Tek kanallı (monaural) sesten, oda akustiğine sahip ve baş takipli binaural sese geçmek, 17 eğitimli dinleyiciyle yapılan bir çalışmada VR sürükleyicilik derecelerini 9 puanlık ölçekte 3,88’den 7,91’e yükseltti. Bu laboratuvar kazancının yanında çok daha ihtiyatlı bir birleşik rakam duruyor: sesin varlık hissi üzerindeki etkisi 13 etki büyüklüğü genelinde r = 0,260, yani kullanıcı takibinin r = 0,408 değerinin altında. Yayımlanmış 243 çalışma genelinde medyan Igroup Presence Questionnaire (IPQ) skoru, -3 ile 3 arasında uzanan bir ölçekte yalnızca 0,28 ve bunların herhangi birinin ticari oyunlara yansıdığına dair kanıt zayıf. ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, Frontiers dergileri, Presence: Teleoperators and Virtual Environments ve Meta Reality Labs verilerini bir araya getirdik. Benimsenme ve cihaz verileri için ayrı uzamsal ses istatistikleri derlememize bakın; bu sayfa sesin ölçülen varlık hissine (“orada olma hissi”) ve sürükleyicilik skorlarına ne yaptığını ele alıyor.
TL;DR
- Sesin varlık hissi üzerindeki birleşik etkisi r = 0,260, %95 GA [.203, .317], N = 757; kullanıcı takibi ise r = 0,408’e ulaşıyor (Media Psychology, Cummings ve Bailenson 2016).
- 243 çalışmadaki medyan IPQ skoru -3 ile 3 ölçeğinde 0,28, başa takılan ekran çalışmalarının ortalaması ise M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran ve ark. 2024).
- %20 videoda tam ses işleme 5,79 aldı; bu, %100 videoda yankısız binaural sesin 5,76’sıyla eşleşiyor, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter ve ark. 2022).
- Bir ses manzarası IPQ tek maddeli varlık hissini η² = 0,386 ile değiştirdi, adım sesleri için bu değer η² = 0,130 idi; ancak IPQ Uzamsal Varlık Hissi anlamlı bir etki göstermedi (Frontiers in Robotics and AI, Kern ve Ellermeier 2020).
- Geliştirilmiş ses, Job Simulator ses kalitesini 7,11’den 7,43’e yükseltti, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou ve ark. 2025, aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor).
- 3D ses ve stereo karşılaştıran bir korku oyunu testi, sürükleyicilik veya varlık hissinde anlamlı bir anket farkı bulmadı (Aalborg University, Larsen ve Pilgaard 2015).
- IPQ, dört anketli bir karşılaştırmada mekân yanılsaması için r = 0,82 gösterdi, N = 50 (ACM CHI, Degenhard ve ark. 2025).
- IPQ α = 0,87’ye ulaştı ve tamamlanması ortalama 2,449 dakika sürdü (ACM CHI, Schwind ve ark. 2019).
- Başa takılan ekran takmak, gözleri bağlı bir testte ses yükseklik hatasını yaklaşık 1,8° artırdı (PLOS ONE, Ahrens ve ark. 2019).
- 21 varlık hissi ve siber hastalık sonucunun 11’i negatif, 6’sı pozitif ve 4’ü etkisiz (Frontiers in Psychology, Weech ve ark. 2019).
1. IPQ Kıyaslamaları: 243 Çalışmada Varlık Hissi Skorları Neye Benziyor
Yayımlanmış IPQ skorunun medyanı, -3 ile 3 arası ölçekte 0,28’dir. Mütevazı görünen bir skor bu nedenle normaldir ve koşulların ilk %5’i yalnızca 1,30’dan başlar. Ham bir IPQ değerini aktaran her ses ekibinin, bir sonucu iyi ya da kötü ilan etmeden önce bu bağlama ihtiyacı vardır; ACM TOCHI’deki yirmi yıllık IPQ analizi tam olarak bu amaca hizmet ediyor.
Alt ölçek dağılımı işe yarayan kısımdır. Deneyimlenen Gerçekçilik, ortalaması negatif olan tek alt ölçektir; dolayısıyla sanal dünyanın gerçek hissettirip hissettirmediği kıyaslamadaki en zayıf boyuttur ve 3. bölüm bunun sesin kımıldatabileceği bir boyut olduğunu gösteriyor. Analiz ses koşuluna göre bir döküm vermiyor, bu yüzden sesin bu kıyaslamalara ne kattığını henüz kimse söyleyemez.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Derlem ve genel IPQ skoru, -3 ile 3 aralığına yeniden ölçeklenmiş | 229 makaleden 243 çalışma, 9.354 katılımcı; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3 | Tran ve ark., ACM TOCHI 2024 |
| Genel skor yüzdelik dilim kesme noktaları, tüm çalışmalar | P50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30 | Tran ve ark., ACM TOCHI 2024 |
| Ekran türüne göre IPQ skoru: başa takılan ekran, projeksiyon ve monoskopik masaüstü ya da mobil karşılaştırması | HMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 çalışma); projeksiyon M = 0,2 (34 çalışma); monoskopik M = -0,2 (39 çalışma); Welch F = 23,37, p < 0,001 | Tran ve ark., ACM TOCHI 2024 |
| IPQ alt ölçek ortalamaları, 162 çalışma | Genel Varlık Hissi M = 0,9, SD = 0,7; Uzamsal Varlık Hissi M = 0,8, SD = 0,7; Katılım M = 0,3, SD = 0,6; Deneyimlenen Gerçekçilik M = -0,3, SD = 0,6 | Tran ve ark., ACM TOCHI 2024 |
Sınıf etiketleri yüzdelik dilime dayalıdır: 243 çalışmanın 121’i (%49,8) Düşük adlı banda düşer, çünkü bu bant medyanın altındaki her şey olarak tanımlanmıştır.
2. Sesin Varlık Hissini Ne Kadar Kımıldattığı: Meta-Analitik Tablo
Sesin varlık hissi üzerindeki birleşik etkisi r = 0,260, %95 GA [.203, .317]. Bu gerçek bir etkidir ve Media Psychology’deki Stanford meta-analizi onu küçük ile orta arası olarak niteler. Ayrıca sesin etkisinin diğer özelliklere kıyasla görece küçük ve takipten anlamlı derecede zayıf olduğu sonucuna varır. Yine de etkisi sesinkinden anlamlı biçimde daha küçük olan görüntü kalitesinin önünde yer alır.
Buradaki ses; sesin varlığı ya da yokluğunu, ortam sesini, diegetik ya da uzamsallaştırılmış sesi ve kanal sayısını kapsayan tek bir bileşiktir. Meta-analiz yalnızca uzamsal ses için birleşik bir tahmin vermez; dolayısıyla ondan uzamsal ses için bir r değeri aktarılamaz.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Tüm sürükleyici özellikler birlikte, varlık hissi üzerindeki etki | r = 0,316, %95 GA [.295, .338], 83 çalışmadan K = 115 etki büyüklüğü, N = 6.998 | Cummings ve Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Sistem özelliği olarak ses, varlık hissi üzerindeki etki | r = 0,260, %95 GA [.203, .317], K = 13, N = 757 | Cummings ve Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Kullanıcı takibi düzeyi, varlık hissi üzerindeki etki | r = 0,408, %95 GA [.360, .456], K = 22, N = 1.566 | Cummings ve Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Stereoskopik görüntü, görüş alanı ve görüntü kalitesi, her birinin varlık hissi üzerindeki etkisi | Stereoskopi r = 0,320, K = 18; görüş alanı r = 0,304, K = 14; görüntü kalitesi r = 0,150, %95 GA [.086, .214], K = 10, N = 855 | Cummings ve Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Başa takılan ekranlı VR’da sesin kapsam belirleme derlemesi | n = 121 çalışma; sonuçlar varlık hissi açısından karışık olarak tanımlanıyor | Bosman ve ark., Behaviour and Information Technology 2024 |
| Bu setteki en eski kontrollü test: stereoskopik ekrana uzamsallaştırılmış ses eklenmesi | Varlık hissi anlamlı biçimde daha yüksek, görünür gerçekçilik artmadı | Hendrix ve Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
Mevcut en güncel veri: Cummings ve Bailenson, 2016. Daha yeni 121 çalışmalık derleme birleşik bir analiz değil, kapsam belirleme derlemesidir ve sese özgü bir meta-analiz bulamadık. 1995 tarihli IEEE sempozyum bildirisi, varlık hissini gerçekçilikten daha o zaman ayırdığı için yararlı bir tarihsel işaret noktasıdır. 51 katılımcılı (28 stereoskopik HMD, 23 monitör) Presence: Teleoperators and Virtual Environments’taki 2022 tarihli bir çalışma da stereoskopik izleme için uzamsal varlık hissi üzerinde büyük bir etki buldu; özette sayısal bir etki büyüklüğü yok.
3. Ses Manzarası ve Adım Sesleri: Hangi Ses Katmanı Skoru Kımıldatıyor
Ortam ses manzarası, varlık hissi derecelendirmesinin adım seslerinden çok daha büyük bölümünü açıkladı: IPQ tek maddesinde η² = 0,386’ya karşı η² = 0,130. Burada ses manzarası, bir mekânın sürekli arka plan sesi demektir. Sonuç, bütçe sorusunun bir sırası olduğunu düşündürüyor: önce ortamı kur, sonra etkileşim seslerini. Mevcut en güncel veri: Kern ve Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
Yazarlar, sessiz koşuldaki varlık hissini gerçek dünyadaki varlık hissinin yüzde 40 ile 54’ü arasına yerleştiriyor; adım sesleri artı ses manzarası yaklaşık 15-20 yüzde puan ekliyor ve tavan %70 civarında. Katılımcılar koşul başına en fazla 5 dakika boyunca bir doğa sahnesinde koşu bandında yürüdü; bu bir oyun değildir, bu yüzden sonucu bir tür sonucu olarak değil, bir ses katmanı sonucu olarak ele alın.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| 1-100 ölçeğinde varlık hissi derecelendirmesi, Deney 1 (N = 36): ses manzarası eklendi ve eklenmedi, adım sesleri eklendi ve eklenmedi | Ses manzarası F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; adımlar F(1, 35) = 0,003, p = 0,96 | Kern ve Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ tek maddeli varlık hissi, Deney 2 (N = 40): ses manzarası ve adım sesleri | Ses manzarası F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; adımlar F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130 | Kern ve Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ Gerçekçilik ortalaması: yalnızca gürültü engelleme ve adımlar artı ses manzarası | -1,375 karşı -0,306 | Kern ve Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ Katılım ortalaması: yalnızca gürültü engelleme ve adımlar artı ses manzarası | -0,331 karşı 0,256; ses manzarası F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487 | Kern ve Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| IPQ Uzamsal Varlık Hissi ortalaması: yalnızca gürültü engelleme ve adımlar artı ses manzarası | 0,17 karşı 0,33; iki faktörün de anlamlı etkisi yok | Kern ve Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
Bu iki koşul arasında IPQ Gerçekçilik’teki kazanç -0,306 eksi -1,375 = 1,069 puandır. Uzamsal Varlık Hissi sürpriz olandır: ses, sahnenin ne kadar gerçek ve içine çekici hissettirdiğini değiştirdi, ancak adını uzamsal sesle paylaşan alt ölçekte anlamlı bir değişim yaratmadı.
4. Uzamsal İşleme ve Video Çözünürlüğü
Tam ses işlemeyle video %20 çözünürlüğe düşebilir ve yine de 5,79 alır; bu, yankısız %100 videoda 5,76 ile istatistiksel olarak eşittir (U = 567,0, p = 0,891). Burada yankı, kulağa bir mekânın ne kadar büyük olduğunu söyleyen oda yansımaları demektir. Bu sonuç, ses işlemeyi çözünürlükle aynı bütçe tartışmasına sokar; ancak yazarlar, saf katılımcıların eğitimli dinleyicilerden daha temsili olacağını belirtiyor.
Test içeriği HTC Vive üzerinde konuşma ve müzikti, oyun içeriği değil. Yankının fiziksel yönü için konser salonu akustiği istatistiklerimize bakın. Aşağıdaki eski çalışmalardan gelen yüzdeler üst üste konamaz, çünkü her biri farklı donanımda farklı koşulları karşılaştırdı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| 9 puanlık ölçekte sürükleyicilik derecelendirmesi, %100 video: monaural ve yankılı baş takipli binaural | 3,88 karşı 7,91 (N = 17) | Potter ve ark., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Sürükleyicilik derecelendirmesi: %20 videoda yankılı baş takipli binaural ve %100 videoda baş takipli binaural | 5,79 (%95 GA 5,24-6,35) karşı 5,76 (%95 GA 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891 | Potter ve ark., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Uzamsal ses yöntemine göre sürükleyicilik ile video çözünürlüğüne göre sürükleyicilik için Kruskal-Wallis sonucu | Ses H(2) = 145,917, p < 0,001; video H(2) = 34,709, p < 0,001 | Potter ve ark., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| %100 videoda ortalama sürükleyicilikteki değişim: monauraldan baş takipli binaurale geçiş ve yankının kaldırılması | %48 artış; %27,2 azalış | Potter ve ark., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Hoparlörlü bir VR küpünde ortalama varlık hissi, ses yok ve yankılı uzamsallaştırılmış ses | %25,6 artış (p < 0,01) | Larsson ve ark. 2007 (ikincil rapor, bkz. Veri notu) |
| Ortalama varlık hissi, monaural ve yankısız binaural, baş takibi yok | %20 artış | Hendrix ve Barfield 1996 (ikincil rapor, bkz. Veri notu) |
| Ortalama varlık hissi, ses yok ve basit stereo sesler | %9,0 artış (p < 0,01) | Dinh ve ark. 1999 (ikincil rapor, bkz. Veri notu) |
İlk satırdaki monauraldan tam işlemeye kazanç 7,91 / 3,88 = 2,04 katıdır. Mevcut en güncel veri: Potter ve ark., Frontiers in Signal Processing 2022.
5. Gerçek VR Oyunlarının İçinde: Etkinin Bulunmasının Zorlaştığı Yer
Geliştirilmiş ses, Job Simulator’ın ses kalitesi derecesini 7,11’den 7,43’e yükseltti (F(1,63) = 24,49, p<0,001); aynı araç ticari olmayan bir simülasyonda kendi bildirilen varlık hissinde anlamlı bir değişim üretmedi. 2025 Frontiers in Virtual Reality çalışması, ticari bir oyun üzerindeki modern bir teste en yakın şeydir ve yazarlar daha güçlü ticari yanıtın büyük olasılıkla ses mimarisinden kaynaklandığını söylüyor. Geliştiriciler için okuma şu: son işleme var olan ses tasarımını güçlendirebilir, olmayanı sağlayamaz.
Sonucun büyüklüğüne dikkatle yaklaşın. Çalışma kısmen ses aracının geliştiricisi Bongiovi Acoustic Labs tarafından desteklendi, birkaç ortak yazar ona bağlı ve etki büyüklükleri bildirilmiyor. Aşağıdaki diğer iki oyun bağlamı kaynağı, Aalborg University’den bir yüksek lisans tezi ve VR oyun alanı akustiği üzerine bir makale; hiçbiri aktarabileceğimiz bir varlık hissi skoru vermiyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Geliştirilmiş ve normal ses testinin örneklemi ve tasarımı | 68 kişi işe alındı, denek içi; 58’i fizyolojik analiz için tutuldu; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou ve ark., Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| 9 puanlık maddede Job Simulator ses kalitesi derecesi, geliştirilmiş ve normal ses | 7,43 ± 0,35 karşı 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001 | Mavridou ve ark., Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| Job Simulator katılım ve ses konumlandırma dereceleri, geliştirilmiş ve normal ses | Katılım F(1,63) = 6,79, p = 0,011; konumlandırma F(1,63) = 5,95, p = 0,018 | Mavridou ve ark., Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| Yüz kası sensörlerinden Job Simulator duygusal valansı, geliştirilmiş ve normal ses | 5,2 ± 1,1 karşı 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265 | Mavridou ve ark., Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| Escape VR kendi bildirilen varlık hissi, geliştirilmiş ve normal ses, tüm deneyim | Anlamlı fark yok | Mavridou ve ark., Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| Korku oyunu, 3D ses ve stereo | Sürükleyicilik veya varlık hissinde anlamlı anket farkı yok; elektrodermal (deri iletkenliği) yanıt anlamlı biçimde farklıydı | Larsen ve Pilgaard, Aalborg University yüksek lisans tezi 2015 |
| VR oyun alanları: ses tasarımlı yankı ve görünen odayla eşleşen yankı | Kullanıcılar değiştirilmiş sürümü yalnızca orijinal çok kuru ya da çok yankılı olduğunda tercih etti | Popp ve Murphy, Virtual Worlds 2024 |
Tez özeti kendi uyarısını ekliyor: 3D ses koşulu daha yüksek ses şiddetine de sahipti ve bu, deri iletkenliği sonucunu açıklayabilir. O test için mevcut en güncel veri: Larsen ve Pilgaard, 2015.
