모노럴 소리에서 헤드 트래킹이 적용되고 실내 음향 특성이 반영된 바이노럴 오디오로 바꾸자, 훈련받은 청취자 17명을 대상으로 한 연구에서 VR 몰입감 평가가 9점 척도 기준 3.88에서 7.91로 올랐다. 이 실험실 상의 향상 곁에는 훨씬 신중한 통합 수치가 있다. 13개 효과 크기에 걸쳐 소리가 실재감에 미치는 효과는 r = .260으로, 사용자 트래킹의 r = .408보다 낮다. 발표된 243건의 연구 전체에서 Igroup Presence Questionnaire(IPQ) 점수의 중앙값은 -3에서 3 사이 척도에서 겨우 0.28이며, 이것이 상용 게임에도 그대로 적용된다는 증거는 빈약하다. ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, Frontiers 계열 저널, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Meta Reality Labs의 데이터를 종합했다. 보급률과 기기 데이터는 별도의 공간 음향 통계 정리를 참고하세요. 이 페이지는 소리가 측정된 실재감(“그곳에 있다는 느낌”)과 몰입감 점수에 어떤 영향을 주는지를 다룬다.
요약
- 소리가 실재감에 미치는 통합 효과는 r = .260, 95% 신뢰구간 [.203, .317], N = 757이며, 사용자 트래킹은 r = .408에 이른다 (Media Psychology, Cummings와 Bailenson 2016).
- 243건의 연구에 걸친 IPQ 점수의 중앙값은 -3에서 3 사이 척도에서 0.28이며, 헤드 마운트 디스플레이 연구의 평균은 M = 0.5이다 (ACM TOCHI, Tran 외 2024).
- 영상 20%에서의 완전한 오디오 렌더링은 5.79를 기록해, 영상 100%에서 잔향이 없는 바이노럴 오디오의 5.76과 같았고, p = 0.891이었다 (Frontiers in Signal Processing, Potter 외 2022).
- 사운드스케이프는 IPQ 단일 문항 실재감을 η² = 0.386으로 움직였고 발소리는 η² = 0.130이었지만, IPQ 공간 실재감에는 유의한 효과가 없었다 (Frontiers in Robotics and AI, Kern과 Ellermeier 2020).
- 강화된 오디오는 Job Simulator의 오디오 품질을 7.11에서 7.43으로 높였다. F(1,63) = 24.49, p<0.001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou 외 2025, 도구 개발사의 지원을 받음).
- 공포 게임에서 3D 오디오와 스테레오를 비교한 시험에서는 몰입감이나 실재감 설문지에 유의한 차이가 없었다 (Aalborg University, Larsen과 Pilgaard 2015).
- 네 가지 설문지를 비교한 연구에서 IPQ는 장소 착각에서 r = 0.82를 보였다, N = 50 (ACM CHI, Degenhard 외 2025).
- IPQ는 α = .87에 이르렀고 작성에 평균 2.449분이 걸렸다 (ACM CHI, Schwind 외 2019).
- 헤드 마운트 디스플레이를 착용하자 눈을 가린 시험에서 소리의 고도각 오차가 약 1.8° 커졌다 (PLOS ONE, Ahrens 외 2019).
- 실재감과 VR 멀미(cybersickness)에 관한 결과 21건 중 11건은 음의 관계, 6건은 양의 관계, 4건은 무관이다 (Frontiers in Psychology, Weech 외 2019).
1. IPQ 벤치마크: 243건의 연구에서 본 실재감 점수
발표된 IPQ 점수의 중앙값은 -3에서 3 사이 척도에서 0.28이다. 따라서 소박하게 들리는 점수가 정상적인 수준이며, 상위 5% 조건도 1.30에서 시작할 뿐이다. 원점수 IPQ 값을 인용하는 오디오 팀은 결과가 좋은지 나쁜지 판단하기 전에 이런 맥락이 필요하며, ACM TOCHI의 20년 IPQ 분석이 바로 그 목적을 위한 것이다.
유용한 것은 하위 척도 구분이다. 체감 사실감(Experienced Realism)은 평균이 음수인 유일한 하위 척도이므로, 가상 세계가 현실처럼 느껴지는지는 이 벤치마크에서 가장 약한 차원이며, 섹션 3에서 보듯 소리가 움직일 수 있는 차원이기도 하다. 이 분석은 소리 조건별 세부 내역을 제공하지 않으므로, 오디오가 이 벤치마크에 무엇을 기여하는지는 아직 아무도 말할 수 없다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 표본 집합과 전체 IPQ 점수, -3에서 3 범위로 재조정 | 논문 229편에서 나온 연구 243건, 참가자 9,354명; M = 0.4, SD = 0.5, Mdn = 0.3 | Tran 외, ACM TOCHI 2024 |
| 전체 점수의 백분위수 기준값, 모든 연구 | P50 = 0.28, P75 = 0.73, P90 = 1.07, P95 = 1.30 | Tran 외, ACM TOCHI 2024 |
| 디스플레이 유형별 IPQ 점수: 헤드 마운트 디스플레이 대 프로젝션 대 단안 시각 데스크톱 또는 모바일 | HMD M = 0.5 (P75 = 0.83, 연구 180건); 프로젝션 M = 0.2 (연구 34건); 단안 시각 M = -0.2 (연구 39건); Welch의 F = 23.37, p < .001 | Tran 외, ACM TOCHI 2024 |
| IPQ 하위 척도 평균, 연구 162건 | 일반 실재감 M = 0.9, SD = 0.7; 공간 실재감 M = 0.8, SD = 0.7; 관여 M = 0.3, SD = 0.6; 체감 사실감 M = -0.3, SD = 0.6 | Tran 외, ACM TOCHI 2024 |
등급 라벨은 백분위수를 기준으로 한다. 243건 중 121건(49.8%)이 ‘낮음’이라는 구간에 들어가는데, 이 구간이 중앙값 미만 전체로 정의되어 있기 때문이다.
2. 소리는 실재감을 얼마나 움직이는가: 메타분석으로 본 전체 그림
소리가 실재감에 미치는 통합 효과는 r = .260, 95% 신뢰구간 [.203, .317]이다. 이는 실재하는 효과이며, Media Psychology에 실린 Stanford의 메타분석은 이를 작거나 중간 정도라고 부른다. 또한 소리의 영향이 다른 특성에 비해 상대적으로 작고, 트래킹보다는 유의하게 약하다고 결론짓는다. 그래도 화질보다는 앞서는데, 화질의 효과는 소리의 효과보다 유의하게 작았다.
여기서 소리는 소리의 유무, 환경음, 극중 음향(디제틱) 또는 공간화된 소리, 채널 수를 아우르는 하나의 복합 변수이다. 이 메타분석은 공간 음향만의 통합 추정치를 제시하지 않으므로, 여기서 공간 음향의 r 값을 인용할 수는 없다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 모든 몰입 특성을 합친 값, 실재감에 미치는 효과 | r = .316, 95% 신뢰구간 [.295, .338], 연구 83건에서 나온 K = 115개 효과 크기, N = 6,998 | Cummings와 Bailenson, Media Psychology 2016 |
| 시스템 특성으로서의 소리, 실재감에 미치는 효과 | r = .260, 95% 신뢰구간 [.203, .317], K = 13, N = 757 | Cummings와 Bailenson, Media Psychology 2016 |
| 사용자 트래킹 수준, 실재감에 미치는 효과 | r = .408, 95% 신뢰구간 [.360, .456], K = 22, N = 1,566 | Cummings와 Bailenson, Media Psychology 2016 |
| 입체 영상, 시야각, 화질 각각이 실재감에 미치는 효과 | 입체 영상 r = .320, K = 18; 시야각 r = .304, K = 14; 화질 r = .150, 95% 신뢰구간 [.086, .214], K = 10, N = 855 | Cummings와 Bailenson, Media Psychology 2016 |
| 헤드 마운트 디스플레이 VR 오디오에 대한 범위 문헌고찰 | n = 연구 121건; 실재감에 대한 결과는 엇갈린다고 기술됨 | Bosman 외, Behaviour and Information Technology 2024 |
| 이 집합에서 가장 오래된 통제 시험: 입체 디스플레이에 공간화된 소리를 추가 | 실재감은 유의하게 높아졌고, 겉보기 사실감은 높아지지 않았다 | Hendrix와 Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
확인 가능한 가장 최신 데이터: Cummings와 Bailenson, 2016년. 더 최근의 연구 121건 검토는 통합 분석이 아니라 범위 문헌고찰이며, 오디오에 특화된 메타분석은 찾지 못했다. 1995년 IEEE 심포지엄 논문은 이미 그때 실재감과 사실감을 구분했다는 점에서 유용한 역사적 이정표이다. 참가자 51명(입체 HMD 28명, 모니터 23명)을 대상으로 한 Presence: Teleoperators and Virtual Environments의 2022년 연구도 입체 시청에서 공간 실재감에 큰 효과가 있음을 발견했으나, 초록에는 수치로 된 효과 크기가 없다.
3. 사운드스케이프 대 발소리: 어떤 소리 층이 점수를 움직이는가
환경 사운드스케이프는 발소리보다 실재감 평가를 훨씬 더 많이 설명했다. IPQ 단일 문항에서 η² = 0.386 대 η² = 0.130이다. 여기서 사운드스케이프는 어떤 장소의 지속적인 배경음을 뜻한다. 이 결과는 예산 문제에도 순서가 있음을 시사한다. 먼저 환경을 깔고, 그다음 상호작용 소리를 더한다는 것이다. 확인 가능한 가장 최신 데이터: Kern과 Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
저자들은 무음 상태의 실재감을 현실 세계 실재감의 40에서 54퍼센트로 추정했고, 발소리와 사운드스케이프를 더하면 약 15-20퍼센트포인트가 늘어나며 상한은 70% 부근이라고 본다. 참가자들은 조건당 최대 5분 동안 러닝머신 위에서 자연 풍경 장면을 걸었는데, 이는 게임이 아니므로 장르에 대한 결과가 아니라 소리 층에 대한 결과로 받아들여야 한다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 1-100 척도의 실재감 평가, 실험 1 (N = 36): 사운드스케이프 추가 대 미추가, 발소리 추가 대 미추가 | 사운드스케이프 F(1, 35) = 48.95, p < 0.001, η² = 0.583; 발소리 F(1, 35) = 0.003, p = 0.96 | Kern과 Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ 단일 문항 실재감, 실험 2 (N = 40): 사운드스케이프 대 발소리 | 사운드스케이프 F(1, 39) = 24.512, p < 0.001, η² = 0.386; 발소리 F(1, 39) = 5.821, p = 0.021, η² = 0.130 | Kern과 Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ 사실감 평균: 노이즈 캔슬링만 적용 대 발소리와 사운드스케이프 | -1.375 대 -0.306 | Kern과 Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ 관여 평균: 노이즈 캔슬링만 적용 대 발소리와 사운드스케이프 | -0.331 대 0.256; 사운드스케이프 F(1, 39) = 36.983, p < 0.001, η² = 0.487 | Kern과 Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ 공간 실재감 평균: 노이즈 캔슬링만 적용 대 발소리와 사운드스케이프 | 0.17 대 0.33; 두 요인 모두 유의한 효과 없음 | Kern과 Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
이 두 조건 사이의 IPQ 사실감 향상은 -0.306에서 -1.375를 뺀 1.069점이다. 공간 실재감은 의외의 결과이다. 소리는 장면이 얼마나 현실적이고 몰입적으로 느껴지는지를 바꿨지만, 공간 음향과 이름을 공유하는 하위 척도에서는 유의한 변화를 만들지 못했다.
4. 공간 렌더링 대 영상 해상도
완전한 오디오 렌더링이 있으면 영상 해상도를 20%까지 낮춰도 5.79를 기록했고, 이는 잔향이 없는 영상 100%의 5.76과 통계적으로 같은 수준이다 (U = 567.0, p = 0.891). 여기서 잔향은 공간의 크기를 귀에 알려 주는 실내 반사음을 뜻한다. 이 결과는 오디오 렌더링을 해상도와 같은 예산 논의의 자리에 올려놓지만, 저자들은 훈련받은 청취자보다 사전 지식이 없는 피험자가 더 대표성이 있을 것이라고 밝힌다.
시험 콘텐츠는 HTC Vive에서의 음성과 음악이었고, 게임 콘텐츠가 아니었다. 잔향의 물리적 측면은 저희 콘서트홀 음향 통계를 참고하세요. 아래 오래된 연구들의 백분율은 각각 다른 장비에서 서로 다른 조건을 비교한 것이므로 합산할 수 없다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 9점 척도의 몰입감 평가, 영상 100%: 모노럴 대 헤드 트래킹 바이노럴과 잔향 | 3.88 대 7.91 (N = 17) | Potter 외, Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 몰입감 평가: 영상 20%에서 헤드 트래킹 바이노럴과 잔향 대 영상 100%에서 헤드 트래킹 바이노럴 | 5.79 (95% 신뢰구간 5.24-6.35) 대 5.76 (95% 신뢰구간 5.18-6.35); U = 567.0, p = 0.891 | Potter 외, Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 공간 음향 방식별 몰입감 대 영상 해상도별 몰입감의 Kruskal-Wallis 검정 결과 | 오디오 H(2) = 145.917, p < 0.001; 영상 H(2) = 34.709, p < 0.001 | Potter 외, Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 영상 100%에서 평균 몰입감의 변화: 모노럴에서 헤드 트래킹 바이노럴로, 그리고 잔향 제거 | 48% 증가; 27.2% 감소 | Potter 외, Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 평균 실재감, 스피커 방식 VR 큐브에서 무음 대 잔향이 있는 공간화된 소리 | 25.6% 증가 (p < 0.01) | Larsson 외 2007 (2차 보고, 데이터 참고 사항 참조) |
| 평균 실재감, 모노럴 대 잔향 없는 바이노럴, 헤드 트래킹 없음 | 20% 증가 | Hendrix와 Barfield 1996 (2차 보고, 데이터 참고 사항 참조) |
| 평균 실재감, 무음 대 단순한 스테레오 소리 | 9.0% 증가 (p < 0.01) | Dinh 외 1999 (2차 보고, 데이터 참고 사항 참조) |
첫 번째 행에서 모노럴에서 완전한 렌더링으로의 향상은 7.91 / 3.88 = 2.04배이다. 확인 가능한 가장 최신 데이터: Potter 외, Frontiers in Signal Processing 2022.
5. 실제 VR 게임 안에서: 효과를 찾기가 더 어려운 곳
강화된 오디오는 Job Simulator의 오디오 품질 평가를 7.11에서 7.43으로 끌어올렸지만 (F(1,63) = 24.49, p<0.001), 같은 도구가 비상업용 시뮬레이션에서는 자가 보고 실재감에 유의한 변화를 만들지 못했다. 2025년 Frontiers in Virtual Reality 연구는 상용 게임에 대한 현대적 시험으로는 가장 가까운 것이며, 저자들은 상용 게임에서 더 강한 반응이 나온 것은 아마도 사운드 설계의 구조 때문일 것이라고 말한다. 개발자에게 주는 시사점은 이렇다. 후처리는 이미 있는 사운드 디자인을 증폭할 수는 있어도, 없는 것을 만들어 낼 수는 없다.
그 결과의 크기는 신중하게 받아들여야 한다. 이 연구는 오디오 도구의 개발사인 Bongiovi Acoustic Labs의 지원을 일부 받았고, 여러 공저자가 그곳 소속이며, 효과 크기는 보고되지 않았다. 아래 게임 맥락의 다른 두 출처는 Aalborg University의 석사 학위논문과 VR 게임 공간 음향에 관한 논문이며, 둘 다 인용할 수 있는 실재감 점수를 제시하지 않는다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 강화 오디오 대 일반 오디오 시험의 표본과 설계 | 68명 모집, 피험자 내 설계; 생리학적 분석에는 58명 사용; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou 외, Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| 9점 문항으로 본 Job Simulator 오디오 품질 평가, 강화 대 일반 오디오 | 7.43 ± 0.35 대 7.11 ± 0.36; F(1,63) = 24.49, p<0.001 | Mavridou 외, Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| Job Simulator의 관여와 음원 정위 평가, 강화 대 일반 오디오 | 관여 F(1,63) = 6.79, p = 0.011; 음원 정위 F(1,63) = 5.95, p = 0.018 | Mavridou 외, Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| 얼굴 근육 센서로 측정한 Job Simulator의 정서가, 강화 대 일반 오디오 | 5.2 ± 1.1 대 4.7 ± 0.86; Wilcoxon t = 569.0, p = 0.0265 | Mavridou 외, Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| Escape VR의 자가 보고 실재감, 강화 대 일반 오디오, 전체 경험 | 유의한 차이 없음 | Mavridou 외, Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| 공포 게임, 3D 오디오 대 스테레오 | 몰입감과 실재감 설문지에는 유의한 차이 없음; 피부전기 반응(피부 전도도)은 유의하게 달랐다 | Larsen과 Pilgaard, Aalborg University 석사 학위논문 2015 |
| VR 게임 공간: 사운드 디자인된 잔향 대 눈에 보이는 방과 일치하는 잔향 | 원래 잔향이 매우 건조하거나 매우 길게 울릴 때만 사용자가 변경본을 선호했다 | Popp과 Murphy, Virtual Worlds 2024 |
논문 초록은 자체적인 경고도 덧붙인다. 3D 오디오 조건은 소리 세기도 더 높았으며, 이것이 피부 전도도 결과를 설명할 수 있다는 것이다. 이 시험에 대해 확인 가능한 가장 최신 데이터: Larsen과 Pilgaard, 2015년.
6. 어떤 설문지가 실제로 오디오 변화를 감지하는가
IPQ는 N = 50의 CHI 2025 비교에서 네 설문지 중 가장 높은, 장소 착각 r = 0.82를 보였다. 장소 착각은 가상 공간에 있다는 감각을 뜻하며, 공간 음향이 겨냥하는 차원이다. 측정 도구가 변화를 보지 못하면, 오디오 팀은 효과가 없다는 것을 가치가 없다는 것으로 읽게 된다.
같은 연구는 실재감 측정 도구가 투박하다는 점도 경고한다. 참가자들은 대체로 점수 차이가 너무 작다고 판단했고, 어느 설문지도 신체화 변화를 포착하지 못했다. CHI 2019 논문은 실용적인 결과를 더한다. 헤드셋 안에서 설문지를 작성해도 평균 점수가 달라지지 않았으며, 따라서 경험이 끊기지 않는다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 설문지별 평균 점수 차이, 고강도 조건에서 저강도 조건을 뺀 값 (문항 수 포함) | SIP 0.57 (1문항), IPQ 0.43 (14문항), PQ 0.38 (19문항), SUS 0.36 (6문항) | Degenhard 외, ACM CHI 2025 |
| 장소 착각의 효과 크기 r, Wilcoxon 부호 순위 검정 | IPQ 0.82, SIP 0.75, SUS 0.72, PQ 0.57 | Degenhard 외, ACM CHI 2025 |
| 개연성(사건이 얼마나 믿을 만하게 느껴지는가)의 효과 크기 r | PQ 0.8, IPQ 0.67, SUS 0.38, SIP 0.36 | Degenhard 외, ACM CHI 2025 |
| 점수 차이에 동의한 참가자 | IPQ 33.6%, PQ 25.6% | Degenhard 외, ACM CHI 2025 |
| 내적 일관성, Cronbach의 α (N = 36) | IPQ α = .87, WS α = .82, SUS α = .75 | Schwind 외, ACM CHI 2019 |
| 분 단위 평균 작성 소요 시간 | SUS 1.107, IPQ 2.449, WS 5.982 | Schwind 외, ACM CHI 2019 |
| IPQ 평균, VR 안에서 작성 대 VR 밖에서 작성 | F(1, 34) = .013, p = .909 | Schwind 외, ACM CHI 2019 |
SIP는 단일 문항 실재감 척도이고, SUS는 Slater-Usoh-Steed 설문지이며, PQ와 WS는 Witmer와 Singer의 실재감 설문지의 서로 다른 판본이다. 신뢰도와 소요 시간에 대해 확인 가능한 가장 최신 데이터: Schwind 외, 2019년.
7. 음원 정위, 개인화, 부작용
헤드셋을 착용하는 것만으로 눈을 가린 시험에서 소리의 고도각 오차가 약 1.8° 커졌다 (F(1,2049) = 35.29, p<0.0001). VR 오디오 문제의 일부는 렌더링이 실행되기도 전에 머리 위에 놓인 하드웨어에서 비롯된다. 시각 정보가 그 부담의 일부를 갚아 준다. PLOS ONE 연구에서는 방과 손의 위치를 보여 주자 고도각 오차가 줄었다. 헤드셋 쪽 수치는 저희 게이밍 헤드셋 음원 정위 통계를 참고하세요.
개인별 머리전달함수(HRTF, 한 사람의 귀와 머리가 소리를 어떻게 바꾸는지 기술하는 필터)는 2004년 Chalmers 논문에서 실재감에 이점을 보였지만 초록에는 수치가 없으며, Meta의 측정 설비를 보면 왜 이것이 확장되지 않는지 알 수 있다. 멀미는 또 다른 미해결 변수이다. Frontiers in Psychology의 리뷰는 Viaud-Delmon 외(2006)를 인용하는데, 여기서는 청각 단서를 추가하자 실재감이 높아졌지만 VR 멀미도 높아졌다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 소리의 고도각 오차, HMD 착용 대 미착용, 눈을 가림 (N = 10) | 약 1.8° 증가; F(1,2049) = 35.29, p<0.0001 | Ahrens 외, PLOS ONE 2019 |
| 고도각 오차, HMD를 쓰고 눈을 가린 경우 대 손 위치가 있는 가상의 방 | 10.2° 대 8.1° | Ahrens 외, PLOS ONE 2019 |
| 발표된 실재감과 VR 멀미 결과, 관계의 방향별 | 문헌 20건에서 나온 21건: 음의 관계 11, 양의 관계 6, 무관 4 | Weech 외, Frontiers in Psychology 2019 |
| 보고된 실재감과 VR 멀미 상관의 범위 | r(6) = -0.63 (Cooper 외, 2016)에서 r(58) = 0.67 (Liu와 Uang, 2011)까지 | Weech 외, Frontiers in Psychology 2019 |
| 개인화 HRTF 대 일반 HRTF, 바이노럴 자극에 대한 실재감 평가 | 유의한 증가; 초록에 수치 없음 | Väljamäe 외, Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Facebook Reality Labs Research의 HRTF 측정 설비 | 회전 암에 스피커 54개; 과정에 약 30분 소요 (공급자 자체 설명) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
확인 가능한 가장 최신 데이터: Weech 외, 2019년, Ahrens 외, 2019년, Meta, 2020년, Väljamäe 외, 2004년. PLOS ONE 시험에는 피험자가 10명뿐이었고, 헤드셋도 한 종류였다.
숫자로 보는 VR 게임 오디오 실재감과 몰입감
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 시스템 특성으로서의 소리, 실재감에 미치는 효과 | r = .260, 95% 신뢰구간 [.203, .317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| 전체 IPQ 점수의 중앙값, -3에서 3 범위 | 0.28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| 몰입감, 모노럴 대 헤드 트래킹 바이노럴과 잔향, 영상 100% | 3.88 대 7.91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| 사운드스케이프 대 발소리, IPQ 단일 문항 실재감 | η² = 0.386 대 η² = 0.130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| 평균 실재감, 무음 대 잔향이 있는 공간화된 소리 | 25.6% 증가 (p < 0.01) | Larsson 외 2007 (2차 보고) |
| Job Simulator 오디오 품질, 강화 대 일반 오디오 | 7.43 대 7.11, p<0.001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| Escape VR의 자가 보고 실재감, 강화 대 일반 오디오 | 유의한 차이 없음 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (도구 개발사의 지원을 받음) |
| 공포 게임, 3D 오디오 대 스테레오, 설문지상의 몰입감과 실재감 | 유의한 차이 없음 | Aalborg University 석사 학위논문 2015 |
| 헤드 마운트 디스플레이 VR의 오디오, 포함된 연구 | n = 121, 실재감에 대해서는 엇갈림 | Behaviour and Information Technology 2024 |
| 장소 착각에 대한 IPQ 효과 크기 | r = 0.82 | ACM CHI 2025 |
| IPQ 신뢰도와 평균 작성 소요 시간 | α = .87; 2.449분 | ACM CHI 2019 |
| 헤드셋이 소리의 고도각 오차에 미치는 영향 | 약 1.8° 더 높음 | PLOS ONE 2019 |
| 고도각 오차, HMD를 쓰고 눈을 가린 경우 대 손 위치가 있는 가상의 방 | 10.2° 대 8.1° | PLOS ONE 2019 |
| 실재감과 VR 멀미 결과, 방향별 | 음의 관계 11, 양의 관계 6, 무관 4 | Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF 측정 설비 | 스피커 54개, 약 30분 (공급자 자체 설명) | Meta 2020 |
방법론과 출처
아래의 각 연구는 전문 또는 초록을 직접 읽었으며, 설문지 이름, 표본 크기, 통계 표기는 연구에 인쇄된 그대로 적었다. 검색 스니펫에만 나타난 수치는 제외했다.
- Tran et al., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings and Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern and Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković and De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou et al., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard et al., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind et al., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman et al., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens et al., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny and Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix and Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe et al., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson and Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp and Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen and Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- 데이터 참고 사항: 상용 VR 게임에 대한 통제된 증거는 빈약하며, 여기 있는 수치의 대부분은 음성, 음악, 걷기, 시뮬레이션 장면에서 나온 것이다. 척도는 연구마다 다르므로(IPQ -3에서 3, 1-100 문항, 9점 문항), 행에서 따로 밝히지 않는 한 행 사이에서 값을 비교할 수 없다. 섹션 1의 디스플레이별 하위 집단은 합이 연구 253건이지만 디스플레이를 보고한 것으로 집계된 연구는 237건이고, 전체 평균은 243건 모두에서는 M = 0.4인 반면 237건 디스플레이 표에서는 M = 0.3이므로, 이 건수들은 합치지 않았다. 2025년 Frontiers in Virtual Reality 논문에서는 발표된 본문에서 일관되지 않아 보이는 몇몇 수치를 제외했다. 9점 문항에서 헬리콥터 사건의 음원 정위 평균 9.09, 본문과 그림 설명에서 방향이 다른 Escape VR의 오디오 품질, t(2)로 인쇄된 관여 검정이다. 또한 이 논문의 재정 지원 표기와 이해 상충 없음 선언도 서로 어긋난다. 섹션 4의 렌더링 연구에서는 시청각 품질의 p 값 하나가 본문과 표에서 다르고, 다중 비교 보정은 적용되지 않았다. 섹션 6의 설문지 비교는 SUS와 PQ가 사용자가 동의한 변화를 가장 적게 반영했다고 말하면서도 동의율에서는 PQ를 2위로 올려놓으므로, 인쇄된 두 백분율만 인용한다. Weech 외는 Mania와 Chalmers(2001)를 r(16) = -0.4의 무관 결과로 나열하는데, 이는 해결하지 못한 불일치이다. 섹션 6의 두 CHI 논문은 Witmer와 Singer 도구의 서로 다른 판본을 사용했다(WS는 32문항, PQ는 19문항). Larsson 외(2007), Hendrix와 Barfield(1996), Dinh 외(1999)의 수치는 Frontiers in Signal Processing 논문의 논의 부분에서, Viaud-Delmon 외(2006), Cooper 외(2016), Liu와 Uang(2011)의 수치는 Frontiers in Psychology 리뷰에서 가져온 것이며, 그 원문은 읽지 않았다. AES 논문과 게임 오디오에 관한 CHI 2018 연구를 포함해 유료 장벽이 있거나 접근이 막힌 문헌은 2차 인용하지 않고 제외했다.
마지막 업데이트: 2026년 10월 31일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 IEEE VR 2027 학술대회 논문집이 발간될 때 이루어질 것으로 예상한다.