Estatísticas de Presença e Imersão do Áudio em Jogos de RV (2026): Mais de 40 Dados sobre Tamanhos de Efeito, Referências do IPQ e Renderização Espacial

Presença e imersão do áudio em jogos de RV 2026: a renderização espacial completa elevou a imersão de 3,88 para 7,91 de 9, mas o efeito agregado é só r = 0,260.

Passar do som monoaural para o áudio binaural com rastreamento de cabeça e acústica de sala elevou as notas de imersão em RV de 3,88 para 7,91 em uma escala de 9 pontos, em um estudo com 17 ouvintes treinados. Esse ganho de laboratório convive com um número agregado bem mais sóbrio: o efeito do som sobre a presença, em 13 tamanhos de efeito, é r = 0,260, abaixo do rastreamento do usuário, com r = 0,408. Em 243 estudos publicados, a mediana do Igroup Presence Questionnaire (IPQ) é de apenas 0,28 em uma escala que vai de -3 a 3, e a evidência de que algo disso se transfere para jogos comerciais é escassa. Agregamos dados da ACM TOCHI, da ACM CHI, da PLOS ONE, das revistas Frontiers, da Presence: Teleoperators and Virtual Environments e da Meta Reality Labs. Para dados de adoção e de dispositivos, veja nosso levantamento separado de estatísticas de áudio espacial; esta página cobre o que o som faz com a presença medida (“a sensação de estar lá”) e com as notas de imersão.

TL;DR

  • O efeito agregado do som sobre a presença é r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, enquanto o rastreamento do usuário chega a r = 0,408 (Media Psychology, Cummings e Bailenson 2016).
  • A mediana do IPQ em 243 estudos é 0,28 em uma escala de -3 a 3, e os estudos com visor montado na cabeça (HMD) têm média M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran et al. 2024).
  • A renderização de áudio completa com 20% de vídeo obteve 5,79, igualando os 5,76 do áudio binaural sem reverberação com 100% de vídeo, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter et al. 2022).
  • Uma paisagem sonora moveu a presença do item único do IPQ com η² = 0,386, contra η² = 0,130 para sons de passos, mas a Presença Espacial do IPQ não mostrou efeito significativo (Frontiers in Robotics and AI, Kern e Ellermeier 2020).
  • O áudio aprimorado elevou a qualidade do áudio em Job Simulator de 7,11 para 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou et al. 2025, com apoio do desenvolvedor da ferramenta).
  • Um teste de jogo de terror com áudio 3D contra estéreo não encontrou diferença significativa nos questionários de imersão ou presença (Aalborg University, Larsen e Pilgaard 2015).
  • O IPQ mostrou r = 0,82 para a ilusão de lugar em uma comparação de quatro questionários, N = 50 (ACM CHI, Degenhard et al. 2025).
  • O IPQ alcançou α = 0,87 e levou em média 2,449 minutos para ser preenchido (ACM CHI, Schwind et al. 2019).
  • Usar um visor montado na cabeça (HMD) elevou o erro de elevação sonora em cerca de 1,8° em um teste de olhos vendados (PLOS ONE, Ahrens et al. 2019).
  • Dos 21 resultados de presença e cinetose, 11 são negativos, 6 positivos e 4 nulos (Frontiers in Psychology, Weech et al. 2019).

1. Referências do IPQ: Como São as Notas de Presença em 243 Estudos

A mediana publicada do IPQ é 0,28 em uma escala de -3 a 3. Uma nota que parece modesta é, portanto, normal, e os 5% melhores das condições começam em apenas 1,30. Qualquer equipe de áudio que cite um valor bruto de IPQ precisa desse contexto antes de chamar um resultado de bom ou ruim, que é o propósito da análise de duas décadas do IPQ na ACM TOCHI.

A divisão por subescalas é a parte útil. O Realismo Vivenciado é a única subescala com média negativa, ou seja, a sensação de que o mundo virtual parece real é a dimensão mais fraca da referência, e a seção 3 mostra que é uma dimensão que o som consegue mover. A análise não traz detalhamento por condição sonora, então ainda ninguém pode dizer o que o áudio contribui para essas referências.

MétricaValorFonte
Corpus e nota geral do IPQ, reescalonada para a faixa de -3 a 3243 estudos de 229 artigos, 9.354 participantes; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran et al., ACM TOCHI 2024
Pontos de corte por percentil da nota geral, todos os estudosP50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30Tran et al., ACM TOCHI 2024
Nota do IPQ por tipo de tela: visor montado na cabeça (HMD) contra projeção contra desktop ou celular monoscópicoHMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 estudos); projeção M = 0,2 (34 estudos); monoscópico M = -0,2 (39 estudos); F de Welch = 23,37, p < 0,001Tran et al., ACM TOCHI 2024
Médias das subescalas do IPQ, 162 estudosPresença Geral M = 0,9, SD = 0,7; Presença Espacial M = 0,8, SD = 0,7; Envolvimento M = 0,3, SD = 0,6; Realismo Vivenciado M = -0,3, SD = 0,6Tran et al., ACM TOCHI 2024

Os rótulos de classe são baseados em percentis: 121 dos 243 estudos (49,8%) caem na faixa chamada Baixa, porque essa faixa é definida como tudo o que fica abaixo da mediana.

2. Quanto o Som Move a Presença: o Quadro Metanalítico

O efeito agregado do som sobre a presença é r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. Esse é um efeito real, e a metanálise de Stanford na Media Psychology o classifica como de pequeno a médio. Ela também conclui que o impacto do som é relativamente pequeno em comparação com outras características e significativamente mais fraco que o do rastreamento. Ainda assim, supera a qualidade de imagem, cujo efeito foi significativamente menor que o do som.

O som aqui é um único composto que abrange a presença ou ausência de som, o som ambiente, diegético ou espacializado e o número de canais. A metanálise não traz estimativa agregada só para o áudio espacial, então não é possível citar dela um valor de r para o áudio espacial.

MétricaValorFonte
Todas as características imersivas combinadas, efeito sobre a presençar = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 tamanhos de efeito de 83 estudos, N = 6.998Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016
Som como característica do sistema, efeito sobre a presençar = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016
Nível de rastreamento do usuário, efeito sobre a presençar = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1.566Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016
Imagens estereoscópicas, campo de visão e qualidade de imagem, cada um com seu efeito sobre a presençaEstereoscopia r = 0,320, K = 18; campo de visão r = 0,304, K = 14; qualidade de imagem r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016
Revisão de escopo do áudio em RV com visor montado na cabeçan = 121 estudos; resultados descritos como mistos para a presençaBosman et al., Behaviour and Information Technology 2024
Teste controlado mais antigo deste conjunto: som espacializado adicionado a uma tela estereoscópicaPresença significativamente maior, realismo aparente não aumentouHendrix e Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Dados mais recentes disponíveis: Cummings e Bailenson, 2016. A revisão de 121 estudos mais nova é uma revisão de escopo, não uma análise agregada, e não encontramos nenhuma metanálise específica de áudio. O artigo do simpósio da IEEE de 1995 é um marco histórico útil porque já separava a presença do realismo. Um estudo de 2022 na Presence: Teleoperators and Virtual Environments com 51 participantes (28 com visor estereoscópico, 23 com monitor) também encontrou um grande efeito sobre a presença espacial para a visualização estereoscópica, sem um tamanho de efeito numérico no resumo.

3. Paisagem Sonora Contra Passos: Qual Camada de Som Move a Nota

Uma paisagem sonora ambiente explicou muito mais da nota de presença do que os sons de passos: η² = 0,386 contra η² = 0,130 no item único do IPQ. Aqui, paisagem sonora significa o som de fundo contínuo de um lugar. O resultado sugere que a pergunta de orçamento tem uma ordem: primeiro o ambiente, depois os sons de interação. Dados mais recentes disponíveis: Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Os autores situam a presença sem som entre 40 e 54 por cento da presença no mundo real, com os sons de passos mais a paisagem sonora acrescentando cerca de 15-20 pontos percentuais e um teto perto de 70%. Os participantes caminharam em uma esteira por uma cena de natureza por até 5 minutos em cada condição, o que não é um jogo, então trate isto como um resultado de camada sonora, não de gênero.

MétricaValorFonte
Nota de presença em escala de 1-100, Experimento 1 (N = 36): paisagem sonora adicionada contra não adicionada, e sons de passos adicionados contra não adicionadosPaisagem sonora F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; passos F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Presença do item único do IPQ, Experimento 2 (N = 40): paisagem sonora contra sons de passosPaisagem sonora F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; passos F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Média de Realismo do IPQ: apenas com cancelamento de ruído contra passos mais paisagem sonora-1,375 contra -0,306Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Média de Envolvimento do IPQ: apenas com cancelamento de ruído contra passos mais paisagem sonora-0,331 contra 0,256; paisagem sonora F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Média de Presença Espacial do IPQ: apenas com cancelamento de ruído contra passos mais paisagem sonora0,17 contra 0,33; nenhum efeito significativo de qualquer um dos fatoresKern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

O ganho no Realismo do IPQ entre essas duas condições é -0,306 menos -1,375 = 1,069 ponto. A Presença Espacial é a surpresa: o som mudou o quanto a cena parecia real e absorvente, sem uma mudança significativa na subescala que compartilha o nome com o áudio espacial.

4. Renderização Espacial Contra Resolução de Vídeo

Com a renderização de áudio completa, o vídeo poderia cair para 20% de resolução e ainda obter 5,79, estatisticamente no mesmo nível dos 5,76 com 100% de vídeo sem reverberação (U = 567,0, p = 0,891). Reverberação aqui significa as reflexões da sala que dizem ao ouvido o tamanho de um espaço. Esse resultado coloca a renderização de áudio na mesma discussão de orçamento que a resolução, embora os autores observem que participantes sem treinamento prévio seriam mais representativos do que seus ouvintes treinados.

O conteúdo do teste era fala e música em um HTC Vive, não conteúdo de jogo. Para o lado físico da reverberação, veja nossas estatísticas de acústica de salas de concerto. As porcentagens dos estudos mais antigos abaixo não podem ser somadas, porque cada uma comparou condições diferentes em equipamentos diferentes.

MétricaValorFonte
Nota de imersão em escala de 9 pontos, 100% de vídeo: monoaural contra binaural com rastreamento de cabeça e reverberação3,88 contra 7,91 (N = 17)Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Nota de imersão: binaural com rastreamento de cabeça e reverberação com 20% de vídeo contra binaural com rastreamento de cabeça com 100% de vídeo5,79 (95% CI 5,24-6,35) contra 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Resultado de Kruskal-Wallis para a imersão por método de áudio espacial contra por resolução de vídeoÁudio H(2) = 145,917, p < 0,001; vídeo H(2) = 34,709, p < 0,001Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Mudança na imersão média com 100% de vídeo: de monoaural para binaural com rastreamento de cabeça, e remoção da reverberaçãoAumento de 48%; redução de 27,2%Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Presença média, sem som contra som espacializado com reverberação em um cubo de RV com alto-falantesAumento de 25,6% (p < 0,01)Larsson et al. 2007 (relato secundário, ver Nota sobre os dados)
Presença média, monoaural contra binaural sem reverberação, sem rastreamento de cabeçaAumento de 20%Hendrix e Barfield 1996 (relato secundário, ver Nota sobre os dados)
Presença média, sem som contra sons estéreo simplesAumento de 9,0% (p < 0,01)Dinh et al. 1999 (relato secundário, ver Nota sobre os dados)

O ganho da renderização monoaural para a completa na primeira linha é 7,91 / 3,88 = 2,04 vezes. Dados mais recentes disponíveis: Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. Dentro de Jogos de RV Reais: Onde o Efeito Fica Mais Difícil de Achar

O áudio aprimorado elevou a nota de qualidade do áudio de Job Simulator de 7,11 para 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), enquanto a mesma ferramenta não produziu mudança significativa na presença autorrelatada em uma simulação não comercial. O estudo de 2025 na Frontiers in Virtual Reality é o que há de mais próximo de um teste moderno em um jogo comercial, e os autores dizem que a resposta mais forte no jogo comercial se deve provavelmente à arquitetura sonora. A leitura para desenvolvedores: o pós-processamento pode amplificar um design de som que existe, mas não pode fornecer um que não existe.

Trate o tamanho desse resultado com cuidado. O estudo foi apoiado em parte pela Bongiovi Acoustic Labs, desenvolvedora da ferramenta de áudio, vários coautores são vinculados a ela, e nenhum tamanho de efeito é relatado. As duas outras fontes em contexto de jogo abaixo são uma dissertação de mestrado da Aalborg University e um artigo sobre a acústica de espaços em jogos de RV, e nenhuma delas traz uma nota de presença que pudéssemos citar.

MétricaValorFonte
Amostra e desenho do teste de áudio aprimorado contra normal68 recrutados, intrassujeitos; 58 mantidos para a análise fisiológica; HTC VIVE Pro EyeMavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Nota de qualidade do áudio de Job Simulator em item de 9 pontos, áudio aprimorado contra normal7,43 ± 0,35 contra 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Notas de envolvimento e de localização sonora em Job Simulator, áudio aprimorado contra normalEnvolvimento F(1,63) = 6,79, p = 0,011; localização F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Valência emocional em Job Simulator medida por sensores dos músculos faciais, áudio aprimorado contra normal5,2 ± 1,1 contra 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Presença autorrelatada em Escape VR, áudio aprimorado contra normal, experiência inteiraNenhuma diferença significativaMavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Jogo de terror, áudio 3D contra estéreoNenhuma diferença significativa nos questionários de imersão ou presença; a resposta eletrodérmica (condutância da pele) diferiu significativamenteLarsen e Pilgaard, dissertação de mestrado da Aalborg University 2015
Espaços de jogos de RV: reverberação projetada pelo design de som contra reverberação compatível com a sala visívelOs usuários preferiram a versão alterada apenas quando a original era muito seca ou muito reverberantePopp e Murphy, Virtual Worlds 2024

O resumo da dissertação traz seu próprio alerta: a condição de áudio 3D também teve maior intensidade sonora, o que pode explicar o resultado de condutância da pele. Dados mais recentes disponíveis para esse teste: Larsen e Pilgaard, 2015.

6. Qual Questionário Realmente Detecta uma Mudança no Áudio

O IPQ mostrou r = 0,82 para a ilusão de lugar, o mais alto entre quatro questionários, em uma comparação da CHI 2025 com N = 50. Ilusão de lugar significa a sensação de estar no local virtual, que é a dimensão a que o áudio espacial se dirige. Se o instrumento não enxerga uma mudança, uma equipe de áudio vai ler a ausência de efeito como ausência de valor.

O mesmo estudo alerta que as ferramentas de presença são grosseiras: os participantes em geral julgaram as diferenças de nota pequenas demais, e nenhum questionário captou as mudanças de incorporação. Um artigo da CHI 2019 acrescenta um resultado prático: preencher o formulário dentro do headset não alterou as notas médias, o que evita uma quebra na experiência.

MétricaValorFonte
Diferença de nota média, condição de alta menos baixa intensidade, por questionário (com número de itens)SIP 0,57 (1 item), IPQ 0,43 (14 itens), PQ 0,38 (19 itens), SUS 0,36 (6 itens)Degenhard et al., ACM CHI 2025
Tamanho de efeito r para a ilusão de lugar, teste de postos sinalizados de WilcoxonIPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57Degenhard et al., ACM CHI 2025
Tamanho de efeito r para a plausibilidade, ou seja, o quanto os eventos parecem críveisPQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36Degenhard et al., ACM CHI 2025
Participantes que concordaram com a diferença de notaIPQ 33,6%, PQ 25,6%Degenhard et al., ACM CHI 2025
Consistência interna, α de Cronbach (N = 36)IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75Schwind et al., ACM CHI 2019
Tempo médio de preenchimento em minutosSUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982Schwind et al., ACM CHI 2019
Média do IPQ, preenchido dentro da RV contra fora da RVF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind et al., ACM CHI 2019

SIP é uma escala de presença de item único, SUS é o questionário de Slater-Usoh-Steed, PQ e WS são formas do Presence Questionnaire de Witmer e Singer. Dados mais recentes disponíveis sobre confiabilidade e tempo: Schwind et al., 2019.

7. Localização, Personalização e Efeitos Colaterais

Usar o headset por si só elevou o erro de elevação sonora em cerca de 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) em um teste de olhos vendados. Parte do problema do áudio em RV é o equipamento na cabeça, antes mesmo de qualquer renderização rodar. O visual devolve parte dessa dívida: no estudo da PLOS ONE, mostrar a sala e a posição da mão reduziu o erro de elevação. Para números do lado do headset, veja nossas estatísticas de localização em headsets gamer.

As funções de transferência relacionadas à cabeça (HRTFs, os filtros que descrevem como as orelhas e a cabeça de cada pessoa moldam o som) pessoais mostraram um benefício para a presença em um artigo de 2004 da Chalmers, mas o resumo não traz número algum e a configuração de medição da Meta mostra por que isso não escala. O enjoo é a outra variável em aberto: uma revisão na Frontiers in Psychology cita Viaud-Delmon et al. (2006), em que a adição de pistas auditivas elevou a presença, mas também elevou a cinetose em RV.

MétricaValorFonte
Erro de elevação sonora, com contra sem HMD, de olhos vendados (N = 10)Aumento de cerca de 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens et al., PLOS ONE 2019
Erro de elevação, de olhos vendados com HMD contra sala virtual com posição da mão10,2° contra 8,1°Ahrens et al., PLOS ONE 2019
Resultados publicados de presença e cinetose, por direção da relação21 entradas de 20 publicações: 11 negativas, 6 positivas, 4 nulasWeech et al., Frontiers in Psychology 2019
Dispersão das correlações relatadas entre presença e cinetoseDe r(6) = -0,63 (Cooper et al., 2016) a r(58) = 0,67 (Liu e Uang, 2011)Weech et al., Frontiers in Psychology 2019
HRTF individualizada contra genérica, notas de presença para estímulos binauraisAumento significativo; sem número no resumoVäljamäe et al., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
Estrutura de captura de HRTF na Facebook Reality Labs Research54 alto-falantes em um braço giratório; o processo leva cerca de meia hora (descrição do próprio fornecedor)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Dados mais recentes disponíveis: Weech et al., 2019, Ahrens et al., 2019, Meta, 2020, e Väljamäe et al., 2004. Apenas 10 participantes fizeram o teste da PLOS ONE, em um único headset.

Resumo: Presença e Imersão do Áudio em Jogos de RV em Números

MétricaValorFonte
Som como característica do sistema, efeito sobre a presençar = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757Media Psychology 2016
Nota geral mediana do IPQ, faixa de -3 a 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Imersão, monoaural contra binaural com rastreamento de cabeça e reverberação, 100% de vídeo3,88 contra 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Paisagem sonora contra sons de passos, presença do item único do IPQη² = 0,386 contra η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Presença média, sem som contra som espacializado com reverberaçãoAumento de 25,6% (p < 0,01)Larsson et al. 2007 (relato secundário)
Qualidade do áudio em Job Simulator, áudio aprimorado contra normal7,43 contra 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Presença autorrelatada em Escape VR, áudio aprimorado contra normalNenhuma diferença significativaFrontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta)
Jogo de terror, áudio 3D contra estéreo, imersão e presença nos questionáriosNenhuma diferença significativaDissertação de mestrado da Aalborg University 2015
Áudio em RV com visor montado na cabeça, estudos abrangidosn = 121, misto para a presençaBehaviour and Information Technology 2024
Tamanho de efeito do IPQ para a ilusão de lugarr = 0,82ACM CHI 2025
Confiabilidade do IPQ e tempo médio de preenchimentoα = 0,87; 2,449 minutosACM CHI 2019
Efeito do headset sobre o erro de elevação sonoraCerca de 1,8° maiorPLOS ONE 2019
Erro de elevação, de olhos vendados com HMD contra sala virtual com posição da mão10,2° contra 8,1°PLOS ONE 2019
Resultados de presença e cinetose por direção11 negativos, 6 positivos, 4 nulosFrontiers in Psychology 2019
Estrutura de captura de HRTF54 alto-falantes, cerca de meia hora (descrição do próprio fornecedor)Meta 2020

Metodologia e Fontes

Lemos cada estudo abaixo diretamente, no texto completo ou no resumo, e relatamos os nomes dos questionários, os tamanhos de amostra e a notação estatística como o estudo os imprime. Números que apareceram apenas em trechos de busca foram descartados.

Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando os anais da conferência IEEE VR 2027 forem publicados.

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