Passar do som monoaural para o áudio binaural com rastreamento de cabeça e acústica de sala elevou as notas de imersão em RV de 3,88 para 7,91 em uma escala de 9 pontos, em um estudo com 17 ouvintes treinados. Esse ganho de laboratório convive com um número agregado bem mais sóbrio: o efeito do som sobre a presença, em 13 tamanhos de efeito, é r = 0,260, abaixo do rastreamento do usuário, com r = 0,408. Em 243 estudos publicados, a mediana do Igroup Presence Questionnaire (IPQ) é de apenas 0,28 em uma escala que vai de -3 a 3, e a evidência de que algo disso se transfere para jogos comerciais é escassa. Agregamos dados da ACM TOCHI, da ACM CHI, da PLOS ONE, das revistas Frontiers, da Presence: Teleoperators and Virtual Environments e da Meta Reality Labs. Para dados de adoção e de dispositivos, veja nosso levantamento separado de estatísticas de áudio espacial; esta página cobre o que o som faz com a presença medida (“a sensação de estar lá”) e com as notas de imersão.
TL;DR
- O efeito agregado do som sobre a presença é r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, enquanto o rastreamento do usuário chega a r = 0,408 (Media Psychology, Cummings e Bailenson 2016).
- A mediana do IPQ em 243 estudos é 0,28 em uma escala de -3 a 3, e os estudos com visor montado na cabeça (HMD) têm média M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran et al. 2024).
- A renderização de áudio completa com 20% de vídeo obteve 5,79, igualando os 5,76 do áudio binaural sem reverberação com 100% de vídeo, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter et al. 2022).
- Uma paisagem sonora moveu a presença do item único do IPQ com η² = 0,386, contra η² = 0,130 para sons de passos, mas a Presença Espacial do IPQ não mostrou efeito significativo (Frontiers in Robotics and AI, Kern e Ellermeier 2020).
- O áudio aprimorado elevou a qualidade do áudio em Job Simulator de 7,11 para 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou et al. 2025, com apoio do desenvolvedor da ferramenta).
- Um teste de jogo de terror com áudio 3D contra estéreo não encontrou diferença significativa nos questionários de imersão ou presença (Aalborg University, Larsen e Pilgaard 2015).
- O IPQ mostrou r = 0,82 para a ilusão de lugar em uma comparação de quatro questionários, N = 50 (ACM CHI, Degenhard et al. 2025).
- O IPQ alcançou α = 0,87 e levou em média 2,449 minutos para ser preenchido (ACM CHI, Schwind et al. 2019).
- Usar um visor montado na cabeça (HMD) elevou o erro de elevação sonora em cerca de 1,8° em um teste de olhos vendados (PLOS ONE, Ahrens et al. 2019).
- Dos 21 resultados de presença e cinetose, 11 são negativos, 6 positivos e 4 nulos (Frontiers in Psychology, Weech et al. 2019).
1. Referências do IPQ: Como São as Notas de Presença em 243 Estudos
A mediana publicada do IPQ é 0,28 em uma escala de -3 a 3. Uma nota que parece modesta é, portanto, normal, e os 5% melhores das condições começam em apenas 1,30. Qualquer equipe de áudio que cite um valor bruto de IPQ precisa desse contexto antes de chamar um resultado de bom ou ruim, que é o propósito da análise de duas décadas do IPQ na ACM TOCHI.
