Xbox Game Pass สร้างรายได้เกือบ 5 พันล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2025 ซึ่งเป็นครั้งแรกที่เข้าใกล้ระดับนี้และเป็นสถิติใหม่ของบริการ (Microsoft, FY2025 earnings) อย่างไรก็ตาม Microsoft ยังไม่ยืนยันจำนวนสมาชิกนับตั้งแต่ 34 ล้านคนในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 และรายงานข่าวระบุว่าฐานสมาชิกลดลงเหลือประมาณ 30 ล้านคนภายหลังการขึ้นราคา 50 เปอร์เซ็นต์ (Kotaku, 2025) PlayStation Plus มีผู้สมัครใกล้ 50 ล้านคน โดย 38 เปอร์เซ็นต์อยู่ในระดับที่ต้องจ่ายเงินแล้ว (Sony Interactive Entertainment, FY2024) ขณะที่ Nintendo Switch Online มีสมาชิก 34 ล้านคน (Nintendo, 2025) การใช้จ่ายของสหรัฐฯ สำหรับการสมัครสมาชิกเกมเติบโต 20 เปอร์เซ็นต์ในปี 2025 ซึ่งเร็วที่สุดในบรรดาหมวดหมู่คอนเทนต์ทั้งหมด (Circana, 2025) บทวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, Circana, Grand View Research และแหล่งข้อมูลหลักอีก 6 แหล่ง เพื่อสรุปภาพว่าเกมแบบสมัครสมาชิกอยู่ตรงจุดใดจริง ๆ ในปี 2026
TL;DR
- ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิกมีมูลค่า 11.53 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 คาดว่าจะแตะ 24.18 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2030 ด้วยอัตรา CAGR ที่ 13.3 เปอร์เซ็นต์ (Grand View Research, 2025)
- รายได้ Xbox Game Pass แตะเกือบ 5 พันล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2025 ซึ่งเป็นสถิติใหม่ของบริการ (Microsoft, FY2025 earnings)
- Microsoft นับผู้ใช้งานประจำเดือน 500 ล้านคนทั่วทั้งระบบนิเวศเกมของบริษัท (Microsoft, FY2025 earnings)
- จำนวนสมาชิก Game Pass ล่าสุดที่ยืนยันอย่างเป็นทางการคือ 34 ล้านคน ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 (Microsoft, 2024)
- PlayStation Plus มีผู้สมัครใกล้ 50 ล้านคน โดย 38 เปอร์เซ็นต์อยู่ในระดับที่ต้องจ่ายเงินอย่าง Extra หรือ Premium (Sony Interactive Entertainment, FY2024)
- PlayStation Network ทำสถิติผู้ใช้งานประจำเดือนสูงสุดที่ 129 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2024 (Sony Interactive Entertainment, FY2024)
- Nintendo Switch Online มีสมาชิกที่จ่ายเงิน 34 ล้านคนสำหรับช่วงเวลาที่สิ้นสุดในเดือนกันยายน 2025 ลดลงจากจุดสูงสุดที่มากกว่า 38 ล้านคนในปี 2023 (Nintendo, 2025)
- การใช้จ่ายของผู้บริโภคในสหรัฐฯ สำหรับบริการสมัครสมาชิกเติบโต 20 เปอร์เซ็นต์ในปี 2025 แซงหน้าทุกหมวดหมู่คอนเทนต์อื่น ๆ (Circana, 2025)
- การใช้จ่ายเกมโดยรวมในสหรัฐฯ แตะ 60.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 สูงเป็นอันดับสองเท่าที่เคยมีการบันทึก (Circana, 2025)
- Game Pass Ultimate พุ่งขึ้น 50 เปอร์เซ็นต์ เป็น 29.99 ดอลลาร์ในเดือนตุลาคม 2025 ก่อนจะถูกลดลงเหลือ 22.99 ดอลลาร์ในเดือนเมษายน 2026 (CNBC, 2025; Forbes, 2026)
- Xbox Cloud Gaming มียอดสตรีมมิง 1.7 พันล้านชั่วโมงในปี 2025 เพิ่มขึ้น 45 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบปีต่อปี (Microsoft, 2025)
- Cloud gaming ยังคงมีสัดส่วนต่ำกว่า 5 เปอร์เซ็นต์ของตลาดเกมทั่วโลกที่มีมูลค่า 188.8 พันล้านดอลลาร์ (Newzoo, 2025)
1. ขนาดตลาดและการคาดการณ์การเติบโต
บริษัทวิจัยตลาดเห็นตรงกันว่าทิศทางเป็นขาขึ้น แต่ไม่เห็นตรงกันในเกือบทุกเรื่องอื่น ๆ Grand View Research ประเมินมูลค่าตลาดเกมแบบสมัครสมาชิกไว้ที่ 11.53 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 ขณะที่ Mordor Intelligence ระบุตัวเลขปี 2026 ไว้ที่ 13.1 พันล้านดอลลาร์ และทั้งสองแหล่งยิ่งแตกต่างกันมากขึ้นในเรื่องภูมิศาสตร์ Grand View ให้อเมริกาเหนือมีสัดส่วนเพียงเล็กน้อยเหนือ 21 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ปี 2024 ส่วน Mordor ให้อเมริกาเหนือมีสัดส่วนถึง 72.35 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ปี 2025 ช่องว่างดังกล่าวเกิดจากความแตกต่างด้านนิยาม ไม่ใช่ข้อผิดพลาดของข้อมูล ดังนั้นควรมองตัวเลขเด่นใด ๆ เพียงตัวเดียวว่าเป็นการประมาณการ ไม่ใช่ตัวเลขนับที่แน่นอน สำหรับบริบทระดับแพลตฟอร์มที่อยู่เบื้องหลังการคาดการณ์เหล่านี้ ดูการรวบรวมสถิติอุตสาหกรรมเกมของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, 2024 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, คาดการณ์ 2030 | 24.18 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| CAGR ของ Grand View, 2025 ถึง 2030 | 13.3 percent | Grand View Research, 2025 |
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, 2026 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, คาดการณ์ 2031 | 20.38 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| CAGR ของ Mordor, 2026 ถึง 2031 | 9.25 percent | Mordor Intelligence, 2026 |
| ตลาดเกมทั่วโลก, 2025 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| การใช้จ่ายคอนเทนต์และบริการเกมทั่วโลก, 2024 | 199.4 billion dollars | Ampere Analysis, 2025 |
หมายเหตุความแตกต่าง: Grand View ให้เครดิต PC ว่ามีสัดส่วน 57 เปอร์เซ็นต์ของรายได้สมัครสมาชิกปี 2024 ส่วน Mordor ให้เครดิตคอนโซลว่ามีสัดส่วน 54.35 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ปี 2025 ตลาดเดียวกัน แต่แบ่งกลุ่มต่างกัน
2. Xbox Game Pass: สถิติรายได้ ความเงียบเรื่องจำนวนสมาชิก
Game Pass เป็นกรณีที่ชัดเจนที่สุดของรายได้และจำนวนสมาชิกที่เคลื่อนไหวแยกจากกัน รายได้แตะเกือบ 5 พันล้านดอลลาร์ในปีงบประมาณ 2025 แม้ Microsoft จะหยุดเปิดเผยจำนวนสมาชิกหลังจากตัวเลข 34 ล้านคนในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 และรายงานอิสระระบุว่าฐานสมาชิกลดลงเหลือประมาณ 30 ล้านคนเมื่อ Ultimate พุ่งขึ้นเป็น 29.99 ดอลลาร์ เอกสารของ Microsoft เองแสดงให้เห็นว่าสัดส่วนกำลังเปลี่ยนจากฮาร์ดแวร์ไปสู่คอนเทนต์ รายได้คอนเทนต์และบริการ Xbox เพิ่มขึ้น 16 เปอร์เซ็นต์ในปีงบประมาณ 2025 ขณะที่รายได้ฮาร์ดแวร์ Xbox ลดลง 25 เปอร์เซ็นต์ ในขณะเดียวกัน PC Game Pass เพิ่มฐานสมาชิกขึ้นมากกว่า 30 เปอร์เซ็นต์ในไตรมาสเดือนธันวาคม 2024 การเติบโตบน PC ส่วนใหญ่นั้นทับซ้อนกับกลุ่มผู้ใช้ที่ติดตามในการรวบรวมสถิติ Steamของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| รายได้ Game Pass, ปีงบประมาณ 2025 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| ผู้ใช้งานประจำเดือนด้านเกมของ Microsoft, FY2025 | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| จำนวนสมาชิก Game Pass ล่าสุดที่ยืนยัน | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| การเติบโตของรายได้คอนเทนต์และบริการ Xbox, FY2025 | Up 16 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| การเปลี่ยนแปลงรายได้ฮาร์ดแวร์ Xbox, FY2025 | Down 25 percent | Microsoft, FY2025 10-K |
| การเติบโตของสมาชิก PC Game Pass, Q2 FY2025 | Up 30-plus percent | Microsoft, Q2 FY2025 earnings |
| ราคา Game Pass Ultimate, ตุลาคม 2025 | 29.99 dollars per month (from 19.99) | CNBC, 2025 |
| จำนวนสมาชิกที่รายงานหลังการขึ้นราคา | About 30 million | Kotaku, 2025 |
ข้อควรระวัง: ตัวเลข 30 ล้านคนมาจากรายงานข่าวที่อ้างอิงข้อมูลภายในที่ยังไม่เผยแพร่ ไม่ใช่การเปิดเผยอย่างเป็นทางการจาก Microsoft Microsoft ลดราคา Ultimate ลงเหลือ 22.99 ดอลลาร์ในเดือนเมษายน 2026 หลังกระแสต่อต้าน (Forbes, 2026)
3. PlayStation Plus: เปิดเผยข้อมูลน้อยลง แต่ระดับสมาชิกหลากหลายขึ้น
Sony แลกความโปร่งใสด้านจำนวนสมาชิกกับการสร้างรายได้จากระดับสมาชิก PS Plus มีผู้สมัครใกล้ 50 ล้านคน แต่เรื่องราวที่แท้จริงอยู่ที่สัดส่วน สมาชิก 38 เปอร์เซ็นต์ตอนนี้จ่ายเงินสำหรับ Extra หรือ Premium เพิ่มขึ้นจาก 30 เปอร์เซ็นต์ในปีงบประมาณ 2022 และส่งผลให้รายได้บริการเครือข่ายเพิ่มขึ้น 23 เปอร์เซ็นต์ ครั้งสุดท้ายที่ Sony เผยแพร่ตัวเลขที่แน่นอนคือ 47.4 ล้านคนในเดือนมีนาคม 2023 และรายงานเป็นเปอร์เซ็นต์นับแต่นั้นมา การมีส่วนร่วมก็เพิ่มขึ้นภายใต้กำแพงการจ่ายเงินเช่นกัน โดย PlayStation Network ทำสถิติผู้ใช้งานประจำเดือนสูงสุดที่ 129 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2024 ก่อนจะทรงตัวที่ 124 ล้านคนเมื่อสิ้นปีงบประมาณ สำหรับความเชื่อมโยงกับภาพรวมฮาร์ดแวร์ที่กว้างขึ้น ดูสถิติตลาดคอนโซลของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้สมัคร PlayStation Plus, FY2024 | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| สัดส่วนระดับสมาชิก (Premium / Extra / Essential), มีนาคม 2025 | 22% / 16% / 62% | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| สัดส่วนที่จ่ายเงินสำหรับ Extra หรือ Premium, FY2024 | 38 percent (up from 30% in FY2022) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| รายได้บริการเครือข่าย, FY2024 | Up 23 percent to 4.5 billion dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| รายได้กลุ่มธุรกิจ Game and Network Services, FY2024 | 31.5 billion dollars (up 9 percent) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| ผู้ใช้งานประจำเดือน PlayStation Network | 129M (Dec 2024 peak); 124M (Mar 2025) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| การใช้จ่ายตลอดอายุการใช้งานต่อเครื่องคอนโซล, PS5 เทียบกับ PS4 | 846 dollars vs 669 dollars | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
บริบท: Sony ระบุว่าการเพิ่มขึ้น 23 เปอร์เซ็นต์ของรายได้บริการเครือข่ายมาจากการที่ผู้ใช้เลือกแผนพรีเมียมประกอบกับการขึ้นราคา ไม่ใช่จากการเติบโตของจำนวนสมาชิกดิบ
4. Nintendo Switch Online: ลดลงจากจุดสูงสุด
Nintendo เป็นข้อยกเว้นที่หดตัวลง Switch Online นับสมาชิกที่จ่ายเงินได้ 34 ล้านคนสำหรับช่วงเวลาที่สิ้นสุดในเดือนกันยายน 2025 ลดลงจากจุดสูงสุดที่มากกว่า 38 ล้านคนซึ่งเปิดเผยในปี 2023 แม้ว่าบัญชี Nintendo จะแตะ 400 ล้านบัญชีแล้วก็ตาม การลดลงนี้สอดคล้องกับการที่ Switch รุ่นดั้งเดิมมีอายุมากขึ้นและปฏิทินการเปิดตัวเกมที่เน้นออนไลน์ที่เบาบางลง ขณะที่การเปลี่ยนผ่านสู่ Switch 2 ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น จำนวนผู้ใช้ที่เล่นเกมประจำปียังคงอยู่ที่ 128 ล้านคนทั่วทั้งสองคอนโซล แสดงให้เห็นว่ากลุ่มผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมมีขนาดใหญ่กว่าฐานสมาชิกที่จ่ายเงินมาก ซึ่งเปิดโอกาสให้เปลี่ยนเป็นสมาชิกเมื่อซอฟต์แวร์ Switch 2 เพิ่มขึ้น
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| สมาชิกที่จ่ายเงิน Switch Online, กันยายน 2025 | 34 million | Nintendo, 2025 |
| จุดสูงสุดของ Switch Online, 2023 | Above 38 million | Nintendo, 2023 |
| บัญชี Nintendo | 400 million | Nintendo, 2025 |
| ผู้ใช้ที่เล่นเกมประจำปี (Switch และ Switch 2) | 128 million | Nintendo, 2025 |
| ยอดฮาร์ดแวร์ Switch ตลอดอายุการใช้งาน, Q2 FY2026 | 154.01 million units | Nintendo, 2025 |
| ยอดฮาร์ดแวร์ Switch 2 ตลอดอายุการใช้งาน, Q2 FY2026 | 10.36 million units | Nintendo, 2025 |
ข้อควรระวัง: จุดสูงสุด 38 ล้านคนมาจากปีงบประมาณที่สิ้นสุดในเดือนมีนาคม 2024 ส่วนตัวเลข 34 ล้านคนคือข้อมูลล่าสุดที่มีอยู่ (Nintendo, 2025)
5. การใช้จ่ายสมัครสมาชิกและพฤติกรรมผู้บริโภค
ข้อมูลการใช้จ่ายบอกเล่าเรื่องราวการเติบโตที่ชัดเจนกว่าจำนวนสมาชิก การใช้จ่ายของผู้บริโภคในสหรัฐฯ สำหรับบริการสมัครสมาชิกเติบโต 20 เปอร์เซ็นต์ในปี 2025 ซึ่งเป็นหมวดหมู่คอนเทนต์ที่เติบโตเร็วที่สุดเพียงหมวดเดียว ขณะที่การใช้จ่ายเกมโดยรวมเพิ่มขึ้นเพียง 1.4 เปอร์เซ็นต์ เป็น 60.7 พันล้านดอลลาร์ การเติบโต 20 เปอร์เซ็นต์นั้นชดเชยการลดลงในส่วนอื่น ๆ และผลักดันให้การสมัครสมาชิกทำสถิติสูงสุดรายเดือนตลอดทั้งปี Circana คาดการณ์ว่าตลาดโดยรวมจะแตะสถิติใหม่ในปี 2026 โดยการสมัครสมาชิกถูกระบุอีกครั้งว่าเป็นจุดที่สดใส การเปลี่ยนจากการเป็นเจ้าของไปสู่การเข้าถึงกำลังดึงเงินออกจากการซื้อครั้งเดียว แม้ว่าขนาดตลาดโดยรวมแทบจะไม่เติบโตเลย
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| การใช้จ่ายเกมของผู้บริโภคสหรัฐฯ, 2025 | 60.7 billion dollars (up 1.4 percent) | Circana, 2025 |
| การเติบโตของการใช้จ่ายบริการสมัครสมาชิก, 2025 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| การใช้จ่ายสมัครสมาชิกที่ไม่ใช่มือถือ, กรกฎาคม 2025 | Up 21 percent year over year | Circana, 2025 |
| การใช้จ่ายคอนเทนต์เกมในสหรัฐฯ, 2025 | 52.3 billion dollars | Circana, 2025 |
| การใช้จ่ายคอนเทนต์มือถือในสหรัฐฯ, 2025 | 26.7 billion dollars (up 1 percent) | Circana, 2025 |
| คาดการณ์การใช้จ่ายเกมในสหรัฐฯ, 2026 | 62.8 billion dollars (up 3 percent) | Circana, 2026 |
ค่าผิดปกติ: ตัวเลข 60.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 เป็นยอดรวมของสหรัฐฯ ที่สูงเป็นอันดับสองเท่าที่เคยมีการบันทึก รองจากเพียงตัวเลข 61.7 พันล้านดอลลาร์ของปี 2021 (Circana, 2025)
6. Cloud Gaming และบริการที่กำลังเกิดใหม่
Cloud ยังคงเป็นส่วนที่เติบโตเร็วที่สุดและมีความเห็นตรงกันน้อยที่สุดในกลุ่มการสมัครสมาชิก Cloud gaming ยังคงมีสัดส่วนต่ำกว่า 5 เปอร์เซ็นต์ของตลาดเกมทั่วโลกที่มีมูลค่า 188.8 พันล้านดอลลาร์ ทว่าเฉพาะ Xbox Cloud Gaming เพียงอย่างเดียวมียอดสตรีมมิง 1.7 พันล้านชั่วโมงในปี 2025 เพิ่มขึ้น 45 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบปีต่อปี การคาดการณ์ขนาดตลาดแตกต่างกันอย่างมากเพราะแต่ละบริษัทนิยาม cloud gaming ต่างกัน ตั้งแต่การสมัครสมาชิกของผู้บริโภคเพียงอย่างเดียวไปจนถึงแพ็กเกจโทรคมนาคมและการประมวลผลทั่วไป ทั้ง Grand View และ MarketsandMarkets ต่างคาดการณ์ผลลัพธ์ระดับหลายพันล้านดอลลาร์สองหลัก แต่มาจากฐานและกรอบเวลาที่แตกต่างกัน ผู้สมัครสมาชิกจำนวนมากเหล่านี้สตรีมหรือบันทึกเซสชันของตน ซึ่งเครื่องมืออย่างเอฟเฟกต์เสียงสำหรับสตรีมเมอร์ช่วยกำหนดรูปแบบประสบการณ์หน้าไมโครโฟน สำหรับภาพรวมทั้งหมด ดูการรวบรวมสถิติ cloud gamingของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ตลาด cloud gaming, 2024 | 2.27 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| ตลาด cloud gaming, คาดการณ์ 2030 | 21.04 billion dollars at 44.3 percent CAGR | Grand View Research, 2025 |
| การคาดการณ์ cloud ทางเลือก | 3.34 billion dollars (2024) to 40 billion (2031) at 41.1 percent CAGR | MarketsandMarkets, 2025 |
| ชั่วโมง Xbox Cloud Gaming, 2025 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| Xbox Cloud Gaming, Q2 FY2025 | Record 140 million hours in quarter | Microsoft, Q2 FY2025 |
| ขอบเขตประเทศของ Xbox Cloud Gaming | Nearly 30 countries | Xbox Wire, 2025 |
| สัดส่วน cloud gaming ในตลาดเกมทั่วโลก, 2025 | Under 5 percent | Newzoo, 2025 |
ข้อควรระวัง: ไม่มีมูลค่าตลาด cloud gaming ค่าใดค่าหนึ่งที่ถือเป็นมาตรฐานสูงสุด ความแตกต่างระหว่างแต่ละบริษัทสะท้อนความแตกต่างด้านนิยาม ไม่ใช่ข้อผิดพลาดในการวัดผล
สรุป: การสมัครสมาชิกเกมในรูปตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, 2024 | 11.53 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, คาดการณ์ 2030 | 24.18 billion dollars (13.3 percent CAGR) | Grand View Research, 2025 |
| ตลาดเกมแบบสมัครสมาชิก, 2026 | 13.1 billion dollars | Mordor Intelligence, 2026 |
| รายได้ Xbox Game Pass, ปีงบประมาณ 2025 | Nearly 5 billion dollars | Microsoft, FY2025 earnings |
| ผู้ใช้งานประจำเดือนด้านเกมของ Microsoft | 500 million | Microsoft, FY2025 earnings |
| จำนวนสมาชิก Game Pass ล่าสุดที่ยืนยัน | 34 million (Feb 2024) | Microsoft, 2024 |
| ราคา Game Pass Ultimate, 2026 | 22.99 dollars per month | Forbes, 2026 |
| ผู้สมัคร PlayStation Plus | About 50 million | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| สัดส่วนที่จ่ายเงินสำหรับ Extra หรือ Premium ของ PS Plus | 38 percent | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| ผู้ใช้งานประจำเดือน PlayStation Network | 129 million (Dec 2024 peak) | Sony Interactive Entertainment, FY2024 |
| สมาชิก Nintendo Switch Online | 34 million (Sept 2025) | Nintendo, 2025 |
| บัญชี Nintendo | 400 million | Nintendo, 2025 |
| การเติบโตของการใช้จ่ายบริการสมัครสมาชิกในสหรัฐฯ, 2025 | Up 20 percent | Circana, 2025 |
| การใช้จ่ายเกมของผู้บริโภคสหรัฐฯ, 2025 | 60.7 billion dollars | Circana, 2025 |
| คาดการณ์การใช้จ่ายเกมในสหรัฐฯ, 2026 | 62.8 billion dollars | Circana, 2026 |
| ตลาดเกมทั่วโลก, 2025 | 188.8 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| ชั่วโมง Xbox Cloud Gaming, 2025 | 1.7 billion (up 45 percent) | Microsoft, 2025 |
| ตลาด cloud gaming, คาดการณ์ 2030 | 21.04 billion dollars | Grand View Research, 2025 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
ข้อมูลรวบรวมจากการเปิดเผยข้อมูลขององค์กรโดยตรง (เอกสาร 10-K, เอกสารนักลงทุนสัมพันธ์ และแถลงการณ์ผลประกอบการ) รายงานติดตามอุตสาหกรรมที่เปิดเผยระเบียบวิธี และรายงานข่าวสายการค้าที่สามารถสืบย้อนไปถึงแหล่งข้อมูลหลักเหล่านั้นได้ เมื่อบริษัทวิจัยตลาดมีความเห็นแตกต่างกัน จะแสดงตัวเลขทั้งสองค่าและระบุความแตกต่างไว้แทนการหาค่าเฉลี่ย
- Microsoft Corporation, Form 10-K FY2025 และแถลงการณ์ผลประกอบการ FY2025 / Q2 FY2025
- Sony Interactive Entertainment เอกสาร Business Segment FY2024 (ระดับสมาชิก, PSN MAU, รายได้ตามกลุ่มธุรกิจ)
- Nintendo Co., Ltd., Financial Results Explanatory Material, พฤศจิกายน 2025
- Circana, การใช้จ่ายวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ปี 2025 และคาดการณ์ปี 2026 รายงานร่วมกับ Entertainment Software Association
- Grand View Research, Subscription-based Gaming Market Report, 2025 และ Cloud Gaming Market Report, 2025
- Mordor Intelligence, Subscription-based Gaming Market, 2026
- Newzoo, Global Games Market Report, 2025 (บริบทตลาดทั่วโลก)
- Ampere Analysis, Games Market, 2025 (การใช้จ่ายคอนเทนต์และบริการ)
- MarketsandMarkets, Cloud Gaming Market, 2025 (การคาดการณ์ทางเลือก)
- รายงานของ CNBC และ Forbes เกี่ยวกับราคา Xbox Game Pass Ultimate, ตุลาคม 2025 และเมษายน 2026
- Kotaku, รายงานเกี่ยวกับจำนวนสมาชิก Game Pass, 2025 (ตัวเลขประมาณการจากสื่อ ระบุว่าไม่เป็นทางการ)
- Xbox Wire, การขยายตัวของ Xbox Cloud Gaming, พฤศจิกายน 2025
Data watch: Microsoft รายงานผลประกอบการปีงบประมาณทุกเดือนกรกฎาคม (FY2026 กำหนดในเดือนกรกฎาคม 2026) และยื่นเอกสารรายไตรมาสในระหว่างนั้น Sony Interactive Entertainment รายงานผลประกอบการเต็มปีทุกฤดูใบไม้ผลิ Nintendo เผยแพร่เอกสารอธิบายรายไตรมาสโดยอัปเดตครั้งถัดไปกำหนดในไตรมาสถัดไป Circana เผยแพร่รายงานติดตามการใช้จ่ายในสหรัฐฯ รายเดือนพร้อมสรุปประจำปี และทั้ง Grand View Research และ Mordor Intelligence จะปรับปรุงรายงานเกมแบบสมัครสมาชิกทุกปี
อัปเดตล่าสุด: 14 กรกฎาคม 2026
เราตรวจสอบและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่