6. Hangi Anket Ses Değişikliğini Gerçekten Yakalıyor
IPQ, N = 50 ile yapılan bir CHI 2025 karşılaştırmasında dört anket arasında en yüksek değer olan mekân yanılsaması için r = 0,82 gösterdi. Mekân yanılsaması, sanal konumda olma duygusu demektir; uzamsal sesin hedeflediği boyut budur. Araç bir değişikliği göremezse, bir ses ekibi etki yok bulgusunu değer yok diye okuyacaktır.
Aynı çalışma, varlık hissi araçlarının hassasiyetten yoksun olduğunu uyarıyor: katılımcılar skor farklarını genel olarak çok küçük buldu ve hiçbir anket bedenleşme değişikliklerini yakalamadı. Bir CHI 2019 makalesi pratik bir sonuç ekliyor: formu başlığın içinde doldurmak ortalama skorları değiştirmedi, bu da deneyimde bir kesintiyi önlüyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Ankete göre ortalama skor farkı, yüksek eksi düşük yoğunluk koşulu (madde sayısıyla) | SIP 0,57 (1 madde), IPQ 0,43 (14 madde), PQ 0,38 (19 madde), SUS 0,36 (6 madde) | Degenhard ve ark., ACM CHI 2025 |
| Mekân yanılsaması için etki büyüklüğü r, Wilcoxon işaretli sıralar testi | IPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57 | Degenhard ve ark., ACM CHI 2025 |
| Olayların ne kadar inandırıcı hissettirdiğini ifade eden inandırıcılık için etki büyüklüğü r | PQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36 | Degenhard ve ark., ACM CHI 2025 |
| Skor farkına katılan katılımcılar | IPQ %33,6, PQ %25,6 | Degenhard ve ark., ACM CHI 2025 |
| İç tutarlılık, Cronbach α (N = 36) | IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75 | Schwind ve ark., ACM CHI 2019 |
| Dakika cinsinden ortalama tamamlama süresi | SUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982 | Schwind ve ark., ACM CHI 2019 |
| IPQ ortalaması, VR içinde ve VR dışında tamamlanan | F(1, 34) = 0,013, p = 0,909 | Schwind ve ark., ACM CHI 2019 |
SIP tek maddeli bir varlık hissi ölçeğidir, SUS Slater-Usoh-Steed anketidir, PQ ve WS ise Witmer ve Singer Presence Questionnaire’in biçimleridir. Güvenilirlik ve süre için mevcut en güncel veri: Schwind ve ark., 2019.
7. Konumlandırma, Kişiselleştirme ve Yan Etkiler
Başa takılan ekranı yalnızca takmak, gözleri bağlı bir testte ses yükseklik hatasını yaklaşık 1,8° artırdı (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001). VR’daki ses sorununun bir kısmı, herhangi bir işleme çalışmadan önce kafadaki donanımdır. Görseller bu borcun bir kısmını öder: PLOS ONE çalışmasında odanın ve el konumunun gösterilmesi yükseklik hatasını azalttı. Başlık tarafı sayıları için oyun kulaklığı konumlandırma istatistiklerimize bakın.
Kişisel kafayla ilişkili transfer fonksiyonları (HRTF’ler, bir kişinin kendi kulaklarının ve kafasının sesi nasıl şekillendirdiğini tanımlayan filtreler) 2004 tarihli bir Chalmers makalesinde varlık hissi faydası gösterdi, ancak özet sayı vermiyor ve Meta’nın ölçüm düzeneği bunun neden ölçeklenmediğini gösteriyor. Hastalık ise diğer açık değişkendir: Frontiers in Psychology’deki bir derleme, işitsel ipuçları eklemenin varlık hissini artırdığı ancak siber hastalığı da artırdığı Viaud-Delmon ve ark.‘na (2006) atıfta bulunuyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Ses yükseklik hatası, HMD ile ve HMD’siz, gözler bağlı (N = 10) | Yaklaşık 1,8° artış; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001 | Ahrens ve ark., PLOS ONE 2019 |
| Yükseklik hatası, HMD ile gözler bağlı ve el konumlu sanal oda | 10,2° karşı 8,1° | Ahrens ve ark., PLOS ONE 2019 |
| Yayımlanmış varlık hissi ve siber hastalık sonuçları, ilişkinin yönüne göre | 20 yayından 21 kayıt: 11 negatif, 6 pozitif, 4 etkisiz | Weech ve ark., Frontiers in Psychology 2019 |
| Varlık hissi ile siber hastalık arasında bildirilen korelasyonların aralığı | r(6) = -0,63 (Cooper ve ark., 2016) ile r(58) = 0,67 (Liu ve Uang, 2011) arası | Weech ve ark., Frontiers in Psychology 2019 |
| Bireyselleştirilmiş ve genel HRTF, binaural uyaranlar için varlık hissi derecelendirmeleri | Anlamlı artış; özette rakam yok | Väljamäe ve ark., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Facebook Reality Labs Research’te HRTF yakalama düzeneği | Dönen bir kol üzerinde 54 hoparlör; işlem yaklaşık yarım saat sürer (satıcının kendi tanımı) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
Mevcut en güncel veri: Weech ve ark., 2019, Ahrens ve ark., 2019, Meta, 2020 ve Väljamäe ve ark., 2004. PLOS ONE testine yalnızca 10 denek katıldı ve tek bir başlıkla yapıldı.
Özet: Rakamlarla VR Oyun Sesi, Varlık Hissi ve Sürükleyicilik
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sistem özelliği olarak ses, varlık hissi üzerindeki etki | r = 0,260, %95 GA [.203, .317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| Medyan genel IPQ skoru, -3 ile 3 aralığı | 0,28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| Sürükleyicilik, monaural ve yankılı baş takipli binaural, %100 video | 3,88 karşı 7,91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Ses manzarası ve adım sesleri, IPQ tek maddeli varlık hissi | η² = 0,386 karşı η² = 0,130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Ortalama varlık hissi, ses yok ve yankılı uzamsallaştırılmış ses | %25,6 artış (p < 0,01) | Larsson ve ark. 2007 (ikincil rapor) |
| Job Simulator ses kalitesi, geliştirilmiş ve normal ses | 7,43 karşı 7,11, p<0,001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| Escape VR kendi bildirilen varlık hissi, geliştirilmiş ve normal ses | Anlamlı fark yok | Frontiers in Virtual Reality 2025 (aracın geliştiricisi tarafından destekleniyor) |
| Korku oyunu, 3D ses ve stereo, anketle ölçülen sürükleyicilik ve varlık hissi | Anlamlı fark yok | Aalborg University yüksek lisans tezi 2015 |
| Başa takılan ekranlı VR’da ses, kapsamı belirlenen çalışmalar | n = 121, varlık hissi için karışık | Behaviour and Information Technology 2024 |
| Mekân yanılsaması için IPQ etki büyüklüğü | r = 0,82 | ACM CHI 2025 |
| IPQ güvenilirliği ve ortalama tamamlama süresi | α = 0,87; 2,449 dakika | ACM CHI 2019 |
| Başlığın ses yükseklik hatası üzerindeki etkisi | Yaklaşık 1,8° daha yüksek | PLOS ONE 2019 |
| Yükseklik hatası, HMD ile gözler bağlı ve el konumlu sanal oda | 10,2° karşı 8,1° | PLOS ONE 2019 |
| Varlık hissi ve siber hastalık sonuçları, yöne göre | 11 negatif, 6 pozitif, 4 etkisiz | Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF yakalama düzeneği | 54 hoparlör, yaklaşık yarım saat (satıcının kendi tanımı) | Meta 2020 |
Metodoloji ve Kaynaklar
Aşağıdaki her çalışmayı tam metninden ya da özetinden doğrudan okuduk ve anket adlarını, örneklem büyüklüklerini ve istatistiksel gösterimi çalışmanın basılı haliyle aktarıyoruz. Yalnızca arama özetlerinde görünen rakamlar çıkarıldı.
