Statistik Aksesibilitas Game (2026): 60+ Data tentang Subtitel Default, Adopsi Pengembang, dan Perangkat Keras Adaptif

Statistik aksesibilitas game 2026: 97% membiarkan subtitel aktif secara default di Far Cry New Dawn vs 60% opt-in saat nonaktif, separuh pemain Black Ops 6 membuka menu aksesibilitas, dan 22.000+ aplikasi Steam memiliki tag aksesibilitas.

97% pemain Far Cry New Dawn membiarkan subtitel tetap aktif ketika game menyediakannya secara default, sedangkan hanya sekitar 60% pemain Assassin’s Creed Origins yang menyalakannya secara manual ketika tidak aktif secara default — pengukuran paling jelas dalam aksesibilitas game, yang menunjukkan pentingnya pengaturan default, bukan disabilitas. Sekitar separuh pemain Call of Duty: Black Ops 6 membuka menu pengaturan aksesibilitas, pengembang telah mengisi kuesioner aksesibilitas Steam untuk lebih dari 22.000 aplikasi per Januari 2026, dan sepertiga pengembang menyatakan sedang membangun fitur aksesibilitas ke dalam judul berikutnya. Angka-angka di bawah ini berasal dari telemetri industri yang dikumpulkan oleh Ian Hamilton, survei GDC 2026 State of the Game Industry, pengumuman Steamworks dari Valve, WHO, Entertainment Software Association, FCC, Petunjuk UE 2019/882, serta publikasi resmi dari Microsoft, Sony, Ubisoft, dan Logitech.

TL;DR

  • 97% pemain Far Cry New Dawn membiarkan subtitel aktif ketika diaktifkan secara default; 95% melakukannya di Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, via Ian Hamilton)
  • Hanya sekitar 60% yang mengaktifkan subtitel di Assassin’s Creed Origins, di mana subtitel nonaktif secara default (Ubisoft, via Ian Hamilton)
  • Sekitar separuh pemain Call of Duty: Black Ops 6 membuka menu pengaturan aksesibilitas (Activision)
  • Lebih dari 40% pemain Call of Duty: Modern Warfare II menyesuaikan deadzone stik analog mereka (Activision, via Ian Hamilton)
  • Lebih dari 250.000 pemain Madden 22 menggunakan pengaturan buta warna (EA, via Ian Hamilton)
  • Sekitar 30% pemain di AS dan Inggris mengidentifikasi diri sebagai penyandang disabilitas (Newzoo, via Ian Hamilton)
  • 1,3 miliar orang, atau 16% populasi dunia, hidup dengan disabilitas signifikan (WHO)
  • 33% pengembang yang disurvei sedang membangun fitur aksesibilitas ke dalam game berikutnya (GDC 2026)
  • Pemetaan ulang input dasar adalah fitur paling umum (65%), tetapi pemetaan penuh hanya mencapai 37% (GDC 2026)
  • Pengembang menyelesaikan kuesioner aksesibilitas Steam untuk 22.000+ aplikasi dan game pada Januari 2026, naik dari 5.000+ pada Juli 2025 (Valve)
  • Accessible Games Initiative diluncurkan pada 20 Maret 2025 dengan 24 tag di empat kategori (ESA)
  • 212,3 juta orang Amerika bermain video game, dan 74% orang dewasa AS setuju game memberikan pengalaman yang mudah diakses (ESA 2026)
  • Xbox Adaptive Controller seharga $99.99 dan Sony Access Controller $89.99; QuadStick FPS mulai dari $549.00
  • Game AS yang dirilis mulai 1 Januari 2019 harus membuat obrolan dalam game dapat diakses di bawah CVAA; European Accessibility Act berlaku sejak 28 Juni 2025

1. Audiens: Sekitar 30% Pemain, Bukan Segmen Khusus (Niche)

Prevalensi medis diukur; audiens gaming penyandang disabilitas diestimasi. Riset sentimen gamer Newzoo mencatat sekitar 30% pemain di AS dan Inggris mengidentifikasi diri sebagai penyandang disabilitas, yang disorot oleh Ian Hamilton sebagai temuan paling konsisten selama bertahun-tahun survei.

