モノラル音声から、ヘッドトラッキング付きで部屋の音響を伴うバイノーラルオーディオに切り替えると、訓練を受けた17人の聴取者を対象とした研究で、VRの没入感評価は9段階尺度で3.88から7.91に上昇した。 この実験室での向上の隣には、はるかに控えめなプール推定値がある。13の効果量にわたる音がプレゼンスに及ぼす効果はr = .260で、ユーザートラッキングのr = .408を下回る。公表された243件の研究全体で、Igroup Presence Questionnaire(IPQ)スコアの中央値は-3から3の尺度でわずか0.28であり、これらが市販ゲームにも当てはまるという証拠は乏しい。ACM TOCHI、ACM CHI、PLOS ONE、Frontiers系のジャーナル、Presence: Teleoperators and Virtual Environments、Meta Reality Labsのデータを集約した。普及率やデバイスのデータについては、別記事の空間オーディオ統計をご覧ください。このページでは、音が測定されたプレゼンス(「その場にいる感覚」)と没入感スコアに何をもたらすかを扱う。
主なポイント
- 音がプレゼンスに及ぼすプール効果はr = .260、95%信頼区間[.203, .317]、N = 757で、ユーザートラッキングはr = .408に達する(Media Psychology、CummingsとBailenson 2016)。
- 243件の研究にわたるIPQスコアの中央値は-3から3の尺度で0.28で、ヘッドマウントディスプレイの研究の平均はM = 0.5(ACM TOCHI、Tranら 2024)。
- 映像20%での完全なオーディオレンダリングは5.79となり、映像100%での残響なしバイノーラルオーディオの5.76と同等で、p = 0.891(Frontiers in Signal Processing、Potterら 2022)。
- サウンドスケープはIPQ単一項目のプレゼンスをη² = 0.386で動かし、足音はη² = 0.130だったが、IPQの空間的プレゼンスには有意な効果がなかった(Frontiers in Robotics and AI、KernとEllermeier 2020)。
- 強化されたオーディオはJob Simulatorのオーディオ品質を7.11から7.43に引き上げた。F(1,63) = 24.49、p<0.001(Frontiers in Virtual Reality、Mavridouら 2025、ツール開発元の支援を受けた研究)。
- ホラーゲームでの3Dオーディオ対ステレオの検証では、没入感やプレゼンスの質問票に有意差は見られなかった(Aalborg University、LarsenとPilgaard 2015)。
- 4つの質問票の比較で、IPQは場所の錯覚でr = 0.82を示した、N = 50(ACM CHI、Degenhardら 2025)。
- IPQはα = .87に達し、回答完了までの平均所要時間は2.449分だった(ACM CHI、Schwindら 2019)。
- ヘッドマウントディスプレイの装着により、目隠しテストで音の仰角の誤差が約1.8°大きくなった(PLOS ONE、Ahrensら 2019)。
- プレゼンスとVR酔いに関する21件の結果のうち、11件が負、6件が正、4件が差なしだった(Frontiers in Psychology、Weechら 2019)。
1. IPQのベンチマーク:243件の研究に見るプレゼンススコアの実態
公表されたIPQスコアの中央値は、-3から3の尺度で0.28だ。 つまり、控えめに聞こえるスコアが標準的であり、上位5%の条件でも1.30から始まるにすぎない。IPQの生の数値を引用するオーディオチームは、結果を良い、あるいは悪いと判断する前にこの背景を必要とする。それこそがACM TOCHIの20年にわたるIPQ分析の目的である。
役に立つのは下位尺度の内訳だ。体験的リアリズム(Experienced Realism)は平均が負になる唯一の下位尺度であり、仮想世界が現実に感じられるかどうかはこのベンチマークで最も弱い次元で、セクション3で示すとおり、音が動かせる次元でもある。この分析には音響条件別の内訳がないため、これらのベンチマークに対してオーディオが何を寄与しているのか、まだ誰も言えない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| コーパスと全体のIPQスコア(-3から3の範囲に再スケール) | 229本の論文からの243件の研究、参加者9,354人;M = 0.4、SD = 0.5、Mdn = 0.3 | Tranら、ACM TOCHI 2024 |
| 全体スコアのパーセンタイル境界、全研究 | P50 = 0.28、P75 = 0.73、P90 = 1.07、P95 = 1.30 | Tranら、ACM TOCHI 2024 |
| ディスプレイ種別ごとのIPQスコア:ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクション、単眼視のデスクトップまたはモバイル | HMD M = 0.5(P75 = 0.83、180件の研究);プロジェクション M = 0.2(34件の研究);単眼視 M = -0.2(39件の研究);WelchのF = 23.37、p < .001 | Tranら、ACM TOCHI 2024 |
| IPQ下位尺度の平均、162件の研究 | 全般的プレゼンス M = 0.9、SD = 0.7;空間的プレゼンス M = 0.8、SD = 0.7;関与 M = 0.3、SD = 0.6;体験的リアリズム M = -0.3、SD = 0.6 | Tranら、ACM TOCHI 2024 |
クラスのラベルはパーセンタイルに基づく。243件中121件(49.8%)が「低」と呼ばれる区分に入るのは、この区分が中央値未満のすべてと定義されているためだ。
2. 音はプレゼンスをどれだけ動かすか:メタ分析から見える全体像
音がプレゼンスに及ぼすプール効果はr = .260、95%信頼区間[.203, .317]だ。 これは実在する効果であり、Media PsychologyのStanfordによるメタ分析はこれを小から中程度と呼んでいる。また、音の影響は他の特徴と比べて相対的に小さく、トラッキングよりも有意に弱いと結論づけている。それでも画質よりは上位に位置し、画質の効果は音の効果より有意に小さかった。
ここでの音は、音の有無、環境音、ダイエジェティック音(作品世界の内側で鳴る音)または空間化された音、チャンネル数を含む一つの複合変数である。このメタ分析は空間オーディオ単独のプール推定値を示していないため、そこから空間オーディオのr値を引用することはできない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| すべての没入的特徴の合計、プレゼンスへの効果 | r = .316、95%信頼区間[.295, .338]、83件の研究からのK = 115の効果量、N = 6,998 | CummingsとBailenson、Media Psychology 2016 |
| システム特徴としての音、プレゼンスへの効果 | r = .260、95%信頼区間[.203, .317]、K = 13、N = 757 | CummingsとBailenson、Media Psychology 2016 |
| ユーザートラッキングの水準、プレゼンスへの効果 | r = .408、95%信頼区間[.360, .456]、K = 22、N = 1,566 | CummingsとBailenson、Media Psychology 2016 |
| 立体視、視野、画質それぞれのプレゼンスへの効果 | 立体視 r = .320、K = 18;視野 r = .304、K = 14;画質 r = .150、95%信頼区間[.086, .214]、K = 10、N = 855 | CummingsとBailenson、Media Psychology 2016 |
| ヘッドマウントディスプレイVRにおけるオーディオのスコーピングレビュー | n = 121件の研究;プレゼンスについては結果がまちまちと記述 | Bosmanら、Behaviour and Information Technology 2024 |
| この集合で最も古い対照実験:立体視ディスプレイへの空間化された音の追加 | プレゼンスは有意に高く、見かけのリアリズムは高まらなかった | HendrixとBarfield、IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
入手可能な最新データ:CummingsとBailenson、2016年。より新しい121件の研究のレビューはスコーピングレビューでありプール分析ではなく、オーディオに特化したメタ分析は見つからなかった。1995年のIEEEシンポジウム論文は、すでにプレゼンスとリアリズムを分けていたという点で有用な歴史的目印だ。Presence: Teleoperators and Virtual Environmentsの2022年の研究も、51人の参加者(立体視HMDが28人、モニターが23人)で、立体視において空間的プレゼンスに大きな効果があることを見いだしたが、要旨には数値の効果量はない。
3. サウンドスケープと足音:どの音の層がスコアを動かすか
環境のサウンドスケープは、足音よりもはるかに多くのプレゼンス評価を説明した。IPQ単一項目でη² = 0.386、足音はη² = 0.130だ。 ここでのサウンドスケープとは、ある場所の継続的な背景音を指す。この結果は、予算の問いに順序があることを示唆する。まず環境を整え、次にインタラクション音を足すという順序だ。入手可能な最新データ:KernとEllermeier、Frontiers in Robotics and AI 2020。
著者らは、無音時のプレゼンスを現実世界のプレゼンスの40から54パーセントと見積もっており、足音とサウンドスケープを加えるとおよそ15-20パーセントポイント上積みされ、上限は70%付近だとしている。参加者は自然のシーンの中をトレッドミルで条件ごとに最大5分歩いたが、これはゲームではないため、ジャンルに関する結果ではなく音の層に関する結果として扱ってほしい。