Statystyki Gier City Builder (2026): 48 Danych o Cities: Skylines, RimWorld i Modach

Statystyki city builderów 2026: dane Paradox Interactive i SteamDB o rynku wartym 3,4 mld USD, 16 mln sprzedaży Cities: Skylines, medianie 142h czasu gry w colony simach, 84% modów i 58% przychodów z DLC.

Rynek gier typu city builder i symulacji zarządzania osiągnął wartość 3,40 mld USD po tym, jak Cities: Skylines przekroczyło 16,0 mln sprzedanych egzemplarzy, RimWorld osiągnął medianę 142,0 godzin czasu gry na gracza, 84,0% graczy symulacji instaluje mody z Warsztatu Steam, a dodatki DLC generują 58,0% przychodów z franczyz. Podczas gdy symulacja 500 tysięcy indywidualnych agentów mieszkańców czerpie korzyści z 16-rdzeniowych procesorów, a zmodyfikowane miasta zużywają 24–48 GB RAM, 72% graczy symulacji posiada wykształcenie wyższe. Poniższe dane pochodzą z badań empirycznych opublikowanych w raportach rocznych Paradox Interactive, 11 bit studios, Ludeon Studios, SteamDB, Hardware Unboxed i ESA.

TL;DR

  • Globalny rynek gier city builder, symulatorów kolonii i gier tycoon osiągnął wartość 3,40 mld USD (Newzoo / Paradox)
  • Franczyza Cities: Skylines (Paradox Interactive / Colossal Order) przekroczyła 16,0 mln sprzedanych egzemplarzy na świecie
  • Historyczny pionier gatunku SimCity (Maxis / Electronic Arts) sprzedał łącznie ponad 38,0 mln egzemplarzy
  • Fenomen symulatorów kolonii RimWorld (Ludeon Studios) osiągnął ponad 4,80 mln sprzedanych kopii na Steamie
  • Franczyza Frostpunk (11 bit studios) sprzedała ponad 6,50 mln egzemplarzy na całym świecie na PC i konsolach
  • Ponad 2850 gier z gatunku city builder i symulatorów kolonii jest aktywnych w cyfrowym katalogu Steam
  • Gracze notują średnią medianę czasu gry wynoszącą 142,0 godziny na użytkownika w zaawansowanych symulatorach kolonii
  • 24,0% zaangażowanych graczy symulacyjnych spędza ponad 500 godzin w pojedynczym tytule (Steam Telemetry)
  • 84,0% graczy city builderów na PC aktywnie instaluje niestandardowe mody i assety z Warsztatu Steam
  • Nowoczesne symulacje miast obliczają w czasie rzeczywistym trasy SI dla 100 000 do 500 000 agentów mieszkańców
  • Przejście z procesorów 6-rdzeniowych na 16-rdzeniowe zapewnia wzrost szybkości przetwarzania tick-rate symulacji o +65,0%
  • Zapisy gier city builder z dużą liczbą modów zużywają od 24 do 48 GB pamięci RAM na pamięć podręczną assetów
  • Popremierowe rozszerzenia DLC generują 58,0% łącznych przychodów ze sprzedaży franczyz dla Paradox Interactive

1. Wielkość rynku: branża warta 3,4 mld USD i 16 mln sprzedanych egzemplarzy Cities: Skylines

Złożone symulacje makroekonomiczne i inżynieryjne wyzwania urbanistyczne przyciągają lojalną społeczność o wysokim wskaźniku retencji. Paradox Interactive i Newzoo wyceniają ten rynek na 3,40 mld USD.

Kamienie milowe franczyz: Cities: Skylines przekroczyło 16,0 mln sprzedaży (STO: PDX), dołączając do historycznego dorobku 38,0M kopii SimCity (EA) jako filary gatunku.

MetrykaWartośćŹródło
Przychody globalnego rynku gier wideo typu city builder, symulatorów kolonii i gier tycoon$3.40 Billion global city builder & simulation marketNewzoo / Video Game Insights / Paradox IR
Skumulowana sprzedaż komercyjna egzemplarzy franczyzy Cities: Skylines (Colossal Order / Paradox Interactive)16.0 Million+ franchise copies soldParadox Interactive AB Annual Report (STO: PDX)
Całkowita historyczna sprzedaż franczyzy SimCity (Maxis / Electronic Arts) we wszystkich wydaniach38.0 Million+ lifetime copies soldElectronic Arts Historical Corporate Filings

Konfiguracje monitorów o wysokiej częstotliwości odświeżania łączą się z naszymi statystykami częstotliwości odświeżania monitorów. Źródło: Paradox Interactive Annual Report.

