Xbox Game Pass menghasilkan pendapatan hampir 5 miliar dolar pada tahun fiskal 2025, pertama kalinya mendekati angka tersebut dan menjadi rekor baru bagi layanan ini (Microsoft, FY2025 earnings). Namun Microsoft belum mengonfirmasi jumlah pelanggan sejak 34 juta pada Februari 2024, dan laporan media menyebutkan basis pelanggan kemudian turun menjadi sekitar 30 juta setelah kenaikan harga 50 persen (Kotaku, 2025). PlayStation Plus berada di kisaran 50 juta pelanggan dengan 38 persen kini berada di tingkatan berbayar (Sony Interactive Entertainment, FY2024), sementara Nintendo Switch Online memiliki 34 juta anggota (Nintendo, 2025). Pengeluaran AS untuk langganan gaming tumbuh 20 persen pada 2025, yang tercepat di antara semua kategori konten (Circana, 2025). Analisis ini menggabungkan data dari Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, Circana, Grand View Research, dan 6 sumber utama lainnya untuk memetakan posisi gaming berbasis langganan yang sebenarnya pada 2026.
TL;DR
- Pasar gaming berbasis langganan bernilai 11.53 miliar dolar pada 2024, dengan proyeksi mencapai 24.18 miliar pada 2030 dengan CAGR 13.3 persen (Grand View Research, 2025).
- Pendapatan Xbox Game Pass mencapai hampir 5 miliar dolar pada tahun fiskal 2025, sebuah rekor bagi layanan ini (Microsoft, FY2025 earnings).
- Microsoft mencatat 500 juta pengguna aktif bulanan di seluruh ekosistem gaming-nya (Microsoft, FY2025 earnings).
- Jumlah pelanggan Game Pass resmi terakhir yang dikonfirmasi adalah 34 juta, pada Februari 2024 (Microsoft, 2024).
- PlayStation Plus berada di kisaran 50 juta pelanggan, dengan 38 persen berada di tingkatan berbayar Extra atau Premium (Sony Interactive Entertainment, FY2024).
- PlayStation Network mencatat rekor 129 juta pengguna aktif bulanan pada Desember 2024 (Sony Interactive Entertainment, FY2024).
- Nintendo Switch Online memiliki 34 juta anggota berbayar untuk periode yang berakhir September 2025, turun dari puncak di atas 38 juta pada 2023 (Nintendo, 2025).
- Pengeluaran konsumen AS untuk layanan langganan tumbuh 20 persen pada 2025, melampaui semua kategori konten lainnya (Circana, 2025).
- Total pengeluaran gaming AS mencapai 60.7 miliar dolar pada 2025, tertinggi kedua yang pernah tercatat (Circana, 2025).
- Game Pass Ultimate melonjak 50 persen menjadi 29.99 dolar pada Oktober 2025, lalu dipangkas menjadi 22.99 dolar pada April 2026 (CNBC, 2025; Forbes, 2026).
- Xbox Cloud Gaming menyiarkan 1.7 miliar jam pada 2025, naik 45 persen dari tahun sebelumnya (Microsoft, 2025).
- Cloud gaming masih di bawah 5 persen dari pasar gaming global senilai 188.8 miliar dolar (Newzoo, 2025).
1. Ukuran Pasar dan Proyeksi Pertumbuhan
Perusahaan riset pasar sepakat bahwa arahnya naik, tetapi tidak sepakat hampir di semua hal lainnya. Grand View Research menilai pasar gaming berbasis langganan sebesar 11.53 miliar dolar pada 2024, sementara Mordor Intelligence menempatkan angka 2026 di 13.1 miliar dolar, dan keduanya semakin berbeda soal geografi. Grand View memberi Amerika Utara sedikit di atas 21 persen dari pendapatan 2024; Mordor memberi Amerika Utara 72.35 persen dari pendapatan 2025. Kesenjangan itu adalah masalah definisi, bukan kesalahan data, jadi perlakukan setiap angka utama tunggal sebagai perkiraan, bukan hitungan pasti. Untuk konteks tingkat platform di balik proyeksi ini, lihat rangkuman statistik industri gaming kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar gaming berbasis langganan, 2024 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| Pasar gaming berbasis langganan, proyeksi 2030 | 24.18 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| CAGR Grand View, 2025-2030 | 13.3 percent | Grand View Research, 2025 |
| Pasar gaming berbasis langganan, 2026 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| Pasar gaming berbasis langganan, proyeksi 2031 | 20.38 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| CAGR Mordor, 2026-2031 | 9.25 percent | Mordor Intelligence, 2026 |
| Pasar gaming global, 2025 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| Pengeluaran konten dan layanan gaming global, 2024 | 199.4 billion dollars | Ampere Analysis, 2025 |
Catatan perbedaan: Grand View memberi PC 57 persen dari pendapatan langganan 2024; Mordor memberi konsol 54.35 persen dari pendapatan 2025. Pasar yang sama, pembagian yang berbeda.
2. Xbox Game Pass: Rekor Pendapatan, Kebisuan soal Pelanggan
Game Pass adalah contoh paling jelas dari pendapatan dan jumlah pelanggan yang bergerak berlawanan arah. Pendapatan mencapai hampir 5 miliar dolar pada tahun fiskal 2025, meskipun Microsoft berhenti mengungkap jumlah pelanggan setelah 34 juta pada Februari 2024, dan laporan independen menyebutkan basis pelanggan turun ke sekitar 30 juta setelah Ultimate melonjak menjadi 29.99 dolar. Dokumen resmi Microsoft sendiri menunjukkan pergeseran bauran dari perangkat keras ke konten: pendapatan konten dan layanan Xbox naik 16 persen pada tahun fiskal 2025, sementara pendapatan perangkat keras Xbox turun 25 persen. Sementara itu, PC Game Pass menumbuhkan basis pelanggannya lebih dari 30 persen pada kuartal Desember 2024. Sebagian besar pertumbuhan PC itu tumpang tindih dengan audiens yang dilacak dalam rangkuman statistik Steam kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pendapatan Game Pass, tahun fiskal 2025 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| Pengguna aktif bulanan gaming Microsoft, FY2025 | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| Jumlah pelanggan Game Pass terakhir yang dikonfirmasi | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| Pertumbuhan pendapatan konten dan layanan Xbox, FY2025 | Up 16 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| Perubahan pendapatan perangkat keras Xbox, FY2025 | Down 25 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| Pertumbuhan pelanggan PC Game Pass, Q2 FY2025 | Up 30-plus percent | Microsoft, Q2 FY2025 earnings |
| Harga Game Pass Ultimate, Oktober 2025 | 29.99 dollars per month (from 19.99) | CNBC, 2025 |
| Jumlah pelanggan yang dilaporkan setelah kenaikan harga | About 30 million | Kotaku, 2025 |
Tanda peringatan: angka 30 juta adalah laporan media berdasarkan data internal yang belum dipublikasikan, bukan pengungkapan resmi Microsoft. Microsoft memangkas harga Ultimate menjadi 22.99 dolar pada April 2026 setelah muncul reaksi negatif (Forbes, 2026).
3. PlayStation Plus: Lebih Sedikit Pengungkapan, Tingkatan Lebih Kaya
Sony menukar transparansi jumlah pelanggan dengan monetisasi tingkatan. PS Plus berada di kisaran 50 juta pelanggan, tetapi ceritanya ada pada bauran: 38 persen anggota kini membayar untuk Extra atau Premium, naik dari 30 persen pada tahun fiskal 2022, dan akibatnya pendapatan layanan jaringan naik 23 persen. Sony terakhir kali mempublikasikan angka pasti 47.4 juta pada Maret 2023 dan sejak itu hanya melaporkan persentase. Keterlibatan pengguna juga meningkat di balik tembok berbayar, dengan PlayStation Network mencapai rekor 129 juta pengguna aktif bulanan pada Desember 2024 sebelum stabil di 124 juta pada akhir tahun fiskal. Untuk melihat bagaimana ini cocok dengan gambaran perangkat keras yang lebih luas, lihat statistik pasar konsol kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pelanggan PlayStation Plus, FY2024 | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Bauran tingkatan (Premium / Extra / Essential), Maret 2025 | 22% / 16% / 62% | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Porsi berbayar Extra atau Premium, FY2024 | 38 percent (up from 30% in FY2022) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Pendapatan layanan jaringan, FY2024 | Up 23 percent to 4.5 billion dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Pendapatan segmen Game and Network Services, FY2024 | 31.5 billion dollars (up 9 percent) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Pengguna aktif bulanan PlayStation Network | 129M (Dec 2024 peak); 124M (Mar 2025) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Pengeluaran seumur hidup per konsol, PS5 vs PS4 | 846 dollars vs 669 dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
Konteks: Sony mengaitkan lonjakan 23 persen pendapatan layanan jaringan dengan pilihan pengguna atas paket premium ditambah kenaikan harga, bukan pertumbuhan pelanggan mentah.
4. Nintendo Switch Online: Turun dari Puncaknya
Nintendo adalah pengecualian yang menyusut. Switch Online mencatat 34 juta anggota berbayar untuk periode yang berakhir September 2025, turun dari puncak di atas 38 juta yang diungkapkan pada 2023, meski Akun Nintendo mencapai 400 juta. Penurunan ini mengikuti penuaan Switch generasi awal dan kalender rilis yang tipis untuk judul berfokus online, dengan transisi ke Switch 2 yang masih dini. Pengguna bermain tahunan bertahan di 128 juta di kedua konsol, sehingga audiens yang terlibat jauh lebih besar daripada basis pelanggan berbayar, menyisakan ruang untuk konversi seiring bertambahnya perangkat lunak Switch 2.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Anggota berbayar Switch Online, Sept 2025 | 34 million | Nintendo, 2025 |
| Puncak Switch Online, 2023 | Above 38 million | Nintendo, 2023 |
| Akun Nintendo | 400 million | Nintendo, 2025 |
| Pengguna bermain tahunan (Switch dan Switch 2) | 128 million | Nintendo, 2025 |
| Perangkat keras Switch seumur hidup, Q2 FY2026 | 154.01 million units | Nintendo, 2025 |
| Perangkat keras Switch 2 seumur hidup, Q2 FY2026 | 10.36 million units | Nintendo, 2025 |
Tanda peringatan: puncak 38 juta berasal dari tahun fiskal yang berakhir Maret 2024; angka 34 juta adalah data terbaru yang tersedia (Nintendo, 2025).
5. Pengeluaran Langganan dan Perilaku Konsumen
Data pengeluaran menceritakan kisah pertumbuhan yang lebih jelas dibandingkan jumlah pelanggan. Pengeluaran konsumen AS untuk layanan langganan tumbuh 20 persen pada 2025, kategori konten dengan pertumbuhan tercepat, sementara total pengeluaran gaming hanya naik 1.4 persen menjadi 60.7 miliar dolar. Kenaikan 20 persen itu mengimbangi penurunan di tempat lain dan mendorong langganan ke rekor tertinggi bulanan sepanjang tahun. Circana memproyeksikan pasar secara keseluruhan akan mencapai rekor baru pada 2026, dengan langganan kembali disebut sebagai titik terang. Pergeseran menuju akses ketimbang kepemilikan menarik dolar menjauh dari pembelian sekali beli, bahkan ketika total pasar nyaris tidak tumbuh.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengeluaran gaming konsumen AS, 2025 | 60.7 billion dollars (up 1.4 percent) | Circana, 2025 |
| Pertumbuhan pengeluaran layanan langganan, 2025 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| Pengeluaran langganan non-mobile, Juli 2025 | Up 21 percent year over year | Circana, 2025 |
| Pengeluaran konten gaming AS, 2025 | 52.3 billion dollars | Circana, 2025 |
| Pengeluaran konten mobile AS, 2025 | 26.7 billion dollars (up 1 percent) | Circana, 2025 |
| Proyeksi pengeluaran gaming AS, 2026 | 62.8 billion dollars (up 3 percent) | Circana, 2026 |
Nilai anomali: angka 60.7 miliar dolar pada 2025 adalah total AS tertinggi kedua yang pernah tercatat, hanya kalah dari 61.7 miliar dolar pada 2021 (Circana, 2025).
6. Cloud Gaming dan Layanan yang Sedang Berkembang
Cloud tetap menjadi irisan langganan dengan pertumbuhan tercepat dan yang paling sedikit disepakati. Cloud gaming masih menyumbang di bawah 5 persen dari pasar gaming global senilai 188.8 miliar dolar, namun Xbox Cloud Gaming saja menyiarkan 1.7 miliar jam pada 2025, naik 45 persen dari tahun sebelumnya. Proyeksi ukuran pasar sangat bervariasi karena perusahaan riset mendefinisikan cloud gaming secara berbeda, mulai dari langganan konsumen saja hingga paket telko dan komputasi generik. Grand View dan MarketsandMarkets sama-sama memproyeksikan hasil bernilai miliaran dolar dua digit, tetapi dari basis dan cakrawala waktu yang berbeda. Banyak dari pelanggan ini melakukan streaming atau merekam sesi mereka, dan di sanalah alat seperti efek suara streamer membentuk pengalaman di depan mikrofon. Untuk gambaran lengkap, lihat rangkuman statistik cloud gaming kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar cloud gaming, 2024 | 2.27 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| Pasar cloud gaming, proyeksi 2030 | 21.04 billion dollars at 44.3 percent CAGR | Grand View Research, 2025 |
| Proyeksi cloud alternatif | 3.34 billion dollars (2024) to 40 billion (2031) at 41.1 percent CAGR | MarketsandMarkets, 2025 |
| Jam Xbox Cloud Gaming, 2025 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming, Q2 FY2025 | Record 140 million hours in quarter | Microsoft, Q2 FY2025 |
| Jejak negara Xbox Cloud Gaming | Nearly 30 countries | Xbox Wire, 2025 |
| Porsi cloud gaming dari pasar gaming global, 2025 | Under 5 percent | Newzoo, 2025 |
Peringatan: tidak ada satu pun nilai pasar cloud gaming yang otoritatif; rentang antar perusahaan riset mencerminkan perbedaan definisi, bukan kesalahan pengukuran.
Ringkasan: Langganan Gaming dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar gaming berbasis langganan, 2024 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| Pasar gaming berbasis langganan, proyeksi 2030 | 24.18 billion dollars (13.3 percent CAGR) | Grand View Research, 2025 |
| Pasar gaming berbasis langganan, 2026 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| Pendapatan Xbox Game Pass, tahun fiskal 2025 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| Pengguna aktif bulanan gaming Microsoft | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| Jumlah pelanggan Game Pass terakhir yang dikonfirmasi | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| Harga Game Pass Ultimate, 2026 | 22.99 dollars per month | Forbes, 2026 |
| Pelanggan PlayStation Plus | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Porsi berbayar Extra atau Premium PS Plus | 38 percent | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Pengguna aktif bulanan PlayStation Network | 129 million (Dec 2024 peak) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| Anggota Nintendo Switch Online | 34 million (Sept 2025) | Nintendo, 2025 |
| Akun Nintendo | 400 million | Nintendo, 2025 |
| Pertumbuhan pengeluaran layanan langganan AS, 2025 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| Pengeluaran gaming konsumen AS, 2025 | 60.7 billion dollars | Circana, 2025 |
| Proyeksi pengeluaran gaming AS, 2026 | 62.8 billion dollars | Circana, 2026 |
| Pasar gaming global, 2025 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| Jam Xbox Cloud Gaming, 2025 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| Pasar cloud gaming, proyeksi 2030 | 21.04 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
Metodologi dan Sumber
Data dikumpulkan dari pengungkapan perusahaan primer (dokumen 10-K, materi hubungan investor, dan laporan laba), laporan pelacak industri dengan metodologi yang diungkapkan, dan pemberitaan pers dagang yang dapat ditelusuri kembali ke sumber-sumber primer tersebut; ketika perusahaan riset pasar berbeda pendapat, kedua angka ditampilkan dan perbedaannya ditandai, bukan dirata-ratakan.
- Microsoft Corporation, Form 10-K FY2025 dan laporan laba FY2025 / Q2 FY2025
- Sony Interactive Entertainment, materi Segmen Bisnis FY2024 (tingkatan pelanggan, PSN MAU, pendapatan segmen)
- Nintendo Co., Ltd., Financial Results Explanatory Material, November 2025
- Circana, pengeluaran video game AS 2025 dan proyeksi 2026, dilaporkan bersama Entertainment Software Association
- Grand View Research, Subscription-based Gaming Market Report, 2025, dan Cloud Gaming Market Report, 2025
- Mordor Intelligence, Subscription-based Gaming Market, 2026
- Newzoo, Global Games Market Report, 2025 (konteks pasar global)
- Ampere Analysis, Games Market, 2025 (pengeluaran konten dan layanan)
- MarketsandMarkets, Cloud Gaming Market, 2025 (proyeksi alternatif)
- Pemberitaan CNBC dan Forbes tentang harga Xbox Game Pass Ultimate, Oktober 2025 dan April 2026
- Kotaku, pemberitaan pelanggan Game Pass, 2025 (perkiraan pers, ditandai tidak resmi)
- Xbox Wire, ekspansi Xbox Cloud Gaming, November 2025
Data watch: Microsoft melaporkan hasil tahun fiskal setiap Juli (FY2026 diperkirakan Juli 2026) dan pengajuan triwulanan di antaranya; Sony Interactive Entertainment melaporkan hasil tahun penuh setiap musim semi; Nintendo mempublikasikan materi penjelasan triwulanan dengan pembaruan berikutnya diperkirakan pada kuartal berikutnya; Circana menerbitkan pelacak pengeluaran AS bulanan ditambah rekap tahunan; dan Grand View Research serta Mordor Intelligence memperbarui laporan gaming berbasis langganan mereka setiap tahun.
Terakhir diperbarui: 14 Juli 2026.
Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap kuartal saat data baru dipublikasikan.