97% graczy Far Cry New Dawn pozostawiło włączone napisy, gdy gra miała je włączone domyślnie, podczas gdy tylko około 60% graczy Assassin’s Creed Origins włączyło je ręcznie, gdy były domyślnie wyłączone — to najbardziej jednoznaczny pomiar w dziedzinie dostępności gier, dowodzący, że kluczowe są ustawienia domyślne, a nie niepełnosprawność. Około połowa graczy Call of Duty: Black Ops 6 otworzyła menu ustawień dostępności, do stycznia 2026 roku twórcy wypełnili ankietę dostępności na Steamie dla ponad 22 000 aplikacji, a co trzeci deweloper deklaruje wdrażanie ułatwień w kolejnym tytule. Poniższe dane pochodzą z telemetrii zebranej przez Iana Hamiltona, ankiety GDC 2026 State of the Game Industry, ogłoszeń Steamworks firmy Valve, WHO, Entertainment Software Association, FCC, dyrektywy UE 2019/882 oraz oficjalnych publikacji firm Microsoft, Sony, Ubisoft i Logitech.
TL;DR
- 97% graczy Far Cry New Dawn zachowało napisy włączone domyślnie; 95% zrobiło to w Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, via Ian Hamilton)
- Tylko około 60% włączyło napisy w Assassin’s Creed Origins, gdzie były domyślnie wyłączone (Ubisoft, via Ian Hamilton)
- Około połowa graczy Call of Duty: Black Ops 6 otworzyła menu ustawień dostępności (Activision)
- Ponad 40% graczy Call of Duty: Modern Warfare II dostosowało martwą strefę drążków analogowych (Activision, via Ian Hamilton)
- Ponad 250 000 graczy Madden 22 skorzystało z trybów dla daltonistów (EA, via Ian Hamilton)
- Około 30% graczy w USA i Wielkiej Brytanii identyfikuje się jako osoby z niepełnosprawnościami (Newzoo, via Ian Hamilton)
- 1,3 miliarda ludzi, czyli 16% światowej populacji, żyje ze znaczną niepełnosprawnością (WHO)
- 33% ankietowanych deweloperów wdraża funkcje dostępności w swojej kolejnej grze (GDC 2026)
- Podstawowe przemapowanie sterowania jest najczęstszą funkcją (65%), lecz pełne przemapowanie osiąga tylko 37% (GDC 2026)
- Do stycznia 2026 r. deweloperzy wypełnili ankietę dostępności Steam dla 22 000+ gier i aplikacji, w porównaniu do 5 000+ w lipcu 2025 r. (Valve)
- Inicjatywa Accessible Games Initiative wystartowała 20 marca 2025 r. z 24 tagami w czterech kategoriach (ESA)
- 212,3 mln Amerykanów gra w gry wideo, a 74% dorosłych w USA uważa, że gry zapewniają dostępne doświadczenia (ESA 2026)
- Xbox Adaptive Controller kosztuje $99.99, a Sony Access Controller $89.99; QuadStick FPS zaczyna się od $549.00
- Gry w USA wydane od 1 stycznia 2019 r. muszą mieć dostępny czat zgodnie z CVAA; Europejski Akt o Dostępności obowiązuje od 28 czerwca 2025 r.
1. Odbiorcy: Około 30% graczy, dalekie od niszy
Powszechność medyczna jest mierzona; populacja graczy z niepełnosprawnościami jest szacowana statystycznie. Badania nastrojów graczy Newzoo wskazują, że około 30% graczy w USA i Wielkiej Brytanii identyfikuje się jako osoby z niepełnosprawnościami, co Ian Hamilton określa jako najbardziej spójny wskaźnik na przestrzeni lat.
Liczba najczęściej powtarzana w branży opiera się na słabszych podstawach. Xbox i Accessible Games Initiative podają „ponad 429 milionów graczy z pewną formą niepełnosprawności” bez wskazania badania, próby badawczej czy definicji. Służy jako wskaźnik skali, lecz wymaga każdorazowego opatrzenia zastrzeżeniem.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Osoby na świecie żyjące ze znaczną niepełnosprawnością | 1,3 miliarda, czyli 16% globalnej populacji | World Health Organization |
| Gracze w USA i Wielkiej Brytanii identyfikujący się jako osoby z niepełnosprawnością | Około 30% | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Gracze Candy Crush identyfikujący się jako osoby z niepełnosprawnością | 38% | King, via Ian Hamilton |
| Gracze z niepełnosprawnością w Candy Crush w porównaniu do pozostałych graczy | 12–19% więcej godzin i 5–9% więcej aktywnych dni | King, via Ian Hamilton |
| Amerykanie grający w gry wideo | 212,3 miliona, średni wiek 37 lat | ESA 2026 Essential Facts |
| Dorośli w USA zgadzający się, że gry oferują dostępne doświadczenia dla osób o różnych zdolnościach | 74% | ESA 2026 Essential Facts |
| Osoby wymagające rehabilitacji z powodu uszkadzającego ubytku słuchu (>35 dB w lepszym uchu) | 430 milionów, w tym 34 miliony dzieci | World Health Organization |
| Występowanie zaburzeń widzenia barw (daltonizm) | Około 1 na 12 mężczyzn (8%) i 1 na 200 kobiet, około 300 milionów osób | Colour Blind Awareness |
Zaburzenia komunikacji i narzędzia wspomagające mowę łączą się z naszymi statystykami terapii mowy. Źródło: Ian Hamilton, Game accessibility data.
2. Co tworzą deweloperzy: Badanie z 2026 roku
Ankieta GDC State of the Game Industry pyta twórców gier o to, nad jakimi funkcjami dostępności pracują przy swoim kolejnym projekcie. Jedna trzecia — 33% — odpowiedziała, że w ogóle pracuje nad funkcjami dostępności, w pytaniu, na które odpowiedziało 425 respondentów.
Zestawienie w ramach tej grupy jest najbardziej pouczające. Tanie i dobrze opanowane opcje dominują na szczycie, a różnica między podstawowym przemapowaniem (65%) a pełnym przemapowaniem (37%) wyznacza granicę kosztów implementacji. Na samym dole grywalność bez sterowania dotykowego osiąga 8%.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Deweloperzy pracujący nad funkcjami dostępności w kolejnej grze | 33% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Podstawowe przemapowanie sterowania | 65% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Alternatywne palety i filtry kolorów | 58% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Duże i wyraźne napisy | 52% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Wielokanałowe suwaki głośności | 52% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Czytelny i wyraźny tekst | 50% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Poziomy trudności | 49% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Duży tekst, komfort kamery i pełne przemapowanie | 45%, 41% i 37% | GDC 2026 State of the Game Industry |
Źródło: GDC 2026 State of the Game Industry.
3. Napisy: Ustawienie domyślne decyduje o wszystkim
To najbardziej klarowny naturalny eksperyment w branży, a dane z ośmiu wydanych tytułów wykazują ten sam schemat. Wydaj grę z domyślnie wyłączonymi napisami, a około 60% graczy je włączy; wydaj z domyślnie włączonymi, a od 95% do 97% graczy pozostawi je aktywne.
Różnica ta nie odzwierciedla skali ubytku słuchu. Pokazuje, jak znikoma część graczy w ogóle zagląda do menu ustawień, przez co konfiguracja domyślna jest kluczową decyzją projektową.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Assassin’s Creed Origins (2017), napisy domyślnie wyłączone | Około 60% graczy włączyło napisy | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| The Last of Us Part II (2020), napisy domyślnie wyłączone | 63% graczy włączyło napisy | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Assassin’s Creed Odyssey (2018), napisy domyślnie włączone | Około 95% pozostawiło je włączone | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Lego Star Wars: Saga Skywalkerów (2022) i Sniper Elite 5 (2022), domyślnie włączone | 95% pozostawiło je włączone | Via Ian Hamilton |
| Far Cry New Dawn (2019), napisy domyślnie włączone | 97% pozostawiło je włączone | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Guardians of the Galaxy (2021) i Zombie Army 4 (2020), domyślnie włączone | 97% pozostawiło je włączone | Via Ian Hamilton |
| Gracze Zombie Army 4, którzy zwiększyli rozmiar napisów | 15% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Gracze The Last Door (2016), którzy ukończyli grę z włączonymi napisami audio | 12% | The Game Kitchen, via Ian Hamilton |
Nawyki związane z napisami w mediach wiążą się z naszymi statystykami napisów i transkrypcji. Źródło: Accessibility at Ubisoft.
4. Ustawienia dostępności to funkcja głównego nurtu
Studia publikujące dane telemetryczne dochodzą do tego samego wniosku: opcje ułatwień dostępu są używane przez całą społeczność graczy. Activision informuje, że około połowa graczy Call of Duty: Black Ops 6 otworzyła menu dostępności.
Wzorzec powtarza się w różnych gatunkach. Ponad 40% graczy Modern Warfare II dostosowało martwą strefę drążków, ponad 250 000 graczy Madden 22 włączyło filtry dla daltonistów, a w Prince of Persia: The Lost Crown tylko 44% graczy pozostało przy domyślnym poziomie trudności.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze Call of Duty: Black Ops 6 (2024), którzy otworzyli menu dostępności | Około połowa | Activision |
| Gracze Call of Duty: Modern Warfare II (2022), którzy dostosowali martwą strefę gałek | Ponad 40% | Activision, via Ian Hamilton |
| Gracze Madden 22 (2021) korzystający z trybów dla daltonistów | Ponad 250 000 | EA, via Ian Hamilton |
| Gracze Sniper Elite 5 (2022), którzy zwiększyli rozmiar tekstu | 35% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Gracze Atomfall (2024), którzy zmodyfikowali schematy sterowania | Ponad 100 000 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Podział trudności w Prince of Persia: The Lost Crown (2024) | Rookie 19%, Warrior 44%, Hero 15%, Immortal 3%, Custom 19% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Gracze Zombie Army 4 (2020) korzystający z automatycznego przeładowania | 99% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Into The Dead: odsetek graczy korzystających z alternatywnej metody sterowania | Około 75%, rozłożone równomiernie na 4 opcje | PikPok, via Ian Hamilton |
Źródło: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.
5. Tagi w sklepach: Od 325 produktów do 22 000 w pięć lat
Kwestia wyszukiwania i informacji rozwijała się szybciej niż samo wdrażanie opcji w grach. Liczba aplikacji na Steamie z wypełnioną ankietą dostępności wzrosła z 5000+ w lipcu 2025 r. do ponad 22 000 w styczniu 2026 r. — czterokrotny wzrost w ciągu sześciu miesięcy.
W tym samym czasie ujednolicono standardy. Microsoft prowadził swój własny 20-tagowy system od listopada 2021 r., po czym zastąpił go inicjatywą Accessible Games Initiative (24 tagi) stowarzyszenia ESA, uruchomioną na GDC 20 marca 2025 r. z udziałem EA, Google, Microsoftu, Nintendo of America i Ubisoftu jako założycieli oraz przy współpracy Sony Interactive Entertainment.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Tagi cech dostępności Xbox w momencie debiutu | 20 tagów, 325+ otagowanych produktów (16 listopada 2021 r.) | Xbox Wire |
| Start Accessible Games Initiative | 24 tagi w czterech kategoriach (20 marca 2025 r.) | Entertainment Software Association |
| Członkowie założyciele AGI | EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft oraz Sony Interactive Entertainment | Entertainment Software Association |
| Późniejsi członkowie AGI | Amazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. Games | Entertainment Software Association |
| Tagi AGI w sklepie Xbox | Ponad 4000 (9 lipca 2025 r.) | Xbox Wire |
| Kwestionariusz dostępności Steam | 18 cech obejmujących rozgrywkę, dźwięk, grafikę i sterowanie | Steamworks |
| Aplikacje Steam z wypełnioną ankietą, lipiec 2025 r. | Ponad 5000 | Valve |
| Aplikacje Steam z wypełnioną ankietą, styczeń 2026 r. | Ponad 22 000 | Valve |
Obsługa czytników ekranu to najwęższa z tych kategorii — zobacz nasze statystyki czytników ekranu. Źródło: Steamworks Accessibility Features documentation.
6. Sprzęt adaptacyjny: Ile w rzeczywistości kosztuje zestaw
Oficjalne huby producentów konsol to tańsza część zestawu. Xbox Adaptive Controller kosztuje $99.99, a Sony Access Controller $89.99, lecz żaden z nich nie zawiera zewnętrznych przełączników, pedałów czy drążków.
Główny koszt spoczywa na urządzeniach peryferyjnych. Zestaw Logitech G Adaptive Gaming Kit dodaje 12 przycisków i spustów za $99.99, podczas gdy sterowany ustami QuadStick FPS zaczyna się od $549.00 i rośnie z modułem Bluetooth ($100). Organizacje charytatywne pomagają niwelować tę barierę: SpecialEffect (założone w 2007 r.) bezpłatnie konfiguruje i wypożycza spersonalizowany sprzęt.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Xbox Adaptive Controller | $99.99 (wprowadzony w 2018 r.) | Microsoft |
| PlayStation Access Controller | $89.99 / £79.99 / €89.99, światowa premiera 6 grudnia 2023 r. | PlayStation Blog |
| Logitech G Adaptive Gaming Kit | $99.99 za 12 przycisków i spustów: 3 duże, 3 małe, 2 analogowe, 4 czułe | Logitech |
| Sterownik ustny QuadStick FPS | Od $549.00, plus $100 za Bluetooth i $25 za konfigurację wielu użytkowników | QuadStick |
| Podstawowy adaptacyjny zestaw konsolowy (Xbox Adaptive Controller + zestaw Logitech) | $199.98 | Derived |
| Zestaw sterowany oddechem (Xbox Adaptive Controller + QuadStick FPS z Bluetooth) | $748.99 | Derived |
| Koszt SpecialEffect dla gracza | 0 £ — diagnoza, konfiguracja, wypożyczenie i dożywotnie wsparcie są bezpłatne | SpecialEffect |
| Program Accessible Player Experiences organizacji AbleGamers | Badanie 154 graczy z niepełnosprawnościami; 16-godzinny kurs certyfikacyjny; 1135 godzin szkoleń i $263 800 w stypendiach | AbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018 |
Ceny peryferiów korespondują z naszymi statystykami sprzętu do gier na PC. Źródło: PlayStation Blog: Access controller launches December 6.
7. Prawo, standardy i wyróżnienia
Obecnie obowiązują dwa systemy prawne, z których tylko jeden jest już utrwalony. Gry w USA wydane od 1 stycznia 2019 r. muszą zapewniać dostępny czat głosowy i tekstowy, ponieważ wyłączenie przyznane przez FCC wygasło definitywnie 31 grudnia 2018 r.
Europa stanowi aktualną linię frontu regulacyjnego. Europejski Akt o Dostępności wszedł w życie 28 czerwca 2025 r.; nie wymienia gier wprost, lecz reguluje usługi handlu elektronicznego i łączności. W sferze prestiżu The Game Awards od 2020 r. przyznaje nagrodę w kategorii Innowacja w dostępności.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Podpisanie ustawy CVAA | 8 października 2010 r. | Federal Communications Commission |
| Wygaśnięcie zwolnienia ACS dla branży gier wideo | 31 grudnia 2018 r., jednoznacznie ostateczne przedłużenie | FCC Order DA 17-1243 |
| Gry objęte przepisami czatu CVAA | Wydane od 1 stycznia 2019 r. oraz starsze gry otrzymujące istotne aktualizacje | Frankfurt Kurnit Klein & Selz |
| Kluczowe daty Europejskiego Aktu o Dostępności | Publikacja 7 czerwca 2019 r.; transpozycja 28 czerwca 2022 r.; stosowanie 28 czerwca 2025 r.; starsze usługi do 28 czerwca 2030 r. | EUR-Lex |
| Aktualna wersja wytycznych Xbox Accessibility Guidelines | Wersja 3.2, opublikowana 8 czerwca 2023 r. | Microsoft Learn |
| Zwycięzcy Innovation in Accessibility, 2020–2022 | The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War Ragnarok | The Game Awards |
| Zwycięzcy Innovation in Accessibility, 2023–2025 | Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark Ages | The Game Awards |
| Ustawienia dostępności w The Last of Us Part II | Ponad 60 opcji, 3 profile wstępne i 5 poziomów trudności | Naughty Dog / PlayStation Blog |
Włączenie zawodowe powiązane z tymi wymogami łączy się z naszymi statystykami zatrudnienia osób z niepełnosprawnościami. Źródło: FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.
Podsumowanie: Dostępność gier w liczbach
| Wskaźnik | Wartość | Główne źródło |
|---|---|---|
| Gracze Far Cry New Dawn zachowujący domyślnie włączone napisy | 97% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Gracze Assassin’s Creed Odyssey zachowujący domyślnie włączone napisy | 95% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Gracze Assassin’s Creed Origins włączający napisy ręcznie | Około 60% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Gracze The Last of Us Part II włączający napisy ręcznie | 63% | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Gracze Black Ops 6, którzy otworzyli menu dostępności | Około połowa | Activision |
| Gracze Modern Warfare II, którzy dostosowali martwą strefę drążków | Ponad 40% | Activision, via Ian Hamilton |
| Gracze Madden 22 korzystający z trybów dla daltonistów | Ponad 250 000 | EA, via Ian Hamilton |
| Gracze Sniper Elite 5, którzy powiększyli tekst | 35% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Gracze w USA i UK identyfikujący się jako osoby z niepełnosprawnością | Około 30% | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Osoby ze znaczną niepełnosprawnością na świecie | 1,3 miliarda (16%) | WHO |
| Osoby wymagające rehabilitacji słuchu | 430 milionów | WHO |
| Osoby z zaburzeniami widzenia barw (daltonizm) | Około 300 milionów | Colour Blind Awareness |
| Amerykanie grający w gry wideo | 212,3 mln, średni wiek 37 lat | ESA 2026 |
| Dorośli w USA uważający, że gry oferują dostępne doświadczenia | 74% | ESA 2026 |
| Deweloperzy tworzący funkcje dostępności | 33% | GDC 2026 |
| Podstawowe przemapowanie sterowania | 65% | GDC 2026 |
| Pełne przemapowanie sterowania | 37% | GDC 2026 |
| Aplikacje Steam z danymi o dostępności, styczeń 2026 r. | 22 000+ | Valve |
| Tagi Accessible Games Initiative | 24, uruchomione 20 marca 2025 r. | ESA |
| Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller | $99.99 / $89.99 | Microsoft / PlayStation |
| Sterownik ustny QuadStick FPS | Od $549.00 | QuadStick |
| Zasady czatu CVAA obowiązują dla gier wydanych od | 1 stycznia 2019 r. | FCC |
| Data rozpoczęcia stosowania Europejskiego Aktu o Dostępności | 28 czerwca 2025 r. | EUR-Lex |
Metodologia i źródła
Każda przytoczona liczba pochodzi bezpośrednio od wydawcy lub z bazy branżowej Iana Hamiltona, która łączy każdy wpis ze źródłowym wystąpieniem, artykułem lub raportem studia. Dane zdrowotne pochodzą od Światowej Organizacji Zdrowia, intencje twórców z badania GDC 2026 State of the Game Industry, adopcja w sklepach z oficjalnych komunikatów firm Valve i Microsoft, standardy tagów od Entertainment Software Association, wyceny sprzętu z cenników producentów, a daty prawne z dokumentów FCC i EUR-Lex.
-
Ian Hamilton, Game accessibility data: wiodący zbiór telemetrii dostępności w wydanych grach, powiązany ze źródłami u deweloperów (trendy włączania napisów w ośmiu grach, martwe strefy, daltonizm, rozmiary tekstu, wybory trudności, udział graczy z niepełnosprawnościami Newzoo i dane Candy Crush).
-
Activision: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features (około połowa graczy otwiera menu dostępności).
-
Ubisoft: Accessibility at Ubisoft — Making Games For Everyone (60% włączeń napisów w Assassin’s Creed Origins), z wdrożeniem tagów w 2026 r. opisanym przez Can I Play That?.
-
World Health Organization: Disability fact sheet (1,3 mld ze znaczną niepełnosprawnością, 16%, stan na 7 marca 2023 r.) oraz Deafness and hearing loss fact sheet (430 mln wymagających rehabilitacji słuchu, w tym 34 mln dzieci, stan na 3 marca 2026 r.).
-
Colour Blind Awareness: About Colour Blindness (1 na 12 mężczyzn, 1 na 200 kobiet, około 300 mln na świecie).
-
Entertainment Software Association: 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (212,3 mln graczy, średni wiek 37 lat, 74% uważa gry za dostępne) oraz Accessible Games Initiative announcement (24 tagi, 20 marca 2025 r., założyciele) i wytyczne AGI Tags Usage Guidance, v09.30.2025 (cztery kategorie tagów, kryteria napisów).
-
GDC / Informa: 2026 State of the Game Industry i artykuł podsumowujący GDC summary article (33% wdraża dostępność; 65% podstawowe przemapowanie, 58% filtry barw, 52% duże napisy, 52% regulacja głośności, 50% czytelny tekst, 49% poziomy trudności, 45% duży tekst, 41% komfort kamery, 37% pełne przemapowanie; 2300+ ankietowanych, 425 w module dostępności).
-
Valve: Steamworks Accessibility Features documentation (18 cech w czterech kategoriach) i komunikat Showing Accessibility support for your games on Steam (5000+ aplikacji, lipiec 2025 r.), z aktualizacją ze stycznia 2026 r. opisaną przez Can I Play That? (22 000+ aplikacji, nowe tagi własnego tempa, kontrastu i gry bez wzroku).
-
Microsoft / Xbox: Game Accessibility Feature Tags launch (20 tagów, 325+ produktów, 16 listopada 2021 r.), Accessible Games Initiative tags across Xbox (4000+ tagów, cytat 429 mln) oraz Xbox Accessibility Guidelines (wersja 3.2, 8 czerwca 2023 r.).
-
Ceny sprzętu: PlayStation Blog Access controller announcement ($89.99, 6 grudnia 2023 r.), komunikat prasowy Logitech G Adaptive Gaming Kit press release ($99.99, 12 przycisków i spustów) oraz oferta sklepu QuadStick FPS store listing (od $549.00).
-
Organizacje i badania: SpecialEffect (założona w 2007 r., bezpłatne zestawy i dożywotnie wsparcie) i AbleGamers Accessible Player Experiences (16-godzinny kurs; 130 stypendiów DPAD, 1135 godzin szkoleń, przyznane $263 800) wraz z publikacją źródłową Beeston, Power, Cairns and Barlet, “Accessible Player Experiences (APX): The Players”, ICCHP 2018 (badanie 154 graczy z niepełnosprawnościami).
-
Przepisy i wyróżnienia: przewodnik FCC CVAA consumer guide (podpisany 8 października 2010 r.; definicje ACS), zarządzenie FCC order granting the final ESA class waiver, DA 17-1243 (z 26 grudnia 2017 r., CG Docket No. 10-213), analiza Frankfurt Kurnit Klein & Selz on what that means for publishers, Directive (EU) 2019/882, The Game Awards Innovation in Accessibility oraz omówienie The Last of Us Part II accessibility features detailed.
-
Data watch: Zbiór Iana Hamiltona to kuratorowana agregacja, a nie pojedyncza ankieta — każdy wpis odsyła do materiału źródłowego studia, a dane pochodzą z lat 2016–2025. Tabela napisów odzwierciedla powtarzalny schemat na przestrzeni ośmiu gier. Udział graczy z niepełnosprawnościami Newzoo Hamilton podaje jako „około 30%” łącznie dla USA i Wielkiej Brytanii; inne opracowania dzielą to na 31% w USA i 29% w UK, zachowując ten sam rząd wielkości. Liczba 429 mln podawana przez Xbox i AGI nie posiada opublikowanej metodologii. Procenty GDC 2026 odnoszą się do planów deweloperów wobec kolejnej gry (425 z 2300+ ankietowanych). Liczby tagów na Steamie i Xbox bazują na deklaracjach deweloperów. Wiersze pochodne to sumy cen katalogowych w USA bez podatków, wysyłki i uchwytów.
-
Ostatnia aktualizacja: 25 sierpnia 2026 r. Zestawienie jest aktualizowane co kwartał wraz z publikacją nowych fal ankiet GDC, danych ze sklepów, aktualizacji WHO i raportów telemetrycznych deweloperów.