Statistik Langganan Gaming (2026): 40+ Data Poin tentang Pelanggan Game Pass dan PS Plus, Ukuran Pasar, dan Pengeluaran Konsumen

Statistik langganan gaming 2026: jumlah pelanggan Game Pass, PS Plus, dan Switch Online, ukuran pasar, dan pengeluaran, berdasarkan data Microsoft, Sony, Nintendo, dan Circana.

Xbox Game Pass menghasilkan pendapatan hampir 5 miliar dolar pada tahun fiskal 2025, pertama kalinya mendekati angka tersebut dan menjadi rekor baru bagi layanan ini (Microsoft, FY2025 earnings). Namun Microsoft belum mengonfirmasi jumlah pelanggan sejak 34 juta pada Februari 2024, dan laporan media menyebutkan basis pelanggan kemudian turun menjadi sekitar 30 juta setelah kenaikan harga 50 persen (Kotaku, 2025). PlayStation Plus berada di kisaran 50 juta pelanggan dengan 38 persen kini berada di tingkatan berbayar (Sony Interactive Entertainment, FY2024), sementara Nintendo Switch Online memiliki 34 juta anggota (Nintendo, 2025). Pengeluaran AS untuk langganan gaming tumbuh 20 persen pada 2025, yang tercepat di antara semua kategori konten (Circana, 2025). Analisis ini menggabungkan data dari Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, Circana, Grand View Research, dan 6 sumber utama lainnya untuk memetakan posisi gaming berbasis langganan yang sebenarnya pada 2026.

TL;DR

  • Pasar gaming berbasis langganan bernilai 11.53 miliar dolar pada 2024, dengan proyeksi mencapai 24.18 miliar pada 2030 dengan CAGR 13.3 persen (Grand View Research, 2025).
  • Pendapatan Xbox Game Pass mencapai hampir 5 miliar dolar pada tahun fiskal 2025, sebuah rekor bagi layanan ini (Microsoft, FY2025 earnings).
  • Microsoft mencatat 500 juta pengguna aktif bulanan di seluruh ekosistem gaming-nya (Microsoft, FY2025 earnings).
  • Jumlah pelanggan Game Pass resmi terakhir yang dikonfirmasi adalah 34 juta, pada Februari 2024 (Microsoft, 2024).
  • PlayStation Plus berada di kisaran 50 juta pelanggan, dengan 38 persen berada di tingkatan berbayar Extra atau Premium (Sony Interactive Entertainment, FY2024).
  • PlayStation Network mencatat rekor 129 juta pengguna aktif bulanan pada Desember 2024 (Sony Interactive Entertainment, FY2024).
  • Nintendo Switch Online memiliki 34 juta anggota berbayar untuk periode yang berakhir September 2025, turun dari puncak di atas 38 juta pada 2023 (Nintendo, 2025).
  • Pengeluaran konsumen AS untuk layanan langganan tumbuh 20 persen pada 2025, melampaui semua kategori konten lainnya (Circana, 2025).
  • Total pengeluaran gaming AS mencapai 60.7 miliar dolar pada 2025, tertinggi kedua yang pernah tercatat (Circana, 2025).
  • Game Pass Ultimate melonjak 50 persen menjadi 29.99 dolar pada Oktober 2025, lalu dipangkas menjadi 22.99 dolar pada April 2026 (CNBC, 2025; Forbes, 2026).
  • Xbox Cloud Gaming menyiarkan 1.7 miliar jam pada 2025, naik 45 persen dari tahun sebelumnya (Microsoft, 2025).
  • Cloud gaming masih di bawah 5 persen dari pasar gaming global senilai 188.8 miliar dolar (Newzoo, 2025).

1. Ukuran Pasar dan Proyeksi Pertumbuhan

Perusahaan riset pasar sepakat bahwa arahnya naik, tetapi tidak sepakat hampir di semua hal lainnya. Grand View Research menilai pasar gaming berbasis langganan sebesar 11.53 miliar dolar pada 2024, sementara Mordor Intelligence menempatkan angka 2026 di 13.1 miliar dolar, dan keduanya semakin berbeda soal geografi. Grand View memberi Amerika Utara sedikit di atas 21 persen dari pendapatan 2024; Mordor memberi Amerika Utara 72.35 persen dari pendapatan 2025. Kesenjangan itu adalah masalah definisi, bukan kesalahan data, jadi perlakukan setiap angka utama tunggal sebagai perkiraan, bukan hitungan pasti. Untuk konteks tingkat platform di balik proyeksi ini, lihat rangkuman statistik industri gaming kami.

MetrikNilaiSumber
Pasar gaming berbasis langganan, 202411.53 billion dollarsGrand View Research, 2025
Pasar gaming berbasis langganan, proyeksi 203024.18 billion dollarsGrand View Research, 2025
CAGR Grand View, 2025-203013.3 percentGrand View Research, 2025
Pasar gaming berbasis langganan, 202613.1 billion dollarsMordor Intelligence, 2026
Pasar gaming berbasis langganan, proyeksi 203120.38 billion dollarsMordor Intelligence, 2026
CAGR Mordor, 2026-20319.25 percentMordor Intelligence, 2026
Pasar gaming global, 2025188.8 billion dollarsNewzoo, 2025
Pengeluaran konten dan layanan gaming global, 2024199.4 billion dollarsAmpere Analysis, 2025

Catatan perbedaan: Grand View memberi PC 57 persen dari pendapatan langganan 2024; Mordor memberi konsol 54.35 persen dari pendapatan 2025. Pasar yang sama, pembagian yang berbeda.

2. Xbox Game Pass: Rekor Pendapatan, Kebisuan soal Pelanggan

Game Pass adalah contoh paling jelas dari pendapatan dan jumlah pelanggan yang bergerak berlawanan arah. Pendapatan mencapai hampir 5 miliar dolar pada tahun fiskal 2025, meskipun Microsoft berhenti mengungkap jumlah pelanggan setelah 34 juta pada Februari 2024, dan laporan independen menyebutkan basis pelanggan turun ke sekitar 30 juta setelah Ultimate melonjak menjadi 29.99 dolar. Dokumen resmi Microsoft sendiri menunjukkan pergeseran bauran dari perangkat keras ke konten: pendapatan konten dan layanan Xbox naik 16 persen pada tahun fiskal 2025, sementara pendapatan perangkat keras Xbox turun 25 persen. Sementara itu, PC Game Pass menumbuhkan basis pelanggannya lebih dari 30 persen pada kuartal Desember 2024. Sebagian besar pertumbuhan PC itu tumpang tindih dengan audiens yang dilacak dalam rangkuman statistik Steam kami.

MetrikNilaiSumber
Pendapatan Game Pass, tahun fiskal 2025Nearly 5 billion dollarsMicrosoft, FY2025 earnings
Pengguna aktif bulanan gaming Microsoft, FY2025500 millionMicrosoft, FY2025 earnings
Jumlah pelanggan Game Pass terakhir yang dikonfirmasi34 million (Feb 2024)Microsoft, 2024
Pertumbuhan pendapatan konten dan layanan Xbox, FY2025Up 16 percentMicrosoft, FY2025 10-K
Perubahan pendapatan perangkat keras Xbox, FY2025Down 25 percentMicrosoft, FY2025 10-K
Pertumbuhan pelanggan PC Game Pass, Q2 FY2025Up 30-plus percentMicrosoft, Q2 FY2025 earnings
Harga Game Pass Ultimate, Oktober 202529.99 dollars per month (from 19.99)CNBC, 2025
Jumlah pelanggan yang dilaporkan setelah kenaikan hargaAbout 30 millionKotaku, 2025

Tanda peringatan: angka 30 juta adalah laporan media berdasarkan data internal yang belum dipublikasikan, bukan pengungkapan resmi Microsoft. Microsoft memangkas harga Ultimate menjadi 22.99 dolar pada April 2026 setelah muncul reaksi negatif (Forbes, 2026).

