Xbox Game Pass는 2025 회계연도에 거의 50억 달러의 매출을 올려 처음으로 그 수준에 근접했으며, 이 서비스의 새로운 기록을 세웠다(Microsoft, FY2025 실적). 그러나 Microsoft는 2024년 2월의 3,400만 명 이후 구독자 수를 확인해 주지 않았으며, 언론 보도에 따르면 50% 가격 인상 이후 구독자 기반이 약 3,000만 명으로 줄어든 것으로 알려졌다(Kotaku, 2025). PlayStation Plus는 구독자 수 약 5,000만 명을 유지하고 있으며 현재 38%가 유료 등급에 가입해 있고(Sony Interactive Entertainment, FY2024), Nintendo Switch Online은 3,400만 명의 회원을 보유하고 있다(Nintendo, 2025). 미국의 게임 구독 지출은 2025년에 20% 증가해 모든 콘텐츠 카테고리 중 가장 빠른 성장을 기록했다(Circana, 2025). 이 분석은 Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, Circana, Grand View Research 및 그 밖의 1차 자료 6건의 데이터를 종합해, 2026년 현재 구독형 게임이 실제로 어디에 위치하는지를 정리한 것이다.
TL;DR
- 구독형 게임 시장은 2024년 기준 115.3억 달러 규모였으며, 2030년까지 241.8억 달러에 이르고 CAGR 13.3%를 기록할 것으로 전망된다(Grand View Research, 2025).
- Xbox Game Pass 매출은 2025 회계연도에 거의 50억 달러에 달해 이 서비스의 기록을 세웠다(Microsoft, FY2025 실적).
- Microsoft는 게이밍 생태계 전반에서 월간 활성 사용자 5억 명을 집계하고 있다(Microsoft, FY2025 실적).
- 공식적으로 마지막 확인된 Game Pass 구독자 수는 2024년 2월 기준 3,400만 명이었다(Microsoft, 2024).
- PlayStation Plus는 약 5,000만 명의 구독자를 보유하고 있으며, 38%가 유료 Extra 또는 Premium 등급에 가입해 있다(Sony Interactive Entertainment, FY2024).
- PlayStation Network는 2024년 12월에 월간 활성 사용자 1억 2,900만 명이라는 기록을 세웠다(Sony Interactive Entertainment, FY2024).
- Nintendo Switch Online은 2025년 9월 마감 기준 유료 회원 3,400만 명을 기록했으며, 2023년의 3,800만 명 이상 정점에서 감소했다(Nintendo, 2025).
- 미국 소비자의 구독 서비스 지출은 2025년에 20% 증가해 다른 모든 콘텐츠 카테고리를 앞질렀다(Circana, 2025).
- 미국의 전체 게임 지출은 2025년에 607억 달러에 달해 역대 두 번째로 높은 수준을 기록했다(Circana, 2025).
- Game Pass Ultimate는 2025년 10월에 50% 상승한 29.99달러가 되었다가, 2026년 4월에 22.99달러로 인하되었다(CNBC, 2025; Forbes, 2026).
- Xbox Cloud Gaming은 2025년에 17억 시간이 스트리밍되었으며, 전년 대비 45% 증가했다(Microsoft, 2025).
- 클라우드 게이밍은 1,888억 달러 규모의 글로벌 게임 시장에서 여전히 5% 미만을 차지하고 있다(Newzoo, 2025).
1. 시장 규모와 성장 전망
시장조사 업체들은 방향성이 상승세라는 데는 동의하지만 그 외 거의 모든 것에서 의견이 엇갈린다. Grand View Research는 구독형 게임 시장을 2024년 기준 115.3억 달러로 평가하는 반면, Mordor Intelligence는 2026년 시장을 131억 달러로 보고 있으며, 두 업체는 지역 구성에서 훨씬 더 크게 갈린다. Grand View는 북미에 2024년 매출의 21%를 조금 넘는 비중을 부여하는 반면, Mordor는 북미에 2025년 매출의 72.35%를 부여한다. 이 격차는 데이터 오류가 아니라 정의상의 차이이므로, 단일 헤드라인 수치는 정확한 집계가 아니라 추정치로 받아들여야 한다. 이러한 전망 뒤에 있는 플랫폼 수준의 맥락은 당사의 게임 산업 통계를 참고하라.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 구독형 게임 시장, 2024년 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| 구독형 게임 시장, 2030년 전망 | 24.18 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| Grand View CAGR, 2025~2030년 | 13.3 percent | Grand View Research, 2025 |
| 구독형 게임 시장, 2026년 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| 구독형 게임 시장, 2031년 전망 | 20.38 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| Mordor CAGR, 2026~2031년 | 9.25 percent | Mordor Intelligence, 2026 |
| 글로벌 게임 시장, 2025년 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| 글로벌 게임 콘텐츠·서비스 지출, 2024년 | 199.4 billion dollars | Ampere Analysis, 2025 |
차이에 관한 참고: Grand View는 PC에 2024년 구독 매출의 57%를 부여하는 반면, Mordor는 콘솔에 2025년 매출의 54.35%를 부여한다. 같은 시장이지만 분류 방식이 다르다.
2. Xbox Game Pass: 기록적인 매출, 침묵하는 구독자 수
Game Pass는 매출과 구독자 수가 서로 벌어지는 가장 명확한 사례다. 매출은 2025 회계연도에 거의 50억 달러에 달했지만, Microsoft는 2024년 2월의 3,400만 명 이후 구독자 수 공개를 중단했으며, 독립적인 보도에 따르면 Ultimate가 29.99달러로 뛰어오른 뒤 구독자 기반이 약 3,000만 명으로 줄어들었다고 한다. Microsoft 자체 공시 자료는 하드웨어에서 콘텐츠로 매출 구성이 이동하고 있음을 보여준다. Xbox 콘텐츠·서비스 매출은 2025 회계연도에 16% 증가한 반면 Xbox 하드웨어 매출은 25% 감소했다. 한편 PC Game Pass는 2024년 12월 분기에 구독자 기반을 30% 이상 늘렸다. 이 PC 성장의 상당 부분은 당사의 Steam 통계에서 추적한 이용자층과 겹친다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Game Pass 매출, 2025 회계연도 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| Microsoft 게이밍 월간 활성 사용자 수, FY2025 | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| 마지막으로 확인된 Game Pass 구독자 수 | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| Xbox 콘텐츠·서비스 매출 성장률, FY2025 | Up 16 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| Xbox 하드웨어 매출 변화, FY2025 | Down 25 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| PC Game Pass 구독자 성장률, FY2025 2분기 | Up 30-plus percent | Microsoft, Q2 FY2025 earnings |
| Game Pass Ultimate 가격, 2025년 10월 | 29.99 dollars per month (from 19.99) | CNBC, 2025 |
| 가격 인상 후 보도된 구독자 수 | About 30 million | Kotaku, 2025 |
참고: 3,000만 명이라는 수치는 미공개 내부 수치에 대한 언론 보도이며, Microsoft의 공식 발표가 아니다. Microsoft는 반발 이후 2026년 4월 Ultimate 가격을 22.99달러로 인하했다(Forbes, 2026).
3. PlayStation Plus: 줄어든 공개, 풍부해진 등급
Sony는 구독자 수 투명성을 등급별 수익화와 맞바꿔 왔다. PS Plus는 약 5,000만 명의 구독자를 보유하고 있지만, 진짜 이야기는 그 구성비에 있다: 회원의 38%가 현재 Extra 또는 Premium에 요금을 지불하고 있으며 이는 2022 회계연도의 30%에서 상승한 것이고, 그 결과 네트워크 서비스 매출이 23% 증가했다. Sony가 마지막으로 정확한 수치를 공개한 것은 2023년 3월의 4,740만 명이었으며, 이후로는 비율만 보고하고 있다. 유료 장벽 뒤에서도 참여도는 상승하고 있으며, PlayStation Network는 2024년 12월에 월간 활성 사용자 1억 2,900만 명이라는 기록을 세운 뒤 회계연도 말에는 1억 2,400만 명으로 안정되었다. 이것이 더 넓은 하드웨어 그림과 어떻게 맞물리는지는 당사의 콘솔 시장 통계를 참고하라.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| PlayStation Plus 구독자 수, FY2024 | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| 등급 구성(Premium / Extra / Essential), 2025년 3월 | 22% / 16% / 62% | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Extra 또는 Premium 유료 가입 비중, FY2024 | 38 percent (up from 30% in FY2022) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| 네트워크 서비스 매출, FY2024 | Up 23 percent to 4.5 billion dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| 게임·네트워크 서비스 부문 매출, FY2024 | 31.5 billion dollars (up 9 percent) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| PlayStation Network 월간 활성 사용자 수 | 129M (Dec 2024 peak); 124M (Mar 2025) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| 콘솔당 누적 지출액, PS5 대 PS4 | 846 dollars vs 669 dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
맥락: Sony는 네트워크 서비스 매출의 23% 증가를 단순한 구독자 수 증가가 아니라, 사용자들이 프리미엄 요금제를 선택한 것과 가격 인상 때문이라고 설명한다.
4. Nintendo Switch Online: 정점에서 하락
Nintendo는 축소된 예외적 사례다. Switch Online은 2025년 9월 마감 기준 유료 회원 3,400만 명을 기록했으며, 이는 2023년에 공개된 3,800만 명 이상의 정점에서 감소한 것이지만, 동시에 Nintendo 계정은 4억 개에 도달했다. 이러한 감소는 노후화된 오리지널 Switch와 온라인 중심 타이틀의 다소 가벼운 출시 일정을 반영하며, Switch 2로의 이행은 아직 초기 단계다. 두 콘솔을 합친 연간 플레이 사용자 수는 1억 2,800만 명으로 유지되어, 참여하는 이용자층이 유료 구독자 기반보다 훨씬 크며, Switch 2 소프트웨어가 늘어남에 따라 전환할 여지를 남기고 있다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Switch Online 유료 회원 수, 2025년 9월 | 34 million | Nintendo, 2025 |
| Switch Online 정점, 2023년 | Above 38 million | Nintendo, 2023 |
| Nintendo 계정 수 | 400 million | Nintendo, 2025 |
| 연간 플레이 사용자 수(Switch 및 Switch 2) | 128 million | Nintendo, 2025 |
| Switch 누적 판매량, FY2026 2분기 | 154.01 million units | Nintendo, 2025 |
| Switch 2 누적 판매량, FY2026 2분기 | 10.36 million units | Nintendo, 2025 |
참고: 3,800만 명이라는 정점은 2024년 3월 마감 회계연도의 수치이며, 3,400만 명은 현재 이용 가능한 가장 최신 수치다(Nintendo, 2025).
5. 구독 지출과 소비자 행동
지출 데이터는 구독자 수보다 더 명확한 성장 스토리를 들려준다. 미국 소비자의 구독 서비스 지출은 2025년에 20% 증가해 단연 가장 빠르게 성장한 콘텐츠 카테고리였던 반면, 전체 게임 지출은 1.4%만 증가한 607억 달러에 그쳤다. 이 20%의 증가는 다른 부문의 감소를 상쇄했고, 그해 동안 구독을 월별 최고치로 끌어올렸다. Circana는 구독이 다시 한번 밝은 지점으로 꼽히는 가운데 전체 시장이 2026년에 새로운 기록에 도달할 것으로 전망한다. 소유보다 접근을 선호하는 흐름은 전체 파이가 거의 성장하지 않는 상황에서도 일회성 구매로부터 돈을 끌어가고 있다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 미국 소비자 게임 지출, 2025년 | 60.7 billion dollars (up 1.4 percent) | Circana, 2025 |
| 구독 서비스 지출 성장률, 2025년 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| 비모바일 구독 지출, 2025년 7월 | Up 21 percent year over year | Circana, 2025 |
| 미국 게임 콘텐츠 지출, 2025년 | 52.3 billion dollars | Circana, 2025 |
| 미국 모바일 콘텐츠 지출, 2025년 | 26.7 billion dollars (up 1 percent) | Circana, 2025 |
| 미국 게임 지출, 2026년 전망 | 62.8 billion dollars (up 3 percent) | Circana, 2026 |
특이치: 2025년의 607억 달러는 미국 역대 두 번째로 높은 연간 총액이었으며, 2021년의 617억 달러에 이어 두 번째였다(Circana, 2025).
6. 클라우드 게이밍과 신흥 서비스
클라우드는 구독 부문에서 가장 빠르게 성장하면서도 가장 의견이 엇갈리는 영역으로 남아 있다. 클라우드 게이밍은 여전히 1,888억 달러 규모의 글로벌 게임 시장에서 5% 미만을 차지하지만, Xbox Cloud Gaming 하나만으로도 2025년에 17억 시간이 스트리밍되었으며 전년 대비 45% 증가했다. 시장 규모 전망이 크게 엇갈리는 이유는 업체마다 클라우드 게이밍을 다르게 정의하기 때문으로, 소비자 구독만 포함하는 정의부터 통신사 번들과 범용 컴퓨팅까지 포함하는 정의까지 다양하다. Grand View와 MarketsandMarkets 모두 두 자릿수 십억 달러 규모의 결과를 전망하지만, 기준 시점과 전망 기간이 서로 다르다. 이러한 구독자 중 다수는 자신의 세션을 스트리밍하거나 녹화하며, 스트리머 음성 효과와 같은 도구가 마이크 앞에서의 경험을 만들어낸다. 전체적인 그림은 당사의 클라우드 게이밍 통계를 참고하라.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 클라우드 게이밍 시장, 2024년 | 2.27 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| 클라우드 게이밍 시장, 2030년 전망 | 21.04 billion dollars at 44.3 percent CAGR | Grand View Research, 2025 |
| 대안적 클라우드 전망 | 3.34 billion dollars (2024) to 40 billion (2031) at 41.1 percent CAGR | MarketsandMarkets, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming 이용 시간, 2025년 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming, FY2025 2분기 | Record 140 million hours in quarter | Microsoft, Q2 FY2025 |
| Xbox Cloud Gaming 서비스 국가 수 | Nearly 30 countries | Xbox Wire, 2025 |
| 글로벌 게임 시장에서 클라우드 게이밍이 차지하는 비중, 2025년 | Under 5 percent | Newzoo, 2025 |
주의: 단일한 클라우드 게이밍 시장 가치로서 권위 있는 수치는 존재하지 않는다. 업체 간 편차는 측정 오류가 아니라 정의의 차이를 반영한다.
요약: 숫자로 보는 게임 구독
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 구독형 게임 시장, 2024년 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| 구독형 게임 시장, 2030년 전망 | 24.18 billion dollars (13.3 percent CAGR) | Grand View Research, 2025 |
| 구독형 게임 시장, 2026년 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| Xbox Game Pass 매출, 2025 회계연도 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| Microsoft 게이밍 월간 활성 사용자 수 | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| 마지막으로 확인된 Game Pass 구독자 수 | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| Game Pass Ultimate 가격, 2026년 | 22.99 dollars per month | Forbes, 2026 |
| PlayStation Plus 구독자 수 | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| PS Plus Extra 또는 Premium 유료 가입 비중 | 38 percent | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| PlayStation Network 월간 활성 사용자 수 | 129 million (Dec 2024 peak) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Nintendo Switch Online 회원 수 | 34 million (Sept 2025) | Nintendo, 2025 |
| Nintendo 계정 수 | 400 million | Nintendo, 2025 |
| 미국 구독 서비스 지출 성장률, 2025년 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| 미국 소비자 게임 지출, 2025년 | 60.7 billion dollars | Circana, 2025 |
| 미국 게임 지출, 2026년 전망 | 62.8 billion dollars | Circana, 2026 |
| 글로벌 게임 시장, 2025년 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming 이용 시간, 2025년 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| 클라우드 게이밍 시장, 2030년 전망 | 21.04 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
방법론 및 출처
데이터는 기업의 1차 공시 자료(10-K 제출 서류, 투자자 관계 자료, 실적 발표 자료), 방법론이 공개된 업계 트래커 보고서, 그리고 해당 1차 자료까지 추적한 업계지 보도를 통해 수집했다. 시장조사 업체 간 수치가 엇갈리는 경우 두 수치를 모두 제시하고 평균을 내는 대신 그 차이를 표시했다.
- Microsoft Corporation, Form 10-K FY2025 및 FY2025/2분기 FY2025 실적 자료
- Sony Interactive Entertainment, FY2024 사업 부문 자료(구독자 등급, PSN MAU, 부문별 매출)
- Nintendo Co., Ltd., Financial Results Explanatory Material, November 2025
- Circana, 2025 US video game spending and 2026 forecast, Entertainment Software Association와 공동 발표
- Grand View Research, Subscription-based Gaming Market Report, 2025, 및 Cloud Gaming Market Report, 2025
- Mordor Intelligence, Subscription-based Gaming Market, 2026
- Newzoo, Global Games Market Report, 2025(글로벌 시장 맥락)
- Ampere Analysis, Games Market, 2025(콘텐츠·서비스 지출)
- MarketsandMarkets, Cloud Gaming Market, 2025(대안 전망)
- Xbox Game Pass Ultimate 가격 정책에 관한 CNBC 및 Forbes 보도, 2025년 10월·2026년 4월
- Kotaku, Game Pass 구독자 관련 보도, 2025년(언론 추정치, 비공식으로 표시)
- Xbox Wire, Xbox Cloud Gaming 확장, 2025년 11월
Data watch: Microsoft는 매년 7월에 회계연도 실적을 발표하며(FY2026은 2026년 7월 발표 예정) 그 사이에 분기별 자료를 공개한다. Sony Interactive Entertainment는 매년 봄 연간 실적을 발표한다. Nintendo는 분기별 설명 자료를 발행하며 다음 업데이트는 다음 분기에 예정되어 있다. Circana는 월간 미국 지출 트래커와 함께 연간 요약을 발표한다. Grand View Research와 Mordor Intelligence는 구독형 게임 보고서를 매년 갱신한다.
마지막 업데이트: 2026년 7월 14일.
새로운 데이터가 발표될 때마다 분기별로 이 페이지를 검토하고 업데이트합니다.