Estadísticas de Presencia e Inmersión del Audio en Juegos de RV (2026): Más de 40 Datos sobre Tamaños del Efecto, Referencias del IPQ y Renderizado Espacial

Presencia e inmersión del audio en juegos de RV 2026: el renderizado completo subió la inmersión de 3,88 a 7,91 de 9, pero el efecto agregado es solo r = 0,260.

Pasar del sonido monoaural al audio binaural con seguimiento de la cabeza y acústica de sala elevó las valoraciones de inmersión en RV de 3,88 a 7,91 en una escala de 9 puntos, en un estudio con 17 oyentes entrenados. Esa mejora de laboratorio convive con una cifra agregada mucho más sobria: el efecto del sonido sobre la presencia, en 13 tamaños del efecto, es r = 0,260, por debajo del seguimiento del usuario, con r = 0,408. En 243 estudios publicados, la mediana del Igroup Presence Questionnaire (IPQ) es de solo 0,28 en una escala que va de -3 a 3, y la evidencia de que algo de esto se traslade a los juegos comerciales es escasa. Reunimos datos de ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, las revistas Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments y Meta Reality Labs. Para datos de adopción y de dispositivos, consulta nuestro informe aparte de estadísticas de audio espacial; esta página cubre lo que el sonido hace a la presencia medida (“la sensación de estar allí”) y a las puntuaciones de inmersión.

TL;DR

  • El efecto agregado del sonido sobre la presencia es r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, mientras que el seguimiento del usuario llega a r = 0,408 (Media Psychology, Cummings y Bailenson 2016).
  • La mediana del IPQ en 243 estudios es 0,28 en una escala de -3 a 3, y los estudios con visor montado en la cabeza (HMD) promedian M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran et al. 2024).
  • El renderizado de audio completo con un 20% de vídeo obtuvo 5,79, igualando los 5,76 del audio binaural sin reverberación con un 100% de vídeo, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter et al. 2022).
  • Un paisaje sonoro movió la presencia del ítem único del IPQ con η² = 0,386, frente a η² = 0,130 de los sonidos de pasos, aunque la Presencia Espacial del IPQ no mostró un efecto significativo (Frontiers in Robotics and AI, Kern y Ellermeier 2020).
  • El audio mejorado elevó la calidad del audio de Job Simulator de 7,11 a 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou et al. 2025, con apoyo del desarrollador de la herramienta).
  • Una prueba de juego de terror con audio 3D frente a estéreo no halló diferencia significativa en los cuestionarios de inmersión ni de presencia (Aalborg University, Larsen y Pilgaard 2015).
  • El IPQ mostró r = 0,82 para la ilusión de lugar en una comparación de cuatro cuestionarios, N = 50 (ACM CHI, Degenhard et al. 2025).
  • El IPQ alcanzó α = 0,87 y requirió una media de 2,449 minutos para completarse (ACM CHI, Schwind et al. 2019).
  • Llevar un visor montado en la cabeza (HMD) aumentó el error de elevación del sonido en unos 1,8° en una prueba con los ojos vendados (PLOS ONE, Ahrens et al. 2019).
  • De 21 resultados de presencia y cinetosis, 11 son negativos, 6 positivos y 4 nulos (Frontiers in Psychology, Weech et al. 2019).

1. Referencias del IPQ: Cómo Son las Puntuaciones de Presencia en 243 Estudios

La mediana publicada del IPQ es 0,28 en una escala de -3 a 3. Una puntuación que suena modesta es, por tanto, normal, y el 5% superior de las condiciones empieza en apenas 1,30. Cualquier equipo de audio que cite un valor bruto de IPQ necesita este contexto antes de calificar un resultado como bueno o malo, que es el propósito del análisis de dos décadas del IPQ en ACM TOCHI.

La división por subescalas es la parte útil. El Realismo Experimentado es la única subescala con media negativa, de modo que la sensación de que el mundo virtual parece real es la dimensión más débil de la referencia, y la sección 3 muestra que es una que el sonido puede mover. El análisis no ofrece un desglose por condición sonora, así que todavía nadie puede decir qué aporta el audio a estas referencias.

MétricaValorFuente
Corpus y puntuación global del IPQ, reescalada al rango de -3 a 3243 estudios de 229 artículos, 9.354 participantes; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran et al., ACM TOCHI 2024
Puntos de corte por percentil de la puntuación global, todos los estudiosP50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30Tran et al., ACM TOCHI 2024
Puntuación del IPQ por tipo de pantalla: visor montado en la cabeza (HMD) frente a proyección frente a escritorio o móvil monoscópicoHMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 estudios); proyección M = 0,2 (34 estudios); monoscópico M = -0,2 (39 estudios); F de Welch = 23,37, p < 0,001Tran et al., ACM TOCHI 2024
Medias de las subescalas del IPQ, 162 estudiosPresencia General M = 0,9, SD = 0,7; Presencia Espacial M = 0,8, SD = 0,7; Implicación M = 0,3, SD = 0,6; Realismo Experimentado M = -0,3, SD = 0,6Tran et al., ACM TOCHI 2024

Las etiquetas de clase se basan en percentiles: 121 de los 243 estudios (49,8%) caen en la banda llamada Baja, porque esa banda se define como todo lo que queda por debajo de la mediana.

2. Cuánto Mueve el Sonido la Presencia: el Panorama Metaanalítico

El efecto agregado del sonido sobre la presencia es r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. Es un efecto real, y el metaanálisis de Stanford en Media Psychology lo califica de pequeño a mediano. También concluye que el impacto del sonido es relativamente pequeño en comparación con otras características y significativamente más débil que el del seguimiento. Aun así supera a la calidad de imagen, cuyo efecto fue significativamente menor que el del sonido.

El sonido aquí es un único compuesto que abarca la presencia o ausencia de sonido, el sonido ambiente, diegético o espacializado y el número de canales. El metaanálisis no ofrece una estimación agregada solo para el audio espacial, así que de él no se puede citar un valor de r para el audio espacial.

MétricaValorFuente
Todas las características inmersivas combinadas, efecto sobre la presenciar = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 tamaños del efecto de 83 estudios, N = 6.998Cummings y Bailenson, Media Psychology 2016
El sonido como característica del sistema, efecto sobre la presenciar = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757Cummings y Bailenson, Media Psychology 2016
Nivel de seguimiento del usuario, efecto sobre la presenciar = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1.566Cummings y Bailenson, Media Psychology 2016
Imágenes estereoscópicas, campo de visión y calidad de imagen, cada uno con su efecto sobre la presenciaEstereoscopia r = 0,320, K = 18; campo de visión r = 0,304, K = 14; calidad de imagen r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855Cummings y Bailenson, Media Psychology 2016
Revisión de alcance del audio en RV con visor montado en la cabezan = 121 estudios; resultados descritos como mixtos para la presenciaBosman et al., Behaviour and Information Technology 2024
Prueba controlada más antigua de este conjunto: sonido espacializado añadido a una pantalla estereoscópicaPresencia significativamente mayor, realismo aparente sin aumentoHendrix y Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Datos más recientes disponibles: Cummings y Bailenson, 2016. La revisión de 121 estudios más nueva es una revisión de alcance, no un análisis agregado, y no encontramos ningún metaanálisis específico de audio. El artículo del simposio de IEEE de 1995 es un hito histórico útil porque ya separaba la presencia del realismo. Un estudio de 2022 en Presence: Teleoperators and Virtual Environments con 51 participantes (28 con visor estereoscópico, 23 con monitor) también halló un efecto grande sobre la presencia espacial para la visualización estereoscópica, sin un tamaño del efecto numérico en el resumen.

3. Paisaje Sonoro Frente a Pasos: Qué Capa de Sonido Mueve la Puntuación

Un paisaje sonoro ambiente explicó mucho más de la valoración de presencia que los sonidos de pasos: η² = 0,386 frente a η² = 0,130 en el ítem único del IPQ. Un paisaje sonoro significa aquí el sonido de fondo continuo de un lugar. El resultado sugiere que la pregunta de presupuesto tiene un orden: primero el entorno y después los sonidos de interacción. Datos más recientes disponibles: Kern y Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Los autores sitúan la presencia sin sonido entre el 40 y el 54 por ciento de la presencia en el mundo real, con los sonidos de pasos más el paisaje sonoro sumando unos 15-20 puntos porcentuales y un techo cercano al 70%. Los participantes caminaron en una cinta por una escena de naturaleza durante hasta 5 minutos por condición, lo que no es un juego, así que conviene tratar esto como un resultado de capa sonora, no de género.

MétricaValorFuente
Valoración de presencia en una escala de 1-100, Experimento 1 (N = 36): paisaje sonoro añadido frente a no añadido, y sonidos de pasos añadidos frente a no añadidosPaisaje sonoro F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; pasos F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern y Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Presencia del ítem único del IPQ, Experimento 2 (N = 40): paisaje sonoro frente a sonidos de pasosPaisaje sonoro F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; pasos F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern y Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Media de Realismo del IPQ: solo con cancelación de ruido frente a pasos más paisaje sonoro-1,375 frente a -0,306Kern y Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Media de Implicación del IPQ: solo con cancelación de ruido frente a pasos más paisaje sonoro-0,331 frente a 0,256; paisaje sonoro F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern y Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Media de Presencia Espacial del IPQ: solo con cancelación de ruido frente a pasos más paisaje sonoro0,17 frente a 0,33; ningún efecto significativo de ninguno de los factoresKern y Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

La mejora en el Realismo del IPQ entre esas dos condiciones es -0,306 menos -1,375 = 1,069 puntos. La Presencia Espacial es la sorpresa: el sonido cambió cuán real y absorbente resultaba la escena, sin un cambio significativo en la subescala que comparte nombre con el audio espacial.

4. Renderizado Espacial Frente a Resolución de Vídeo

Con el renderizado de audio completo, el vídeo podía bajar al 20% de resolución y aun así obtener 5,79, estadísticamente al nivel de los 5,76 con un 100% de vídeo sin reverberación (U = 567,0, p = 0,891). Reverberación significa aquí las reflexiones de la sala que le dicen al oído qué tan grande es un espacio. Este resultado coloca el renderizado de audio en la misma discusión presupuestaria que la resolución, aunque los autores señalan que los participantes sin entrenamiento previo serían más representativos que sus oyentes entrenados.

El contenido de la prueba fue voz y música en un HTC Vive, no contenido de juegos. Para el lado físico de la reverberación, consulta nuestras estadísticas de acústica de salas de conciertos. Los porcentajes de estudios más antiguos que aparecen abajo no se pueden sumar, porque cada uno comparó condiciones distintas con equipos distintos.

MétricaValorFuente
Valoración de inmersión en una escala de 9 puntos, 100% de vídeo: monoaural frente a binaural con seguimiento de la cabeza y reverberación3,88 frente a 7,91 (N = 17)Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Valoración de inmersión: binaural con seguimiento de la cabeza y reverberación con un 20% de vídeo frente a binaural con seguimiento de la cabeza con un 100% de vídeo5,79 (95% CI 5,24-6,35) frente a 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Resultado de Kruskal-Wallis para la inmersión según el método de audio espacial frente a según la resolución de vídeoAudio H(2) = 145,917, p < 0,001; vídeo H(2) = 34,709, p < 0,001Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Cambio en la inmersión media con un 100% de vídeo: de monoaural a binaural con seguimiento de la cabeza, y al quitar la reverberaciónAumento del 48%; disminución del 27,2%Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Presencia media, sin sonido frente a sonido espacializado con reverberación en un cubo de RV con altavocesAumento del 25,6% (p < 0,01)Larsson et al. 2007 (informe secundario, ver Nota sobre los datos)
Presencia media, monoaural frente a binaural sin reverberación, sin seguimiento de la cabezaAumento del 20%Hendrix y Barfield 1996 (informe secundario, ver Nota sobre los datos)
Presencia media, sin sonido frente a sonidos estéreo simplesAumento del 9,0% (p < 0,01)Dinh et al. 1999 (informe secundario, ver Nota sobre los datos)

La mejora del renderizado monoaural al completo de la primera fila es 7,91 / 3,88 = 2,04 veces. Datos más recientes disponibles: Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. Dentro de Juegos de RV Reales: Donde el Efecto Cuesta Más de Encontrar

El audio mejorado elevó la valoración de calidad del audio de Job Simulator de 7,11 a 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), mientras que la misma herramienta no produjo un cambio significativo en la presencia autoinformada en una simulación no comercial. El estudio de 2025 en Frontiers in Virtual Reality es lo más parecido a una prueba moderna en un juego comercial, y los autores dicen que la respuesta más fuerte en el juego comercial se debe probablemente a la arquitectura del sonido. La lectura para los desarrolladores: el posprocesado puede amplificar un diseño de sonido que existe, pero no puede aportar uno que no existe.

Conviene tratar con cuidado el tamaño de ese resultado. El estudio contó con el apoyo parcial de Bongiovi Acoustic Labs, desarrolladora de la herramienta de audio, varios coautores están vinculados a ella y no se reporta ningún tamaño del efecto. Las otras dos fuentes en contexto de juegos que aparecen abajo son una tesis de máster de Aalborg University y un artículo sobre la acústica de espacios en juegos de RV, y ninguna aporta una puntuación de presencia que pudiéramos citar.

MétricaValorFuente
Muestra y diseño de la prueba de audio mejorado frente a normal68 reclutados, intrasujetos; 58 conservados para el análisis fisiológico; HTC VIVE Pro EyeMavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Valoración de calidad del audio de Job Simulator en un ítem de 9 puntos, audio mejorado frente a normal7,43 ± 0,35 frente a 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Valoraciones de implicación y de localización del sonido en Job Simulator, audio mejorado frente a normalImplicación F(1,63) = 6,79, p = 0,011; localización F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Valencia emocional en Job Simulator a partir de sensores de los músculos faciales, audio mejorado frente a normal5,2 ± 1,1 frente a 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Presencia autoinformada en Escape VR, audio mejorado frente a normal, experiencia completaNinguna diferencia significativaMavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Juego de terror, audio 3D frente a estéreoNinguna diferencia significativa en los cuestionarios de inmersión ni de presencia; la respuesta electrodérmica (conductancia de la piel) sí difirió significativamenteLarsen y Pilgaard, tesis de máster de Aalborg University 2015
Espacios de juegos de RV: reverberación diseñada por el sonido frente a reverberación acorde con la sala visibleLos usuarios prefirieron la versión alterada solo cuando la original era muy seca o resonaba demasiadoPopp y Murphy, Virtual Worlds 2024

El resumen de la tesis añade su propia advertencia: la condición de audio 3D también tuvo mayor intensidad sonora, lo que podría explicar el resultado de conductancia de la piel. Datos más recientes disponibles para esa prueba: Larsen y Pilgaard, 2015.

6. Qué Cuestionario Detecta Realmente un Cambio en el Audio

El IPQ mostró r = 0,82 para la ilusión de lugar, el más alto de cuatro cuestionarios, en una comparación de CHI 2025 con N = 50. Ilusión de lugar significa la sensación de estar en la ubicación virtual, que es la dimensión a la que apunta el audio espacial. Si el instrumento no ve un cambio, un equipo de audio leerá la ausencia de efecto como ausencia de valor.

El mismo estudio advierte de que las herramientas de presencia son poco finas: los participantes juzgaron en general que las diferencias de puntuación eran demasiado pequeñas, y ningún cuestionario captó los cambios de encarnación. Un artículo de CHI 2019 añade un resultado práctico: rellenar el formulario dentro del casco no cambió las puntuaciones medias, lo que evita una interrupción de la experiencia.

MétricaValorFuente
Diferencia media de puntuación, condición de alta menos baja intensidad, por cuestionario (con número de ítems)SIP 0,57 (1 ítem), IPQ 0,43 (14 ítems), PQ 0,38 (19 ítems), SUS 0,36 (6 ítems)Degenhard et al., ACM CHI 2025
Tamaño del efecto r para la ilusión de lugar, prueba de rangos con signo de WilcoxonIPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57Degenhard et al., ACM CHI 2025
Tamaño del efecto r para la plausibilidad, es decir, cuán creíbles resultan los eventosPQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36Degenhard et al., ACM CHI 2025
Participantes que estuvieron de acuerdo con la diferencia de puntuaciónIPQ 33,6%, PQ 25,6%Degenhard et al., ACM CHI 2025
Consistencia interna, α de Cronbach (N = 36)IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75Schwind et al., ACM CHI 2019
Tiempo medio de realización en minutosSUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982Schwind et al., ACM CHI 2019
Media del IPQ, completado dentro de la RV frente a fuera de la RVF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind et al., ACM CHI 2019

SIP es una escala de presencia de ítem único, SUS es el cuestionario de Slater-Usoh-Steed, PQ y WS son formas del Presence Questionnaire de Witmer y Singer. Datos más recientes disponibles sobre fiabilidad y tiempos: Schwind et al., 2019.

7. Localización, Personalización y Efectos Secundarios

Llevar puesto el casco por sí solo aumentó el error de elevación del sonido en unos 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) en una prueba con los ojos vendados. Parte del problema del audio en RV es el equipo que se lleva en la cabeza, antes de que se ejecute cualquier renderizado. Lo visual salda parte de esa deuda: en el estudio de PLOS ONE, mostrar la sala y la posición de la mano redujo el error de elevación. Para cifras del lado de los auriculares, consulta nuestras estadísticas de localización en auriculares gaming.

Las funciones de transferencia relativas a la cabeza (HRTF, los filtros que describen cómo las orejas y la cabeza de cada persona moldean el sonido) personales mostraron un beneficio para la presencia en un artículo de 2004 de Chalmers, pero el resumen no da ningún número y la configuración de medición de Meta muestra por qué no escala. El malestar es la otra variable abierta: una revisión en Frontiers in Psychology cita a Viaud-Delmon et al. (2006), donde añadir señales auditivas aumentó la presencia, pero también aumentó la cinetosis en RV.

MétricaValorFuente
Error de elevación del sonido, con frente a sin HMD, con los ojos vendados (N = 10)Aumento de unos 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens et al., PLOS ONE 2019
Error de elevación, con los ojos vendados con HMD frente a sala virtual con posición de la mano10,2° frente a 8,1°Ahrens et al., PLOS ONE 2019
Resultados publicados de presencia y cinetosis, por dirección de la relación21 entradas de 20 publicaciones: 11 negativas, 6 positivas, 4 nulasWeech et al., Frontiers in Psychology 2019
Dispersión de las correlaciones reportadas entre presencia y cinetosisDe r(6) = -0,63 (Cooper et al., 2016) a r(58) = 0,67 (Liu y Uang, 2011)Weech et al., Frontiers in Psychology 2019
HRTF individualizada frente a genérica, valoraciones de presencia para estímulos binauralesAumento significativo; sin cifra en el resumenVäljamäe et al., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
Equipo de captura de HRTF en Facebook Reality Labs Research54 altavoces en un brazo giratorio; el proceso dura aproximadamente media hora (descripción del propio proveedor)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Datos más recientes disponibles: Weech et al., 2019, Ahrens et al., 2019, Meta, 2020, y Väljamäe et al., 2004. Solo 10 sujetos participaron en la prueba de PLOS ONE, con un único casco.

Resumen: Presencia e Inmersión del Audio en Juegos de RV en Cifras

MétricaValorFuente
El sonido como característica del sistema, efecto sobre la presenciar = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757Media Psychology 2016
Mediana de la puntuación global del IPQ, rango de -3 a 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Inmersión, monoaural frente a binaural con seguimiento de la cabeza y reverberación, 100% de vídeo3,88 frente a 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Paisaje sonoro frente a sonidos de pasos, presencia del ítem único del IPQη² = 0,386 frente a η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Presencia media, sin sonido frente a sonido espacializado con reverberaciónAumento del 25,6% (p < 0,01)Larsson et al. 2007 (informe secundario)
Calidad del audio de Job Simulator, audio mejorado frente a normal7,43 frente a 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Presencia autoinformada en Escape VR, audio mejorado frente a normalNinguna diferencia significativaFrontiers in Virtual Reality 2025 (con apoyo del desarrollador de la herramienta)
Juego de terror, audio 3D frente a estéreo, inmersión y presencia en los cuestionariosNinguna diferencia significativaTesis de máster de Aalborg University 2015
Audio en RV con visor montado en la cabeza, estudios abarcadosn = 121, mixto para la presenciaBehaviour and Information Technology 2024
Tamaño del efecto del IPQ para la ilusión de lugarr = 0,82ACM CHI 2025
Fiabilidad del IPQ y tiempo medio de realizaciónα = 0,87; 2,449 minutosACM CHI 2019
Efecto del casco sobre el error de elevación del sonidoUnos 1,8° másPLOS ONE 2019
Error de elevación, con los ojos vendados con HMD frente a sala virtual con posición de la mano10,2° frente a 8,1°PLOS ONE 2019
Resultados de presencia y cinetosis por dirección11 negativos, 6 positivos, 4 nulosFrontiers in Psychology 2019
Equipo de captura de HRTF54 altavoces, aproximadamente media hora (descripción del propio proveedor)Meta 2020

Metodología y Fuentes

Leímos directamente cada estudio que figura abajo, en texto completo o en resumen, y reportamos los nombres de los cuestionarios, los tamaños de muestra y la notación estadística tal como los imprime el estudio. Las cifras que aparecieron solo en fragmentos de búsqueda se descartaron.

Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando se publiquen las actas de la conferencia IEEE VR 2027.

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