Angka yang sering diulang industri kurang memiliki landasan kuat. Xbox dan Accessible Games Initiative sama-sama mengutip “lebih dari 429 juta pemain dengan beberapa bentuk disabilitas” tanpa melampirkan studi, sampel, atau definisi disabilitas. Ini berguna sebagai penanda skala, tetapi memerlukan catatan kritis setiap saat.

MetrikNilaiSumber
Orang di seluruh dunia yang hidup dengan disabilitas signifikan1,3 miliar, atau 16% dari populasi globalWorld Health Organization
Pemain di AS dan Inggris yang mengidentifikasi diri sebagai penyandang disabilitasSekitar 30%Newzoo, via Ian Hamilton
Pemain Candy Crush yang mengidentifikasi diri sebagai penyandang disabilitas38%King, via Ian Hamilton
Pemain disabilitas Candy Crush dibandingkan dengan pemain lain12-19% jam lebih banyak dan 5-9% hari aktif lebih banyakKing, via Ian Hamilton
Warga Amerika yang bermain video game212,3 juta, usia rata-rata 37 tahunESA 2026 Essential Facts
Orang dewasa AS yang setuju bahwa game menyediakan pengalaman yang mudah diakses74%ESA 2026 Essential Facts
Orang yang membutuhkan rehabilitasi untuk gangguan pendengaran berat (>35 dB pada telinga yang lebih baik)430 juta, termasuk 34 juta anak-anakWorld Health Organization
Prevalensi defisiensi penglihatan warna (buta warna)Sekitar 1 dari 12 pria (8%) dan 1 dari 200 wanita, sekitar 300 juta orangColour Blind Awareness

Gangguan komunikasi dan alat bantu bicara terhubung dengan statistik terapi wicara kami. Sumber: Ian Hamilton, Game accessibility data.

2. Apa yang Dibangun Pengembang: Survei 2026

Survei GDC State of the Game Industry menanyakan kepada pengembang fitur aksesibilitas mana yang sedang mereka kerjakan, atau ketahui sedang diterapkan, untuk game berikutnya. Satu pertiga — 33% — menjawab bahwa mereka sedang mengerjakan fitur aksesibilitas, pada pertanyaan yang dijawab oleh 425 responden.

Peringkat di dalam sepertiga tersebut memberikan gambaran nyata. Opsi yang murah dan dipahami dengan baik berkumpul di posisi atas, dan kesenjangan antara pemetaan kontrol dasar (65%) dan pemetaan kontrol penuh (37%) menandai titik di mana biaya penerapan mulai terasa. Di bagian paling bawah, opsi dapat dimainkan tanpa kontrol sentuh berada di angka 8%.

MetrikNilaiSumber
Pengembang yang mengerjakan fitur aksesibilitas untuk game berikutnya33%GDC 2026 State of the Game Industry
Pemetaan ulang kontrol dasar (basic input remapping)65%GDC 2026 State of the Game Industry
Alternatif warna (color alternatives)58%GDC 2026 State of the Game Industry
Subtitel besar dan jelas52%GDC 2026 State of the Game Industry
Beberapa kontrol volume mandiri52%GDC 2026 State of the Game Industry
Teks yang jelas50%GDC 2026 State of the Game Industry
Tingkat kesulitan (difficulty levels)49%GDC 2026 State of the Game Industry
Teks besar, kenyamanan kamera, dan pemetaan kontrol penuh45%, 41%, dan 37%GDC 2026 State of the Game Industry

Sumber: GDC 2026 State of the Game Industry.

3. Subtitel: Pengaturan Awal (Default) Menentukan Segalanya

Ini adalah eksperimen alami paling nyata dalam industri, dan delapan judul game yang dirilis melaporkan hasil yang serupa. Rilis game dengan subtitel nonaktif secara default dan sekitar 60% pemain menyalakannya; rilis dengan subtitel aktif secara default dan 95% hingga 97% membiarkannya menyala.

Kesenjangan ini bukan ukuran gangguan pendengaran. Ini adalah ukuran dari betapa sedikitnya pemain yang pernah membuka menu pengaturan, itulah sebabnya pengaturan default adalah keputusan yang paling penting.

