El 97% de los jugadores de Far Cry New Dawn mantuvo los subtítulos cuando venían activados por defecto, mientras que solo cerca del 60% de los jugadores de Assassin’s Creed Origins los activó cuando no venían por defecto: la medición más clara en accesibilidad de videojuegos demuestra que la clave son los ajustes iniciales, no la discapacidad. Alrededor de la mitad de los jugadores de Call of Duty: Black Ops 6 abrió el menú de ajustes de accesibilidad, los desarrolladores completaron el cuestionario de accesibilidad de Steam para más de 22.000 aplicaciones a enero de 2026 y un tercio de los creadores afirma estar integrando funciones de accesibilidad en su próximo título. Las cifras presentadas proceden de la telemetría recopilada por Ian Hamilton, la encuesta GDC 2026 State of the Game Industry, comunicados de Steamworks de Valve, la OMS, la Entertainment Software Association, la FCC, la Directiva de la UE 2019/882 y publicaciones de Microsoft, Sony, Ubisoft y Logitech.
TL;DR
- El 97% de los jugadores de Far Cry New Dawn mantuvo los subtítulos cuando venían activados por defecto; el 95% lo hizo en Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, vía Ian Hamilton)
- Solo cerca del 60% activó subtítulos en Assassin’s Creed Origins, donde venían desactivados por defecto (Ubisoft, vía Ian Hamilton)
- Alrededor de la mitad de los jugadores de Call of Duty: Black Ops 6 abrió el menú de accesibilidad (Activision)
- Más del 40% de los jugadores de Call of Duty: Modern Warfare II personalizó la zona muerta de sticks analógicos (Activision, vía Ian Hamilton)
- Más de 250.000 jugadores de Madden 22 usaron ajustes para daltonismo (EA, vía Ian Hamilton)
- Alrededor del 30% de los jugadores en EE. UU. y Reino Unido se identifica con discapacidad (Newzoo, vía Ian Hamilton)
- 1.300 millones de personas, el 16% de la población mundial, viven con discapacidad significativa (OMS)
- El 33% de los desarrolladores encuestados está integrando funciones de accesibilidad en su próximo juego (GDC 2026)
- La reasignación básica de controles es la función más común (65%), pero la reasignación completa alcanza solo el 37% (GDC 2026)
- Los desarrolladores completaron el cuestionario de accesibilidad de Steam para 22.000+ apps y juegos a enero de 2026, frente a 5.000+ en julio de 2025 (Valve)
- La Accessible Games Initiative se lanzó el 20 de marzo de 2025 con 24 etiquetas en cuatro categorías (ESA)
- 212,3 millones de estadounidenses juegan a videojuegos, y el 74% de los adultos en EE. UU. opina que ofrecen experiencias accesibles (ESA 2026)
- El Xbox Adaptive Controller cuesta $99.99 y el Sony Access Controller $89.99; un QuadStick FPS parte de $549.00
- Los juegos de EE. UU. lanzados desde el 1 de enero de 2019 deben ofrecer chat accesible bajo la CVAA; la Ley Europea de Accesibilidad se aplica desde el 28 de junio de 2025
1. La Audiencia: Alrededor del 30% de los Jugadores, Lejos de Ser un Nicho
La prevalencia de salud se mide; la audiencia de jugadores con discapacidad se estima. Los estudios de Newzoo sitúan en torno al 30% a los jugadores de EE. UU. y el Reino Unido que se identifican con discapacidad, lo que Ian Hamilton señala como el dato más consistente a lo largo de los años.
La cifra más repetida por la industria cuenta con menos rigor. Xbox y la Accessible Games Initiative mencionan “más de 429 millones de jugadores con alguna forma de discapacidad” sin respaldarlo con un estudio publicado, muestra o definición técnica. Sirve como referencia de escala, pero requiere matización constante.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Personas en el mundo con discapacidad significativa | 1.300 millones, o el 16% de la población mundial | World Health Organization |
| Jugadores en EE. UU. y el Reino Unido que se identifican con discapacidad | Alrededor del 30% | Newzoo, vía Ian Hamilton |
| Jugadores de Candy Crush que se identifican con discapacidad | 38% | King, vía Ian Hamilton |
| Jugadores con discapacidad de Candy Crush frente a otros jugadores | 12-19% más horas y 5-9% más días activos | King, via Ian Hamilton |
| Estadounidenses que juegan a videojuegos | 212,3 millones, edad media 37 años | ESA 2026 Essential Facts |
| Adultos en EE. UU. que concuerdan en que los juegos ofrecen experiencias accesibles | 74% | ESA 2026 Essential Facts |
| Personas que necesitan rehabilitación por pérdida auditiva discapacitante (>35 dB en el mejor oído) | 430 millones, incluidos 34 millones de niños | World Health Organization |
| Prevalencia de deficiencia en la visión del color (daltonismo) | Aprox. 1 de cada 12 hombres (8%) y 1 de cada 200 mujeres, unos 300 millones de personas | Colour Blind Awareness |
Las dificultades de comunicación y herramientas por voz se conectan con nuestras estadísticas de logopedia. Fuente: Ian Hamilton, Game accessibility data.
2. Qué Desarrollan los Creadores: La Encuesta de 2026
La encuesta GDC State of the Game Industry consulta a los desarrolladores qué funciones de accesibilidad están implementando para su próximo proyecto. Un tercio (33%) respondió afirmativamente sobre estar desarrollando funciones de accesibilidad, en una pregunta que contó con 425 participantes.
El desglose de ese tercio resulta especialmente revelador. Las opciones más asequibles y estandarizadas dominan las primeras posiciones, mientras que la brecha entre reasignación básica (65%) y reasignación total (37%) evidencia dónde impacta la dificultad de desarrollo. En la parte baja, los juegos sin controles táctiles se quedan en el 8%.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Desarrolladores trabajando en funciones de accesibilidad para su próximo juego | 33% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Reasignación básica de controles | 65% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Alternativas de color | 58% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Subtítulos grandes y claros | 52% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Múltiples controles de volumen | 52% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Texto legible y claro | 50% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Niveles de dificultad | 49% | GDC 2026 State of the Game Industry |
| Texto grande, confort de cámara y reasignación completa | 45%, 41% y 37% | GDC 2026 State of the Game Industry |
Fuente: GDC 2026 State of the Game Industry.
3. Subtítulos: La Opción por Defecto lo Determina Todo
Es el experimento natural más contundente del sector, respaldado de manera unánime por ocho grandes lanzamientos. Si los subtítulos vienen desactivados por defecto, cerca del 60% los activa; si vienen activados por defecto, entre el 95% y el 97% los mantiene encendidos.
Esa brecha no refleja problemas de audición, sino la escasa proporción de usuarios que accede a los menús de configuración. Por ello, la opción predeterminada es la decisión crítica del diseño.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Assassin’s Creed Origins (2017), subtítulos desactivados por defecto | Alrededor del 60% de los jugadores los activó | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| The Last of Us Part II (2020), subtítulos desactivados por defecto | El 63% de los jugadores los activó | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Assassin’s Creed Odyssey (2018), subtítulos activados por defecto | Alrededor del 95% los mantuvo activados | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Lego Star Wars: The Skywalker Saga (2022) y Sniper Elite 5 (2022), por defecto activados | El 95% los mantuvo activados | Via Ian Hamilton |
| Far Cry New Dawn (2019), subtítulos activados por defecto | El 97% los mantuvo activados | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Guardians of the Galaxy (2021) y Zombie Army 4 (2020), por defecto activados | El 97% los mantuvo activados | Via Ian Hamilton |
| Jugadores de Zombie Army 4 que aumentaron el tamaño de subtítulos | 15% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Jugadores de The Last Door (2016) que completaron el juego con subtítulos de audio | 12% | The Game Kitchen, via Ian Hamilton |
El consumo de subtítulos en medios se relaciona con nuestras estadísticas de subtítulos y closed captions. Fuente: Accessibility at Ubisoft.
4. Los Ajustes de Accesibilidad Son una Función Generalizada
Los estudios que hacen públicos sus datos de uso reiteran el mismo patrón: los ajustes de accesibilidad son utilizados por toda la base de jugadores. Activision afirma que cerca de la mitad de los jugadores de Call of Duty: Black Ops 6 abrió el menú de accesibilidad.
La tendencia se observa en múltiples géneros. Más del 40% de los jugadores de Modern Warfare II ajustó la zona muerta analógica, más de 250.000 usuarios de Madden 22 activaron modos para daltónicos y en Prince of Persia: The Lost Crown solo el 44% se mantuvo en la dificultad por defecto.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores de Call of Duty: Black Ops 6 (2024) que abrieron el menú de accesibilidad | Alrededor de la mitad | Activision |
| Jugadores de Call of Duty: Modern Warfare II (2022) que modificaron zona muerta analógica | Más del 40% | Activision, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Madden 22 (2021) que usaron ajustes de daltonismo | Más de 250.000 | EA, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Sniper Elite 5 (2022) que aumentaron el tamaño del texto | 35% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Atomfall (2024) que modificaron la configuración de mandos | Más de 100.000 | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Distribución de dificultad en Prince of Persia: The Lost Crown (2024) | Rookie 19%, Warrior 44%, Hero 15%, Immortal 3%, Custom 19% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Zombie Army 4 (2020) que usaron recarga automática | 99% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Into The Dead: proporción de jugadores usando métodos de control alternativos | Aprox. 75%, repartido equitativamente en cuatro opciones | PikPok, via Ian Hamilton |
Fuente: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features.
5. Etiquetas en Tiendas: De 325 Productos a 22.000 en Cinco Años
La visibilidad avanzó a mayor velocidad que la implementación en el motor de juego. Steam pasó de más de 5.000 aplicaciones con cuestionario de accesibilidad completado en julio de 2025 a más de 22.000 en enero de 2026, multiplicándose por cuatro en seis meses.
Los estándares se unificaron paralelamente. Microsoft utilizaba su sistema de 20 etiquetas desde noviembre de 2021, integrándose posteriormente en la Accessible Games Initiative de la ESA (24 etiquetas), presentada en la GDC el 20 de marzo de 2025 con EA, Google, Microsoft, Nintendo of America y Ubisoft como socios fundadores y la participación de Sony Interactive Entertainment.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Etiquetas de accesibilidad en Xbox al momento del lanzamiento | 20 etiquetas, 325+ productos etiquetados (16 de noviembre de 2021) | Xbox Wire |
| Lanzamiento de Accessible Games Initiative | 24 etiquetas en cuatro categorías (20 de marzo de 2025) | Entertainment Software Association |
| Miembros fundadores de AGI | EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft y Sony Interactive Entertainment | Entertainment Software Association |
| Miembros posteriores de AGI | Amazon Games, Riot Games, Square Enix, Warner Bros. Games | Entertainment Software Association |
| Etiquetas AGI en las interfaces de la tienda Xbox | Más de 4.000 (9 de julio de 2025) | Xbox Wire |
| Cuestionario de accesibilidad de Steam | 18 funciones repartidas en jugabilidad, audio, imagen y control | Steamworks |
| Apps de Steam con cuestionario completado, julio de 2025 | Más de 5.000 | Valve |
| Apps de Steam con cuestionario completado, enero de 2026 | Más de 22.000 | Valve |
La compatibilidad con lectores de pantalla es la más reducida de estas áreas — consulte nuestras estadísticas de lectores de pantalla. Fuente: Steamworks Accessibility Features documentation.
6. Hardware Adaptativo: El Coste Real de un Equipo de Juego
Los adaptadores principales de los fabricantes son el componente más accesible. El Xbox Adaptive Controller cuesta $99.99 y el Sony Access Controller $89.99, aunque ninguno incluye los pulsadores, pedales o joysticks externos.
El grueso del presupuesto recae en los periféricos. El kit de Logitech G añade 12 botones y gatillos por $99.99, mientras que un mando bucal QuadStick FPS parte de $549.00 y añade $100 por el módulo Bluetooth. Asociaciones benéficas suplen este coste: SpecialEffect, fundada en 2007, diseña y presta equipos personalizados sin coste alguno para el jugador.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Xbox Adaptive Controller | $99.99 (lanzado en 2018) | Microsoft |
| PlayStation Access Controller | $89.99 / £79.99 / €89.99, lanzamiento global el 6 de diciembre de 2023 | PlayStation Blog |
| Logitech G Adaptive Gaming Kit | $99.99 por 12 botones y gatillos: 3 grandes, 3 pequeños, 2 analógicos progresivos, 4 de tacto ligero | Logitech |
| Controlador bucal QuadStick FPS | Desde $549.00, más $100 por Bluetooth y $25 por perfiles multiusuario | QuadStick |
| Equipo adaptativo básico de consola (Xbox Adaptive Controller + kit Logitech) | $199.98 | Derived |
| Equipo de control por soplo (Xbox Adaptive Controller + QuadStick FPS con Bluetooth) | $748.99 | Derived |
| Coste de SpecialEffect para el jugador | £0 — evaluación, montaje, préstamo y soporte de por vida sin coste | SpecialEffect |
| Programa Accessible Player Experiences de AbleGamers | Estudio con 154 jugadores con discapacidad; curso de 16 horas; 1.135 horas lectivas y $263.800 en becas | AbleGamers / Beeston et al., ICCHP 2018 |
El coste de los periféricos se complementa con nuestras estadísticas de hardware de juegos para PC. Fuente: PlayStation Blog: Access controller launches December 6.
7. Legislación, Estándares y Reconocimiento
Existen dos marcos jurídicos aplicables, y solo uno de ellos es veterano. Los juegos publicados en EE. UU. desde el 1 de enero de 2019 deben garantizar chat de voz y texto accesible, tras haber expirado la exención provisional de la FCC el 31 de diciembre de 2018 de forma definitiva.
Europa marca la pauta actual. La Ley Europea de Accesibilidad se aplica desde el 28 de junio de 2025; aunque no menciona expresamente videojuegos, regula servicios de comercio electrónico y comunicación electrónica. A nivel de prestigio, The Game Awards premia la Innovación en Accesibilidad desde 2020.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Aprobación de la ley CVAA | 8 de octubre de 2010 | Federal Communications Commission |
| Expiración de la exención ACS para videojuegos | 31 de diciembre de 2018, prórroga explícitamente final | FCC Order DA 17-1243 |
| Juegos cubiertos por las normas de chat CVAA | Lanzados a partir del 1 de enero de 2019 o juegos anteriores con actualizaciones mayores | Frankfurt Kurnit Klein & Selz |
| Fechas clave de la Ley Europea de Accesibilidad | Publicación el 7 de junio de 2019; transposición el 28 de junio de 2022; aplicación el 28 de junio de 2025; servicios legados hasta el 28 de junio de 2030 | EUR-Lex |
| Versión actual de las directrices de accesibilidad de Xbox | Versión 3.2, publicada el 8 de junio de 2023 | Microsoft Learn |
| Ganadores de Innovación en Accesibilidad, 2020-2022 | The Last of Us Part II, Forza Horizon 5, God of War Ragnarok | The Game Awards |
| Ganadores de Innovación en Accesibilidad, 2023-2025 | Forza Motorsport, Prince of Persia: The Lost Crown, DOOM: The Dark Ages | The Game Awards |
| Ajustes de accesibilidad en The Last of Us Part II | Más de 60 opciones, 3 ajustes predeterminados y 5 niveles de dificultad | Naughty Dog / PlayStation Blog |
La inclusión laboral vinculada a estos marcos normativos conecta con nuestras estadísticas de empleo en personas con discapacidad. Fuente: FCC: 21st Century Communications and Video Accessibility Act.
Resumen: Accesibilidad en Videojuegos en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente principal |
|---|---|---|
| Jugadores de Far Cry New Dawn que mantuvieron subtítulos por defecto | 97% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Assassin’s Creed Odyssey que mantuvieron subtítulos por defecto | 95% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Assassin’s Creed Origins que activaron subtítulos manualmente | Alrededor del 60% | Ubisoft, via Ian Hamilton |
| Jugadores de The Last of Us Part II que activaron subtítulos manualmente | 63% | Naughty Dog, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Black Ops 6 que abrieron el menú de accesibilidad | Alrededor de la mitad | Activision |
| Jugadores de Modern Warfare II que ajustaron la zona muerta analógica | Más del 40% | Activision, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Madden 22 que usaron ajustes para daltonismo | Más de 250.000 | EA, via Ian Hamilton |
| Jugadores de Sniper Elite 5 que aumentaron el tamaño del texto | 35% | Rebellion, via Ian Hamilton |
| Jugadores en EE. UU. y Reino Unido que se identifican con discapacidad | Alrededor del 30% | Newzoo, via Ian Hamilton |
| Personas con discapacidad significativa a nivel mundial | 1.300 millones (16%) | WHO |
| Personas que requieren rehabilitación auditiva | 430 millones | WHO |
| Personas con deficiencia de visión del color | Unos 300 millones | Colour Blind Awareness |
| Estadounidenses que juegan a videojuegos | 212,3 millones, edad media 37 | ESA 2026 |
| Adultos en EE. UU. que consideran accesibles las experiencias en juegos | 74% | ESA 2026 |
| Desarrolladores creando funciones de accesibilidad | 33% | GDC 2026 |
| Reasignación básica de controles | 65% | GDC 2026 |
| Reasignación completa de controles | 37% | GDC 2026 |
| Apps de Steam con datos de accesibilidad, enero de 2026 | 22.000+ | Valve |
| Etiquetas de la Accessible Games Initiative | 24, presentadas el 20 de marzo de 2025 | ESA |
| Xbox Adaptive Controller / PlayStation Access Controller | $99.99 / $89.99 | Microsoft / PlayStation |
| Controlador bucal QuadStick FPS | Desde $549.00 | QuadStick |
| Reglas de chat CVAA aplicables a juegos publicados desde | 1 de enero de 2019 | FCC |
| Fecha de aplicación de la Ley Europea de Accesibilidad | 28 de junio de 2025 | EUR-Lex |
Metodología y fuentes
Todos los datos citados proceden de publicadores originales o del repositorio sectorial de Ian Hamilton, que enlaza cada registro con la ponencia, informe o estudio de origen. La prevalencia médica procede de la Organización Mundial de la Salud, la intención técnica de la encuesta GDC 2026 State of the Game Industry, la adopción en tiendas de anuncios de Valve y Microsoft, las etiquetas estándar de la Entertainment Software Association, los precios de fabricantes de hardware y las fechas legales de la FCC y EUR-Lex.
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Ian Hamilton, Game accessibility data: recopilación sectorial de telemetría de accesibilidad en títulos comerciales, vinculada a las fuentes originales de cada estudio (tasas de activación de subtítulos en ocho juegos, uso de zonas muertas y daltonismo, ajustes de dificultad, cuota de jugadores con discapacidad de Newzoo y métricas de Candy Crush).
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Activision: Call of Duty: Black Ops 6 Accessibility Updates and New Features (alrededor de la mitad de los usuarios accede al menú de accesibilidad).
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Ubisoft: Accessibility at Ubisoft — Making Games For Everyone (60% de activación de subtítulos en Assassin’s Creed Origins), con el despliegue de etiquetas en 2026 documentado por Can I Play That?.
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World Health Organization: Disability fact sheet (1.300 millones con discapacidad significativa, 16%, según revisión del 7 de marzo de 2023) y Deafness and hearing loss fact sheet (430 millones que requieren rehabilitación auditiva, incluidos 34 millones de niños, a 3 de marzo de 2026).
-
Colour Blind Awareness: About Colour Blindness (1 de cada 12 hombres, 1 de cada 200 mujeres, aproximadamente 300 millones en todo el mundo).
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Entertainment Software Association: 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (212,3 millones de jugadores, edad media 37 años, 74% concuerda en que los juegos ofrecen accesibilidad) y el Accessible Games Initiative announcement (24 etiquetas, 20 de marzo de 2025, socios fundadores), junto con la AGI Tags Usage Guidance, v09.30.2025 (cuatro categorías de etiquetas y criterios de subtitulado).
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GDC / Informa: 2026 State of the Game Industry y el GDC summary article (33% desarrollando accesibilidad; 65% reasignación básica, 58% alternativas de color, 52% subtítulos grandes, 52% controles de volumen, 50% texto legible, 49% dificultad, 45% texto grande, 41% confort de cámara, 37% reasignación completa; 2.300+ encuestados totales, 425 en el módulo de accesibilidad).
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Valve: Steamworks Accessibility Features documentation (18 funciones en cuatro categorías) y el comunicado Showing Accessibility support for your games on Steam (5.000+ apps, julio de 2025), con la ampliación de enero de 2026 informada por Can I Play That? (22.000+ apps y nuevas etiquetas de ritmo propio, contraste y juego sin visión).
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Microsoft / Xbox: Game Accessibility Feature Tags launch (20 etiquetas, 325+ productos, 16 de noviembre de 2021), Accessible Games Initiative tags across Xbox (4.000+ etiquetas, cita de 429 millones) y las Xbox Accessibility Guidelines (versión 3.2, 8 de junio de 2023).
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Precios de hardware: PlayStation Blog Access controller announcement ($89.99, 6 de diciembre de 2023), la nota de prensa de Logitech G Adaptive Gaming Kit ($99.99, 12 botones y gatillos) y la ficha comercial de QuadStick FPS (desde $549.00).
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Organizaciones y estudios: SpecialEffect (fundada en 2007, adaptaciones personalizadas gratuitas y soporte continuado) y AbleGamers Accessible Player Experiences (programa de 16 horas; 130 becas DPAD, 1.135 horas de formación, $263.800 concedidos) con el estudio de base Beeston, Power, Cairns and Barlet, “Accessible Player Experiences (APX): The Players”, ICCHP 2018 (encuesta demográfica a 154 jugadores con discapacidad de paneles AbleGamers).
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Normativa y distinciones: la guía de usuario CVAA de la FCC (promulgada el 8 de octubre de 2010; definiciones ACS), la resolución de la FCC otorgando la última exención a la ESA, DA 17-1243 (26 de diciembre de 2017, CG Docket No. 10-213), el análisis de Frankfurt Kurnit Klein & Selz sobre implicaciones para editores, la Directiva (UE) 2019/882, The Game Awards Innovation in Accessibility y las funciones de accesibilidad detalladas de The Last of Us Part II.
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Data watch: el repositorio de Ian Hamilton es una recopilación curada y no un único conjunto de datos cerrado; cada entrada enlaza directamente a la publicación o ponencia original y abarca de 2016 a 2025. La tabla de subtítulos debe interpretarse como un patrón contrastado a través de ocho juegos. La cuota de Newzoo de jugadores con discapacidad se expresa en torno al 30% para EE. UU. y el Reino Unido; distintas menciones de la misma investigación la dividen en 31% para EE. UU. y 29% para Reino Unido, o 30% y 20% respectivamente, manteniendo idéntico orden de magnitud. La cifra de 429 millones de Xbox y AGI carece de metodología y se cita únicamente con carácter ilustrativo de la industria. Los porcentajes de GDC 2026 reflejan intenciones declaradas para futuros proyectos y no una auditoría sobre juegos publicados, abarcando 425 de los más de 2.300 encuestados. El cómputo de etiquetas en Steam y Xbox reposa en autodeclaraciones de los desarrolladores. Los totales combinados de precios son cálculos propios sobre tarifas oficiales en EE. UU., sin incluir impuestos, gastos de envío ni complementos de anclaje.
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Última actualización: 25 de agosto de 2026. Este compendio se actualiza trimestralmente a medida que se publican nuevas oleadas de la encuesta GDC, cómputos de etiquetas en tiendas, revisiones de informes de la OMS y nuevas publicaciones de telemetría de estudios.