A divisão por subescalas é a parte útil. O Realismo Vivenciado é a única subescala com média negativa, ou seja, a sensação de que o mundo virtual parece real é a dimensão mais fraca da referência, e a seção 3 mostra que é uma dimensão que o som consegue mover. A análise não traz detalhamento por condição sonora, então ainda ninguém pode dizer o que o áudio contribui para essas referências.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Corpus e nota geral do IPQ, reescalonada para a faixa de -3 a 3 | 243 estudos de 229 artigos, 9.354 participantes; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
| Pontos de corte por percentil da nota geral, todos os estudos | P50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
| Nota do IPQ por tipo de tela: visor montado na cabeça (HMD) contra projeção contra desktop ou celular monoscópico | HMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 estudos); projeção M = 0,2 (34 estudos); monoscópico M = -0,2 (39 estudos); F de Welch = 23,37, p < 0,001 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
| Médias das subescalas do IPQ, 162 estudos | Presença Geral M = 0,9, SD = 0,7; Presença Espacial M = 0,8, SD = 0,7; Envolvimento M = 0,3, SD = 0,6; Realismo Vivenciado M = -0,3, SD = 0,6 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
Os rótulos de classe são baseados em percentis: 121 dos 243 estudos (49,8%) caem na faixa chamada Baixa, porque essa faixa é definida como tudo o que fica abaixo da mediana.
2. Quanto o Som Move a Presença: o Quadro Metanalítico
O efeito agregado do som sobre a presença é r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. Esse é um efeito real, e a metanálise de Stanford na Media Psychology o classifica como de pequeno a médio. Ela também conclui que o impacto do som é relativamente pequeno em comparação com outras características e significativamente mais fraco que o do rastreamento. Ainda assim, supera a qualidade de imagem, cujo efeito foi significativamente menor que o do som.
O som aqui é um único composto que abrange a presença ou ausência de som, o som ambiente, diegético ou espacializado e o número de canais. A metanálise não traz estimativa agregada só para o áudio espacial, então não é possível citar dela um valor de r para o áudio espacial.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Todas as características imersivas combinadas, efeito sobre a presença | r = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 tamanhos de efeito de 83 estudos, N = 6.998 | Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Som como característica do sistema, efeito sobre a presença | r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757 | Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Nível de rastreamento do usuário, efeito sobre a presença | r = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1.566 | Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Imagens estereoscópicas, campo de visão e qualidade de imagem, cada um com seu efeito sobre a presença | Estereoscopia r = 0,320, K = 18; campo de visão r = 0,304, K = 14; qualidade de imagem r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855 | Cummings e Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Revisão de escopo do áudio em RV com visor montado na cabeça | n = 121 estudos; resultados descritos como mistos para a presença | Bosman et al., Behaviour and Information Technology 2024 |
| Teste controlado mais antigo deste conjunto: som espacializado adicionado a uma tela estereoscópica | Presença significativamente maior, realismo aparente não aumentou | Hendrix e Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
Dados mais recentes disponíveis: Cummings e Bailenson, 2016. A revisão de 121 estudos mais nova é uma revisão de escopo, não uma análise agregada, e não encontramos nenhuma metanálise específica de áudio. O artigo do simpósio da IEEE de 1995 é um marco histórico útil porque já separava a presença do realismo. Um estudo de 2022 na Presence: Teleoperators and Virtual Environments com 51 participantes (28 com visor estereoscópico, 23 com monitor) também encontrou um grande efeito sobre a presença espacial para a visualização estereoscópica, sem um tamanho de efeito numérico no resumo.
3. Paisagem Sonora Contra Passos: Qual Camada de Som Move a Nota
Uma paisagem sonora ambiente explicou muito mais da nota de presença do que os sons de passos: η² = 0,386 contra η² = 0,130 no item único do IPQ. Aqui, paisagem sonora significa o som de fundo contínuo de um lugar. O resultado sugere que a pergunta de orçamento tem uma ordem: primeiro o ambiente, depois os sons de interação. Dados mais recentes disponíveis: Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
Os autores situam a presença sem som entre 40 e 54 por cento da presença no mundo real, com os sons de passos mais a paisagem sonora acrescentando cerca de 15-20 pontos percentuais e um teto perto de 70%. Os participantes caminharam em uma esteira por uma cena de natureza por até 5 minutos em cada condição, o que não é um jogo, então trate isto como um resultado de camada sonora, não de gênero.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Nota de presença em escala de 1-100, Experimento 1 (N = 36): paisagem sonora adicionada contra não adicionada, e sons de passos adicionados contra não adicionados | Paisagem sonora F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; passos F(1, 35) = 0,003, p = 0,96 | Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Presença do item único do IPQ, Experimento 2 (N = 40): paisagem sonora contra sons de passos | Paisagem sonora F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; passos F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130 | Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Média de Realismo do IPQ: apenas com cancelamento de ruído contra passos mais paisagem sonora | -1,375 contra -0,306 | Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Média de Envolvimento do IPQ: apenas com cancelamento de ruído contra passos mais paisagem sonora | -0,331 contra 0,256; paisagem sonora F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487 | Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Média de Presença Espacial do IPQ: apenas com cancelamento de ruído contra passos mais paisagem sonora | 0,17 contra 0,33; nenhum efeito significativo de qualquer um dos fatores | Kern e Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
O ganho no Realismo do IPQ entre essas duas condições é -0,306 menos -1,375 = 1,069 ponto. A Presença Espacial é a surpresa: o som mudou o quanto a cena parecia real e absorvente, sem uma mudança significativa na subescala que compartilha o nome com o áudio espacial.
4. Renderização Espacial Contra Resolução de Vídeo
Com a renderização de áudio completa, o vídeo poderia cair para 20% de resolução e ainda obter 5,79, estatisticamente no mesmo nível dos 5,76 com 100% de vídeo sem reverberação (U = 567,0, p = 0,891). Reverberação aqui significa as reflexões da sala que dizem ao ouvido o tamanho de um espaço. Esse resultado coloca a renderização de áudio na mesma discussão de orçamento que a resolução, embora os autores observem que participantes sem treinamento prévio seriam mais representativos do que seus ouvintes treinados.
O conteúdo do teste era fala e música em um HTC Vive, não conteúdo de jogo. Para o lado físico da reverberação, veja nossas estatísticas de acústica de salas de concerto. As porcentagens dos estudos mais antigos abaixo não podem ser somadas, porque cada uma comparou condições diferentes em equipamentos diferentes.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Nota de imersão em escala de 9 pontos, 100% de vídeo: monoaural contra binaural com rastreamento de cabeça e reverberação | 3,88 contra 7,91 (N = 17) | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Nota de imersão: binaural com rastreamento de cabeça e reverberação com 20% de vídeo contra binaural com rastreamento de cabeça com 100% de vídeo | 5,79 (95% CI 5,24-6,35) contra 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891 | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Resultado de Kruskal-Wallis para a imersão por método de áudio espacial contra por resolução de vídeo | Áudio H(2) = 145,917, p < 0,001; vídeo H(2) = 34,709, p < 0,001 | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Mudança na imersão média com 100% de vídeo: de monoaural para binaural com rastreamento de cabeça, e remoção da reverberação | Aumento de 48%; redução de 27,2% | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Presença média, sem som contra som espacializado com reverberação em um cubo de RV com alto-falantes | Aumento de 25,6% (p < 0,01) | Larsson et al. 2007 (relato secundário, ver Nota sobre os dados) |
| Presença média, monoaural contra binaural sem reverberação, sem rastreamento de cabeça | Aumento de 20% | Hendrix e Barfield 1996 (relato secundário, ver Nota sobre os dados) |
| Presença média, sem som contra sons estéreo simples | Aumento de 9,0% (p < 0,01) | Dinh et al. 1999 (relato secundário, ver Nota sobre os dados) |
O ganho da renderização monoaural para a completa na primeira linha é 7,91 / 3,88 = 2,04 vezes. Dados mais recentes disponíveis: Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022.
5. Dentro de Jogos de RV Reais: Onde o Efeito Fica Mais Difícil de Achar
O áudio aprimorado elevou a nota de qualidade do áudio de Job Simulator de 7,11 para 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), enquanto a mesma ferramenta não produziu mudança significativa na presença autorrelatada em uma simulação não comercial. O estudo de 2025 na Frontiers in Virtual Reality é o que há de mais próximo de um teste moderno em um jogo comercial, e os autores dizem que a resposta mais forte no jogo comercial se deve provavelmente à arquitetura sonora. A leitura para desenvolvedores: o pós-processamento pode amplificar um design de som que existe, mas não pode fornecer um que não existe.
Trate o tamanho desse resultado com cuidado. O estudo foi apoiado em parte pela Bongiovi Acoustic Labs, desenvolvedora da ferramenta de áudio, vários coautores são vinculados a ela, e nenhum tamanho de efeito é relatado. As duas outras fontes em contexto de jogo abaixo são uma dissertação de mestrado da Aalborg University e um artigo sobre a acústica de espaços em jogos de RV, e nenhuma delas traz uma nota de presença que pudéssemos citar.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Amostra e desenho do teste de áudio aprimorado contra normal | 68 recrutados, intrassujeitos; 58 mantidos para a análise fisiológica; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Nota de qualidade do áudio de Job Simulator em item de 9 pontos, áudio aprimorado contra normal | 7,43 ± 0,35 contra 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001 | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Notas de envolvimento e de localização sonora em Job Simulator, áudio aprimorado contra normal | Envolvimento F(1,63) = 6,79, p = 0,011; localização F(1,63) = 5,95, p = 0,018 | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Valência emocional em Job Simulator medida por sensores dos músculos faciais, áudio aprimorado contra normal | 5,2 ± 1,1 contra 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265 | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Presença autorrelatada em Escape VR, áudio aprimorado contra normal, experiência inteira | Nenhuma diferença significativa | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Jogo de terror, áudio 3D contra estéreo | Nenhuma diferença significativa nos questionários de imersão ou presença; a resposta eletrodérmica (condutância da pele) diferiu significativamente | Larsen e Pilgaard, dissertação de mestrado da Aalborg University 2015 |
| Espaços de jogos de RV: reverberação projetada pelo design de som contra reverberação compatível com a sala visível | Os usuários preferiram a versão alterada apenas quando a original era muito seca ou muito reverberante | Popp e Murphy, Virtual Worlds 2024 |
O resumo da dissertação traz seu próprio alerta: a condição de áudio 3D também teve maior intensidade sonora, o que pode explicar o resultado de condutância da pele. Dados mais recentes disponíveis para esse teste: Larsen e Pilgaard, 2015.
6. Qual Questionário Realmente Detecta uma Mudança no Áudio
O IPQ mostrou r = 0,82 para a ilusão de lugar, o mais alto entre quatro questionários, em uma comparação da CHI 2025 com N = 50. Ilusão de lugar significa a sensação de estar no local virtual, que é a dimensão a que o áudio espacial se dirige. Se o instrumento não enxerga uma mudança, uma equipe de áudio vai ler a ausência de efeito como ausência de valor.
O mesmo estudo alerta que as ferramentas de presença são grosseiras: os participantes em geral julgaram as diferenças de nota pequenas demais, e nenhum questionário captou as mudanças de incorporação. Um artigo da CHI 2019 acrescenta um resultado prático: preencher o formulário dentro do headset não alterou as notas médias, o que evita uma quebra na experiência.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Diferença de nota média, condição de alta menos baixa intensidade, por questionário (com número de itens) | SIP 0,57 (1 item), IPQ 0,43 (14 itens), PQ 0,38 (19 itens), SUS 0,36 (6 itens) | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Tamanho de efeito r para a ilusão de lugar, teste de postos sinalizados de Wilcoxon | IPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57 | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Tamanho de efeito r para a plausibilidade, ou seja, o quanto os eventos parecem críveis | PQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36 | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Participantes que concordaram com a diferença de nota | IPQ 33,6%, PQ 25,6% | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Consistência interna, α de Cronbach (N = 36) | IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75 | Schwind et al., ACM CHI 2019 |
| Tempo médio de preenchimento em minutos | SUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982 | Schwind et al., ACM CHI 2019 |
| Média do IPQ, preenchido dentro da RV contra fora da RV | F(1, 34) = 0,013, p = 0,909 | Schwind et al., ACM CHI 2019 |
SIP é uma escala de presença de item único, SUS é o questionário de Slater-Usoh-Steed, PQ e WS são formas do Presence Questionnaire de Witmer e Singer. Dados mais recentes disponíveis sobre confiabilidade e tempo: Schwind et al., 2019.
7. Localização, Personalização e Efeitos Colaterais
Usar o headset por si só elevou o erro de elevação sonora em cerca de 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) em um teste de olhos vendados. Parte do problema do áudio em RV é o equipamento na cabeça, antes mesmo de qualquer renderização rodar. O visual devolve parte dessa dívida: no estudo da PLOS ONE, mostrar a sala e a posição da mão reduziu o erro de elevação. Para números do lado do headset, veja nossas estatísticas de localização em headsets gamer.
As funções de transferência relacionadas à cabeça (HRTFs, os filtros que descrevem como as orelhas e a cabeça de cada pessoa moldam o som) pessoais mostraram um benefício para a presença em um artigo de 2004 da Chalmers, mas o resumo não traz número algum e a configuração de medição da Meta mostra por que isso não escala. O enjoo é a outra variável em aberto: uma revisão na Frontiers in Psychology cita Viaud-Delmon et al. (2006), em que a adição de pistas auditivas elevou a presença, mas também elevou a cinetose em RV.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Erro de elevação sonora, com contra sem HMD, de olhos vendados (N = 10) | Aumento de cerca de 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001 | Ahrens et al., PLOS ONE 2019 |
| Erro de elevação, de olhos vendados com HMD contra sala virtual com posição da mão | 10,2° contra 8,1° | Ahrens et al., PLOS ONE 2019 |
| Resultados publicados de presença e cinetose, por direção da relação | 21 entradas de 20 publicações: 11 negativas, 6 positivas, 4 nulas | Weech et al., Frontiers in Psychology 2019 |
| Dispersão das correlações relatadas entre presença e cinetose | De r(6) = -0,63 (Cooper et al., 2016) a r(58) = 0,67 (Liu e Uang, 2011) | Weech et al., Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF individualizada contra genérica, notas de presença para estímulos binaurais | Aumento significativo; sem número no resumo | Väljamäe et al., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Estrutura de captura de HRTF na Facebook Reality Labs Research | 54 alto-falantes em um braço giratório; o processo leva cerca de meia hora (descrição do próprio fornecedor) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
Dados mais recentes disponíveis: Weech et al., 2019, Ahrens et al., 2019, Meta, 2020, e Väljamäe et al., 2004. Apenas 10 participantes fizeram o teste da PLOS ONE, em um único headset.
Resumo: Presença e Imersão do Áudio em Jogos de RV em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Som como característica do sistema, efeito sobre a presença | r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| Nota geral mediana do IPQ, faixa de -3 a 3 | 0,28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| Imersão, monoaural contra binaural com rastreamento de cabeça e reverberação, 100% de vídeo | 3,88 contra 7,91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Paisagem sonora contra sons de passos, presença do item único do IPQ | η² = 0,386 contra η² = 0,130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Presença média, sem som contra som espacializado com reverberação | Aumento de 25,6% (p < 0,01) | Larsson et al. 2007 (relato secundário) |
| Qualidade do áudio em Job Simulator, áudio aprimorado contra normal | 7,43 contra 7,11, p<0,001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Presença autorrelatada em Escape VR, áudio aprimorado contra normal | Nenhuma diferença significativa | Frontiers in Virtual Reality 2025 (com apoio do desenvolvedor da ferramenta) |
| Jogo de terror, áudio 3D contra estéreo, imersão e presença nos questionários | Nenhuma diferença significativa | Dissertação de mestrado da Aalborg University 2015 |
| Áudio em RV com visor montado na cabeça, estudos abrangidos | n = 121, misto para a presença | Behaviour and Information Technology 2024 |
| Tamanho de efeito do IPQ para a ilusão de lugar | r = 0,82 | ACM CHI 2025 |
| Confiabilidade do IPQ e tempo médio de preenchimento | α = 0,87; 2,449 minutos | ACM CHI 2019 |
| Efeito do headset sobre o erro de elevação sonora | Cerca de 1,8° maior | PLOS ONE 2019 |
| Erro de elevação, de olhos vendados com HMD contra sala virtual com posição da mão | 10,2° contra 8,1° | PLOS ONE 2019 |
| Resultados de presença e cinetose por direção | 11 negativos, 6 positivos, 4 nulos | Frontiers in Psychology 2019 |
| Estrutura de captura de HRTF | 54 alto-falantes, cerca de meia hora (descrição do próprio fornecedor) | Meta 2020 |
Metodologia e Fontes
Lemos cada estudo abaixo diretamente, no texto completo ou no resumo, e relatamos os nomes dos questionários, os tamanhos de amostra e a notação estatística como o estudo os imprime. Números que apareceram apenas em trechos de busca foram descartados.
- Tran et al., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings e Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern e Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković e De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou et al., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard et al., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind et al., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman et al., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens et al., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny e Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix e Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe et al., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson e Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp e Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen e Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- Nota sobre os dados: a evidência controlada sobre jogos de RV comerciais é escassa, e a maioria dos números aqui vem de cenas de fala, música, caminhada ou simulação. As escalas diferem entre os estudos (IPQ de -3 a 3, itens de 1-100, itens de 9 pontos), então os valores não podem ser comparados entre linhas, a menos que a linha diga que podem. Os subgrupos de tela na seção 1 somam 253 estudos, contra 237 informados como relatores de tela, e a média geral é M = 0,4 para todos os 243 estudos, mas M = 0,3 na tabela de telas com 237 estudos, então não combinamos essas contagens. No artigo de 2025 da Frontiers in Virtual Reality, deixamos de fora vários números que parecem inconsistentes no texto publicado: uma média de localização de evento de helicóptero de 9,09 em um item de 9 pontos, uma direção da qualidade do áudio em Escape VR que difere entre o texto e a legenda da figura, e um teste de envolvimento impresso como t(2); sua nota de financiamento e sua declaração de ausência de conflito também estão em tensão. No estudo de renderização da seção 4, um valor de p de qualidade audiovisual difere entre o texto e a tabela, e nenhuma correção para comparações múltiplas foi aplicada. A comparação de questionários da seção 6 diz que SUS e PQ tiveram o menor reflexo das mudanças com que os usuários concordaram, mas também coloca o PQ em segundo lugar em concordância, então citamos apenas as duas porcentagens impressas. Weech et al. listam Mania e Chalmers (2001) como nulo com r(16) = -0,4, uma inconsistência que não resolvemos. Os dois artigos da CHI na seção 6 usaram formas diferentes do instrumento de Witmer e Singer (32 itens como WS, 19 itens como PQ). Os números de Larsson et al. (2007), Hendrix e Barfield (1996) e Dinh et al. (1999) vêm da discussão do artigo da Frontiers in Signal Processing, e os de Viaud-Delmon et al. (2006), Cooper et al. (2016) e Liu e Uang (2011) vêm da revisão da Frontiers in Psychology; não lemos esses originais. Trabalhos pagos ou bloqueados, incluindo artigos da AES e trabalhos da CHI 2018 sobre áudio de jogos, foram excluídos em vez de citados de segunda mão.
Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando os anais da conferência IEEE VR 2027 forem publicados.