MetrikNilaiSumber
Assassin’s Creed Origins (2017), subtitel nonaktif secara defaultSekitar 60% pemain menyalakannyaUbisoft, via Ian Hamilton
The Last of Us Part II (2020), subtitel nonaktif secara default63% pemain mengaktifkannyaNaughty Dog, via Ian Hamilton
Assassin’s Creed Odyssey (2018), subtitel aktif secara defaultSekitar 95% membiarkannya tetap aktifUbisoft, via Ian Hamilton
Lego Star Wars: The Skywalker Saga (2022) dan Sniper Elite 5 (2022), aktif secara default95% membiarkannya tetap aktifVia Ian Hamilton
Far Cry New Dawn (2019), subtitel aktif secara default97% membiarkannya tetap aktifUbisoft, via Ian Hamilton
Guardians of the Galaxy (2021) dan Zombie Army 4 (2020), aktif secara default97% membiarkannya tetap aktifVia Ian Hamilton
Pemain Zombie Army 4 yang memperbesar ukuran teks subtitel15%Rebellion, via Ian Hamilton
Pemain The Last Door (2016) yang menyelesaikan game dengan teks suara aktif12%The Game Kitchen, via Ian Hamilton

Perilaku penggunaan teks di berbagai media terhubung dengan statistik teks dan subtitel kami. Sumber: Accessibility at Ubisoft.

4. Pengaturan Aksesibilitas Adalah Fitur Mainstream

Studio yang mempublikasikan data penggunaan terus menemukan hal yang sama: opsi aksesibilitas digunakan oleh seluruh basis pemain. Activision melaporkan bahwa sekitar separuh pemain Call of Duty: Black Ops 6 membuka menu pengaturan aksesibilitas.

Pola ini berulang di berbagai genre dan penerbit. Lebih dari 40% pemain Modern Warfare II menyesuaikan deadzone stik analog mereka, lebih dari 250.000 pemain Madden 22 mengaktifkan pengaturan buta warna, dan di Prince of Persia: The Lost Crown hanya 44% pemain yang bertahan pada tingkat kesulitan default.

MetrikNilaiSumber
Pemain Call of Duty: Black Ops 6 (2024) yang membuka menu pengaturan aksesibilitasSekitar separuhActivision
Pemain Call of Duty: Modern Warfare II (2022) yang menyesuaikan deadzone stik analogLebih dari 40%Activision, via Ian Hamilton
Pemain Madden 22 (2021) yang menggunakan pengaturan buta warnaLebih dari 250.000EA, via Ian Hamilton
Pemain Sniper Elite 5 (2022) yang memperbesar ukuran teks35%Rebellion, via Ian Hamilton
Pemain Atomfall (2024) yang memodifikasi skema kontrolerLebih dari 100.000Rebellion, via Ian Hamilton
Distribusi tingkat kesulitan Prince of Persia: The Lost Crown (2024)Rookie 19%, Warrior 44%, Hero 15%, Immortal 3%, Custom 19%Ubisoft, via Ian Hamilton
Pemain Zombie Army 4 (2020) yang menggunakan isi ulang otomatis (auto-reload)99%Rebellion, via Ian Hamilton
Into The Dead: proporsi basis pemain yang menggunakan metode kontrol alternatifSekitar 75%, tersebar merata di empat opsiPikPok, via Ian Hamilton

Sumber: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.

5. Tag Toko Digital: Dari 325 Produk Menjadi 22.000 dalam Lima Tahun

Kemudahan menemukan informasi (discoverability) bergerak lebih cepat daripada implementasi teknis. Steam meningkat dari 5.000+ aplikasi dengan kuesioner aksesibilitas terisi pada Juli 2025 menjadi lebih dari 22.000 pada Januari 2026 — lonjakan empat kali lipat dalam enam bulan.

Standarisasi terkonsolidasi pada jendela waktu yang sama. Microsoft menjalankan sistem 20 tag miliknya sendiri sejak November 2021, kemudian menggantikannya dengan Accessible Games Initiative (24 tag) milik ESA yang diluncurkan di GDC pada 20 Maret 2025 bersama EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, dan Ubisoft sebagai anggota pendiri serta keterlibatan Sony Interactive Entertainment.

MetrikNilaiSumber
Tag Fitur Aksesibilitas Game Xbox saat peluncuran20 tag, 325+ produk bertag (16 November 2021)Xbox Wire
Peluncuran Accessible Games Initiative24 tag di empat kategori (20 Maret 2025)Entertainment Software Association
Anggota pendiri AGIEA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft, dan Sony Interactive EntertainmentEntertainment Software Association
Anggota AGI berikutnyaAmazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. GamesEntertainment Software Association
Tag AGI di seluruh antarmuka toko XboxLebih dari 4.000 (9 Juli 2025)Xbox Wire
Kuesioner aksesibilitas Steam18 fitur mencakup gameplay, audio, visual, dan inputSteamworks
Aplikasi Steam dengan kuesioner terisi, Juli 2025Lebih dari 5.000Valve
Aplikasi Steam dengan kuesioner terisi, Januari 2026Lebih dari 22.000Valve

Dukungan pembaca layar adalah kategori paling terbatas — lihat statistik pembaca layar kami. Sumber: Steamworks Accessibility Features documentation.

6. Perangkat Keras Adaptif: Berapa Biaya Setup Sebenarnya

Hub resmi dari produsen konsol adalah bagian yang terjangkau. Xbox Adaptive Controller berharga $99.99 dan Sony Access Controller $89.99, tetapi keduanya tidak menyertakan sakelar, pedal, atau joystick yang perlu dicolokkan pemain.

Biaya sebenarnya ada pada perangkat periferal. Logitech Adaptive Gaming Kit menambahkan 12 tombol dan pemicu seharga $99.99, sedangkan pengontrol mulut QuadStick FPS mulai dari $549.00 dan bertambah dengan modul Bluetooth seharga $100. Lembaga nirlaba membantu menjembatani celah ini: SpecialEffect, didirikan pada tahun 2007, merakit dan meminjamkan pengaturan yang dipersonalisasi tanpa biaya bagi pemain.

MetrikNilaiSumber
Xbox Adaptive Controller$99.99 (diluncurkan 2018)Microsoft
PlayStation Access Controller$89.99 / £79.99 / €89.99, peluncuran global 6 Desember 2023PlayStation Blog
Logitech G Adaptive Gaming Kit$99.99 untuk 12 tombol dan pemicu: 3 besar, 3 kecil, 2 pemicu variabel, 4 sentuhan ringanLogitech
Pengontrol mulut QuadStick FPSMulai dari $549.00, ditambah $100 untuk Bluetooth dan $25 untuk konfigurasi multi-penggunaQuadStick
Setup konsol adaptif tingkat awal (Xbox Adaptive Controller + kit Logitech)$199.98Derived
Setup kontrol hisap-tiup / sip-and-puff (Xbox Adaptive Controller + QuadStick FPS dengan Bluetooth)$748.99Derived
Biaya SpecialEffect bagi pemain£0 — penilaian, perakitan, peminjaman, dan dukungan seumur hidup gratisSpecialEffect
Program Accessible Player Experiences dari AbleGamersSurvei demografis 154 pemain dengan disabilitas; kursus sertifikasi 16 jam; 1.135 jam pelatihan dan beasiswa $263.800AbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018

Harga periferal dapat dibandingkan dengan statistik perangkat keras game PC kami. Sumber: PlayStation Blog: Access controller launches December 6.

7. Hukum, Standar, dan Pengakuan

Dua rezim hukum kini berlaku, dan salah satunya telah berjalan cukup lama. Game AS yang dirilis mulai 1 Januari 2019 wajib membuat obrolan suara dan teks dalam game dapat diakses, karena masa dispensasi FCC industri video game telah berakhir pada 31 Desember 2018 sebagai perpanjangan final.

Eropa adalah garis depan regulasi saat ini. European Accessibility Act telah berlaku sejak 28 Juni 2025; meskipun tidak menyebut langsung video game, aturan ini mencakup layanan e-commerce dan komunikasi. Di sisi apresiasi industri, The Game Awards telah mengadakan kategori Inovasi dalam Aksesibilitas setiap tahun sejak 2020.

MetrikNilaiSumber
CVAA disahkan menjadi undang-undang8 Oktober 2010Federal Communications Commission
Berakhirnya masa dispensasi ACS industri video game31 Desember 2018, secara eksplisit perpanjangan finalFCC Order DA 17-1243
Game yang dicakup oleh aturan obrolan CVAADirilis pada atau setelah 1 Januari 2019, ditambah game lama yang menerima pembaruan substansialFrankfurt Kurnit Klein & Selz
Tanggal-tanggal penting European Accessibility ActDiterbitkan 7 Juni 2019; transposisi 28 Juni 2022; penerapan 28 Juni 2025; layanan lama hingga 28 Juni 2030EUR-Lex
Versi terkini Panduan Aksesibilitas XboxVersi 3.2, diterbitkan 8 Juni 2023Microsoft Learn
Pemenang Innovation in Accessibility, 2020-2022The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War RagnarokThe Game Awards
Pemenang Innovation in Accessibility, 2023-2025Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark AgesThe Game Awards
Pengaturan aksesibilitas The Last of Us Part IILebih dari 60 opsi, ditambah 3 preset dan 5 tingkat kesulitanNaughty Dog / PlayStation Blog

Inklusi tenaga kerja di balik mandat ini terhubung dengan statistik ketenagakerjaan penyandang disabilitas kami. Sumber: FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.

Ringkasan: Aksesibilitas Game dalam Angka

MetrikNilaiSumber Utama
Pemain Far Cry New Dawn yang membiarkan subtitel aktif default97%Ubisoft, via Ian Hamilton
Pemain Assassin’s Creed Odyssey yang membiarkan subtitel aktif default95%Ubisoft, via Ian Hamilton
Pemain Assassin’s Creed Origins yang mengaktifkan subtitel manualSekitar 60%Ubisoft, via Ian Hamilton
Pemain The Last of Us Part II yang mengaktifkan subtitel manual63%Naughty Dog, via Ian Hamilton
Pemain Black Ops 6 yang membuka menu aksesibilitasSekitar separuhActivision
Pemain Modern Warfare II yang menyesuaikan deadzone analogLebih dari 40%Activision, via Ian Hamilton
Pemain Madden 22 yang menggunakan pengaturan buta warnaLebih dari 250.000EA, via Ian Hamilton
Pemain Sniper Elite 5 yang memperbesar ukuran teks35%Rebellion, via Ian Hamilton
Pemain di AS dan Inggris yang mengidentifikasi diri sebagai disabilitasSekitar 30%Newzoo, via Ian Hamilton
Orang dengan disabilitas signifikan di seluruh dunia1,3 miliar (16%)WHO
Orang yang membutuhkan rehabilitasi pendengaran430 jutaWHO
Orang dengan defisiensi penglihatan warna (buta warna)Sekitar 300 jutaColour Blind Awareness
Warga Amerika yang bermain video game212,3 juta, usia rata-rata 37ESA 2026
Orang dewasa AS yang setuju game memberikan pengalaman mudah diakses74%ESA 2026
Pengembang yang membangun fitur aksesibilitas33%GDC 2026
Pemetaan kontrol dasar (basic input remapping)65%GDC 2026
Pemetaan kontrol penuh (full input remapping)37%GDC 2026
Aplikasi Steam dengan data aksesibilitas, Januari 202622.000+Valve
Tag Accessible Games Initiative24, diluncurkan 20 Maret 2025ESA
Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller$99.99 / $89.99Microsoft / PlayStation
Pengontrol mulut QuadStick FPSMulai dari $549.00QuadStick
Aturan obrolan CVAA berlaku untuk game yang dirilis mulai1 Januari 2019FCC
Tanggal penerapan European Accessibility Act28 Juni 2025EUR-Lex

Metodologi dan Sumber

Setiap data di sini ditelusuri ke penerbit primer atau ke kumpulan data industri yang dihimpun Ian Hamilton, yang menghubungkan setiap entri ke studio, presentasi, atau artikel asalnya. Prevalensi kesehatan berasal dari Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), niat pengembang dari survei GDC 2026 State of the Game Industry, adopsi etalase toko digital dari pengumuman resmi Valve dan Microsoft, standar tag dari Entertainment Software Association, harga perangkat keras dari daftar produsen, dan tanggal hukum dari FCC serta EUR-Lex.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari