Dostępność gier wideo – statystyki (2026): 60+ danych o domyślnych napisach, wdrożeniach deweloperów i sprzęcie adaptacyjnym

Statystyki dostępności gier 2026: 97% graczy zachowało domyślnie włączone napisy w Far Cry New Dawn wobec 60% ręcznej aktywacji, połowa graczy Black Ops 6 otworzyła menu dostępności, a 22 000+ gier na Steamie posiada tagi dostępności.

97% graczy Far Cry New Dawn pozostawiło włączone napisy, gdy gra miała je włączone domyślnie, podczas gdy tylko około 60% graczy Assassin’s Creed Origins włączyło je ręcznie, gdy były domyślnie wyłączone — to najbardziej jednoznaczny pomiar w dziedzinie dostępności gier, dowodzący, że kluczowe są ustawienia domyślne, a nie niepełnosprawność. Około połowa graczy Call of Duty: Black Ops 6 otworzyła menu ustawień dostępności, do stycznia 2026 roku twórcy wypełnili ankietę dostępności na Steamie dla ponad 22 000 aplikacji, a co trzeci deweloper deklaruje wdrażanie ułatwień w kolejnym tytule. Poniższe dane pochodzą z telemetrii zebranej przez Iana Hamiltona, ankiety GDC 2026 State of the Game Industry, ogłoszeń Steamworks firmy Valve, WHO, Entertainment Software Association, FCC, dyrektywy UE 2019/882 oraz oficjalnych publikacji firm Microsoft, Sony, Ubisoft i Logitech.

TL;DR

  • 97% graczy Far Cry New Dawn zachowało napisy włączone domyślnie; 95% zrobiło to w Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, via Ian Hamilton)
  • Tylko około 60% włączyło napisy w Assassin’s Creed Origins, gdzie były domyślnie wyłączone (Ubisoft, via Ian Hamilton)
  • Około połowa graczy Call of Duty: Black Ops 6 otworzyła menu ustawień dostępności (Activision)
  • Ponad 40% graczy Call of Duty: Modern Warfare II dostosowało martwą strefę drążków analogowych (Activision, via Ian Hamilton)
  • Ponad 250 000 graczy Madden 22 skorzystało z trybów dla daltonistów (EA, via Ian Hamilton)
  • Około 30% graczy w USA i Wielkiej Brytanii identyfikuje się jako osoby z niepełnosprawnościami (Newzoo, via Ian Hamilton)
  • 1,3 miliarda ludzi, czyli 16% światowej populacji, żyje ze znaczną niepełnosprawnością (WHO)
  • 33% ankietowanych deweloperów wdraża funkcje dostępności w swojej kolejnej grze (GDC 2026)
  • Podstawowe przemapowanie sterowania jest najczęstszą funkcją (65%), lecz pełne przemapowanie osiąga tylko 37% (GDC 2026)
  • Do stycznia 2026 r. deweloperzy wypełnili ankietę dostępności Steam dla 22 000+ gier i aplikacji, w porównaniu do 5 000+ w lipcu 2025 r. (Valve)
  • Inicjatywa Accessible Games Initiative wystartowała 20 marca 2025 r. z 24 tagami w czterech kategoriach (ESA)
  • 212,3 mln Amerykanów gra w gry wideo, a 74% dorosłych w USA uważa, że gry zapewniają dostępne doświadczenia (ESA 2026)
  • Xbox Adaptive Controller kosztuje $99.99, a Sony Access Controller $89.99; QuadStick FPS zaczyna się od $549.00
  • Gry w USA wydane od 1 stycznia 2019 r. muszą mieć dostępny czat zgodnie z CVAA; Europejski Akt o Dostępności obowiązuje od 28 czerwca 2025 r.

1. Odbiorcy: Około 30% graczy, dalekie od niszy

Powszechność medyczna jest mierzona; populacja graczy z niepełnosprawnościami jest szacowana statystycznie. Badania nastrojów graczy Newzoo wskazują, że około 30% graczy w USA i Wielkiej Brytanii identyfikuje się jako osoby z niepełnosprawnościami, co Ian Hamilton określa jako najbardziej spójny wskaźnik na przestrzeni lat.

Liczba najczęściej powtarzana w branży opiera się na słabszych podstawach. Xbox i Accessible Games Initiative podają „ponad 429 milionów graczy z pewną formą niepełnosprawności” bez wskazania badania, próby badawczej czy definicji. Służy jako wskaźnik skali, lecz wymaga każdorazowego opatrzenia zastrzeżeniem.

WskaźnikWartośćŹródło
Osoby na świecie żyjące ze znaczną niepełnosprawnością1,3 miliarda, czyli 16% globalnej populacjiWorld Health Organization
Gracze w USA i Wielkiej Brytanii identyfikujący się jako osoby z niepełnosprawnościąOkoło 30%Newzoo, via Ian Hamilton
Gracze Candy Crush identyfikujący się jako osoby z niepełnosprawnością38%King, via Ian Hamilton
Gracze z niepełnosprawnością w Candy Crush w porównaniu do pozostałych graczy12–19% więcej godzin i 5–9% więcej aktywnych dniKing, via Ian Hamilton
Amerykanie grający w gry wideo212,3 miliona, średni wiek 37 latESA 2026 Essential Facts
Dorośli w USA zgadzający się, że gry oferują dostępne doświadczenia dla osób o różnych zdolnościach74%ESA 2026 Essential Facts
Osoby wymagające rehabilitacji z powodu uszkadzającego ubytku słuchu (>35 dB w lepszym uchu)430 milionów, w tym 34 miliony dzieciWorld Health Organization
Występowanie zaburzeń widzenia barw (daltonizm)Około 1 na 12 mężczyzn (8%) i 1 na 200 kobiet, około 300 milionów osóbColour Blind Awareness

Zaburzenia komunikacji i narzędzia wspomagające mowę łączą się z naszymi statystykami terapii mowy. Źródło: Ian Hamilton, Game accessibility data.

2. Co tworzą deweloperzy: Badanie z 2026 roku

Ankieta GDC State of the Game Industry pyta twórców gier o to, nad jakimi funkcjami dostępności pracują przy swoim kolejnym projekcie. Jedna trzecia — 33% — odpowiedziała, że w ogóle pracuje nad funkcjami dostępności, w pytaniu, na które odpowiedziało 425 respondentów.

Zestawienie w ramach tej grupy jest najbardziej pouczające. Tanie i dobrze opanowane opcje dominują na szczycie, a różnica między podstawowym przemapowaniem (65%) a pełnym przemapowaniem (37%) wyznacza granicę kosztów implementacji. Na samym dole grywalność bez sterowania dotykowego osiąga 8%.

WskaźnikWartośćŹródło
Deweloperzy pracujący nad funkcjami dostępności w kolejnej grze33%GDC 2026 State of the Game Industry
Podstawowe przemapowanie sterowania65%GDC 2026 State of the Game Industry
Alternatywne palety i filtry kolorów58%GDC 2026 State of the Game Industry
Duże i wyraźne napisy52%GDC 2026 State of the Game Industry
Wielokanałowe suwaki głośności52%GDC 2026 State of the Game Industry
Czytelny i wyraźny tekst50%GDC 2026 State of the Game Industry
Poziomy trudności49%GDC 2026 State of the Game Industry
Duży tekst, komfort kamery i pełne przemapowanie45%, 41% i 37%GDC 2026 State of the Game Industry

Źródło: GDC 2026 State of the Game Industry.

3. Napisy: Ustawienie domyślne decyduje o wszystkim

To najbardziej klarowny naturalny eksperyment w branży, a dane z ośmiu wydanych tytułów wykazują ten sam schemat. Wydaj grę z domyślnie wyłączonymi napisami, a około 60% graczy je włączy; wydaj z domyślnie włączonymi, a od 95% do 97% graczy pozostawi je aktywne.

Różnica ta nie odzwierciedla skali ubytku słuchu. Pokazuje, jak znikoma część graczy w ogóle zagląda do menu ustawień, przez co konfiguracja domyślna jest kluczową decyzją projektową.

WskaźnikWartośćŹródło
Assassin’s Creed Origins (2017), napisy domyślnie wyłączoneOkoło 60% graczy włączyło napisyUbisoft, via Ian Hamilton
The Last of Us Part II (2020), napisy domyślnie wyłączone63% graczy włączyło napisyNaughty Dog, via Ian Hamilton
Assassin’s Creed Odyssey (2018), napisy domyślnie włączoneOkoło 95% pozostawiło je włączoneUbisoft, via Ian Hamilton
Lego Star Wars: Saga Skywalkerów (2022) i Sniper Elite 5 (2022), domyślnie włączone95% pozostawiło je włączoneVia Ian Hamilton
Far Cry New Dawn (2019), napisy domyślnie włączone97% pozostawiło je włączoneUbisoft, via Ian Hamilton
Guardians of the Galaxy (2021) i Zombie Army 4 (2020), domyślnie włączone97% pozostawiło je włączoneVia Ian Hamilton
Gracze Zombie Army 4, którzy zwiększyli rozmiar napisów15%Rebellion, via Ian Hamilton
Gracze The Last Door (2016), którzy ukończyli grę z włączonymi napisami audio12%The Game Kitchen, via Ian Hamilton

Nawyki związane z napisami w mediach wiążą się z naszymi statystykami napisów i transkrypcji. Źródło: Accessibility at Ubisoft.

4. Ustawienia dostępności to funkcja głównego nurtu

Studia publikujące dane telemetryczne dochodzą do tego samego wniosku: opcje ułatwień dostępu są używane przez całą społeczność graczy. Activision informuje, że około połowa graczy Call of Duty: Black Ops 6 otworzyła menu dostępności.

Wzorzec powtarza się w różnych gatunkach. Ponad 40% graczy Modern Warfare II dostosowało martwą strefę drążków, ponad 250 000 graczy Madden 22 włączyło filtry dla daltonistów, a w Prince of Persia: The Lost Crown tylko 44% graczy pozostało przy domyślnym poziomie trudności.

WskaźnikWartośćŹródło
Gracze Call of Duty: Black Ops 6 (2024), którzy otworzyli menu dostępnościOkoło połowaActivision
Gracze Call of Duty: Modern Warfare II (2022), którzy dostosowali martwą strefę gałekPonad 40%Activision, via Ian Hamilton
Gracze Madden 22 (2021) korzystający z trybów dla daltonistówPonad 250 000EA, via Ian Hamilton
Gracze Sniper Elite 5 (2022), którzy zwiększyli rozmiar tekstu35%Rebellion, via Ian Hamilton
Gracze Atomfall (2024), którzy zmodyfikowali schematy sterowaniaPonad 100 000Rebellion, via Ian Hamilton
Podział trudności w Prince of Persia: The Lost Crown (2024)Rookie 19%, Warrior 44%, Hero 15%, Immortal 3%, Custom 19%Ubisoft, via Ian Hamilton
Gracze Zombie Army 4 (2020) korzystający z automatycznego przeładowania99%Rebellion, via Ian Hamilton
Into The Dead: odsetek graczy korzystających z alternatywnej metody sterowaniaOkoło 75%, rozłożone równomiernie na 4 opcjePikPok, via Ian Hamilton

Źródło: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.

5. Tagi w sklepach: Od 325 produktów do 22 000 w pięć lat

Kwestia wyszukiwania i informacji rozwijała się szybciej niż samo wdrażanie opcji w grach. Liczba aplikacji na Steamie z wypełnioną ankietą dostępności wzrosła z 5000+ w lipcu 2025 r. do ponad 22 000 w styczniu 2026 r. — czterokrotny wzrost w ciągu sześciu miesięcy.

W tym samym czasie ujednolicono standardy. Microsoft prowadził swój własny 20-tagowy system od listopada 2021 r., po czym zastąpił go inicjatywą Accessible Games Initiative (24 tagi) stowarzyszenia ESA, uruchomioną na GDC 20 marca 2025 r. z udziałem EA, Google, Microsoftu, Nintendo of America i Ubisoftu jako założycieli oraz przy współpracy Sony Interactive Entertainment.

WskaźnikWartośćŹródło
Tagi cech dostępności Xbox w momencie debiutu20 tagów, 325+ otagowanych produktów (16 listopada 2021 r.)Xbox Wire
Start Accessible Games Initiative24 tagi w czterech kategoriach (20 marca 2025 r.)Entertainment Software Association
Członkowie założyciele AGIEA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft oraz Sony Interactive EntertainmentEntertainment Software Association
Późniejsi członkowie AGIAmazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. GamesEntertainment Software Association
Tagi AGI w sklepie XboxPonad 4000 (9 lipca 2025 r.)Xbox Wire
Kwestionariusz dostępności Steam18 cech obejmujących rozgrywkę, dźwięk, grafikę i sterowanieSteamworks
Aplikacje Steam z wypełnioną ankietą, lipiec 2025 r.Ponad 5000Valve
Aplikacje Steam z wypełnioną ankietą, styczeń 2026 r.Ponad 22 000Valve

Obsługa czytników ekranu to najwęższa z tych kategorii — zobacz nasze statystyki czytników ekranu. Źródło: Steamworks Accessibility Features documentation.

6. Sprzęt adaptacyjny: Ile w rzeczywistości kosztuje zestaw

Oficjalne huby producentów konsol to tańsza część zestawu. Xbox Adaptive Controller kosztuje $99.99, a Sony Access Controller $89.99, lecz żaden z nich nie zawiera zewnętrznych przełączników, pedałów czy drążków.

Główny koszt spoczywa na urządzeniach peryferyjnych. Zestaw Logitech G Adaptive Gaming Kit dodaje 12 przycisków i spustów za $99.99, podczas gdy sterowany ustami QuadStick FPS zaczyna się od $549.00 i rośnie z modułem Bluetooth ($100). Organizacje charytatywne pomagają niwelować tę barierę: SpecialEffect (założone w 2007 r.) bezpłatnie konfiguruje i wypożycza spersonalizowany sprzęt.

WskaźnikWartośćŹródło
Xbox Adaptive Controller$99.99 (wprowadzony w 2018 r.)Microsoft
PlayStation Access Controller$89.99 / £79.99 / €89.99, światowa premiera 6 grudnia 2023 r.PlayStation Blog
Logitech G Adaptive Gaming Kit$99.99 za 12 przycisków i spustów: 3 duże, 3 małe, 2 analogowe, 4 czułeLogitech
Sterownik ustny QuadStick FPSOd $549.00, plus $100 za Bluetooth i $25 za konfigurację wielu użytkownikówQuadStick
Podstawowy adaptacyjny zestaw konsolowy (Xbox Adaptive Controller + zestaw Logitech)$199.98Derived
Zestaw sterowany oddechem (Xbox Adaptive Controller + QuadStick FPS z Bluetooth)$748.99Derived
Koszt SpecialEffect dla gracza0 £ — diagnoza, konfiguracja, wypożyczenie i dożywotnie wsparcie są bezpłatneSpecialEffect
Program Accessible Player Experiences organizacji AbleGamersBadanie 154 graczy z niepełnosprawnościami; 16-godzinny kurs certyfikacyjny; 1135 godzin szkoleń i $263 800 w stypendiachAbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018

Ceny peryferiów korespondują z naszymi statystykami sprzętu do gier na PC. Źródło: PlayStation Blog: Access controller launches December 6.

7. Prawo, standardy i wyróżnienia

Obecnie obowiązują dwa systemy prawne, z których tylko jeden jest już utrwalony. Gry w USA wydane od 1 stycznia 2019 r. muszą zapewniać dostępny czat głosowy i tekstowy, ponieważ wyłączenie przyznane przez FCC wygasło definitywnie 31 grudnia 2018 r.

Europa stanowi aktualną linię frontu regulacyjnego. Europejski Akt o Dostępności wszedł w życie 28 czerwca 2025 r.; nie wymienia gier wprost, lecz reguluje usługi handlu elektronicznego i łączności. W sferze prestiżu The Game Awards od 2020 r. przyznaje nagrodę w kategorii Innowacja w dostępności.

WskaźnikWartośćŹródło
Podpisanie ustawy CVAA8 października 2010 r.Federal Communications Commission
Wygaśnięcie zwolnienia ACS dla branży gier wideo31 grudnia 2018 r., jednoznacznie ostateczne przedłużenieFCC Order DA 17-1243
Gry objęte przepisami czatu CVAAWydane od 1 stycznia 2019 r. oraz starsze gry otrzymujące istotne aktualizacjeFrankfurt Kurnit Klein & Selz
Kluczowe daty Europejskiego Aktu o DostępnościPublikacja 7 czerwca 2019 r.; transpozycja 28 czerwca 2022 r.; stosowanie 28 czerwca 2025 r.; starsze usługi do 28 czerwca 2030 r.EUR-Lex
Aktualna wersja wytycznych Xbox Accessibility GuidelinesWersja 3.2, opublikowana 8 czerwca 2023 r.Microsoft Learn
Zwycięzcy Innovation in Accessibility, 2020–2022The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War RagnarokThe Game Awards
Zwycięzcy Innovation in Accessibility, 2023–2025Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark AgesThe Game Awards
Ustawienia dostępności w The Last of Us Part IIPonad 60 opcji, 3 profile wstępne i 5 poziomów trudnościNaughty Dog / PlayStation Blog

Włączenie zawodowe powiązane z tymi wymogami łączy się z naszymi statystykami zatrudnienia osób z niepełnosprawnościami. Źródło: FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.

Podsumowanie: Dostępność gier w liczbach

WskaźnikWartośćGłówne źródło
Gracze Far Cry New Dawn zachowujący domyślnie włączone napisy97%Ubisoft, via Ian Hamilton
Gracze Assassin’s Creed Odyssey zachowujący domyślnie włączone napisy95%Ubisoft, via Ian Hamilton
Gracze Assassin’s Creed Origins włączający napisy ręcznieOkoło 60%Ubisoft, via Ian Hamilton
Gracze The Last of Us Part II włączający napisy ręcznie63%Naughty Dog, via Ian Hamilton
Gracze Black Ops 6, którzy otworzyli menu dostępnościOkoło połowaActivision
Gracze Modern Warfare II, którzy dostosowali martwą strefę drążkówPonad 40%Activision, via Ian Hamilton
Gracze Madden 22 korzystający z trybów dla daltonistówPonad 250 000EA, via Ian Hamilton
Gracze Sniper Elite 5, którzy powiększyli tekst35%Rebellion, via Ian Hamilton
Gracze w USA i UK identyfikujący się jako osoby z niepełnosprawnościąOkoło 30%Newzoo, via Ian Hamilton
Osoby ze znaczną niepełnosprawnością na świecie1,3 miliarda (16%)WHO
Osoby wymagające rehabilitacji słuchu430 milionówWHO
Osoby z zaburzeniami widzenia barw (daltonizm)Około 300 milionówColour Blind Awareness
Amerykanie grający w gry wideo212,3 mln, średni wiek 37 latESA 2026
Dorośli w USA uważający, że gry oferują dostępne doświadczenia74%ESA 2026
Deweloperzy tworzący funkcje dostępności33%GDC 2026
Podstawowe przemapowanie sterowania65%GDC 2026
Pełne przemapowanie sterowania37%GDC 2026
Aplikacje Steam z danymi o dostępności, styczeń 2026 r.22 000+Valve
Tagi Accessible Games Initiative24, uruchomione 20 marca 2025 r.ESA
Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller$99.99 / $89.99Microsoft / PlayStation
Sterownik ustny QuadStick FPSOd $549.00QuadStick
Zasady czatu CVAA obowiązują dla gier wydanych od1 stycznia 2019 r.FCC
Data rozpoczęcia stosowania Europejskiego Aktu o Dostępności28 czerwca 2025 r.EUR-Lex

Metodologia i źródła

Każda przytoczona liczba pochodzi bezpośrednio od wydawcy lub z bazy branżowej Iana Hamiltona, która łączy każdy wpis ze źródłowym wystąpieniem, artykułem lub raportem studia. Dane zdrowotne pochodzą od Światowej Organizacji Zdrowia, intencje twórców z badania GDC 2026 State of the Game Industry, adopcja w sklepach z oficjalnych komunikatów firm Valve i Microsoft, standardy tagów od Entertainment Software Association, wyceny sprzętu z cenników producentów, a daty prawne z dokumentów FCC i EUR-Lex.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo