**Xbox Game Passは2025年度にほぼ50億ドルの収益を上げ、初めてその水準に近づくとともに同サービスにとって新記録となった(Microsoft、FY2025決算)。**しかしMicrosoftは2024年2月の3,400万人以降、加入者数を確認しておらず、報道によれば50%の値上げの後、加入者基盤は約3,000万人まで減少したとされている(Kotaku、2025年)。PlayStation Plusは加入者数5,000万人前後を維持しており、現在は38%が有料ティアに加入している(Sony Interactive Entertainment、FY2024)一方、Nintendo Switch Onlineは3,400万人の会員を抱えている(Nintendo、2025年)。米国のゲームサブスクリプションへの支出は2025年に20%増加し、あらゆるコンテンツカテゴリーの中で最も速いペースだった(Circana、2025年)。この分析は、Microsoft、Sony Interactive Entertainment、Nintendo、Circana、Grand View Research、その他6件の一次情報源のデータを統合し、2026年時点でサブスクリプション型ゲームが実際にどこに位置しているかをまとめたものである。
TL;DR
- サブスクリプション型ゲーム市場は2024年時点で115億3,000万ドルの価値があり、2030年までに241億8,000万ドルに達すると予測され、CAGRは13.3%である(Grand View Research、2025年)。
- Xbox Game Passの収益は2025年度にほぼ50億ドルに達し、同サービスの記録となった(Microsoft、FY2025決算)。
- Microsoftはゲーミングエコシステム全体で月間アクティブユーザー数5億人を数えている(Microsoft、FY2025決算)。
- 公式に最後に確認されたGame Pass加入者数は3,400万人で、2024年2月時点だった(Microsoft、2024年)。
- PlayStation Plusは加入者数5,000万人前後で、38%が有料のExtraまたはPremiumティアに加入している(Sony Interactive Entertainment、FY2024)。
- PlayStation Networkは2024年12月に月間アクティブユーザー数1億2,900万人という記録を樹立した(Sony Interactive Entertainment、FY2024)。
- Nintendo Switch Onlineは2025年9月までの期間で有料会員数3,400万人となり、2023年に開示された3,800万人超のピークから減少した(Nintendo、2025年)。
- 米国消費者のサブスクリプションサービスへの支出は2025年に20%増加し、他のあらゆるコンテンツカテゴリーを上回った(Circana、2025年)。
- 米国のゲーム支出総額は2025年に607億ドルに達し、過去2番目に高い水準となった(Circana、2025年)。
- Game Pass Ultimateは2025年10月に50%上昇して29.99ドルとなり、その後2026年4月に22.99ドルへ引き下げられた(CNBC、2025年;Forbes、2026年)。
- Xbox Cloud Gamingは2025年に17億時間がストリーミングされ、前年比45%増となった(Microsoft、2025年)。
- クラウドゲーミングは1,888億ドル規模のグローバルゲーム市場の5%未満にとどまっている(Newzoo、2025年)。
1. 市場規模と成長予測
市場調査会社は方向性が上昇傾向にあることでは一致しているが、それ以外のほぼすべての点で意見が分かれている。**Grand View Researchはサブスクリプション型ゲーム市場を2024年時点で115億3,000万ドルと評価する一方、Mordor Intelligenceは2026年の市場を131億ドルと位置づけており、両社は地域構成についてさらに大きく食い違っている。**Grand Viewは北米に2024年収益のわずか21%強を割り当てているのに対し、Mordorは北米に2025年収益の72.35%を割り当てている。この差は定義上のものであり、データの誤りではないため、単一の見出し数字はあくまで推計として扱うべきであり、正確な集計として扱うべきではない。これらの予測の背後にあるプラットフォームレベルの文脈については、当社のゲーム業界統計特集を参照してほしい。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| サブスクリプション型ゲーム市場、2024年 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| サブスクリプション型ゲーム市場、2030年予測 | 24.18 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| Grand ViewのCAGR、2025年から2030年 | 13.3 percent | Grand View Research, 2025 |
| サブスクリプション型ゲーム市場、2026年 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| サブスクリプション型ゲーム市場、2031年予測 | 20.38 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| MordorのCAGR、2026年から2031年 | 9.25 percent | Mordor Intelligence, 2026 |
| グローバルゲーム市場、2025年 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| グローバルゲームコンテンツ・サービス支出、2024年 | 199.4 billion dollars | Ampere Analysis, 2025 |
食い違いに関する注記:Grand ViewはPCに2024年サブスクリプション収益の57%を割り当てているが、Mordorはコンソールに2025年収益の54.35%を割り当てている。同じ市場でも切り分け方が異なる。
2. Xbox Game Pass:記録的な収益と加入者数への沈黙
Game Passは収益と加入者数が乖離する最も明確な事例である。**収益は2025年度にほぼ50億ドルに達した一方で、Microsoftは2024年2月の3,400万人以降加入者数の開示を停止しており、独立系の報道によればUltimateが29.99ドルへ跳ね上がった後、加入者基盤は約3,000万人まで落ち込んだとされている。**Microsoft自身の開示資料は、ハードウェアからコンテンツへとミックスがシフトしていることを示している:Xboxのコンテンツ・サービス収益はFY2025に16%増加した一方、Xboxハードウェア収益は25%減少した。一方でPC Game Passは、2024年12月期に加入者基盤を30%以上拡大させた。このPCでの成長の多くは、当社のSteam統計特集で追跡している層と重なっている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Game Pass収益、2025年度 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| Microsoftゲーミング月間アクティブユーザー数、FY2025 | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| 最後に確認されたGame Pass加入者数 | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| Xboxコンテンツ・サービス収益成長率、FY2025 | Up 16 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| Xboxハードウェア収益の変化、FY2025 | Down 25 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| PC Game Pass加入者数成長率、FY2025第2四半期 | Up 30-plus percent | Microsoft, Q2 FY2025 earnings |
| Game Pass Ultimate価格、2025年10月 | 29.99 dollars per month (from 19.99) | CNBC, 2025 |
| 値上げ後に報じられた加入者数 | About 30 million | Kotaku, 2025 |
注意:3,000万人という数字は、未公開の内部数値に関する報道であり、Microsoftによる開示ではない。Microsoftは反発を受け、2026年4月にUltimateを22.99ドルへ引き下げた(Forbes、2026年)。
3. PlayStation Plus:開示は減り、階層は豊かに
Sonyは加入者数の透明性をティア収益化と引き換えにしてきた。**PS Plusの加入者数は5,000万人前後だが、本当の物語はその構成にある:会員の38%が現在ExtraまたはPremiumに料金を支払っており、2022年度の30%から上昇し、その結果ネットワークサービス収益は23%増加した。**Sonyが最後に正確な数字を公表したのは2023年3月の4,740万人であり、それ以降はパーセンテージのみを報告している。ペイウォールの下でもエンゲージメントは上昇しており、PlayStation Networkは2024年12月に月間アクティブユーザー数1億2,900万人という記録を樹立した後、年度末には1億2,400万人に落ち着いた。これがハードウェア全体の状況とどう関係するかについては、当社のコンソール市場統計を参照してほしい。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| PlayStation Plus加入者数、FY2024 | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| ティア構成比(Premium / Extra / Essential)、2025年3月 | 22% / 16% / 62% | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| ExtraまたはPremiumの有料加入比率、FY2024 | 38 percent (up from 30% in FY2022) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| ネットワークサービス収益、FY2024 | Up 23 percent to 4.5 billion dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| ゲーム&ネットワークサービスセグメント収益、FY2024 | 31.5 billion dollars (up 9 percent) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| PlayStation Network月間アクティブユーザー数 | 129M (Dec 2024 peak); 124M (Mar 2025) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| 1台あたりの生涯支出額、PS5対PS4 | 846 dollars vs 669 dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
文脈:Sonyは、23%のネットワークサービス収益の増加を、単純な加入者数の増加ではなく、ユーザーが上位プランを選択したことと価格改定によるものだとしている。
4. Nintendo Switch Online:ピークからの減少
Nintendoは縮小した例外的な存在である。**Switch Onlineは2025年9月までの期間で有料会員数3,400万人を数え、2023年に開示された3,800万人超のピークから減少した一方、Nintendo Accountは4億件に達した。**この落ち込みは、旧型のオリジナルSwitchの老朽化と、オンライン重視タイトルの控えめな発売スケジュールを反映しており、Switch 2への移行はまだ初期段階にある。両機種を合わせた年間プレイユーザー数は1億2,800万人で横ばいとなっており、エンゲージしている層は有料加入者基盤よりもはるかに大きく、Switch 2向けソフトウェアの拡充に伴って転換する余地を残している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Switch Online有料会員数、2025年9月 | 34 million | Nintendo, 2025 |
| Switch Onlineのピーク、2023年 | Above 38 million | Nintendo, 2023 |
| Nintendo Account件数 | 400 million | Nintendo, 2025 |
| 年間プレイユーザー数(SwitchおよびSwitch 2) | 128 million | Nintendo, 2025 |
| Switch累計販売台数、FY2026第2四半期 | 154.01 million units | Nintendo, 2025 |
| Switch 2累計販売台数、FY2026第2四半期 | 10.36 million units | Nintendo, 2025 |
注意:3,800万人というピークは2024年3月期の会計年度のものであり、3,400万人という数字は現時点で入手可能な最新の数字である(Nintendo、2025年)。
5. サブスクリプション支出と消費者行動
支出データは、加入者数よりも明確な成長ストーリーを物語っている。**米国消費者のサブスクリプションサービスへの支出は2025年に20%増加し、単独では最も急成長したコンテンツカテゴリーとなった一方、ゲーム支出全体はわずか1.4%増の607億ドルにとどまった。**この20%の増加は他分野の減少を相殺し、その年のうちにサブスクリプションを記録的な月間水準へと押し上げた。Circanaは、サブスクリプションが再び明るい材料として挙げられる中、市場全体が2026年に新記録に達すると予測している。所有からアクセスへのシフトは、全体のパイがほとんど成長していない中でも、一回限りの購入からドルを引き離している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 米国消費者ゲーム支出、2025年 | 60.7 billion dollars (up 1.4 percent) | Circana, 2025 |
| サブスクリプションサービス支出成長率、2025年 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| 非モバイルサブスクリプション支出、2025年7月 | Up 21 percent year over year | Circana, 2025 |
| 米国ゲームコンテンツ支出、2025年 | 52.3 billion dollars | Circana, 2025 |
| 米国モバイルコンテンツ支出、2025年 | 26.7 billion dollars (up 1 percent) | Circana, 2025 |
| 米国ゲーム支出、2026年予測 | 62.8 billion dollars (up 3 percent) | Circana, 2026 |
外れ値:2025年の607億ドルは米国史上2番目に高い年間総額であり、2021年の617億ドルに次ぐ水準だった(Circana、2025年)。
6. クラウドゲーミングと新興サービス
クラウドは、サブスクリプションの中で最も急成長しながら、最も意見が一致していない領域であり続けている。**クラウドゲーミングは依然として1,888億ドル規模のグローバルゲーム市場の5%未満にとどまっているが、Xbox Cloud Gamingだけでも2025年に17億時間がストリーミングされ、前年比45%増となった。**市場規模の予測が大きくばらつくのは、各社がクラウドゲーミングを異なる形で定義しているためであり、消費者向けサブスクリプションのみとする定義から、通信キャリアのバンドルや汎用コンピューティングまで含める定義まで幅がある。Grand ViewとMarketsandMarketsはいずれも数百億ドル規模の結果を予測しているが、それぞれ異なる基準年と時間軸に基づいている。これらの加入者の多くは自身のセッションをストリーミングまたは録画しており、配信者向けボイスエフェクトのようなツールがマイク前の体験を形作っている。全体像については、当社のクラウドゲーミング統計特集を参照してほしい。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| クラウドゲーミング市場、2024年 | 2.27 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| クラウドゲーミング市場、2030年予測 | 21.04 billion dollars at 44.3 percent CAGR | Grand View Research, 2025 |
| 代替のクラウド予測 | 3.34 billion dollars (2024) to 40 billion (2031) at 41.1 percent CAGR | MarketsandMarkets, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming利用時間、2025年 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming、FY2025第2四半期 | Record 140 million hours in quarter | Microsoft, Q2 FY2025 |
| Xbox Cloud Gamingの提供国数 | Nearly 30 countries | Xbox Wire, 2025 |
| グローバルゲーム市場に占めるクラウドゲーミングの比率、2025年 | Under 5 percent | Newzoo, 2025 |
注意:単一のクラウドゲーミング市場価値として権威あるものは存在しない。各社間のばらつきは、測定誤差ではなく定義の違いを反映している。
まとめ:数字で見るゲームサブスクリプション
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| サブスクリプション型ゲーム市場、2024年 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| サブスクリプション型ゲーム市場、2030年予測 | 24.18 billion dollars (13.3 percent CAGR) | Grand View Research, 2025 |
| サブスクリプション型ゲーム市場、2026年 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| Xbox Game Pass収益、2025年度 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| Microsoftゲーミング月間アクティブユーザー数 | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| 最後に確認されたGame Pass加入者数 | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| Game Pass Ultimate価格、2026年 | 22.99 dollars per month | Forbes, 2026 |
| PlayStation Plus加入者数 | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| PS PlusのExtraまたはPremium有料加入比率 | 38 percent | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| PlayStation Network月間アクティブユーザー数 | 129 million (Dec 2024 peak) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Nintendo Switch Online会員数 | 34 million (Sept 2025) | Nintendo, 2025 |
| Nintendo Account件数 | 400 million | Nintendo, 2025 |
| 米国サブスクリプションサービス支出成長率、2025年 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| 米国消費者ゲーム支出、2025年 | 60.7 billion dollars | Circana, 2025 |
| 米国ゲーム支出、2026年予測 | 62.8 billion dollars | Circana, 2026 |
| グローバルゲーム市場、2025年 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming利用時間、2025年 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| クラウドゲーミング市場、2030年予測 | 21.04 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
方法論と出典
データは、企業の一次情報開示(10-K提出書類、投資家向け資料、決算資料)、方法論が開示された業界トラッカーのレポート、およびそれらの一次情報源まで遡って確認した業界紙報道から収集した。市場調査会社の数値が食い違う場合は両方の数字を示し、平均化するのではなく相違点にフラグを立てている。
- Microsoft Corporation, Form 10-K FY2025 およびFY2025・第2四半期FY2025決算資料
- Sony Interactive Entertainment、FY2024事業セグメント資料(加入者ティア、PSN MAU、セグメント収益)
- Nintendo Co., Ltd., Financial Results Explanatory Material, November 2025
- Circana, 2025 US video game spending and 2026 forecast、Entertainment Software Associationと共同で発表
- Grand View Research, Subscription-based Gaming Market Report, 2025、およびCloud Gaming Market Report, 2025
- Mordor Intelligence, Subscription-based Gaming Market, 2026
- Newzoo, Global Games Market Report, 2025(グローバル市場の文脈)
- Ampere Analysis, Games Market, 2025(コンテンツ・サービス支出)
- MarketsandMarkets, Cloud Gaming Market, 2025(代替予測)
- Xbox Game Pass Ultimateの価格改定に関するCNBCおよびForbesの報道、2025年10月・2026年4月
- Kotaku、Game Pass加入者数に関する報道、2025年(報道による推計、非公式扱い)
- Xbox Wire、Xbox Cloud Gamingの展開、2025年11月
Data watch:Microsoftは毎年7月に会計年度決算を発表し(FY2026は2026年7月発表予定)、その間に四半期資料を発表する。Sony Interactive Entertainmentは毎年春に通期決算を発表する。Nintendoは四半期ごとの説明資料を発表しており、次回の更新は翌四半期に予定されている。Circanaは米国支出の月次トラッカーに加え年次まとめを発行する。Grand View ResearchとMordor Intelligenceはサブスクリプション型ゲームに関するレポートを毎年更新する。
最終更新日:2026年7月14日。
本ページは新しいデータが公開され次第、四半期ごとに見直し・更新しています。