3. PlayStation Plus: Lebih Sedikit Pengungkapan, Tingkatan Lebih Kaya

Sony menukar transparansi jumlah pelanggan dengan monetisasi tingkatan. PS Plus berada di kisaran 50 juta pelanggan, tetapi ceritanya ada pada bauran: 38 persen anggota kini membayar untuk Extra atau Premium, naik dari 30 persen pada tahun fiskal 2022, dan akibatnya pendapatan layanan jaringan naik 23 persen. Sony terakhir kali mempublikasikan angka pasti 47.4 juta pada Maret 2023 dan sejak itu hanya melaporkan persentase. Keterlibatan pengguna juga meningkat di balik tembok berbayar, dengan PlayStation Network mencapai rekor 129 juta pengguna aktif bulanan pada Desember 2024 sebelum stabil di 124 juta pada akhir tahun fiskal. Untuk melihat bagaimana ini cocok dengan gambaran perangkat keras yang lebih luas, lihat statistik pasar konsol kami.

MetrikNilaiSumber
Pelanggan PlayStation Plus, FY2024About 50 millionSony Interactive Entertainment, FY2024
Bauran tingkatan (Premium / Extra / Essential), Maret 202522% / 16% / 62%Sony Interactive Entertainment, FY2024
Porsi berbayar Extra atau Premium, FY202438 percent (up from 30% in FY2022)Sony Interactive Entertainment, FY2024
Pendapatan layanan jaringan, FY2024Up 23 percent to 4.5 billion dollarsSony Interactive Entertainment, FY2024
Pendapatan segmen Game and Network Services, FY202431.5 billion dollars (up 9 percent)Sony Interactive Entertainment, FY2024
Pengguna aktif bulanan PlayStation Network129M (Dec 2024 peak); 124M (Mar 2025)Sony Interactive Entertainment, FY2024
Pengeluaran seumur hidup per konsol, PS5 vs PS4846 dollars vs 669 dollarsSony Interactive Entertainment, FY2024

Konteks: Sony mengaitkan lonjakan 23 persen pendapatan layanan jaringan dengan pilihan pengguna atas paket premium ditambah kenaikan harga, bukan pertumbuhan pelanggan mentah.

4. Nintendo Switch Online: Turun dari Puncaknya

Nintendo adalah pengecualian yang menyusut. Switch Online mencatat 34 juta anggota berbayar untuk periode yang berakhir September 2025, turun dari puncak di atas 38 juta yang diungkapkan pada 2023, meski Akun Nintendo mencapai 400 juta. Penurunan ini mengikuti penuaan Switch generasi awal dan kalender rilis yang tipis untuk judul berfokus online, dengan transisi ke Switch 2 yang masih dini. Pengguna bermain tahunan bertahan di 128 juta di kedua konsol, sehingga audiens yang terlibat jauh lebih besar daripada basis pelanggan berbayar, menyisakan ruang untuk konversi seiring bertambahnya perangkat lunak Switch 2.

MetrikNilaiSumber
Anggota berbayar Switch Online, Sept 202534 millionNintendo, 2025
Puncak Switch Online, 2023Above 38 millionNintendo, 2023
Akun Nintendo400 millionNintendo, 2025
Pengguna bermain tahunan (Switch dan Switch 2)128 millionNintendo, 2025
Perangkat keras Switch seumur hidup, Q2 FY2026154.01 million unitsNintendo, 2025
Perangkat keras Switch 2 seumur hidup, Q2 FY202610.36 million unitsNintendo, 2025

Tanda peringatan: puncak 38 juta berasal dari tahun fiskal yang berakhir Maret 2024; angka 34 juta adalah data terbaru yang tersedia (Nintendo, 2025).

5. Pengeluaran Langganan dan Perilaku Konsumen

Data pengeluaran menceritakan kisah pertumbuhan yang lebih jelas dibandingkan jumlah pelanggan. Pengeluaran konsumen AS untuk layanan langganan tumbuh 20 persen pada 2025, kategori konten dengan pertumbuhan tercepat, sementara total pengeluaran gaming hanya naik 1.4 persen menjadi 60.7 miliar dolar. Kenaikan 20 persen itu mengimbangi penurunan di tempat lain dan mendorong langganan ke rekor tertinggi bulanan sepanjang tahun. Circana memproyeksikan pasar secara keseluruhan akan mencapai rekor baru pada 2026, dengan langganan kembali disebut sebagai titik terang. Pergeseran menuju akses ketimbang kepemilikan menarik dolar menjauh dari pembelian sekali beli, bahkan ketika total pasar nyaris tidak tumbuh.

MetrikNilaiSumber
Pengeluaran gaming konsumen AS, 202560.7 billion dollars (up 1.4 percent)Circana, 2025
Pertumbuhan pengeluaran layanan langganan, 2025Up 20 percentCircana, 2025
Pengeluaran langganan non-mobile, Juli 2025Up 21 percent year over yearCircana, 2025
Pengeluaran konten gaming AS, 202552.3 billion dollarsCircana, 2025
Pengeluaran konten mobile AS, 202526.7 billion dollars (up 1 percent)Circana, 2025
Proyeksi pengeluaran gaming AS, 202662.8 billion dollars (up 3 percent)Circana, 2026

Nilai anomali: angka 60.7 miliar dolar pada 2025 adalah total AS tertinggi kedua yang pernah tercatat, hanya kalah dari 61.7 miliar dolar pada 2021 (Circana, 2025).

6. Cloud Gaming dan Layanan yang Sedang Berkembang

Cloud tetap menjadi irisan langganan dengan pertumbuhan tercepat dan yang paling sedikit disepakati. Cloud gaming masih menyumbang di bawah 5 persen dari pasar gaming global senilai 188.8 miliar dolar, namun Xbox Cloud Gaming saja menyiarkan 1.7 miliar jam pada 2025, naik 45 persen dari tahun sebelumnya. Proyeksi ukuran pasar sangat bervariasi karena perusahaan riset mendefinisikan cloud gaming secara berbeda, mulai dari langganan konsumen saja hingga paket telko dan komputasi generik. Grand View dan MarketsandMarkets sama-sama memproyeksikan hasil bernilai miliaran dolar dua digit, tetapi dari basis dan cakrawala waktu yang berbeda. Banyak dari pelanggan ini melakukan streaming atau merekam sesi mereka, dan di sanalah alat seperti efek suara streamer membentuk pengalaman di depan mikrofon. Untuk gambaran lengkap, lihat rangkuman statistik cloud gaming kami.

MetrikNilaiSumber
Pasar cloud gaming, 20242.27 billion dollarsGrand View Research, 2025
Pasar cloud gaming, proyeksi 203021.04 billion dollars at 44.3 percent CAGRGrand View Research, 2025
Proyeksi cloud alternatif3.34 billion dollars (2024) to 40 billion (2031) at 41.1 percent CAGRMarketsandMarkets, 2025
Jam Xbox Cloud Gaming, 20251.7 billion (up 45 percent)Microsoft, 2025
Xbox Cloud Gaming, Q2 FY2025Record 140 million hours in quarterMicrosoft, Q2 FY2025
Jejak negara Xbox Cloud GamingNearly 30 countriesXbox Wire, 2025
Porsi cloud gaming dari pasar gaming global, 2025Under 5 percentNewzoo, 2025

Peringatan: tidak ada satu pun nilai pasar cloud gaming yang otoritatif; rentang antar perusahaan riset mencerminkan perbedaan definisi, bukan kesalahan pengukuran.

Ringkasan: Langganan Gaming dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Pasar gaming berbasis langganan, 202411.53 billion dollarsGrand View Research, 2025
Pasar gaming berbasis langganan, proyeksi 203024.18 billion dollars (13.3 percent CAGR)Grand View Research, 2025
Pasar gaming berbasis langganan, 202613.1 billion dollarsMordor Intelligence, 2026
Pendapatan Xbox Game Pass, tahun fiskal 2025Nearly 5 billion dollarsMicrosoft, FY2025 earnings
Pengguna aktif bulanan gaming Microsoft500 millionMicrosoft, FY2025 earnings
Jumlah pelanggan Game Pass terakhir yang dikonfirmasi34 million (Feb 2024)Microsoft, 2024
Harga Game Pass Ultimate, 202622.99 dollars per monthForbes, 2026
Pelanggan PlayStation PlusAbout 50 millionSony Interactive Entertainment, FY2024
Porsi berbayar Extra atau Premium PS Plus38 percentSony Interactive Entertainment, FY2024
Pengguna aktif bulanan PlayStation Network129 million (Dec 2024 peak)Sony Interactive Entertainment, FY2024
Anggota Nintendo Switch Online34 million (Sept 2025)Nintendo, 2025
Akun Nintendo400 millionNintendo, 2025
Pertumbuhan pengeluaran layanan langganan AS, 2025Up 20 percentCircana, 2025
Pengeluaran gaming konsumen AS, 202560.7 billion dollarsCircana, 2025
Proyeksi pengeluaran gaming AS, 202662.8 billion dollarsCircana, 2026
Pasar gaming global, 2025188.8 billion dollarsNewzoo, 2025
Jam Xbox Cloud Gaming, 20251.7 billion (up 45 percent)Microsoft, 2025
Pasar cloud gaming, proyeksi 203021.04 billion dollarsGrand View Research, 2025

Metodologi dan Sumber

Data dikumpulkan dari pengungkapan perusahaan primer (dokumen 10-K, materi hubungan investor, dan laporan laba), laporan pelacak industri dengan metodologi yang diungkapkan, dan pemberitaan pers dagang yang dapat ditelusuri kembali ke sumber-sumber primer tersebut; ketika perusahaan riset pasar berbeda pendapat, kedua angka ditampilkan dan perbedaannya ditandai, bukan dirata-ratakan.

  • Microsoft Corporation, Form 10-K FY2025 dan laporan laba FY2025 / Q2 FY2025
  • Sony Interactive Entertainment, materi Segmen Bisnis FY2024 (tingkatan pelanggan, PSN MAU, pendapatan segmen)
  • Nintendo Co., Ltd., Financial Results Explanatory Material, November 2025
  • Circana, pengeluaran video game AS 2025 dan proyeksi 2026, dilaporkan bersama Entertainment Software Association
  • Grand View Research, Subscription-based Gaming Market Report, 2025, dan Cloud Gaming Market Report, 2025
  • Mordor Intelligence, Subscription-based Gaming Market, 2026
  • Newzoo, Global Games Market Report, 2025 (konteks pasar global)
  • Ampere Analysis, Games Market, 2025 (pengeluaran konten dan layanan)
  • MarketsandMarkets, Cloud Gaming Market, 2025 (proyeksi alternatif)
  • Pemberitaan CNBC dan Forbes tentang harga Xbox Game Pass Ultimate, Oktober 2025 dan April 2026
  • Kotaku, pemberitaan pelanggan Game Pass, 2025 (perkiraan pers, ditandai tidak resmi)
  • Xbox Wire, ekspansi Xbox Cloud Gaming, November 2025

Data watch: Microsoft melaporkan hasil tahun fiskal setiap Juli (FY2026 diperkirakan Juli 2026) dan pengajuan triwulanan di antaranya; Sony Interactive Entertainment melaporkan hasil tahun penuh setiap musim semi; Nintendo mempublikasikan materi penjelasan triwulanan dengan pembaruan berikutnya diperkirakan pada kuartal berikutnya; Circana menerbitkan pelacak pengeluaran AS bulanan ditambah rekap tahunan; dan Grand View Research serta Mordor Intelligence memperbarui laporan gaming berbasis langganan mereka setiap tahun.

Terakhir diperbarui: 14 Juli 2026.

Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap kuartal saat data baru dipublikasikan.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari