilebilir deneyim sunduğuna katılıyor (ESA 2026)
- Xbox Adaptive Controller $99.99 ve Sony Access Controller $89.99; QuadStick FPS ise $549.00 fiyattan başlıyor
- 1 Ocak 2019’dan itibaren çıkan ABD oyunları CVAA kapsamında sohbeti erişilebilir kılmak zorunda; Avrupa Erişilebilirlik Yasası 28 Haziran 2025’ten beri uygulanıyor
1. Oyuncu Kitlesi: Oyuncuların Yaklaşık %30’u, Asla Bir Niş Değil
Tıbbi yaygınlık net olarak ölçülür; engelli oyuncu kitlesi ise istatistiksel olarak tahmin edilir. Newzoo’nun oyuncu eğilimi araştırmaları, ABD ve Birleşik Krallık’taki oyuncuların yaklaşık %30’unun kendilerini engelli olarak tanımladığını ortaya koymaktadır; Ian Hamilton bunu yıllar içindeki en tutarlı bulgu olarak vurgulamaktadır.
Sektörde sıkça tekrarlanan rakamın metodolojik temeli daha zayıftır. Xbox ve Accessible Games Initiative, herhangi bir çalışma, örneklem veya tanım belirtmeksizin “engelli 429 milyondan fazla oyuncu” ifadesini kullanmaktadır. Bu bir ölçek göstergesidir ancak her zaman şerh düşülerek değerlendirilmelidir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Dünya çapında önemli bir engellilikle yaşayan insan sayısı | 1,3 milyar veya küresel nüfusun %16’sı | World Health Organization |
| ABD ve Birleşik Krallık’ta kendilerini engelli olarak tanımlayan oyuncular | Yaklaşık %30 | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Kendini engelli olarak tanımlayan Candy Crush oyuncuları | %38 | King, via Ian Hamilton |
| Candy Crush engelli oyuncularının diğer oyunculara kıyasla durumu | %12-19 daha fazla saat ve %5-9 daha fazla aktif gün | King, via Ian Hamilton |
| Video oyunu oynayan Amerikalılar | 212,3 milyon, ortalama yaş 37 | ESA 2026 Essential Facts |
| Oyunların farklı yeteneklerdeki insanlara erişilebilir deneyimler sunduğuna katılan ABD’li yetişkinler | %74 | ESA 2026 Essential Facts |
| Engelleyici işitme kaybı için rehabilitasyon gereksinimi duyan kişiler (daha iyi duyan kulakta >35 dB) | 34 milyonu çocuk olmak üzere 430 milyon | World Health Organization |
| Renk görme eksikliği (renk körlüğü) yaygınlığı | Yaklaşık 12 erkekten 1’i (%8) ve 200 kadından 1’i, yaklaşık 300 milyon kişi | Colour Blind Awareness |
İletişim engelleri ve yardımcı ses araçları konuşma terapisi istatistiklerimiz ile bağlantılıdır. Kaynak: Ian Hamilton, Game accessibility data.
2. Geliştiriciler Neler İnşa Ediyor: 2026 Anketi
GDC State of the Game Industry anketi, geliştiricilere bir sonraki oyunları için hangi erişilebilirlik özellikleri üzerinde çalıştıklarını veya bunların geliştirildiğini bildiklerini sormaktadır. Üçte bir — %33 — erişilebilirlik özellikleri üzerinde çalıştıklarını belirtti; bu soru 425 katılımcı tarafından yanıtlandı.
Bu üçte birlik grubun iç sıralaması asıl tabloyu sunmaktadır. Düşük maliyetli ve iyi anlaşılan seçenekler üst sıralarda toplanırken, temel tuş eşleme (%65) ile tam tuş eşleme (%37) arasındaki fark, geliştirme maliyetinin zorlaştığı sınırı belirlemektedir. Listenin sonunda dokunmatik kontroller olmadan oynanabilirlik %8 seviyesindedir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Bir sonraki oyunu için erişilebilirlik özellikleri üzerinde çalışan geliştiriciler | %33 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Temel tuş yeniden eşleme (basic input remapping) | %65 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Renk alternatifleri ve filtreleri | %58 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Büyük ve net altyazılar | %52 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Çoklu ses seviyesi kontrolleri | %52 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Net ve okunaklı metin | %50 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Zorluk seviyeleri | %49 | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Büyük metin, kamera konforu ve tam tuş eşleme | %45, %41 ve %37 | GDC 2026 State of the Game Industry |
Kaynak: GDC 2026 State of the Game Industry.
3. Altyazılar: Varsayılan Ayar Her Şeyi Belirliyor
Bu, sektördeki en somut doğal deneydir ve yayımlanmış sekiz oyun aynı sonucu göstermektedir. Altyazıları varsayılan olarak kapalı sunarsanız oyuncuların yaklaşık %60’ı açar; varsayılan olarak açık sunarsanız %95 ila %97’si açık bırakır.
Bu fark işitme kaybının bir göstergesi değildir. Oyuncuların ne kadar azının ayarlar menüsünü açtığının bir göstergesidir; bu nedenle varsayılan ayar kritik tasarım kararıdır.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Assassin’s Creed Origins (2017), altyazılar varsayılan kapalı | Oyuncuların yaklaşık %60’ı altyazıları açtı | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| The Last of Us Part II (2020), altyazılar varsayılan kapalı | Oyuncuların %63’ü altyazıları etkinleştirdi | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Assassin’s Creed Odyssey (2018), altyazılar varsayılan açık | Yaklaşık %95’i açık bıraktı | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Lego Star Wars: The Skywalker Saga (2022) ve Sniper Elite 5 (2022), varsayılan açık | %95’i açık bıraktı | Via Ian Hamilton |
| Far Cry New Dawn (2019), altyazılar varsayılan açık | %97’si açık bıraktı | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Guardians of the Galaxy (2021) ve Zombie Army 4 (2020), varsayılan açık | %97’si açık bıraktı | Via Ian Hamilton |
| Zombie Army 4’te altyazı metin boyutunu büyüten oyuncular | %15 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| The Last Door (2016) oyununu ses altyazıları açık bitiren oyuncular | %12 | The Game Kitchen, via Ian Hamilton |
Medya genelindeki altyazı alışkanlıkları altyazı ve transkripsiyon istatistiklerimiz ile örtüşmektedir. Kaynak: Accessibility at Ubisoft.
4. Erişilebilirlik Ayarları Ana Akım Bir Özelliktir
Kullanım verilerini paylaşan stüdyolar aynı gerçeği görmektedir: erişilebilirlik seçenekleri tüm oyuncu tabanı tarafından kullanılmaktadır. Activision, Call of Duty: Black Ops 6 oyuncularının yaklaşık yarısının erişilebilirlik ayarları menüsünü açtığını bildirmektedir.
Bu eğilim tüm türlerde görülmektedir. Modern Warfare II oyuncularının %40’ından fazlası analog ölü bölgesini ayarladı, 250.000’den fazla Madden 22 oyuncusu renk körlüğü modlarını açtı ve Prince of Persia: The Lost Crown oyununda oyuncuların yalnızca %44’ü varsayılan zorluk seviyesinde kaldı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Call of Duty: Black Ops 6 (2024) erişilebilirlik menüsünü açan oyuncular | Yaklaşık yarısı | Activision |
| Call of Duty: Modern Warfare II (2022) analog ölü bölgesini özelleştiren oyuncular | %40’tan fazla | Activision, via Ian Hamilton |
| Madden 22 (2021) renk körlüğü ayarlarını kullanan oyuncular | 250.000’den fazla | EA, via Ian Hamilton |
| Sniper Elite 5 (2022) metin boyutunu büyüten oyuncular | %35 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Atomfall (2024) kontrol şemalarını değiştiren oyuncular | 100.000’den fazla | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Prince of Persia: The Lost Crown (2024) zorluk dağılımı | Rookie %19, Warrior %44, Hero %15, Immortal %3, Custom %19 | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Zombie Army 4 (2020) otomatik yeniden doldurmayı kullanan oyuncular | %99 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Into The Dead: alternatif giriş yöntemi kullanan oyuncu payı | Yaklaşık %75, dört seçeneğe eşit dağılmış | PikPok, via Ian Hamilton |
Kaynak: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.
5. Mağaza Etiketleri: Beş Yılda 325 Üründen 22.000’e
Keşfedilebilirlik, oyun içi kod geliştirmelerinden daha hızlı ilerledi. Steam’de erişilebilirlik anketini tamamlayan uygulama sayısı Temmuz 2025’te 5.000+ iken Ocak 2026 itibarıyla 22.000’in üzerine çıktı — altı ayda dört katlık artış.
Standartlar da aynı dönemde birleşti. Microsoft Kasım 2021’den itibaren 20 etiketli kendi sistemini yürüttü, ardından bunu ESA’nın 20 Mart 2025’te GDC’de EA, Google, Microsoft, Nintendo of America ve Ubisoft kurucu üyeliğinde ve Sony Interactive Entertainment iş birliğiyle başlattığı Accessible Games Initiative (24 etiket) ile birleştirdi.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Xbox Oyun Erişilebilirliği Özellik Etiketleri başlangıç durumu | 20 etiket, 325+ etiketli ürün (16 Kasım 2021) | Xbox Wire |
| Accessible Games Initiative lansmanı | Dört kategoride 24 etiket (20 Mart 2025) | Entertainment Software Association |
| AGI kurucu üyeleri | EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft ve Sony Interactive Entertainment | Entertainment Software Association |
| Sonradan katılan AGI üyeleri | Amazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. Games | Entertainment Software Association |
| Xbox mağaza arayüzlerindeki AGI etiketleri | 4.000’den fazla (9 Temmuz 2025) | Xbox Wire |
| Steam erişilebilirlik anketi | Oynanış, ses, görsel ve giriş alanlarında 18 özellik | Steamworks |
| Anketi tamamlanmış Steam uygulamaları, Temmuz 2025 | 5.000’den fazla | Valve |
| Anketi tamamlanmış Steam uygulamaları, Ocak 2026 | 22.000’den fazla | Valve |
Ekran okuyucu desteği bu kategorilerin en kısıtlı olanıdır — bkz. ekran okuyucu istatistiklerimiz. Kaynak: Steamworks Accessibility Features documentation.
6. Uyarlanabilir Donanım: Bir Kurulumun Gerçek Maliyeti
Konsol üreticilerinin ana adaptörleri en uygun fiyatlı kısımdır. Xbox Adaptive Controller $99.99 ve Sony Access Controller $89.99 fiyata sahiptir, ancak hiçbiri harici buton, pedal veya joystick içermez.
Asıl maliyet çevre birimlerinde yatmaktadır. Logitech G Adaptive Gaming Kit 12 buton ve tetikleyiciyi $99.99 karşılığında sunarken, ağızla kullanılan QuadStick FPS $549.00 fiyattan başlar ve $100 Bluetooth modülüyle yükselir. Hayır kurumları bu açığı kapatmaktadır: 2007’de kurulan SpecialEffect, oyunculara hiçbir ücret yansıtmadan kişiselleştirilmiş kurulumlar hazırlayıp ödünç vermektedir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Xbox Adaptive Controller | $99.99 (2018’de piyasaya sürüldü) | Microsoft |
| PlayStation Access Controller | $89.99 / £79.99 / €89.99, küresel lansman 6 Aralık 2023 | PlayStation Blog |
| Logitech G Adaptive Gaming Kit | 12 buton ve tetikleyici için $99.99: 3 büyük, 3 küçük, 2 değişken, 4 hafif dokunuşlu | Logitech |
| QuadStick FPS ağız kontrolörü | $549.00’dan başlayan, Bluetooth için +$100 ve çoklu kullanıcı için +$25 | QuadStick |
| Giriş seviyesi uyarlanabilir konsol seti (Xbox Adaptive Controller + Logitech kiti) | $199.98 | Derived |
| Nefesle kontrol seti (Xbox Adaptive Controller + Bluetooth’lu QuadStick FPS) | $748.99 | Derived |
| SpecialEffect’in oyuncuya maliyeti | £0 — değerlendirme, kurulum, ödünç verme ve ömür boyu destek ücretsizdir | SpecialEffect |
| AbleGamers Accessible Player Experiences programı | 154 engelli oyuncuyla araştırma; 16 saatlik sertifika; 1.135 eğitim saati ve $263.800 burs | AbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018 |
Çevre birimi fiyatlandırması PC oyun donanımı istatistiklerimiz ile birlikte değerlendirilebilir. Kaynak: PlayStation Blog: Access controller launches December 6.
7. Yasa, Standartlar ve Sektörel Tanınma
Artık iki yasal düzenleme uygulanmaktadır ve bunlardan yalnızca biri eskidir. 1 Ocak 2019’dan itibaren ABD’de çıkan oyunlar oyun içi sesli ve yazılı sohbeti erişilebilir kılmak zorundadır, zira FCC muafiyeti 31 Aralık 2018’de kesin olarak sona ermiştir.
Avrupa güncel yasal hattı oluşturmaktadır. Avrupa Erişilebilirlik Yasası 28 Haziran 2025’ten beri uygulanmaktadır; video oyunlarını doğrudan adlandırmasa da e-ticaret ve iletişim hizmetlerini kapsamaktadır. Prestij alanında The Game Awards, 2020’den beri her yıl Erişilebilirlikte Yenilik kategorisinde ödül vermektedir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| CVAA yasasının imzalanması | 8 Ekim 2010 | Federal Communications Commission |
| Oyun sektörü ACS muafiyetinin sona ermesi | 31 Aralık 2018, kesin ve nihai uzatma | FCC Order DA 17-1243 |
| CVAA sohbet kuralları kapsamındaki oyunlar | 1 Ocak 2019 ve sonrasında yayımlananlar ile büyük güncelleme alan eski oyunlar | Frankfurt Kurnit Klein & Selz |
| Avrupa Erişilebilirlik Yasası önemli tarihleri | Yayım 7 Haziran 2019; yürürlüğe giriş 28 Haziran 2022; uygulama 28 Haziran 2025; eski hizmetler 28 Haziran 2030 | EUR-Lex |
| Xbox Erişilebilirlik Yönergeleri güncel sürümü | Sürüm 3.2, yayımlanma 8 Haziran 2023 | Microsoft Learn |
| Erişilebilirlikte Yenilik kazananları, 2020-2022 | The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War Ragnarok | The Game Awards |
| Erişilebilirlikte Yenilik kazananları, 2023-2025 | Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark Ages | The Game Awards |
| The Last of Us Part II erişilebilirlik ayarları | 60’tan fazla seçenek, 3 ön ayar ve 5 zorluk seviyesi | Naughty Dog / PlayStation Blog |
Bu kuralların ardındaki istihdam boyutu engelli istihdamı istatistiklerimiz ile bağlantılıdır. Kaynak: FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.
Özet: Rakamlarla Oyun Erişilebilirliği
| Metrik | Değer | Birincil Kaynak |
|---|---|---|
| Far Cry New Dawn altyazıları varsayılan açık tutan oyuncular | %97 | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Assassin’s Creed Odyssey altyazıları varsayılan açık tutan oyuncular | %95 | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Assassin’s Creed Origins altyazıları manuel olarak açan oyuncular | Yaklaşık %60 | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| The Last of Us Part II altyazıları manuel olarak açan oyuncular | %63 | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Black Ops 6 erişilebilirlik menüsünü açan oyuncular | Yaklaşık yarısı | Activision |
| Modern Warfare II analog ölü bölgesini ayarlayan oyuncular | %40’tan fazla | Activision, via Ian Hamilton |
| Madden 22 renk körlüğü ayarlarını kullanan oyuncular | 250.000’den fazla | EA, via Ian Hamilton |
| Sniper Elite 5 metin boyutunu büyüten oyuncular | %35 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| ABD ve BK’da kendini engelli olarak tanımlayan oyuncular | Yaklaşık %30 | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Dünya genelinde önemli engelliliği bulunan kişiler | 1,3 milyar (%16) | WHO |
| İşitme rehabilitasyonuna ihtiyaç duyan kişiler | 430 milyon | WHO |
| Renk görme eksikliği bulunan kişiler | Yaklaşık 300 milyon | Colour Blind Awareness |
| Video oyunu oynayan Amerikalılar | 212,3 milyon, ortalama yaş 37 | ESA 2026 |
| Oyunların erişilebilir deneyim sunduğuna katılan ABD’li yetişkinler | %74 | ESA 2026 |
| Erişilebilirlik özelliği geliştiren stüdyolar | %33 | GDC 2026 |
| Temel tuş yeniden eşleme (basic input remapping) | %65 | GDC 2026 |
| Tam tuş yeniden eşleme (full input remapping) | %37 | GDC 2026 |
| Erişilebilirlik verisi bulunan Steam uygulamaları, Ocak 2026 | 22.000+ | Valve |
| Accessible Games Initiative etiketleri | 24, lansman 20 Mart 2025 | ESA |
| Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller | $99.99 / $89.99 | Microsoft / PlayStation |
| QuadStick FPS ağız kontrolörü | $549.00’dan başlayan | QuadStick |
| CVAA sohbet kurallarının uygulandığı oyun çıkış tarihi | 1 Ocak 2019 | FCC |
| Avrupa Erişilebilirlik Yasası uygulama tarihi | 28 Haziran 2025 | EUR-Lex |
Metodoloji ve Kaynaklar
Buradaki her veri doğrudan birincil yayıncıya veya Ian Hamilton’ın her kaydı ilgili stüdyo sunumu ya da makalesine bağlayan sektör veri tabanına dayanmaktadır. Sağlık yaygınlıkları Dünya Sağlık Örgütü’nden, geliştirici niyetleri GDC 2026 State of the Game Industry anketinden, mağaza benimsemeleri Valve ve Microsoft’un resmi açıklamalarından, etiket standartları Entertainment Software Association’dan, donanım fiyatları üretici listelerinden ve yasal tarihler FCC ile EUR-Lex belgelerinden alınmıştır.
-
Ian Hamilton, Game accessibility data: yayımlanmış oyunların erişilebilirlik telemetrisinin yer aldığı sektör arşivi (sekiz oyundaki altyazı varsayılan oranları, ölü bölge, renk körlüğü ve metin boyutu kullanımları, zorluk dağılımları, Newzoo engelli oyuncu payı ve Candy Crush verileri).
-
Activision: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features (oyuncuların yaklaşık yarısı erişilebilirlik menüsünü açmaktadır).
-
Ubisoft: Accessibility at Ubisoft — Making Games For Everyone (Assassin’s Creed Origins’te %60 altyazı açma oranı), 2026 etiket dağıtımı Can I Play That? tarafından bildirilmiştir.
-
World Health Organization: Disability fact sheet (1,3 milyar önemli engellilik, %16, 7 Mart 2023 revizyonu) ve Deafness and hearing loss fact sheet (34 milyonu çocuk 430 milyon işitme rehabilitasyonu ihtiyacı, 3 Mart 2026 revizyonu).
-
Colour Blind Awareness: About Colour Blindness (12 erkekten 1’i, 200 kadından 1’i, dünya genelinde yaklaşık 300 milyon).
-
Entertainment Software Association: 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (212,3 milyon oyuncu, ortalama yaş 37, %74 erişilebilirlik onayı) ve Accessible Games Initiative announcement (24 etiket, 20 Mart 2025, kurucu üyeler) ile AGI Tags Usage Guidance, v09.30.2025 kılavuzu (dört etiket kategorisi, altyazı kriterleri).
-
GDC / Informa: 2026 State of the Game Industry ve GDC summary article (%33 erişilebilirlik geliştiriyor; %65 temel tuş eşleme, %58 renk alternatifleri, %52 büyük altyazı, %52 ses kontrolleri, %50 net metin, %49 zorluk, %45 büyük metin, %41 kamera konforu, %37 tam tuş eşleme; 2.300+ toplam katılımcı, erişilebilirlik sorusunda 425).
-
Valve: Steamworks Accessibility Features documentation (dört kategoride 18 özellik) ve Showing Accessibility support for your games on Steam duyurusu (5.000+ uygulama, Temmuz 2025), Ocak 2026 güncellemesi Can I Play That? tarafından raporlanmıştır (22.000+ uygulama, kendi hızında oynama, kontrast ve görme olmadan oynama etiketleri).
-
Microsoft / Xbox: Game Accessibility Feature Tags launch (20 etiket, 325+ ürün, 16 Kasım 2021), Accessible Games Initiative tags across Xbox (4.000+ etiket, 429 milyon alıntısı) ve Xbox Accessibility Guidelines (sürüm 3.2, 8 Haziran 2023).
-
Donanım fiyatlandırması: PlayStation Blog Access controller announcement ($89.99, 6 Aralık 2023), Logitech G Adaptive Gaming Kit press release ($99.99, 12 buton ve tetikleyici) ve QuadStick FPS store listing ($549.00’dan başlayan).
-
Yardım kuruluşları ve araştırmalar: SpecialEffect (2007’de kuruldu, ücretsiz kişiselleştirilmiş kurulum ve ömür boyu destek) ve AbleGamers Accessible Player Experiences (16 saatlik sertifika kursu; 130 DPAD bursu, 1.135 eğitim saati, $263.800 hibe) ile temel çalışma Beeston, Power, Cairns and Barlet, “Accessible Player Experiences (APX): The Players”, ICCHP 2018 (154 engelli oyuncuyla yapılan demografik anket).
-
Yasal düzenlemeler ve ödüller: FCC CVAA consumer guide (8 Ekim 2010’da imzalandı; ACS tanımları), FCC order granting the final ESA class waiver, DA 17-1243 (26 Aralık 2017, CG Docket No. 10-213), Frankfurt Kurnit Klein & Selz on what that means for publishers, Directive (EU) 2019/882, The Game Awards Innovation in Accessibility ve The Last of Us Part II accessibility features detailed.
-
Data watch: Ian Hamilton’ın arşivi tek bir anket değil, derlenmiş bir veri tabanıdır; her kayıt orijinal stüdyo açıklamasına dayanır ve veriler 2016 ila 2025 dönemini kapsar. Altyazı tablosu sekiz oyundaki tutarlı davranış kalıbını yansıtır. Newzoo engelli oyuncu oranı Hamilton tarafından ABD ve Birleşik Krallık için “yaklaşık %30” olarak belirtilmektedir; aynı çalışmanın diğer aktarımlarında %31 ABD ve %29 BK veya %30 ABD ve %20 BK şeklinde ayrılsa da büyüklük mertebesi aynıdır. Xbox ve AGI’nin kullandığı 429 milyon rakamının yayımlanmış bir metodolojisi yoktur. GDC 2026 yüzdeleri geliştiricilerin bir sonraki oyunu için belirttikleri niyetleri yansıtır (2.300+ katılımcıdan 425’i). Steam ve Xbox etiket sayıları geliştirici beyanıdır. Türetilmiş fiyatlar ABD perakende liste fiyatlarının toplamıdır; vergi, kargo ve montaj parçalarını içermez.
-
Son güncelleme: 25 Ağustos 2026. Bu derleme, yeni GDC anket dalgaları, mağaza etiket sayıları, DSÖ bilgi formu revizyonları ve stüdyo telemetri açıklamaları yayımlandıkça üç ayda bir güncellenmektedir.