Das FIFA- und EA-Sports-FC-Franchise hat seit 1993 mehr als 325 Millionen Exemplare verkauft, mehr als jede andere Sport-Videospielreihe der Geschichte (Guinness World Records; FIFA video game series, Wikipedia). Der aktuelle Teil, EA Sports FC 26, knackte bis Ende Oktober 2025 die Marke von 12 Millionen Einheiten (Alinea Analytics, 2025). Das Franchise verankerte Electronic Arts bei Rekord-Net-Bookings von 8,026 Milliarden Dollar im FY26, ein Plus von 9 Prozent im Jahresvergleich (Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026). Doch ein einziges schwaches Jahr für FC 25 Anfang 2025 zwang EA, die Prognose um bis zu 650 Millionen Dollar zu senken, und trug zu einer Übernahme in Höhe von 55 Milliarden Dollar bei, der größten reinen Barübernahme der Unternehmensgeschichte. Diese Analyse fasst Daten aus den Geschäftsberichten von Electronic Arts, Circana, SteamDB, Sensor Tower, Esports Charts und 12 weiteren Primärquellen zusammen, um abzubilden, wie das größte Fußballspiel der Welt Geld verdient - und verliert.
TL;DR
- Die FIFA- und EA-Sports-FC-Reihe hat seit 1993 mehr als 325 Millionen Exemplare verkauft, das meistverkaufte Sport-Franchise aller Zeiten (FIFA video game series, Wikipedia).
- EA Sports FC 26 knackte bis Ende Oktober 2025 die Marke von 12 Millionen Exemplaren, etwa das 1,4-Fache des Launch-Tempos von FC 25 (Alinea Analytics, 2025).
- EA verbuchte im FY26 Rekord-Net-Bookings von 8,026 Milliarden Dollar, ein Plus von 9 Prozent im Jahresvergleich (Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026).
- Die Net Bookings aus Live Services im FY26 erreichten 5,383 Milliarden Dollar, den Großteil des Unternehmensumsatzes (Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026).
- Die Verkäufe von Ultimate-Team-Zusatzinhalten erreichten im Geschäftsjahr 2021 rund 1,62 Milliarden Dollar, etwa 29 Prozent des EA-Umsatzes (Statista, 2021).
- FC 25 erzwang im Januar 2025 eine Prognosesenkung um 500 bis 650 Millionen Dollar, vor einer Erholung zur Saisonmitte (Electronic Arts / SportsPro, 2025).
- EA Sports FC 26 erreichte im Juli 2026 einen Höchststand von 150.089 gleichzeitigen Spielern auf Steam (SteamDB, 2026).
- Das Sportportfolio von EA erreichte bis September 2024 265 Millionen Spieler, gegenüber 150 Millionen im Jahr 2022 (Electronic Arts, 2024).
- Das Finale der eChampions League 2025 zog einen Höchststand von 108.970 Zuschauern an (Esports Charts, 2025).
- Rund 78 Prozent der FIFA-21-Spieler gaben nie Geld für das Spiel aus (loot box research, ScienceDirect, 2022).
- EA stimmte einer Übernahme in Höhe von 55 Milliarden Dollar zu, der größten reinen Barübernahme der Unternehmensgeschichte (Electronic Arts, 2025).
1. Franchise-Größe und Stückverkäufe
Fußball ist das einzelne wertvollste Jahresprodukt im westlichen Konsolen-Publishing, und die Zahlen zeigen, warum EA es umbenannt statt eingestellt hat. EA Sports FC 26 knackte bis Ende Oktober 2025 die Marke von 12 Millionen Exemplaren und verkaufte sich damit etwa 1,4-mal schneller als FC 25 im gleichen Launch-Zeitraum (Alinea Analytics, 2025). Der Name FIFA wurde 2022 eingestellt, nachdem die Reihe die Marke von 325 Millionen verkauften Exemplaren überschritten hatte, doch das Spiel dahinter dominiert weiterhin die Charts: EA belegte laut Circana die ersten drei Plätze unter den meistverkauften AAA-PC- und -Konsolentiteln des Jahres 2025 (Battlefield 6, FC 25, FC 26).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Lebenszeit-Verkäufe FIFA/EA Sports FC (Stand 2021) | 325 million-plus | FIFA video game series, Wikipedia |
| FIFA-Verkäufe bis 2010 | Over 100 million | FIFA video game series, Wikipedia |
| Verkaufte Exemplare von EA Sports FC 26 (bis Ende Okt. 2025) | 12 million-plus | EA Sports FC 26, Wikipedia |
| Verkäufe von FC 26 in der ersten Woche | About 9 million | Alinea Analytics, 2025 |
| Launch-Tempo von FC 26 gegenüber FC 25 | 1.4x faster | Alinea Analytics, 2025 |
| PlayStation-Anteil an den Verkäufen von FC 26 in der ersten Woche | 67.5 percent (88 percent PS5) | Alinea Analytics, 2025 |
| Platzierung von FC 25, meistverkauftes PC-/Konsolenspiel in Europa (Jan.-Jul. 2025) | No. 1, topping 12 of 17 markets | GSD via VGChartz, 2025 |
Kontext: FIFA 12 war einst Eas schnellstverkauftes Sportspiel mit 3,2 Millionen Exemplaren in der ersten Woche, was über 186 Millionen Dollar im Einzelhandel einbrachte (FIFA video game series, Wikipedia) - eine Zahl, die ein moderner Launch heute in wenigen Tagen erreicht. Siehe unsere Statistiken zum Konsolenmarkt für den Plattformhintergrund.
2. Net Bookings von EA: die FC-25-Flaute und der FY26-Rekord
EA Sports FC ist groß genug, um allein ein milliardenschweres Unternehmen zu bewegen, in beide Richtungen. Im Januar 2025 senkte EA seine Net-Bookings-Prognose um 500 bis 650 Millionen Dollar, nachdem die Live Services von FC 25 hinter den Erwartungen zurückgeblieben waren, was rund 6 Milliarden Dollar vom Marktwert des Unternehmens auslöschte (Electronic Arts / SportsPro, 2025). Eine Gameplay-Überarbeitung am 16. Januar kehrte den Abwärtstrend um, und im FY26 meldete EA Rekord-Net-Bookings von 8,026 Milliarden Dollar, wobei die Net Bookings von Global Football wieder zu einem Wachstum im mittleren einstelligen Prozentbereich zurückkehrten. Die Lehre daraus: Die Spieler blieben während des FC-25-Einbruchs bei der Stange, gaben aber pro Kopf weniger aus, bis sich das Spiel verbesserte.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Net Bookings FY26 (Rekord) | 8.026 billion dollars, up 9 percent YoY | Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026 |
| Nettoumsatz FY26 | 7.531 billion dollars, up 1 percent YoY | Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026 |
| Net Bookings Live Services und sonstige, FY26 | 5.383 billion dollars | Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026 |
| Nettoumsatz FY25 | 7.463 billion dollars, down about 1 percent | Electronic Arts, Q4 and FY25 Results, 2025 |
| Net Bookings FY25 | 7.355 billion dollars | Electronic Arts, Q4 and FY25 Results, 2025 |
| Senkung der Net-Bookings-Prognose im Januar 2025 | 500 to 650 million dollars | Electronic Arts / SportsPro, 2025 |
| Net Bookings HD von FC 26, Q2 FY26 gegenüber FC 25 | Up mid-single digits YoY | Electronic Arts, Q2 FY26 Results, 2025 |
| Net Bookings des American-Football-Franchise, FY25 | Exceeded 1 billion dollars | Electronic Arts, Q4 and FY25 Results, 2025 |
Ausreißer: Die gesamten Net Bookings im Q2 FY26 fielen um 13 Prozent auf 1,818 Milliarden Dollar, was jedoch den Launch von College Football 25 im Vorjahr widerspiegelte und keine Schwäche im Fußballbereich (Electronic Arts, Q2 FY26 Results, 2025).
3. Monetarisierung von Ultimate Team und Ausgabeverhalten
Ultimate Team machte aus einer jährlichen 70-Dollar-Disc einen ganzjährigen Marktplatz und treibt heute den Großteil der Franchise-Ökonomie an. Ultimate Team machte im Geschäftsjahr 2021 rund 29 Prozent des Gesamtumsatzes von EA aus und generierte in diesem Jahr rund 1,62 Milliarden Dollar aus dem Verkauf von Zusatzinhalten (Statista, 2021). Die Ausgaben sind stark konzentriert: Peer-reviewte Forschung zu FIFA-Lootboxen ergab, dass die meisten Spieler nie bezahlen, während eine Minderheit von Vielausgebern den Umsatz trägt. EA selbst gab bekannt, dass nur 10 Prozent der in FIFA 22 geöffneten Packs gekauft wurden.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Umsatz mit Ultimate-Team-Zusatzinhalten, Geschäftsjahr 2021 | About 1.62 billion dollars | Statista, 2021 |
| Anteil von Ultimate Team am EA-Umsatz, Geschäftsjahr 2021 | About 29 percent | Statista, 2021 |
| Ultimate-Team-Umsatz, Geschäftsjahre 2018 bis 2020 | 1.18 to 1.49 billion dollars | Statista, 2021 |
| FIFA-21-Spieler, die nie Geld ausgaben | About 78 percent | Loot box research, ScienceDirect, 2022 |
| In FIFA 22 geöffnete Packs, die bezahlt wurden | 10 percent | Electronic Arts, 2022 |
| Chancen auf ein seltenes Gold-Pack mit Spieler 84+ | As low as 4.2 percent | FIFA Infinity, 2025 |
| Kosten des teuersten Spieler-Packs | About 30 pounds | FIFA Infinity, 2025 |
Kontext: Eine Studie mit 1.144 FIFA-Ultimate-Team-Spielern ergab, dass vollzeitbeschäftigte Spieler im Schnitt rund 80 Dollar mehr ausgaben als arbeitslose Spieler, wobei die Ausgaben mit dem Beschäftigungsstatus und der Belohnungssensitivität zusammenhingen (loot box research, ScienceDirect, 2022). Regulierungsbehörden in mehreren Märkten prüfen derzeit Lootbox-Mechaniken; siehe unsere Statistiken zur Gamer-Demografie dafür, wer tatsächlich spielt.
4. Spieler-Engagement und Gleichzeitigkeit
Die reine Teilnahme im Fußballbereich bleibt gewaltig, auch wenn die Gleichzeitigkeitskurve eines einzelnen Titels nach dem Launch schnell abfällt. Das Sportportfolio von EA erreichte bis September 2024 265 Millionen Spieler, ein Plus von 77 Prozent gegenüber den 150 Millionen im März 2022 (Electronic Arts, 2024). Auf Steam erreichte FC 26 im Juli 2026 einen Höchststand von 150.089 gleichzeitigen Spielern, über dem Höchststand von 110.026 bei FC 25 - obwohl beide Spiele innerhalb weniger Monate rund 90 Prozent ihrer Höchstgleichzeitigkeit verloren, ein für jährlich erscheinende Sporttitel typisches Muster.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Spieler im EA-Sports-Portfolio (Sept. 2024) | 265 million | Electronic Arts, 2024 |
| Spieler im EA-Sports-Portfolio (März 2022) | 150 million | Electronic Arts, 2024 |
| Allzeit-Höchststand gleichzeitiger Steam-Spieler, FC 26 | 150,089 (July 5, 2026) | SteamDB, 2026 |
| Allzeit-Höchststand gleichzeitiger Steam-Spieler, FC 25 | 110,026 (Sept 29, 2024) | SteamDB, 2026 |
| Gleichzeitige Steam-Spieler von FC 25 bis Jan. 2026 | About 10,400 (down about 90 percent) | SteamDB / ActivePlayer.io, 2026 |
| Ultimate-Team-Spieler, die nach dem Update vom 16.1.2025 zurückkehrten | Over 2 million | Electronic Arts, Q4 and FY25 Results, 2025 |
| Geschätzter Steam-Besitz von FC 25 | 5 to 10 million copies | SteamSpy, 2026 |
Stimmungsnotiz: FC 25 hatte nach fast 30.000 Rezensionen nur eine 52-prozentige positive Steam-Bewertung, gegenüber 44,6 Prozent für FC 26 bei dessen erstem Meilenstein von 100.000 Spielern (SteamDB, 2026).
5. Mobile Reichweite und FC-Pro-Esports
Die Free-to-Play-Ableger des Fußballs erweitern den Trichter weit über Premium-Konsolen hinaus. EA Sports FC Mobile verzeichnete schätzungsweise 8 Millionen monatliche Google-Play-Downloads und kletterte im Oktober 2025 auf Platz 9 der weltweiten Downloads, angetrieben von einem Launch in Vietnam, wo es zum meistheruntergeladenen Titel des Landes im Monat wurde (Sensor Tower, 2025). Auf der Wettbewerbsseite hatten die Turniere von EA Sports FC (FC Pro) 2025 ein kombiniertes Preisgeld von 2,93 Millionen Dollar - klein im Vergleich zum Franchise-Umsatz, aber ein dauerhafter Marketingmotor.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Monatliche Downloads von FC Mobile (Google Play, Ende 2025) | About 8 million | Sensor Tower, 2025 |
| Rang von FC Mobile bei den weltweiten Downloads (Okt. 2025) | No. 9 (No. 4 by download growth) | Sensor Tower, 2025 |
| Meilenstein bei Eas Free-to-Play-/Mobile-Sportumsatz | Over 1 billion dollars | Sensor Tower, 2025 |
| Gesamtes Esports-Preisgeld von EA Sports FC (2025) | About 2.93 million dollars | Esports Charts, 2025 |
| Preisgeld der FC Pro World Championship 2025 | 1 million dollars | Esports Charts, 2025 |
| Höchststand der Zuschauer bei der eChampions League 2025 | 108,970 (May 28, 2025) | Esports Charts, 2025 |
| Gestreamte Stunden der eChampions League 2025 | 696,047 | Esports Charts, 2025 |
| Preisgeld der FC Pro World Championship 2026 | 1.5 million dollars | Esports Insider, 2026 |
Kontext: Mobile treibt inzwischen das Branchenwachstum an - Sensor Tower beziffert den gesamten Umsatz mit mobilen Spielen 2025 auf rund 82 Milliarden Dollar; unsere Statistiken zu Mobile Gaming ordnen FC Mobile in diesen Rahmen ein.
6. Wertungen, Inhaltsumfang und der Hintergrund der 55-Milliarden-Dollar-Übernahme
Die Kritikerresonanz verbesserte sich Zyklus für Zyklus, selbst während EA den Besitzer wechselte. EA stimmte im September 2025 zu, für 55 Milliarden Dollar durch den saudischen PIF, Silver Lake und Affinity Partners von der Börse genommen zu werden - die größte reine Barübernahme der Unternehmensgeschichte, zu 210 Dollar je Aktie (Electronic Arts, 2025). Die Übernahme wurde im Dezember 2025 von den Aktionären genehmigt, wobei Fußball der größte Einzelposten in der Bilanz ist.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Unternehmenswert der EA-Übernahme | 55 billion dollars (210 dollars/share) | Electronic Arts, 2025 |
| Aufschlag des Deals auf den unbeeinflussten Aktienkurs | About 25 percent | Electronic Arts / Variety, 2025 |
| Eigenkapitalbeitrag des PIF | About 36 billion dollars | M&A reporting, 2025 |
| Lizenzierte Spieler / Vereine / Ligen in FC 26 | 20,000-plus / 750-plus / 35 | EA Sports FC 26, Wikipedia |
| FC-26-Wertung auf Metacritic (PC) | 78 / 100 | EA Sports FC 26, Wikipedia |
| OpenCritic-Empfehlungsrate von FC 26 | 83 percent | EA Sports FC 26, Wikipedia |
| OpenCritic-Empfehlungsrate von FC 25 | 63 percent | EA Sports FC 25, Wikipedia |
| Internationaler Turniermodus von FC 26 | 48 national teams | EA Sports FC 26, Wikipedia |
Ausreißer: Die Nutzerwahrnehmung von FC 25 fiel deutlich schlechter aus als die der Kritiker, mit einer Metacritic-Nutzerwertung von 3,0 von 10 inmitten von Gegenreaktionen wegen Gameplay und Monetarisierung (EA Sports FC 25, Metacritic). Für das größere Bild siehe unsere Statistiken zur Spieleindustrie und Esports-Statistiken.
Zusammenfassung: EA Sports FC in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Lebenszeit-Verkäufe FIFA/EA Sports FC | 325 million-plus (as of 2021) | FIFA video game series, Wikipedia |
| Verkaufte Exemplare von EA Sports FC 26 | 12 million-plus (by end Oct 2025) | EA Sports FC 26, Wikipedia |
| Verkäufe von FC 26 in der ersten Woche | About 9 million | Alinea Analytics, 2025 |
| Launch-Tempo von FC 26 gegenüber FC 25 | 1.4x faster | Alinea Analytics, 2025 |
| Net Bookings von EA im FY26 (Rekord) | 8.026 billion dollars, up 9 percent | Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026 |
| Nettoumsatz von EA im FY26 | 7.531 billion dollars | Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026 |
| Net Bookings Live Services von EA im FY26 | 5.383 billion dollars | Electronic Arts, Q4 and FY26 Results, 2026 |
| Prognosesenkung bei FC 25 (Jan. 2025) | 500 to 650 million dollars | Electronic Arts / SportsPro, 2025 |
| Umsatz von Ultimate Team, Geschäftsjahr 2021 | About 1.62 billion dollars | Statista, 2021 |
| Anteil von Ultimate Team am EA-Umsatz, Geschäftsjahr 2021 | About 29 percent | Statista, 2021 |
| FIFA-21-Spieler, die nie Geld ausgaben | About 78 percent | Loot box research, ScienceDirect, 2022 |
| Spieler im EA-Sports-Portfolio (Sept. 2024) | 265 million | Electronic Arts, 2024 |
| Allzeit-Höchststand gleichzeitiger Steam-Spieler, FC 26 | 150,089 | SteamDB, 2026 |
| Allzeit-Höchststand gleichzeitiger Steam-Spieler, FC 25 | 110,026 | SteamDB, 2026 |
| Monatliche Downloads von FC Mobile auf Google Play | About 8 million | Sensor Tower, 2025 |
| Esports-Preisgeld von EA Sports FC 2025 | About 2.93 million dollars | Esports Charts, 2025 |
| Zuschauer-Höchststand der eChampions League 2025 | 108,970 | Esports Charts, 2025 |
| OpenCritic-Empfehlungsrate von FC 26 | 83 percent | EA Sports FC 26, Wikipedia |
| Wert der EA-Übernahme | 55 billion dollars | Electronic Arts, 2025 |
Methodik und Quellen
Die Daten wurden im Juli 2026 aus primären Unternehmensmitteilungen, offiziellen Plattform- und Esports-Trackern, peer-reviewter Forschung und Marktanalysten zusammengetragen, wobei Verkaufs- und Umsatzzahlen wo möglich mit mindestens zwei Quellen abgeglichen wurden. Zahlen, die älter als 2024 sind, wie der Meilenstein von 325 Millionen Lebenszeitverkäufen, sind als jeweils aktuellste verfügbare Daten gekennzeichnet (Source, Year).
- Electronic Arts, Q4 and FY26 Results (2026) - ir.ea.com
- Electronic Arts, Q4 and FY25 Results (2025) - ea.com/news
- Electronic Arts, Q2 FY26 Results (2025) - ir.ea.com
- Electronic Arts, EA to be Acquired for 55 Billion Dollars (2025) - ir.ea.com
- FIFA (video game series), Wikipedia (2026) - en.wikipedia.org
- EA Sports FC 26, Wikipedia (2026) - en.wikipedia.org
- EA Sports FC 25, Wikipedia (2026)
- Alinea Analytics, EA Sports FC 26 sales (2025), reported via Wccftech
- Circana / GSD European and US sales charts (2025), via VentureBeat and VGChartz
- Statista, EA Ultimate Team revenue (2021) - statista.com
- Loot box and gaming disorder research, ScienceDirect (2022) - sciencedirect.com
- SteamDB, FC 25 and FC 26 charts (2026) - steamdb.info
- Sensor Tower, EA Sports FC Mobile and mobile gaming (2025) - sensortower.com
- Esports Charts, eChampions League 2025 (2025) - escharts.com
- Esports Insider, FC Pro World Championship 2026 prize pool (2026)
- SportsPro and Variety, EA guidance cut and take-private reporting (2025)
- FIFA Infinity, Ultimate Team pack odds (2025)
Data watch: Electronic Arts berichtet vierteljährlich, wobei die Ergebnisse zum Q1 FY27 für Ende Juli 2026 erwartet werden und die vollständigen FY27-Ergebnisse im Frühjahr 2027; die jährlichen Rückblicke Sensor Tower State of Mobile Gaming und Esports Charts Year-End werden üblicherweise Ende 2025 bzw. Anfang jeden Jahres veröffentlicht. Auch neue FIFA-lizenzierte Fußballtitel anderer Publisher sind für 2026 angekündigt, was den Franchise-Anteil verschieben könnte.
Letzte Aktualisierung: 13. Juli 2026.
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