Pokemon menghasilkan 2.5 miliar dolar dalam penjualan mainan AS pada 2025, naik 87% dari tahun ke tahun, menjadi properti pertama dalam setidaknya 20 tahun yang melewati angka 2 miliar dolar (Circana, 2026). Setelah tiga tahun berturut-turut mengalami penurunan, penjualan mainan global naik 7% dalam nilai di 12 pasar besar, pertama kalinya setiap negara yang dilacak tumbuh dalam satu tahun (Circana, 2026). Di AS, penjualan mainan ritel mencapai 30.3 miliar dolar, naik 6% (Circana, 2026), sementara LEGO membukukan pendapatan rekor DKK 83.5 miliar, naik 12% (LEGO, 2025 Annual Report). Kebangkitan ini bersifat kolektibel, berlisensi, dan semakin banyak dibeli oleh orang dewasa. Analisis ini menggabungkan data dari Circana, The Toy Association, LEGO, Mattel, Hasbro, Pop Mart, dan 5 sumber utama lainnya menjadi lebih dari 50 angka mencakup ukuran pasar, kategori, merek teratas, kidult, tarif, dan saluran ritel.
Ringkasan
- Penjualan mainan ritel AS mencapai 30.3 miliar dolar pada 2025, naik 6%, dengan pasar penuh diproyeksikan mendekati 45.6 miliar dolar (Circana, 2026).
- Penjualan mainan global naik 7% dalam nilai di 12 pasar yang dilacak, tahun pertama setiap negara tumbuh (Circana, 2026).
- Pokemon adalah properti mainan teratas AS dengan 2.5 miliar dolar, naik 87%, properti pertama yang melewati 2 miliar dolar dalam 20 tahun (Circana, 2026).
- Games and Puzzles, Building Sets, dan mainan Explorative menyumbang 92% dari seluruh pertumbuhan mainan AS (Circana, 2026).
- Orang dewasa 18 tahun ke atas membeli sekitar 9.1 miliar dolar mainan, sekitar seperlima penjualan AS, naik sekitar 18% (Circana, 2026).
- Barang koleksi tumbuh 32% secara global dan kini menyumbang hampir 19% dari dolar mainan dunia (Circana, 2026).
- Pendapatan LEGO naik 12% menjadi DKK 83.5 miliar dengan laba bersih naik 21% menjadi DKK 16.7 miliar (LEGO, 2025 Annual Report).
- Pendapatan bersih Hasbro naik 13.7% menjadi 4.70 miliar dolar, didorong lonjakan 44.7% di Wizards of the Coast dan Digital Gaming (Hasbro, FY2025).
- Pendapatan Pop Mart melonjak 184.7% menjadi 37.12 miliar yuan, sekitar 5.1 miliar dolar, berkat demam Labubu (Pop Mart, 2025).
- Tarif AS untuk barang China memuncak di 145% pada 2025; sekitar 75% impor mainan AS berasal dari China (CNN Business, 2025).
- Mainan berlisensi tumbuh 15% dan mencapai rekor 37% dari pasar mainan global (Circana, 2026).
1. Ukuran Pasar dan Pertumbuhan
Industri mainan pulih tajam pada 2025 setelah dua tahun stagnan hingga menurun, tetapi angka utama yang dikutip bergantung pada siapa yang menghitung dan apa yang dicakup. Pelacakan ritel AS Circana mencakup sekitar 68% pasar dan mencatat 30.3 miliar dolar; jika diproyeksikan ke cakupan penuh, angka ini menjadi sekitar 45.6 miliar dolar. Perusahaan riset pasar yang mencakup semua saluran ritel, seperti Grand View Research, mendapatkan angka yang jauh lebih tinggi. Sinyal paling jelas adalah cakupannya: untuk pertama kalinya dalam sejarah pelacakan Circana, seluruh 12 pasar global besar yang dipantau tumbuh dalam tahun yang sama.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penjualan mainan ritel AS, 2025 (cakupan 68%) | $30.3 billion, +6% | Circana, 2026 |
| Pasar mainan total AS, diproyeksikan ke 100% | ~$45.6 billion | Circana (Checkout), 2026 |
| Pertumbuhan dolar / unit / harga AS | +6% / +3% / +4% ASP | Circana, 2026 |
| Penjualan mainan global, 12 pasar | +7% value, +3% units, +3% ASP | Circana, 2026 |
| Tercepat / terlambat dari 12 pasar | Netherlands +15% / Brazil +2% | Circana, 2026 |
| Perubahan 5 tahun AS vs 2020 | +16% (about 3% CAGR) | Circana, 2026 |
| Pasar mainan dan permainan global (semua saluran) | $357.6 billion (2025) | Grand View Research, 2026 |
Catatan cakupan: Grand View Research memproyeksikan pasar global semua saluran sebesar 374.0 miliar dolar pada 2026 dan 489.3 miliar dolar pada 2033 (CAGR 3.9%), definisi yang jauh lebih luas dibanding pelacakan titik penjualan Circana untuk mainan tradisional.
2. Apa yang Terjual: Kategori dan Superkategori
Pertumbuhannya sempit, bukan luas. Enam dari 11 superkategori AS yang dilacak Circana tumbuh, tetapi tiga di antaranya melakukan hampir seluruh kerja berat. Games and Puzzles, Building Sets, dan Explorative and Other Toys bersama-sama menyumbang 92% dari seluruh pertumbuhan industri mainan AS pada 2025 - dan Games and Puzzles kini menjadi superkategori tunggal terbesar dengan 4.9 miliar dolar, didorong terutama oleh kartu koleksi Pokemon. Di sisi lain, tiga lorong klasik justru menurun.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Games and Puzzles (AS) | +37%, largest supercategory | Circana, 2026 |
| Explorative and Other Toys (AS) | +20% | Circana, 2026 |
| Building Sets (AS) | +15% | Circana, 2026 |
| Ukuran kategori Games and Puzzles | $4.9 billion | The Toy Association / Circana, 2026 |
| Building Sets (global) | +18%, sixth straight year of growth | Circana, 2026 |
| Kontribusi tiga superkategori teratas pada pertumbuhan AS | 92% | Circana, 2026 |
| Superkategori AS yang tumbuh | 6 of 11 | Circana, 2026 |
| Penurunan paling tajam di AS | Outdoor and Sports Toys, Plush, Dolls | Circana, 2026 |
Outlier: gelombang koleksi yang sama yang mendorong Games and Puzzles adalah alasan mengapa lorong klasik Dolls dan Plush menyusut, seiring belanja bergeser ke kartu dan figur. Lihat sudut pandang kartu koleksi di statistik kartu koleksi untuk 2026.
3. Properti Teratas dan Lisensi
Lisensi tidak pernah sepenting ini. Mainan berlisensi tumbuh 15% dan mencapai rekor 37% dari pasar mainan global, dan komposisi properti di puncak menceritakan kisah permintaan yang didorong budaya pop. 2.5 miliar dolar penjualan mainan Pokemon di AS menjadikannya properti pertama dalam setidaknya dua dekade yang melampaui 2 miliar dolar dalam satu tahun, naik 87% yang luar biasa. Enam dari 10 properti teratas AS tumbuh. Di luar data mainan yang dilacak, merek-merek individual menunjukkan pola yang sama: pendapatan Magic: The Gathering melonjak 59% sementara waralaba boneka melemah.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penjualan mainan Pokemon AS | $2.5 billion, +87% | Circana, 2026 |
| Pangsa global mainan berlisensi | 37% (record), +15% | Circana, 2026 |
| Pertumbuhan pendapatan Magic: The Gathering | +59% | Hasbro, FY2025 |
| Pertumbuhan Hot Wheels / kendaraan | +11%, eighth straight record year | Mattel, FY2025 |
| Properti top 10 AS yang tumbuh | 6 of 10 | Circana, 2026 |
| Unit Squishmallows terjual, seumur hidup | 485 million, 125-plus licensees | Jazwares, 2025 |
| Kartu Pokemon diproduksi, TF2024-25 | 10.2 billion (75 billion-plus lifetime) | The Pokemon Company, 2025 |
Properti berlisensi global teratas pada 2025 adalah Pokemon, Hot Wheels, Marvel Universe, Barbie, dan Star Wars (Circana, 2026). Untuk sisi kartu koleksi dari ledakan Pokemon, lihat statistik Pokemon untuk 2026.
4. Ledakan Kidult dan Barang Koleksi
Kisah demografis adalah pergeseran struktural terpenting industri ini. Orang dewasa tidak lagi menjadi ceruk yang membeli untuk anak-anak - mereka membeli untuk diri mereka sendiri, dan mereka membelanjakan lebih banyak per pembelian. Pembeli AS membeli sekitar 9.1 miliar dolar mainan untuk orang dewasa berusia 18 tahun ke atas pada 2025, sekitar seperlima dari seluruh pasar, dan kohor tersebut tumbuh sekitar 18%. Barang koleksi adalah satu-satunya kategori dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dan rentang harga premium mengungguli mainan impulsif murah di semua lini.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Mainan AS yang dibeli untuk orang dewasa 18+ | ~$9.1 billion (about 1/5 of sales), +~18% | Circana, 2026 |
| Belanja orang dewasa AS, K1 2025 | $1.8 billion, +12% (fastest-growing cohort) | Circana, 2026 |
| Pangsa kidult dari penjualan mainan global | 28% (up 2.5 points since 2022) | Circana, 2026 |
| Pertumbuhan barang koleksi, global | +32% (about 19% of global dollars) | Circana, 2026 |
| Pembeli Eropa yang membeli mainan untuk orang dewasa | nearly 40% | Circana, 2026 |
| Rentang harga AS dengan pertumbuhan tercepat | $30-$69.99, +18% | Circana, 2026 |
| Mainan berharga lebih tinggi ($20+) | gained nearly 4 points of US dollar share | Circana, 2026 |
Outlier: barang di bawah $5 dan rentang $15-$19.99 mengalami penurunan paling tajam, mengonfirmasi bahwa pembeli beralih ke harga yang lebih tinggi, bukan lebih rendah (Circana, 2026).
5. Papan Skor Perusahaan
Produsen mainan publik terbelah menjadi dua kubu pada 2025: merek yang mengandalkan barang koleksi dan set bangunan melonjak, sementara pemain boneka dan pasar massal tradisional jalan di tempat. Pop Mart, produsen Labubu asal China, hampir melipatgandakan tiga kali laba bersihnya, dengan pendapatan naik 184.7% menjadi 37.12 miliar yuan (sekitar 5.1 miliar dolar) dan laba bersih yang disesuaikan naik 284.5%. LEGO mencatatkan tahun paling menguntungkan sepanjang sejarahnya, dan mesin permainan meja dan game digital Hasbro mengungguli beban divisi produk konsumennya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pendapatan LEGO | DKK 83.5 billion, +12% | LEGO, 2025 Annual Report |
| Laba bersih LEGO | DKK 16.7 billion, +21% | LEGO, 2025 |
| Penjualan bersih Mattel | $5.35 billion, -1% | Mattel, FY2025 |
| Pendapatan bersih Hasbro | $4.70 billion, +13.7% | Hasbro, FY2025 |
| Segmen Wizards / Digital Gaming Hasbro | +44.7% (+$675.6 million) | Hasbro, FY2025 |
| Pendapatan Pop Mart | 37.12 billion yuan (~$5.1B), +184.7% | Pop Mart, 2025 |
| Seri Labubu (The Monsters) Pop Mart | 14.16 billion yuan, +365.7% (about 38% of revenue) | Pop Mart, 2025 |
| Penjualan bersih The Pokemon Company | 411 billion yen (~$2.9B), +38% | The Pokemon Company, 2025 |
Konteks: pendapatan Mattel menurun karena Amerika Utara turun 5% (diimbangi +6% internasional) dan penagihan bruto Dolls turun 7% akibat kelemahan Barbie, bahkan ketika kendaraan mencatat tahun rekor kedelapan berturut-turut (Mattel, FY2025). Laba operasi yang disesuaikan Hasbro naik 36% menjadi $1,140 million meski Consumer Products turun 4.2% (Hasbro, FY2025). Untuk sisi permainan meja dari lonjakan Hasbro, lihat statistik permainan papan untuk 2026.
6. Tarif dan Tekanan Rantai Pasok
Kebangkitan ini terjadi meski ada, bukan karena, kebijakan perdagangan. Bisnis mainan AS secara struktural bergantung pada manufaktur China, sehingga lonjakan tarif 2025 hampir langsung memukul biaya, harga, dan gaji karyawan. Sekitar 75% impor mainan AS berasal dari China - sekitar 13.4 miliar dolar dari 17.7 miliar dolar yang diimpor pada 2024 - sehingga tarif puncak 145% menghantam tepat di basis biaya industri. Survei Toy Association terhadap lebih dari 400 perusahaan anggota menangkap tekanan di antara perusahaan yang lebih kecil.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Impor mainan AS, 2024 | $17.7 billion | CNN Business, 2025 |
| Pangsa impor mainan AS dari China | 75% ($13.4 billion) | CNN Business, 2025 |
| Puncak tarif AS untuk barang China, 2025 | 145% | The Toy Association, 2025 |
| UKM yang khawatir tutup | nearly half of 400+ surveyed | The Toy Association, 2025 |
| Proyeksi kenaikan harga menjelang musim kembali sekolah | 35% or higher | CNBC, 2025 |
| Produsen mainan memangkas staf, Mei-Juni 2025 | about 60% (Hasbro 3%, Lovevery 20%) | Yahoo Finance, 2025 |
Outlier: harga mainan dan permainan AS mencatat lonjakan bulanan rekor pada Mei 2025 seiring tarif mengalir ke rak-rak toko (The Washington Post, 2025). Pangsa China bertahan karena biaya tenaga kerja di sana tetap jauh di bawah sebagian besar alternatif (CNN Business, 2025).
7. Saluran Ritel dan Struktur Pasar
Di mana dan oleh siapa mainan dibeli berubah secepat apa yang dibeli. Toko fisik masih mendominasi secara global, tetapi preferensi kasir AS berubah tajam dalam satu tahun. Kasir mainan pilihan pembeli AS beralih dari Amazon pada 2024 ke Walmart pada 2025, dengan Amazon turun dari 44.3% menjadi 25%. Pembeli yang lebih tua kini menyumbang hampir separuh dari dolar mainan global, cerminan langsung tren kidult ke dalam data saluran.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa saluran offline, global | 54.11% of revenue (2025) | Grand View Research, 2026 |
| Pembeli usia 15+, pangsa pendapatan global | 48.56% (2025) | Grand View Research, 2026 |
| Pangsa pasar Asia Pasifik | 40.03% (largest region) | Grand View Research, 2026 |
| Kasir mainan pilihan AS: Walmart | 37.9% (2025) | MikMak, 2025 |
| Kasir mainan pilihan AS: Target | 33.7% (2025) | MikMak, 2025 |
| Kasir mainan pilihan AS: Amazon | 25% (down from 44.3% in 2024) | MikMak, 2025 |
| Proyeksi pertumbuhan saluran online | 4.5% CAGR (2026-2033) | Grand View Research, 2026 |
Konteks: seiring mainan bergeser ke segmen yang lebih tua dan lebih kolektibel, mereka bersaing untuk dompet dan waktu yang sama dengan layar. Lihat ketegangan ini di statistik waktu layar anak untuk 2026.
Ringkasan: Industri Mainan dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penjualan mainan ritel AS, 2025 | $30.3 billion, +6% | Circana, 2026 |
| Pasar mainan total AS, diproyeksikan | ~$45.6 billion | Circana, 2026 |
| Pertumbuhan penjualan mainan global, 12 pasar | +7% value | Circana, 2026 |
| Mainan dan permainan global (semua saluran) | $357.6 billion | Grand View Research, 2026 |
| Penjualan mainan Pokemon AS | $2.5 billion, +87% | Circana, 2026 |
| Pangsa global mainan berlisensi | 37% (record), +15% | Circana, 2026 |
| Superkategori Games and Puzzles (AS) | $4.9 billion, +37% | Circana, 2026 |
| Kontribusi 3 superkategori teratas pada pertumbuhan AS | 92% | Circana, 2026 |
| Mainan AS yang dibeli untuk orang dewasa 18+ | ~$9.1 billion (~1/5 of sales) | Circana, 2026 |
| Pertumbuhan barang koleksi, global | +32% (~19% of dollars) | Circana, 2026 |
| Pangsa kidult dari penjualan global | 28% | Circana, 2026 |
| Pendapatan LEGO | DKK 83.5 billion, +12% | LEGO, 2025 |
| Penjualan bersih Mattel | $5.35 billion, -1% | Mattel, FY2025 |
| Pendapatan bersih Hasbro | $4.70 billion, +13.7% | Hasbro, FY2025 |
| Pendapatan Pop Mart | ~$5.1 billion, +184.7% | Pop Mart, 2025 |
| Penjualan seri Labubu Pop Mart | 14.16 billion yuan, +365.7% | Pop Mart, 2025 |
| Penjualan bersih The Pokemon Company | ~$2.9 billion, +38% | The Pokemon Company, 2025 |
| Pangsa impor mainan AS dari China | 75% ($13.4 billion) | CNN Business, 2025 |
| Puncak tarif AS untuk barang China | 145% | The Toy Association, 2025 |
| Kasir mainan pilihan AS, Walmart | 37.9% | MikMak, 2025 |
Metodologi dan Sumber
Data dikumpulkan dari pengungkapan perusahaan primer, laporan badan industri, dan perusahaan pelacak pasar yang dipublikasikan pada 2025 dan H1 2026, melakukan referensi silang atas angka pasar dan properti yang tumpang tindih di setidaknya dua sumber bila memungkinkan.
- Circana - U.S. Toy Industry Returns to Growth in 2025 (2026): circana.com
- Circana - Global Toy Industry Rebounds in 2025 as Sales Rise 7% (2026): circana.com
- The Toy Association - Member Survey on 145% Tariffs (2025) and U.S. Sales Data: toyassociation.org
- The LEGO Group - 2025 Full-Year Results and Annual Report (2026): lego.com
- Mattel, Inc. - Fourth Quarter and Full Year 2025 Financial Results (2026): investors.mattel.com
- Hasbro, Inc. - Fourth Quarter and Full Year 2025 Results / FY2025 10-K: sec.gov
- Pop Mart International - 2025 Annual Results (2026)
- The Pokemon Company - Corporate Financial Figures, FY2024-25 (2025): corporate.pokemon.co.jp
- Grand View Research - Toys and Games Market Report (2026): grandviewresearch.com
- MikMak - 2025 Toys and Games Commerce Trends: mikmak.com
- CNN Business / CNBC / The Washington Post / Yahoo Finance - liputan tarif 2025: cnn.com
- Jazwares / Squishmallows - pengungkapan unit dan pemegang lisensi seumur hidup (2025)
Data watch: hasil tahun penuh AS dan global berikutnya dari Circana diperkirakan terbit akhir Januari dan awal Februari 2027; LEGO, Mattel, Hasbro, dan Pop Mart akan mempublikasikan hasil TF2026 pada K1 2027; The Pokemon Company melaporkan angka tahunan pertengahan 2026; Grand View Research dan MikMak memperbarui data pasar mainan mereka dalam siklus tahunan bergulir. Kami akan memasukkan masing-masing seiring kemunculannya.
Terakhir diperbarui: 14 Juli 2026.
Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap tiga bulan seiring dipublikasikannya data baru.