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 1-100の尺度でのプレゼンス評価、実験1(N = 36):サウンドスケープを加えた場合と加えない場合、足音を加えた場合と加えない場合 | サウンドスケープ F(1, 35) = 48.95、p < 0.001、η² = 0.583;足音 F(1, 35) = 0.003、p = 0.96 | KernとEllermeier、Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ単一項目のプレゼンス、実験2(N = 40):サウンドスケープ対足音 | サウンドスケープ F(1, 39) = 24.512、p < 0.001、η² = 0.386;足音 F(1, 39) = 5.821、p = 0.021、η² = 0.130 | KernとEllermeier、Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQリアリズムの平均:ノイズキャンセリングのみ対足音とサウンドスケープ | -1.375 対 -0.306 | KernとEllermeier、Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ関与の平均:ノイズキャンセリングのみ対足音とサウンドスケープ | -0.331 対 0.256;サウンドスケープ F(1, 39) = 36.983、p < 0.001、η² = 0.487 | KernとEllermeier、Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ空間的プレゼンスの平均:ノイズキャンセリングのみ対足音とサウンドスケープ | 0.17 対 0.33;どちらの要因にも有意な効果なし | KernとEllermeier、Frontiers in Robotics and AI 2020 |
これら2つの条件間のIPQリアリズムの向上は、-0.306から-1.375を引いた1.069ポイントだ。意外なのは空間的プレゼンスである。音はシーンがどれだけ現実的で没頭できると感じられるかを変えたが、空間オーディオと名前を共有する下位尺度には有意な変化をもたらさなかった。
4. 空間レンダリング対映像の解像度
完全なオーディオレンダリングがあれば、映像は解像度20%まで下げても5.79を記録し、残響なしの映像100%での5.76と統計的に同水準だった(U = 567.0、p = 0.891)。 ここでの残響とは、空間の広さを耳に伝える部屋の反射音を指す。この結果は、オーディオレンダリングを解像度と同じ予算の議論の土俵に載せるものだが、著者らは、訓練を受けた聴取者よりも事前知識のない被験者のほうが代表性が高いだろうと述べている。
テスト用のコンテンツはHTC Viveでの音声と音楽であり、ゲームのコンテンツではない。残響の物理的な側面については、当社のコンサートホール音響統計をご覧ください。以下の古い研究のパーセンテージは、それぞれ異なる機材で異なる条件を比較しているため、積み上げることはできない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 9段階尺度での没入感評価、映像100%:モノラル対ヘッドトラッキング付きバイノーラルと残響 | 3.88 対 7.91(N = 17) | Potterら、Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 没入感評価:映像20%でのヘッドトラッキング付きバイノーラルと残響対映像100%でのヘッドトラッキング付きバイノーラル | 5.79(95%信頼区間 5.24-6.35)対 5.76(95%信頼区間 5.18-6.35);U = 567.0、p = 0.891 | Potterら、Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 空間オーディオの方式別の没入感対映像の解像度別の没入感のKruskal-Wallis検定結果 | オーディオ H(2) = 145.917、p < 0.001;映像 H(2) = 34.709、p < 0.001 | Potterら、Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 映像100%での平均没入感の変化:モノラルからヘッドトラッキング付きバイノーラルへ、および残響の除去 | 48%の増加;27.2%の減少 | Potterら、Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 平均プレゼンス、スピーカー式VRキューブでの無音対残響付きの空間化された音 | 25.6%の増加(p < 0.01) | Larssonら 2007(二次報告。データウォッチ参照) |
| 平均プレゼンス、モノラル対残響なしバイノーラル、ヘッドトラッキングなし | 20%の増加 | HendrixとBarfield 1996(二次報告。データウォッチ参照) |
| 平均プレゼンス、無音対単純なステレオ音 | 9.0%の増加(p < 0.01) | Dinhら 1999(二次報告。データウォッチ参照) |
最初の行のモノラルから完全なレンダリングへの向上は、7.91 / 3.88 = 2.04倍だ。入手可能な最新データ:Potterら、Frontiers in Signal Processing 2022。
5. 実際のVRゲームの中で:効果が見つけにくくなる場面
強化されたオーディオはJob Simulatorのオーディオ品質評価を7.11から7.43に引き上げた(F(1,63) = 24.49、p<0.001)が、同じツールは非商用のシミュレーションでは自己申告のプレゼンスに有意な変化をもたらさなかった。 2025年のFrontiers in Virtual Realityの研究は、市販ゲームに対する現代的な検証として最も近いものであり、著者らは、市販ゲームでより強い反応が出たのはおそらくサウンド設計の構造によるものだと述べている。開発者への示唆はこうだ。ポストプロセスは既存のサウンドデザインを増幅できるが、存在しないものを補うことはできない。
その結果の大きさは慎重に扱う必要がある。この研究はオーディオツールの開発元であるBongiovi Acoustic Labsの支援を一部受けており、共著者の何人かがそこに所属していて、効果量は報告されていない。以下のゲーム文脈の他の2つの情報源は、Aalborg Universityの修士論文とVRゲーム空間の音響に関する論文であり、どちらも引用できるプレゼンススコアを示していない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 強化オーディオ対通常オーディオのテストの標本と設計 | 68人を募集、被験者内計画;生理学的分析には58人を採用;HTC VIVE Pro Eye | Mavridouら、Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| 9段階項目でのJob Simulatorのオーディオ品質評価、強化対通常オーディオ | 7.43 ± 0.35 対 7.11 ± 0.36;F(1,63) = 24.49、p<0.001 | Mavridouら、Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| Job Simulatorの関与と音源定位の評価、強化対通常オーディオ | 関与 F(1,63) = 6.79、p = 0.011;音源定位 F(1,63) = 5.95、p = 0.018 | Mavridouら、Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| 顔の筋電センサーによるJob Simulatorの感情価、強化対通常オーディオ | 5.2 ± 1.1 対 4.7 ± 0.86;Wilcoxon t = 569.0、p = 0.0265 | Mavridouら、Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| Escape VRの自己申告プレゼンス、強化対通常オーディオ、体験全体 | 有意差なし | Mavridouら、Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| ホラーゲーム、3Dオーディオ対ステレオ | 没入感とプレゼンスの質問票に有意差なし;皮膚電気反応(皮膚コンダクタンス)には有意差あり | LarsenとPilgaard、Aalborg University 修士論文 2015 |
| VRゲーム空間:サウンドデザインされた残響対見えている部屋に合わせた残響 | 元の残響が非常にデッドか、非常に響きが長い場合にのみ、ユーザーは変更版を好んだ | PoppとMurphy、Virtual Worlds 2024 |
論文の要旨には独自の警告もある。3Dオーディオ条件は音の強度も高く、それが皮膚コンダクタンスの結果を説明しうるというものだ。このテストについて入手可能な最新データ:LarsenとPilgaard、2015年。
6. オーディオの変化を実際に検出できる質問票はどれか
IPQは、N = 50のCHI 2025の比較で、4つの質問票の中で最も高い、場所の錯覚でr = 0.82を示した。 場所の錯覚とは、仮想空間にいるという感覚のことで、空間オーディオが狙う次元だ。測定器が変化を捉えられなければ、オーディオチームは効果なしを価値なしと読み違えてしまう。
同じ研究は、プレゼンス測定ツールが大まかなものであることも警告している。参加者は概してスコアの差を小さすぎると判断し、どの質問票も身体化の変化を捉えなかった。CHI 2019の論文は実用的な結果を加えている。ヘッドセットの中で回答しても平均スコアは変わらず、体験が途切れずに済む。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 質問票別の平均スコア差、高強度条件から低強度条件を引いた値(項目数つき) | SIP 0.57(1項目)、IPQ 0.43(14項目)、PQ 0.38(19項目)、SUS 0.36(6項目) | Degenhardら、ACM CHI 2025 |
| 場所の錯覚の効果量r、Wilcoxonの符号付き順位検定 | IPQ 0.82、SIP 0.75、SUS 0.72、PQ 0.57 | Degenhardら、ACM CHI 2025 |
| もっともらしさ(出来事がどれだけ信じられると感じられるか)の効果量r | PQ 0.8、IPQ 0.67、SUS 0.38、SIP 0.36 | Degenhardら、ACM CHI 2025 |
| スコア差に同意した参加者 | IPQ 33.6%、PQ 25.6% | Degenhardら、ACM CHI 2025 |
| 内的整合性、Cronbachのα(N = 36) | IPQ α = .87、WS α = .82、SUS α = .75 | Schwindら、ACM CHI 2019 |
| 分単位の平均回答完了時間 | SUS 1.107、IPQ 2.449、WS 5.982 | Schwindら、ACM CHI 2019 |
| IPQの平均、VR内で回答した場合対VR外で回答した場合 | F(1, 34) = .013、p = .909 | Schwindら、ACM CHI 2019 |
SIPは単一項目のプレゼンス尺度、SUSはSlater-Usoh-Steed質問票、PQとWSはWitmerとSingerのプレゼンス質問票の版である。信頼性と所要時間について入手可能な最新データ:Schwindら、2019年。
7. 音源定位、パーソナライズ、副作用
ヘッドセットを着けただけで、目隠しテストでの音の仰角の誤差は約1.8°大きくなった(F(1,2049) = 35.29、p<0.0001)。 VRのオーディオの問題の一部は、レンダリングが動き出す前の、頭に載せたハードウェアにある。映像はその負債の一部を返す。PLOS ONEの研究では、部屋と手の位置を見せると仰角の誤差が減った。ヘッドセット側の数値については、当社のゲーミングヘッドセットの定位統計をご覧ください。
個人の頭部伝達関数(HRTF、その人の耳と頭が音をどう形づくるかを表すフィルター)は、2004年のChalmersの論文でプレゼンスに利点を示したが、要旨に数値はなく、Metaの測定装置を見ればなぜそれが拡張できないかがわかる。酔いはもう一つの未解決の変数だ。Frontiers in PsychologyのレビューはViaud-Delmonら(2006)を引用しており、聴覚的手がかりを加えるとプレゼンスが高まったがVR酔いも高まった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 音の仰角の誤差、HMDあり対なし、目隠し(N = 10) | 約1.8°の増加;F(1,2049) = 35.29、p<0.0001 | Ahrensら、PLOS ONE 2019 |
| 仰角の誤差、HMDを着けた目隠し対手の位置つきの仮想の部屋 | 10.2° 対 8.1° | Ahrensら、PLOS ONE 2019 |
| 公表されたプレゼンスとVR酔いの結果、関係の方向別 | 20件の文献からの21件:負11、正6、差なし4 | Weechら、Frontiers in Psychology 2019 |
| 報告されたプレゼンスとVR酔いの相関の幅 | r(6) = -0.63(Cooperら、2016)からr(58) = 0.67(LiuとUang、2011)まで | Weechら、Frontiers in Psychology 2019 |
| 個人化HRTF対汎用HRTF、バイノーラル刺激に対するプレゼンス評価 | 有意な増加;要旨に数値なし | Väljamäeら、Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Facebook Reality Labs ResearchのHRTF測定装置 | 回転アームに54個のスピーカー;作業には約30分かかる(提供元自身の説明) | Meta、Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
入手可能な最新データ:Weechら、2019年、Ahrensら、2019年、Meta、2020年、Väljamäeら、2004年。PLOS ONEのテストに参加したのは10人だけで、ヘッドセットも1種類だった。
数字で見るVRゲームのオーディオ、プレゼンス、没入感(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| システム特徴としての音、プレゼンスへの効果 | r = .260、95%信頼区間[.203, .317]、N = 757 | Media Psychology 2016 |
| 全体のIPQスコアの中央値、-3から3の範囲 | 0.28(P50) | ACM TOCHI 2024 |
| 没入感、モノラル対ヘッドトラッキング付きバイノーラルと残響、映像100% | 3.88 対 7.91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| サウンドスケープ対足音、IPQ単一項目のプレゼンス | η² = 0.386 対 η² = 0.130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| 平均プレゼンス、無音対残響付きの空間化された音 | 25.6%の増加(p < 0.01) | Larssonら 2007(二次報告) |
| Job Simulatorのオーディオ品質、強化対通常オーディオ | 7.43 対 7.11、p<0.001 | Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| Escape VRの自己申告プレゼンス、強化対通常オーディオ | 有意差なし | Frontiers in Virtual Reality 2025(ツール開発元の支援を受けた研究) |
| ホラーゲーム、3Dオーディオ対ステレオ、質問票による没入感とプレゼンス | 有意差なし | Aalborg University 修士論文 2015 |
| ヘッドマウントディスプレイVRにおけるオーディオ、対象となった研究 | n = 121、プレゼンスについてはまちまち | Behaviour and Information Technology 2024 |
| 場所の錯覚に対するIPQの効果量 | r = 0.82 | ACM CHI 2025 |
| IPQの信頼性と平均回答完了時間 | α = .87;2.449分 | ACM CHI 2019 |
| ヘッドセットが音の仰角の誤差に及ぼす影響 | 約1.8°大きい | PLOS ONE 2019 |
| 仰角の誤差、HMDを着けた目隠し対手の位置つきの仮想の部屋 | 10.2° 対 8.1° | PLOS ONE 2019 |
| プレゼンスとVR酔いの結果、方向別 | 負11、正6、差なし4 | Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF測定装置 | スピーカー54個、約30分(提供元自身の説明) | Meta 2020 |
方法論と出典
以下の各研究は、全文または要旨を直接読み、質問票の名称、サンプルサイズ、統計表記は研究が印刷しているとおりに記載している。検索スニペットにしか現れなかった数値は除外した。
- Tran et al., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings and Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern and Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković and De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou et al., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard et al., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind et al., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman et al., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens et al., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny and Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix and Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe et al., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson and Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp and Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen and Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- データウォッチ:市販のVRゲームに関する対照されたエビデンスは乏しく、ここにある数値の大半は、音声、音楽、歩行、シミュレーションのシーンから得られたものだ。尺度は研究ごとに異なる(IPQの-3から3、1-100の項目、9段階の項目)ため、行に明記されていない限り、行をまたいで値を比較することはできない。セクション1のディスプレイ別サブグループは合計253件の研究になるが、ディスプレイを報告した研究として挙がっているのは237件であり、全体平均は243件すべてではM = 0.4だが、237件のディスプレイ表ではM = 0.3であるため、これらの件数は統合しない。2025年のFrontiers in Virtual Realityの論文では、公表された本文で一貫していないように見える数値をいくつか除外した。9段階項目でのヘリコプターイベントの定位平均9.09、本文と図の説明で向きが異なるEscape VRのオーディオ品質、t(2)と印刷された関与の検定である。また、その資金提供の注記と利益相反なしの表明も食い違っている。セクション4のレンダリング研究では、視聴覚品質のp値の一つが本文と表で異なり、多重比較の補正は行われていなかった。セクション6の質問票比較は、SUSとPQがユーザーの同意した変化の反映が最も低かったとしながら、同意率ではPQを2位にも挙げているため、印刷された2つのパーセンテージだけを引用する。WeechらはManiaとChalmers(2001)をr(16) = -0.4の差なしとして挙げているが、これは未解決の不整合である。セクション6の2本のCHI論文は、WitmerとSingerの尺度の異なる版を使っている(WSは32項目、PQは19項目)。Larssonら(2007)、HendrixとBarfield(1996)、Dinhら(1999)の数値はFrontiers in Signal Processing論文の考察から、Viaud-Delmonら(2006)、Cooperら(2016)、LiuとUang(2011)の数値はFrontiers in Psychologyのレビューから得たものであり、それらの原典は読んでいない。AESの論文やゲームオーディオに関するCHI 2018の研究など、有料の壁があるか閲覧できない文献は、二次的に引用するのではなく除外した。
最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新はIEEE VR 2027カンファレンスの論文集が公開される時期を予定している。