- Tran ve ark., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings ve Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern ve Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković ve De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou ve ark., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard ve ark., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind ve ark., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman ve ark., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens ve ark., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny ve Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix ve Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe ve ark., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson ve Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp ve Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen ve Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- Veri notu: Ticari VR oyunlarına ilişkin kontrollü kanıt zayıftır ve buradaki rakamların çoğu konuşma, müzik, yürüme ya da simülasyon sahnelerinden gelir. Ölçekler çalışmalar arasında farklıdır (IPQ -3 ile 3, 1-100 maddeleri, 9 puanlık maddeler); bu nedenle bir satır aksini belirtmedikçe değerler satırlar arasında karşılaştırılamaz. 1. bölümdeki ekran alt grupları, ekran bildiren olarak raporlanan 237 çalışmaya karşılık toplamda 253 çalışmaya ulaşır ve genel ortalama 243 çalışmanın tamamı için M = 0,4 iken 237 çalışmalık ekran tablosunda M = 0,3’tür; bu yüzden bu sayıları birleştirmiyoruz. 2025 Frontiers in Virtual Reality makalesinde, yayımlanan metinde tutarsız görünen birkaç rakamı çıkardık: 9 puanlık bir maddede 9,09 olan helikopter olayı konumlandırma ortalaması, metin ile şekil yazısı arasında yönü farklı olan bir Escape VR ses kalitesi, ve t(2) olarak basılmış bir katılım testi; ayrıca makalenin finansman notu ile çıkar çatışması olmadığı beyanı da birbiriyle çelişir durumda. 4. bölümdeki işleme çalışmasında, bir sesli-görsel kalite p değeri metin ile tablo arasında farklıdır ve çoklu karşılaştırmalar için düzeltme uygulanmamıştır. 6. bölümdeki anket karşılaştırması, SUS ve PQ’nun kullanıcıların katıldığı değişiklikleri en düşük düzeyde yansıttığını söylüyor, ancak PQ’yu mutabakatta ikinci sıraya da koyuyor; bu yüzden yalnızca basılan iki yüzdeyi aktarıyoruz. Weech ve ark., Mania ve Chalmers’ı (2001) r(16) = -0,4 ile etkisiz olarak listeliyor; bu, çözmediğimiz bir tutarsızlıktır. 6. bölümdeki iki CHI makalesi Witmer ve Singer aracının farklı biçimlerini kullandı (WS olarak 32 madde, PQ olarak 19 madde). Larsson ve ark. (2007), Hendrix ve Barfield (1996) ile Dinh ve ark.‘nın (1999) rakamları Frontiers in Signal Processing makalesinin tartışma bölümünden, Viaud-Delmon ve ark. (2006), Cooper ve ark. (2016) ile Liu ve Uang’ın (2011) rakamları ise Frontiers in Psychology derlemesinden gelir; bu orijinalleri okumadık. AES makaleleri ve oyun sesi üzerine CHI 2018 çalışmaları dahil olmak üzere ücretli erişimli ya da engellenen çalışmalar, ikinci elden aktarılmak yerine dışarıda bırakıldı.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin IEEE VR 2027 konferansı bildirileri yayımlandığında yapılması bekleniyor.