City-Builder-Statistiken (2026): 48 Datenpunkte zu Cities: Skylines, RimWorld und Mods

City-Builder-Statistiken 2026: Paradox Interactive- und SteamDB-Daten zum 3,4-Mrd.-Dollar-Markt, 16 Mio. Verkäufen von Cities: Skylines, 142 Std. medianer Spielzeit in Koloniesimulationen, 84 % Mod-Nutzung und 58 % DLC-Umsatzanteil.

Der Markt für City-Builder und Management-Simulationen erreichte 3,40 Milliarden US-Dollar, während Cities: Skylines die Marke von 16,0 Millionen Verkäufen überschritt, RimWorld eine mediane Spielzeit von 142,0 Stunden pro Spieler verzeichnete, 84,0 % der Simulationsspieler Steam-Workshop-Mods installieren und DLC-Erweiterungen 58,0 % des gesamten Franchise-Umsatzes generieren. Während die Echtzeitsimulation von 500.000 einzelnen Bürger-Agenten von 16-Kern-CPUs profitiert und gemoddete Städte 24–48 GB RAM belegen, besitzen 72 % der Simulationsspieler einen Universitätsabschluss. Die nachfolgenden Zahlen basieren auf empirischen Erhebungen aus Geschäftsberichten von Paradox Interactive, 11 bit studios, Ludeon Studios, SteamDB, Hardware Unboxed und der ESA.

TL;DR

  • Der weltweite Markt für City-Builder, Koloniesimulationen und Tycoon-Spiele erreichte 3,40 Milliarden US-Dollar (Newzoo / Paradox)
  • Die Franchise Cities: Skylines (Paradox Interactive / Colossal Order) überschritt weltweit 16,0 Millionen verkaufte Exemplare
  • Der historische Genre-Pionier SimCity (Maxis / Electronic Arts) hat über die gesamte Lebensdauer mehr als 38,0 Millionen Exemplare verkauft
  • Das Koloniesimulations-Phänomen RimWorld (Ludeon Studios) hat über 4,80 Millionen Exemplare auf Steam verkauft
  • Die Frostpunk-Franchise (11 bit studios) hat weltweit über 6,50 Millionen Exemplare auf PC und Konsolen verkauft
  • Mehr als 2.850 spielbare City-Builder- und Koloniesimulationstitel sind im digitalen Steam-Katalog aktiv
  • Spieler verzeichnen eine durchschnittliche mediane Spielzeit von 142,0 Stunden pro Spieler in tiefgründigen Koloniesimulationen
  • 24,0 % der engagierten Simulationsspieler verbringen über 500 Stunden in einem einzelnen Simulationstitel (Steam Telemetry)
  • 84,0 % der PC-City-Builder-Spieler installieren aktiv benutzerdefinierte Mods und Assets aus dem Steam Workshop
  • Moderne Stadtsimulationen berechnen in Echtzeit die KI-Wegfindung für 100.000 bis 500.000 einzelne Bürger-Agenten
  • Die Skalierung von 6-Kern- auf 16-Kern-CPUs bringt eine Steigerung der Simulations-Tick-Rate-Geschwindigkeit um +65,0 %
  • Stark gemoddete City-Builder-Spielstände belegen zwischen 24 und 48 GB System-RAM für benutzerdefinierte Asset-Caches
  • DLC-Erweiterungen nach der Veröffentlichung machen 58,0 % des gesamten lebenslangen Franchise-Umsatzes von Paradox Interactive aus

1. Marktgröße: 3,4-Mrd.-Dollar-Branche und 16 Mio. Verkäufe von Cities: Skylines

Komplexe makroökonomische Simulationen und städtebauliche Ingenieurspuzzles begeistern große Zielgruppen mit hoher Spielerbindung. Paradox Interactive und Newzoo bewerten den Markt mit 3,40 Milliarden US-Dollar.

Franchise-Meilensteine: Cities: Skylines überschritt 16,0 Millionen Verkäufe (STO: PDX) und bildet zusammen mit dem historischen Erbe von SimCity (38,0 Mio., EA) das Fundament des Genres.

MetrikWertQuelle
Weltweiter Umsatz mit City-Builder-, Koloniesimulations- und Tycoon-Management-Videospielen$3.40 Billion global city builder & simulation marketNewzoo / Video Game Insights / Paradox IR
Kumulierte kommerzielle Verkaufszahlen der Franchise Cities: Skylines (Colossal Order / Paradox Interactive)16.0 Million+ franchise copies soldParadox Interactive AB Annual Report (STO: PDX)
Historische Gesamtverkäufe der SimCity-Franchise (Maxis / Electronic Arts) über alle Editionen hinweg38.0 Million+ lifetime copies soldElectronic Arts Historical Corporate Filings

Monitor-Setups mit hoher Bildwiederholfrequenz knüpfen an unsere Statistiken zur Bildwiederholfrequenz von Monitoren an. Quelle: Paradox Interactive Annual Report.

2. Der Boom der Koloniesimulationen: 4,8 Mio. Verkäufe von RimWorld und 6,5 Mio. von Frostpunk

Prozedurale Story-Generierung und anspruchsvolle Überlebenskrisen haben Management-Spiele grundlegend erweitert. Ludeon Studios verzeichnet 4,80 Millionen Verkäufe von RimWorld.

Überlebensstrategie: 11 bit studios verkaufte 6,50 Millionen Exemplare von Frostpunk (WSE: 11B), wodurch der Simulationskatalog auf Steam auf über 2.850 spielbare Titel anwuchs (SteamDB).

MetrikWertQuelle
Erfolg im Koloniesimulations-Segment: kumulierte Verkäufe von RimWorld (Ludeon Studios) auf Steam4.80 Million+ copies sold on SteamLudeon Studios Official Disclosures / Tynan Sylvester
Kumulierte Verkäufe der Frostpunk-Franchise (11 bit studios) über Frostpunk 1 und Frostpunk 26.50 Million+ copies sold globally (WSE: 11B)11 bit studios S.A. Financial Disclosures
Gesamtzahl aktiver City-Builder- und Management-Simulationsspiele im digitalen Steam-Katalog2,850+ playable city builder & colony sim titlesSteamDB Tag Analytics / Steamworks

Survival-Crafting-Sandbox-Mechaniken knüpfen an unsere Survival-Crafting-Spiel-Statistiken an. Quelle: 11 bit studios Financials.

3. Extreme Spielerbindung: 142 Stunden mediane Spielzeit und 84 % Mod-Nutzung

Offene Sandbox-Systeme und benutzerdefinierte Modifikationen sorgen für eine beispiellose, über Jahre anhaltende Wiederspielbarkeit. Video Game Insights ermittelt eine mediane Spielzeit von 142,0 Stunden.

Superfan-Treue: 24,0 % der Spieler verbringen mehr als 500 Stunden in einem einzelnen Titel, unterstützt durch 84,0 % der PC-Spieler, die Steam-Workshop-Mods zur Erweiterung ihrer Inhalte installieren.

MetrikWertQuelle
Durchschnittliche Spielzeit: median erfasste Stunden pro Spieler in tiefgründigen Koloniesimulationen (RimWorld, Factorio)142.0 hours median playtime per playerVideo Game Insights Simulation Benchmarks
Anteil aktiver City-Builder-Spieler, die mehr als 500 Stunden in einem einzelnen Simulationstitel verbringen24.0% of simulation players log >500 hoursSteam Community Playtime Telemetry
Engagement der Modding-Community: Anteil aktiver Spieler von Cities: Skylines und RimWorld mit Steam-Workshop-Mods84.0% of PC simulation players install modsSteam Workshop Modding Analytics

Systemanforderungen an PC-Hardware knüpfen an unsere PC-Markt-Statistiken an. Quelle: Video Game Insights Simulation Benchmarks.

4. Hardware-Anforderungen: 500.000 Agenten, 16 Kerne und 32 GB RAM

Die Berechnung einzelner Bürger-Agenten und Routenführungsalgorithmen verursacht erhebliche Multi-Threaded-CPU-Lasten. Colossal Order erfasst 100.000 bis 500.000 gleichzeitige Agenten.

Hardware-Benchmarks: 16-Kern-CPUs bringen einen Geschwindigkeitszuwachs von +65,0 % (Hardware Unboxed), wobei stark gemoddete Städte 24 bis 48 GB System-RAM beanspruchen.

MetrikWertQuelle
Leistungsengpässe bei Simulationen: City-Builder mit Echtzeitsimulation einzelner Bürger-KI-Agenten (Cims)100,000 to 500,000 individual citizen pathfinding agentsColossal Order Engine Architecture Report
CPU-Multi-Threading-Skalierung: Leistungsverbesserung bei der Skalierung von 6 auf 16 Kerne in Simulationen+65.0% simulation tick-rate speed on 16-core CPUsHardware Unboxed / TechPowerUp CPU Testing
RAM-Verbrauch: allokierter Systemspeicher beim Betrieb stark modifizierter Stadtsimulationen (Assets, benutzerdefinierte Straßen)24 to 48 GB RAM utilized in modded city buildsCities: Skylines Modding Community Census

Die Effizienz von Desktop-Netzteilen knüpft an unsere PC-Netzteil-Statistiken an. Quelle: TechPowerUp CPU Testing.

5. Verteilung der Subgenres: 38 % Städtebau und 22 % Fabrikautomatisierung

Das Genre umfasst vielfältige Aspekte von Tiefbau, kompromisslosem Überleben und industrieller Optimierung. Städtebau führt mit 38,0 % der gesamten Spielzeit.

Aufteilung der Spielzeit: Survival-Koloniesimulationen vereinen 32,0 % der Stunden auf sich (RimWorld/Frostpunk), während Fabrikautomatisierungs-Titel 22,0 % des Gameplays ausmachen (Factorio/Satisfactory).

MetrikWertQuelle
Top-Simulationssubgenres: Stadtplanung und Verkehrsmanagement (Cities: Skylines, Workers & Resources)38.0% of simulation gaming timeVideo Game Insights Subgenre Breakdown
Zweitstärkstes Subgenre: Survival-Koloniesimulationen und Story-Generatoren (RimWorld, Frostpunk, Oxygen Not Included)32.0% of simulation play timeGDC Simulation Design Summit
Drittstärkstes Subgenre: Industrieautomatisierung und Fabriklogistik (Factorio, Satisfactory, Dyson Sphere Program)22.0% of simulation play timeWube Software / Coffee Stain Data

Entwicklungs-Middleware für Spiel-Engines knüpft an unsere Spiel-Engine-Marktanteil-Statistiken an. Quelle: GDC Simulation Design Summit.

6. Kommerzielle Struktur: 58 % DLC-Einnahmen und gebildete Zielgruppe

Langfristige Erweiterungsstrategien erzeugen über mehrjährige Entwicklungszyklen hinweg verlässliche und robuste wiederkehrende Einnahmen. Paradox erzielt 58,0 % seiner Franchise-Umsätze mit DLC-Paketen.

Demografisches Profil: 72,0 % der Simulationsspieler besitzen einen Hochschulabschluss (ESA) und investieren in Titel mit einem attraktiven durchschnittlichen Basisspielpreis von 34,50 US-Dollar.

MetrikWertQuelle
DLC-Geschäftsmodell: Monetarisierung durch Erweiterungen bei Paradox Interactive (durchschnittlich 12+ DLCs pro Titel)58.0% of total lifetime franchise revenue from DLC expansionsParadox Interactive AB Financials
Durchschnittlicher Kaufpreis für eigenständige Simulations-Basisspiele auf Steam (25 bis 50 US-Dollar)$34.50 average simulation base game priceSteamDB Pricing Telemetry
Spieler-Demografie: Anteil der City-Builder- und Strategiespieler mit Hochschulabschluss72.0% of simulation players hold university degreesESA Essential Facts / Circana Demographic Study

Zusammenfassung: City Builder in Zahlen

MetrikWertPrimärquelle
Weltweiter Markt für City-Builder und Simulationen$3.40 BillionNewzoo / Video Game Insights
Verkäufe der Franchise Cities: Skylines16.0 Million+ copiesParadox Interactive (PDX)
Historische Gesamtverkäufe von SimCity38.0 Million+ copiesElectronic Arts Historical Data
Kumuliert verkaufte Exemplare von RimWorld4.80 Million+ copiesLudeon Studios Disclosures
Kumulierte Verkäufe der Frostpunk-Franchise6.50 Million+ copies11 bit studios (WSE: 11B)
Auf Steam veröffentlichte City-Builder-Spiele2,850+ playable gamesSteamDB Tag Analytics
Mediane Spielzeit in Koloniesimulationen142.0 hours/playerVideo Game Insights Data
Spieler mit >500 Stunden in einem einzigen Titel24.0% of sim playersSteam Playtime Telemetry
Simulationsspieler mit Steam-Workshop-Mods84.0% install modsSteam Workshop Analytics
Simulierte Bürger-Agenten-Pfade (Cims)100k - 500k agentsColossal Order Report
CPU-Skalierung auf 16-Kern-Prozessoren+65.0% tick rateHardware Unboxed CPU Tests
RAM-Bedarf bei stark gemoddeten Städten24 - 48 GB RAMModding Community Census
DLC-Anteil am Franchise-Umsatz von Paradox58.0% from DLCParadox Interactive Financials
Durchschnittlicher Preis für ein Simulations-Basisspiel$34.50 per gameSteamDB Pricing Telemetry
Simulationsspieler mit Hochschulabschluss72.0% university degreeESA / Circana Demographics

Methodik und Quellen

Die Statistiken in diesem Bericht wurden aus Geschäftsberichten und Finanzmitteilungen von Paradox Interactive AB (STO: PDX) und 11 bit studios S.A. (WSE: 11B), offiziellen Entwicklerangaben von Ludeon Studios, Katalogdaten von SteamDB und Video Game Insights, CPU-Multi-Threading-Benchmarks von Hardware Unboxed sowie demografischen Studien der Entertainment Software Association (ESA) zusammengestellt.

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