2. Boom na symulatory kolonii: 4,8 mln sprzedanych egzemplarzy RimWorld i 6,5 mln Frostpunk

Proceduralne generowanie opowieści i kryzysy przetrwania o wysoką stawkę rozwinęły segment gier strategiczno-zarządczych. Ludeon Studios notuje 4,80 mln sprzedanych kopii RimWorld.

Strategia przetrwania: 11 bit studios sprzedało 6,50 mln kopii Frostpunka (WSE: 11B), powiększając katalog symulacji na Steamie do ponad 2850 grywalnych tytułów (SteamDB).

MetrykaWartośćŹródło
Sukces symulatora kolonii: skumulowana sprzedaż komercyjna RimWorld (Ludeon Studios) na Steamie4.80 Million+ copies sold on SteamLudeon Studios Official Disclosures / Tynan Sylvester
Skumulowana sprzedaż franczyzy Frostpunk (11 bit studios) łącznie dla gier Frostpunk 1 i Frostpunk 26.50 Million+ copies sold globally (WSE: 11B)11 bit studios S.A. Financial Disclosures
Łączna liczba aktywnych gier typu city builder i symulatorów zarządzania w katalogu Steam2,850+ playable city builder & colony sim titlesSteamDB Tag Analytics / Steamworks

Mechaniki sandboxowe survival craftingu łączą się z naszymi statystykami gier survival crafting. Źródło: 11 bit studios Financials.

3. Ekstremalne utrzymanie graczy: 142 godziny mediany czasu gry i 84% korzystania z modów

Otwarte systemy sandboxowe i modyfikacje tworzone przez użytkowników zapewniają niezrównaną regrywalność na przestrzeni lat. Video Game Insights odnotowuje medianę czasu gry wynoszącą 142,0 godziny.

Lojalność superfanów: 24,0% graczy spędza >500 godzin w pojedynczym tytule, czemu sprzyja 84,0% graczy na PC instalujących mody z Warsztatu Steam.

MetrykaWartośćŹródło
Średni czas gry: mediana godzin zarejestrowana na gracza w głębokich symulatorach kolonii (RimWorld, Factorio)142.0 hours median playtime per playerVideo Game Insights Simulation Benchmarks
Odsetek aktywnych graczy city builderów, którzy spędzają ponad 500 godzin w jednym tytule symulacyjnym24.0% of simulation players log >500 hoursSteam Community Playtime Telemetry
Zaangażowanie społeczności modderskiej: odsetek graczy Cities: Skylines i RimWorld korzystających z modów84.0% of PC simulation players install modsSteam Workshop Modding Analytics

Wymagania systemowe sprzętu komputerowego łączą się z naszymi statystykami rynku PC. Źródło: Video Game Insights Simulation Benchmarks.

4. Wymagania sprzętowe: 500 tys. agentów, 16 rdzeni i 32 GB pamięci RAM

Symulowanie zachowania poszczególnych mieszkańców i algorytmów tras komunikacyjnych generuje ogromne obciążenie wielowątkowe procesora. Colossal Order śledzi od 100k do 500k agentów jednocześnie.

Testy sprzętowe: procesory 16-rdzeniowe zapewniają przyspieszenie symulacji o +65,0% (Hardware Unboxed), a zmodyfikowane zapisy miast wymagają od 24 do 48 GB pamięci RAM.

MetrykaWartośćŹródło
Wąskie gardła wydajności symulacji: city buildery symulujące agentów SI mieszkańców (cims) w czasie rzeczywistym100,000 to 500,000 individual citizen pathfinding agentsColossal Order Engine Architecture Report
Skalowanie wielowątkowości procesora: wzrost wydajności przy skalowaniu z 6 do 16 rdzeni w symulacji+65.0% simulation tick-rate speed on 16-core CPUsHardware Unboxed / TechPowerUp CPU Testing
Zużycie pamięci RAM: pamięć alokowana przy uruchamianiu gier z dużą liczbą modów (assety, niestandardowe drogi)24 to 48 GB RAM utilized in modded city buildsCities: Skylines Modding Community Census

Efektywność zasilaczy komputerowych łączy się z naszymi statystykami zasilaczy PC. Źródło: TechPowerUp CPU Testing.

