97 % des joueurs de Far Cry New Dawn ont conservé les sous-titres lorsqu’ils étaient activés par défaut, contre seulement 60 % des joueurs d’Assassin’s Creed Origins qui les ont activés manuellement — la mesure la plus limpide en matière d’accessibilité dans le jeu vidéo, qui met en lumière l’impact des configurations par défaut plutôt que du handicap. Environ la moitié des joueurs de Call of Duty: Black Ops 6 a ouvert le menu d’accessibilité, les développeurs ont renseigné le questionnaire d’accessibilité de Steam pour plus de 22 000 applications en janvier 2026, et un tiers des créateurs déclare intégrer des options d’accessibilité dans leur prochain jeu. Les données ci-dessous sont issues de la télémétrie compilée par Ian Hamilton, de l’enquête GDC 2026 State of the Game Industry, des annonces Steamworks de Valve, de l’OMS, de l’Entertainment Software Association, de la FCC, de la directive européenne 2019/882 et des publications de Microsoft, Sony, Ubisoft et Logitech.
TL;DR
- 97 % des joueurs de Far Cry New Dawn ont gardé les sous-titres activés par défaut ; 95 % l’ont fait sur Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, via Ian Hamilton)
- Seulement 60 % ont activé les sous-titres sur Assassin’s Creed Origins, où ils étaient désactivés par défaut (Ubisoft, via Ian Hamilton)
- Environ la moitié des joueurs de Call of Duty: Black Ops 6 a ouvert le menu d’accessibilité (Activision)
- Plus de 40 % des joueurs de Call of Duty: Modern Warfare II ont personnalisé la zone morte de leurs sticks analogiques (Activision, via Ian Hamilton)
- Plus de 250 000 joueurs de Madden 22 ont utilisé les modes pour daltoniens (EA, via Ian Hamilton)
- Environ 30 % des joueurs aux États-Unis et au Royaume-Uni s’identifient comme handicapés (Newzoo, via Ian Hamilton)
- 1,3 milliard de personnes, soit 16 % de la population mondiale, vivent avec un handicap significatif (OMS)
- 33 % des développeurs interrogés intègrent des options d’accessibilité dans leur prochain jeu (GDC 2026)
- Le remappage de base des commandes est la fonction la plus courante (65 %), mais le remappage complet n’atteint que 37 % (GDC 2026)
- Les développeurs ont renseigné le questionnaire d’accessibilité Steam pour 22 000+ applications en janvier 2026, contre 5 000+ en juillet 2025 (Valve)
- L’Accessible Games Initiative a été lancée le 20 mars 2025 avec 24 tags répartis en quatre catégories (ESA)
- 212,3 millions d’Américains jouent aux jeux vidéo, et 74 % des adultes américains s’accordent à dire qu’ils offrent des expériences accessibles (ESA 2026)
- Le Xbox Adaptive Controller coûte $99.99 et la manette Access de Sony $89.99 ; un QuadStick FPS démarre à $549.00
- Les jeux américains publiés depuis le 1er janvier 2019 doivent rendre leur chat accessible sous la CVAA ; la directive européenne s’applique depuis le 28 juin 2025
1. Le Public : Environ 30 % des Joueurs, Bien Loin d’une Niche
La prévalence médicale est mesurée ; le public des joueurs en situation de handicap est estimé. Les études de sentiment des joueurs menées par Newzoo indiquent qu’environ 30 % des joueurs aux États-Unis et au Royaume-Uni s’identifient comme personnes handicapées, un chiffre qu’Ian Hamilton qualifie de plus constant sur l’ensemble des enquêtes annuelles.
Le chiffre mis en avant par l’industrie est plus fragile. Xbox et l’Accessible Games Initiative citent « plus de 429 millions de joueurs présentant une forme de handicap » sans mentionner d’étude, d’échantillon ni de définition du handicap. Il sert d’indicateur d’échelle mais exige des réserves.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Personnes dans le monde vivant avec un handicap significatif | 1,3 milliard, soit 16 % de la population mondiale | World Health Organization |
| Joueurs aux États-Unis et au Royaume-Uni s’identifiant comme handicapés | Environ 30 % | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Candy Crush s’identifiant comme handicapés | 38 % | King, via Ian Hamilton |
| Joueurs en situation de handicap sur Candy Crush comparés aux autres joueurs | 12-19 % d’heures en plus et 5-9 % de jours actifs en plus | King, via Ian Hamilton |
| Américains qui jouent aux jeux vidéo | 212,3 millions, âge moyen de 37 ans | ESA 2026 Essential Facts |
| Adultes américains s’accordant à dire que les jeux offrent des expériences accessibles | 74 % | ESA 2026 Essential Facts |
| Personnes nécessitant une réadaptation pour perte auditive incapacitante (>35 dB dans la meilleure oreille) | 430 millions, dont 34 millions d’enfants | World Health Organization |
| Prévalence du daltonisme | Environ 1 homme sur 12 (8 %) et 1 femme sur 200, soit près de 300 millions de personnes | Colour Blind Awareness |
Les troubles de la communication et outils d’assistance vocale rejoignent nos statistiques d’orthophonie. Source : Ian Hamilton, Game accessibility data.
2. Ce que les Développeurs Intègrent : L’Enquête 2026
L’enquête GDC State of the Game Industry demande aux développeurs quelles options d’accessibilité ils intègrent dans leur prochain projet. Un tiers — 33 % — a répondu travailler sur des options d’accessibilité, sur un échantillon de 425 répondants à cette question.
Le classement au sein de ce tiers est riche d’enseignements. Les fonctionnalités simples et éprouvées dominent le haut de tableau, tandis que l’écart entre le remappage de base (65 %) et le remappage complet (37 %) illustre la barrière du coût technique de mise en œuvre. En bas de tableau, la jouabilité sans commandes tactiles s’établit à 8 %.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Développeurs travaillant sur des options d’accessibilité pour leur prochain jeu | 33 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Remappage de base des commandes | 65 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Alternatives et filtres de couleurs | 58 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Sous-titres grands et lisibles | 52 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Réglages multiples du volume sonore | 52 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Texte clair et net | 50 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Niveaux de difficulté ajustables | 49 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Grand texte, confort de caméra et remappage complet | 45 %, 41 % et 37 % | GDC 2026 State of the Game Industry |
Source : GDC 2026 State of the Game Industry.
3. Sous-Titres : Le Choix par Défaut Détermine Tout
C’est l’expérience comportementale la plus probante de l’industrie, confirmée par huit titres majeurs. Désactivez les sous-titres par défaut et environ 60 % des joueurs les activent ; activez-les par défaut et 95 % à 97 % les conservent.
Cet écart ne mesure pas la déficience auditive mais la proportion minime de joueurs explorant les menus de configuration. C’est pourquoi le paramètre par défaut est le choix d’ergonomie capital.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Assassin’s Creed Origins (2017), sous-titres désactivés par défaut | Environ 60 % des joueurs les ont activés | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| The Last of Us Part II (2020), sous-titres désactivés par défaut | 63 % des joueurs les ont activés | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Assassin’s Creed Odyssey (2018), sous-titres activés par défaut | Environ 95 % les ont conservés | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Lego Star Wars : La Saga Skywalker (2022) et Sniper Elite 5 (2022), activés par défaut | 95 % les ont conservés | Via Ian Hamilton |
| Far Cry New Dawn (2019), sous-titres activés par défaut | 97 % les ont conservés | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Guardians of the Galaxy (2021) et Zombie Army 4 (2020), activés par défaut | 97 % les ont conservés | Via Ian Hamilton |
| Joueurs de Zombie Army 4 ayant augmenté la taille des sous-titres | 15 % | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Joueurs de The Last Door (2016) ayant terminé le jeu avec sous-titres audio | 12 % | The Game Kitchen, via Ian Hamilton |
L’usage des sous-titres à travers les médias se connecte à nos statistiques sur le sous-titrage et les sous-titres. Source : Accessibility at Ubisoft.
4. Les Paramètres d’Accessibilité Sont Adoptés par Tous
Les studios publiant leurs données de télémétrie arrivent tous à la même conclusion : les options d’accessibilité sont utilisées par l’ensemble des joueurs. Activision rapporte qu’environ la moitié des joueurs de Call of Duty: Black Ops 6 a ouvert le menu d’accessibilité.
Le schéma se retrouve dans tous les genres. Plus de 40 % des joueurs de Modern Warfare II ont ajusté la zone morte de leurs sticks analogiques, plus de 250 000 joueurs de Madden 22 ont activé des filtres daltoniens et sur Prince of Persia: The Lost Crown, seuls 44 % des joueurs sont restés sur la difficulté par défaut.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs de Call of Duty: Black Ops 6 (2024) ayant ouvert le menu d’accessibilité | Environ la moitié | Activision |
| Joueurs de Call of Duty: Modern Warfare II (2022) ayant réglé la zone morte analogique | Plus de 40 % | Activision, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Madden 22 (2021) ayant utilisé les paramètres pour daltoniens | Plus de 250 000 | EA, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Sniper Elite 5 (2022) ayant augmenté la taille du texte | 35 % | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Joueurs d’Atomfall (2024) ayant modifié les configurations de manette | Plus de 100 000 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Répartition de la difficulté sur Prince of Persia: The Lost Crown (2024) | Rookie 19 %, Warrior 44 %, Hero 15 %, Immortal 3 %, Custom 19 % | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Zombie Army 4 (2020) ayant utilisé le rechargement automatique | 99 % | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Into The Dead : proportion de joueurs utilisant un schéma de contrôle alternatif | Environ 75 %, réparti équitablement sur 4 options | PikPok, via Ian Hamilton |
Source : Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.
5. Tags de Boutiques : De 325 Produits à 22 000 en Cinq Ans
La découvrabilité a progressé plus vite que le développement des fonctionnalités. Steam est passé de 5 000+ applications avec questionnaire d’accessibilité rempli en juillet 2025 à plus de 22 000 en janvier 2026 — une multiplication par quatre en six mois.
Les normes se sont consolidées en parallèle. Microsoft a déployé son système à 20 tags dès novembre 2021, avant de l’harmoniser avec l’Accessible Games Initiative de l’ESA (24 tags), lancée lors de la GDC le 20 mars 2025 avec EA, Google, Microsoft, Nintendo of America et Ubisoft comme fondateurs et la participation de Sony Interactive Entertainment.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Tags d’accessibilité Xbox au lancement | 20 tags, 325+ produits tagués (16 novembre 2021) | Xbox Wire |
| Lancement de l’Accessible Games Initiative | 24 tags répartis en quatre catégories (20 mars 2025) | Entertainment Software Association |
| Membres fondateurs de l’AGI | EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft et Sony Interactive Entertainment | Entertainment Software Association |
| Membres ultérieurs de l’AGI | Amazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. Games | Entertainment Software Association |
| Tags AGI sur les interfaces du store Xbox | Plus de 4 000 (9 juillet 2025) | Xbox Wire |
| Questionnaire d’accessibilité Steam | 18 critères couvrant gameplay, audio, visuel et contrôles | Steamworks |
| Applications Steam avec questionnaire rempli, juillet 2025 | Plus de 5 000 | Valve |
| Applications Steam avec questionnaire rempli, janvier 2026 | Plus de 22 000 | Valve |
La prise en charge des lecteurs d’écran reste la plus confidentielle de ces catégories — découvrez nos statistiques sur les lecteurs d’écran. Source : Steamworks Accessibility Features documentation.
6. Matériel Adaptatif : Le Coût Réel d’un Équipement
Les boîtiers des constructeurs représentent la partie la plus abordable. Le Xbox Adaptive Controller est à $99.99 et la manette PlayStation Access à $89.99, mais aucun n’inclut les contacteurs, pédales ou joysticks périphériques indispensables.
L’investissement principal se concentre sur les accessoires. Le kit adaptatif Logitech G fournit 12 boutons et gâchettes pour $99.99, tandis qu’un contrôleur buccal QuadStick FPS débute à $549.00 et s’accroît d’un module Bluetooth à $100. Des organismes d’évaluation pallient ces coûts : SpecialEffect, fondé en 2007, conçoit et prête des configurations sur mesure sans aucun frais pour le joueur.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Xbox Adaptive Controller | $99.99 (lancé en 2018) | Microsoft |
| Manette PlayStation Access | $89.99 / £79.99 / €89.99, lancement mondial le 6 décembre 2023 | PlayStation Blog |
| Logitech G Adaptive Gaming Kit | $99.99 pour 12 boutons et gâchettes : 3 grands, 3 petits, 2 gâchettes progressives, 4 tactiles légers | Logitech |
| Contrôleur buccal QuadStick FPS | À partir de $549.00, plus $100 pour le Bluetooth et $25 pour la config multi-utilisateurs | QuadStick |
| Configuration adaptative console d’entrée de gamme (Xbox Adaptive Controller + kit Logitech) | $199.98 | Derived |
| Configuration à commande par le souffle (Xbox Adaptive Controller + QuadStick FPS Bluetooth) | $748.99 | Derived |
| Coût de SpecialEffect pour le joueur | 0 £ — évaluation, montage, prêt et assistance continue entièrement gratuits | SpecialEffect |
| Programme Accessible Player Experiences d’AbleGamers | Enquête auprès de 154 joueurs handicapés ; cours certifiant de 16 heures ; 1 135 h de formation et $263 800 de bourses | AbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018 |
La tarification des périphériques s’inscrit aux côtés de nos statistiques sur le matériel de jeu PC. Source : PlayStation Blog: Access controller launches December 6.
7. Législation, Normes et Reconnaissance
Deux cadres juridiques s’appliquent désormais, et l’un d’eux est en vigueur depuis plusieurs années. Les jeux américains sortis depuis le 1er janvier 2019 doivent rendre leur chat vocal et textuel accessible, l’exemption FCC accordée à l’industrie ayant définitivement expiré le 31 décembre 2018.
L’Europe représente le front actuel. L’Acte européen sur l’accessibilité s’applique depuis le 28 juin 2025 ; sans citer explicitement les jeux vidéo, il régit les services de communication et d’e-commerce (ce que sont les boutiques et chats intégrés). Sur le plan de la reconnaissance, The Game Awards décerne le prix Innovation in Accessibility chaque année depuis 2020.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Promulgation de la loi CVAA | 8 octobre 2010 | Federal Communications Commission |
| Expiration de l’exemption ACS accordée aux jeux vidéo | 31 décembre 2018, explicitement la prolongation finale | FCC Order DA 17-1243 |
| Jeux couverts par la réglementation de chat CVAA | Sortis le ou après le 1er janvier 2019, ainsi que les jeux antérieurs recevant des mises à jour majeures | Frankfurt Kurnit Klein & Selz |
| Dates clés de l’Acte européen sur l’accessibilité | Publication le 7 juin 2019 ; transposition le 28 juin 2022 ; application le 28 juin 2025 ; services existants jusqu’au 28 juin 2030 | EUR-Lex |
| Version actuelle des directives d’accessibilité Xbox | Version 3.2, publiée le 8 juin 2023 | Microsoft Learn |
| Gagnants Innovation in Accessibility, 2020-2022 | The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War Ragnarok | The Game Awards |
| Gagnants Innovation in Accessibility, 2023-2025 | Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark Ages | The Game Awards |
| Paramètres d’accessibilité de The Last of Us Part II | Plus de 60 options, 3 préréglages et 5 niveaux de difficulté | Naughty Dog / PlayStation Blog |
L’inclusion professionnelle associée à ces obligations légales rejoint nos statistiques sur l’emploi des personnes handicapées. Source : FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.
Résumé : L’Accessibilité des Jeux Vidéo en Chiffres
| Métrique | Valeur | Source principale |
|---|---|---|
| Joueurs de Far Cry New Dawn conservant les sous-titres par défaut | 97 % | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Joueurs d’Assassin’s Creed Odyssey conservant les sous-titres par défaut | 95 % | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Joueurs d’Assassin’s Creed Origins activant les sous-titres manuellement | Environ 60 % | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Joueurs de The Last of Us Part II activant les sous-titres manuellement | 63 % | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Black Ops 6 ayant ouvert le menu d’accessibilité | Environ la moitié | Activision |
| Joueurs de Modern Warfare II ayant réglé la zone morte analogique | Plus de 40 % | Activision, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Madden 22 utilisant les paramètres pour daltoniens | Plus de 250 000 | EA, via Ian Hamilton |
| Joueurs de Sniper Elite 5 ayant augmenté la taille du texte | 35 % | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Joueurs aux États-Unis et au Royaume-Uni s’identifiant comme handicapés | Environ 30 % | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Personnes en situation de handicap significatif dans le monde | 1,3 milliard (16 %) | WHO |
| Personnes nécessitant une réadaptation auditive | 430 millions | WHO |
| Personnes présentant une déficience de la vision des couleurs | Environ 300 millions | Colour Blind Awareness |
| Américains qui jouent aux jeux vidéo | 212,3 millions, âge moyen de 37 ans | ESA 2026 |
| Adultes américains estimant que les jeux sont accessibles | 74 % | ESA 2026 |
| Développeurs créant des fonctionnalités d’accessibilité | 33 % | GDC 2026 |
| Remappage de base des commandes | 65 % | GDC 2026 |
| Remappage complet des commandes | 37 % | GDC 2026 |
| Applications Steam avec données d’accessibilité, janvier 2026 | 22 000+ | Valve |
| Tags de l’Accessible Games Initiative | 24, lancés le 20 mars 2025 | ESA |
| Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller | $99.99 / $89.99 | Microsoft / PlayStation |
| Contrôleur buccal QuadStick FPS | À partir de $549.00 | QuadStick |
| Réglementation CVAA appliquée aux jeux sortis depuis le | 1er janvier 2019 | FCC |
| Date d’application de l’Acte européen sur l’accessibilité | 28 juin 2025 | EUR-Lex |
Méthodologie et sources
Chaque chiffre présenté est issu d’un éditeur principal ou de la base sectorielle de référence tenue par Ian Hamilton, qui relie chaque mesure à la conférence, publication ou communication du studio concerné. La prévalence médicale provient de l’Organisation mondiale de la santé, les intentions des développeurs de l’enquête GDC 2026 State of the Game Industry, l’adoption par les plateformes des déclarations de Valve et Microsoft, la standardisation des tags de l’Entertainment Software Association, les tarifs matériels des fiches constructeurs et les échéances légales de la FCC et d’EUR-Lex.
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Ian Hamilton, Game accessibility data : recueil de référence de la télémétrie d’accessibilité sur les jeux commercialisés, liant chaque métrique à sa source d’origine (taux d’activation des sous-titres sur huit jeux, réglages de zone morte et daltonisme, choix de difficulté, part des joueurs handicapés selon Newzoo et données Candy Crush).
-
Activision : Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features (environ la moitié des joueurs ouvre le menu des paramètres d’accessibilité).
-
Ubisoft : Accessibility at Ubisoft — Making Games For Everyone (60 % d’activation des sous-titres sur Assassin’s Creed Origins), avec le déploiement des tags en 2026 documenté par Can I Play That?.
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World Health Organization : Disability fact sheet (1,3 milliard avec handicap significatif, 16 %, révision du 7 mars 2023) et Deafness and hearing loss fact sheet (430 millions nécessitant une réadaptation auditive dont 34 millions d’enfants, révision du 3 mars 2026).
-
Colour Blind Awareness : About Colour Blindness (1 homme sur 12, 1 femme sur 200, environ 300 millions de personnes dans le monde).
-
Entertainment Software Association : 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (212,3 millions de joueurs, âge moyen 37 ans, 74 % estiment que les jeux sont accessibles) et l’Accessible Games Initiative announcement (24 tags, 20 mars 2025, membres fondateurs), ainsi que le guide AGI Tags Usage Guidance, v09.30.2025 (quatre catégories de tags et critères de sous-titres).
-
GDC / Informa : 2026 State of the Game Industry et le GDC summary article (33 % développent de l’accessibilité ; 65 % remappage de base, 58 % filtres couleurs, 52 % grands sous-titres, 52 % contrôles de volume, 50 % texte lisible, 49 % niveaux de difficulté, 45 % grand texte, 41 % confort de caméra, 37 % remappage complet ; 2 300+ répondants au total, 425 sur le volet accessibilité).
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Valve : Steamworks Accessibility Features documentation (18 critères répartis en quatre catégories) et l’annonce Showing Accessibility support for your games on Steam (5 000+ apps, juillet 2025), avec la mise à jour de janvier 2026 rapportée par Can I Play That? (22 000+ apps et nouveaux tags de rythme libre, réglages de contraste et jouabilité sans vision).
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Microsoft / Xbox : Game Accessibility Feature Tags launch (20 tags, 325+ produits, 16 novembre 2021), Accessible Games Initiative tags across Xbox (4 000+ tags, citation des 429 millions) et les Xbox Accessibility Guidelines (version 3.2, 8 juin 2023).
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Prix du matériel : PlayStation Blog Access controller announcement ($89.99, 6 décembre 2023), le communiqué Logitech G Adaptive Gaming Kit ($99.99, 12 boutons et gâchettes) et la fiche produit QuadStick FPS (à partir de $549.00).
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Organisations caritatives et recherche : SpecialEffect (fondée en 2007, installations sur mesure et accompagnement gratuits à vie) et AbleGamers Accessible Player Experiences (programme de 16 heures ; 130 bourses DPAD, 1 135 h de formation, $263 800 octroyés) avec l’étude sous-jacente Beeston, Power, Cairns and Barlet, “Accessible Player Experiences (APX): The Players”, ICCHP 2018 (enquête démographique auprès de 154 joueurs handicapés des panels AbleGamers).
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Cadre légal et récompenses : le guide consommateur CVAA de la FCC (promulguée le 8 octobre 2010 ; définitions ACS), l’ordonnance finale de la FCC accordant l’exemption ESA, DA 17-1243 (publiée le 26 décembre 2017, CG Docket No. 10-213), l’analyse de Frankfurt Kurnit Klein & Selz sur les conséquences pour les éditeurs, la Directive (UE) 2019/882, The Game Awards Innovation in Accessibility et les options d’accessibilité détaillées de The Last of Us Part II.
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Data watch : la collection d’Ian Hamilton est une compilation documentée et non un jeu de données unique ; chaque entrée renvoie à la présentation ou au billet du studio émetteur, et les données s’échelonnent de 2016 à 2025. Le tableau des sous-titres illustre une tendance comportementale solide sur huit titres distincts. La proportion de joueurs handicapés de Newzoo est estimée à « environ 30 % » pour les États-Unis et le Royaume-Uni par Hamilton ; d’autres présentations de la même étude mentionnent 31 % aux États-Unis et 29 % au Royaume-Uni, l’ordre de grandeur demeurant identique. Le chiffre de 429 millions utilisé par Xbox et l’AGI n’a pas de méthodologie formalisée et n’est cité qu’à titre de repère institutionnel. Les pourcentages GDC 2026 représentent des intentions déclarées pour le prochain jeu et non un audit des jeux commercialisés (425 répondants sur 2 300+). Les totaux de prix sont des calculs d’addition sur les tarifs de détail américains hors taxes, frais de port et fixations.
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Dernière mise à jour : 25 août 2026. Cette synthèse est actualisée chaque trimestre au fil des nouvelles vagues d’enquêtes GDC, des bilans de tags sur les boutiques, des révisions de l’OMS et des publications de télémétrie des studios.