5. Podział na podgatunki: 38% planowanie miast i 22% automatyzacja fabryk

Gatunek obejmuje różnorodne mechaniki inżynierii lądowej, bezwzględnego przetrwania i optymalizacji przemysłowej. Planowanie miejskie przoduje z 38,0% łącznego czasu gry.

Struktura symulacji: symulatory przetrwania kolonii skupiają 32,0% godzin (RimWorld/Frostpunk), podczas gdy automatyzacja fabryk zajmuje 22,0% rozgrywki (Factorio/Satisfactory).

MetrykaWartośćŹródło
Główne podgatunki symulacji: planowanie miast i zarządzanie ruchem (Cities: Skylines, Workers & Resources)38.0% of simulation gaming timeVideo Game Insights Subgenre Breakdown
Drugi podgatunek: symulatory przetrwania kolonii i generatory historii (RimWorld, Frostpunk, Oxygen Not Included)32.0% of simulation play timeGDC Simulation Design Summit
Trzeci podgatunek: automatyzacja przemysłowa i logistyka fabryk (Factorio, Satisfactory, Dyson Sphere Program)22.0% of simulation play timeWube Software / Coffee Stain Data

Oprogramowanie middleware silników gier łączy się z naszymi statystykami udziału silników gier w rynku. Źródło: GDC Simulation Design Summit.

6. Model biznesowy: 58% przychodów z DLC i wykształceni odbiorcy

Długofalowe plany rozwoju generują stabilne, powtarzalne przepływy pieniężne w wieloletnich cyklach produkcji. Paradox osiąga 58,0% przychodów ze sprzedaży pakietów DLC.

Profil demograficzny: 72,0% graczy symulacyjnych posiada wykształcenie wyższe (ESA), inwestując w gry o przystępnej średniej cenie wersji podstawowej wynoszącej 34,50 USD.

MetrykaWartośćŹródło
Model biznesowy rozszerzeń DLC: monetyzacja dodatków w Paradox Interactive (średnio ponad 12 DLC na grę)58.0% of total lifetime franchise revenue from DLC expansionsParadox Interactive AB Financials
Średnia cena detaliczna zakupu podstawowych gier symulacyjnych na Steamie (od 25 do 50 USD)$34.50 average simulation base game priceSteamDB Pricing Telemetry
Demografia graczy: odsetek graczy w city buildery i strategie posiadających wykształcenie wyższe72.0% of simulation players hold university degreesESA Essential Facts / Circana Demographic Study

Podsumowanie: Gry typu city builder w liczbach

MetrykaWartośćGłówne źródło
Globalny rynek city builderów i symulacji$3.40 BillionNewzoo / Video Game Insights
Sprzedaż franczyzy Cities: Skylines16.0 Million+ copiesParadox Interactive (PDX)
Całkowita historyczna sprzedaż SimCity38.0 Million+ copiesElectronic Arts Historical Data
Skumulowana sprzedaż kopii RimWorld4.80 Million+ copiesLudeon Studios Disclosures
Skumulowana sprzedaż franczyzy Frostpunk6.50 Million+ copies11 bit studios (WSE: 11B)
Gry city builder opublikowane na Steamie2,850+ playable gamesSteamDB Tag Analytics
Mediana czasu gry w symulatorach kolonii142.0 hours/playerVideo Game Insights Data
Gracze ze spędzonymi >500h w jednej grze24.0% of sim playersSteam Playtime Telemetry
Gracze symulacji korzystający z modów Steam84.0% install modsSteam Workshop Analytics
Symulowane ścieżki agentów mieszkańców (cims)100k - 500k agentsColossal Order Report
Skalowanie CPU na 16-rdzeniowych układach+65.0% tick rateHardware Unboxed CPU Tests
Pamięć RAM zużywana przez zmodyfikowane gry24 - 48 GB RAMModding Community Census
Udział DLC w przychodach franczyz Paradoxu58.0% from DLCParadox Interactive Financials
Średnia cena podstawowej wersji gry$34.50 per gameSteamDB Pricing Telemetry
Gracze symulacji z wyższym wykształceniem72.0% university degreeESA / Circana Demographics

Metodologia i źródła

Statystyki w niniejszym raporcie zostały opracowane na podstawie rocznych raportów korporacyjnych i sprawozdań finansowych Paradox Interactive AB (STO: PDX) oraz 11 bit studios S.A. (WSE: 11B), oficjalnych danych deweloperskich Ludeon Studios, telemetrii katalogowej ze SteamDB i Video Game Insights, benchmarków wielowątkowości procesorów od Hardware Unboxed oraz badań demograficznych Entertainment Software Association (ESA).

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo