Passer d’un son monaural à un audio binaural avec suivi de la tête et acoustique de pièce a fait monter les notes d’immersion en réalité virtuelle de 3,88 à 7,91 sur une échelle de 9 points, dans une étude portant sur 17 auditeurs entraînés. Ce gain obtenu en laboratoire côtoie un chiffre agrégé bien plus sobre : l’effet du son sur la présence, sur 13 tailles d’effet, est de r = 0,260, en dessous du suivi de l’utilisateur à r = 0,408. Sur 243 études publiées, le score médian de l’Igroup Presence Questionnaire (IPQ) n’est que de 0,28 sur une échelle allant de -3 à 3, et les preuves que tout cela se transpose aux jeux commerciaux sont minces. Nous avons agrégé des données d’ACM TOCHI, d’ACM CHI, de PLOS ONE, des revues Frontiers, de Presence: Teleoperators and Virtual Environments et de Meta Reality Labs. Pour les données d’adoption et d’équipement, consultez notre synthèse distincte sur les statistiques de l’audio spatial ; cette page traite de ce que le son fait à la présence mesurée (« le sentiment d’être là ») et aux scores d’immersion.
TL;DR
- L’effet agrégé du son sur la présence est de r = 0,260, IC à 95% [.203, .317], N = 757, tandis que le suivi de l’utilisateur atteint r = 0,408 (Media Psychology, Cummings et Bailenson 2016).
- Le score IPQ médian sur 243 études est de 0,28 sur une échelle de -3 à 3, et les études sur casque affichent une moyenne de M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran et al. 2024).
- Le rendu audio complet avec 20% de vidéo a obtenu 5,79, soit autant que les 5,76 de l’audio binaural sans réverbération avec 100% de vidéo, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter et al. 2022).
- Un paysage sonore a fait varier la présence à item unique de l’IPQ avec η² = 0,386, contre η² = 0,130 pour les bruits de pas, alors que la Présence spatiale de l’IPQ n’a montré aucun effet significatif (Frontiers in Robotics and AI, Kern et Ellermeier 2020).
- L’audio amélioré a fait passer la qualité audio de Job Simulator de 7,11 à 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou et al. 2025, soutenu par le développeur de l’outil).
- Un test de jeu d’horreur en audio 3D contre stéréo n’a trouvé aucune différence significative de questionnaire en immersion ou en présence (Aalborg University, Larsen et Pilgaard 2015).
- L’IPQ a affiché r = 0,82 pour l’illusion de lieu dans une comparaison de quatre questionnaires, N = 50 (ACM CHI, Degenhard et al. 2025).
- L’IPQ a atteint α = 0,87 et a demandé en moyenne 2,449 minutes pour être rempli (ACM CHI, Schwind et al. 2019).
- Le port d’un casque a augmenté l’erreur d’élévation sonore d’environ 1,8° lors d’un test les yeux bandés (PLOS ONE, Ahrens et al. 2019).
- Sur 21 résultats portant sur la présence et la cinétose virtuelle, 11 sont négatifs, 6 positifs et 4 nuls (Frontiers in Psychology, Weech et al. 2019).
1. Repères IPQ : à quoi ressemblent les scores de présence sur 243 études
Le score IPQ publié médian est de 0,28 sur une échelle de -3 à 3. Un score qui paraît modeste est donc normal, et les 5% de conditions les plus élevées ne commencent qu’à 1,30. Toute équipe audio qui cite une valeur IPQ brute a besoin de ce contexte avant de qualifier un résultat de bon ou de mauvais, ce qui est précisément l’objet de l’analyse sur vingt ans de l’IPQ dans ACM TOCHI.
Le découpage par sous-échelles est la partie utile. Le Réalisme vécu est la seule sous-échelle dont la moyenne est négative : la question de savoir si le monde virtuel paraît réel est donc la dimension la plus faible du référentiel, et la section 3 montre que c’est une dimension que le son peut faire bouger. L’analyse ne fournit aucune ventilation par condition sonore, de sorte que personne ne peut encore dire ce que l’audio apporte à ces repères.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Corpus et score IPQ global, recalibré sur l’échelle de -3 à 3 | 243 études issues de 229 articles, 9 354 participants ; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
| Seuils de percentile du score global, toutes études | P50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
| Score IPQ selon le type d’affichage : casque, projection et écran monoscopique de bureau ou mobile | Casque M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 études) ; projection M = 0,2 (34 études) ; monoscopique M = -0,2 (39 études) ; F de Welch = 23,37, p < 0,001 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
| Moyennes des sous-échelles de l’IPQ, 162 études | Présence générale M = 0,9, SD = 0,7 ; Présence spatiale M = 0,8, SD = 0,7 ; Implication M = 0,3, SD = 0,6 ; Réalisme vécu M = -0,3, SD = 0,6 | Tran et al., ACM TOCHI 2024 |
Les étiquettes de classe reposent sur les percentiles : 121 des 243 études (49,8%) tombent dans la tranche nommée Faible, car cette tranche est définie comme tout ce qui se situe sous la médiane.
2. De combien le son fait bouger la présence : le tableau méta-analytique
L’effet agrégé du son sur la présence est de r = 0,260, IC à 95% [.203, .317]. C’est un effet réel, et la méta-analyse de Stanford dans Media Psychology le qualifie de petit à moyen. Elle conclut aussi que l’impact du son est relativement faible par rapport à d’autres caractéristiques, et nettement plus faible que celui du suivi. Il devance néanmoins la qualité d’image, dont l’effet était significativement plus petit que celui du son.
Le son désigne ici un composite unique couvrant la présence ou l’absence de son, le son d’ambiance, diégétique ou spatialisé, et le nombre de canaux. La méta-analyse ne donne aucune estimation agrégée pour l’audio spatial seul : on ne peut donc pas en citer de valeur r propre à l’audio spatial.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Toutes les caractéristiques immersives combinées, effet sur la présence | r = 0,316, IC à 95% [.295, .338], K = 115 tailles d’effet issues de 83 études, N = 6 998 | Cummings et Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Le son comme caractéristique du système, effet sur la présence | r = 0,260, IC à 95% [.203, .317], K = 13, N = 757 | Cummings et Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Niveau de suivi de l’utilisateur, effet sur la présence | r = 0,408, IC à 95% [.360, .456], K = 22, N = 1 566 | Cummings et Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Visuels stéréoscopiques, champ de vision et qualité d’image, effet de chacun sur la présence | Stéréoscopie r = 0,320, K = 18 ; champ de vision r = 0,304, K = 14 ; qualité d’image r = 0,150, IC à 95% [.086, .214], K = 10, N = 855 | Cummings et Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Revue de portée de l’audio dans la réalité virtuelle sur casque | n = 121 études ; résultats décrits comme mitigés pour la présence | Bosman et al., Behaviour and Information Technology 2024 |
| Plus ancien test contrôlé de cet ensemble : son spatialisé ajouté à un affichage stéréoscopique | Présence significativement plus élevée, réalisme apparent non accru | Hendrix et Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
Données les plus récentes disponibles : Cummings et Bailenson, 2016. La revue de 121 études, plus récente, est une revue de portée et non une analyse agrégée, et nous n’avons trouvé aucune méta-analyse propre à l’audio. L’article du symposium IEEE de 1995 est un jalon historique utile, car il distinguait déjà la présence du réalisme. Une étude de 2022 parue dans Presence: Teleoperators and Virtual Environments, portant sur 51 participants (28 sur casque stéréoscopique, 23 sur moniteur), a elle aussi trouvé un effet important sur la présence spatiale pour la vision stéréoscopique, sans taille d’effet chiffrée dans le résumé.
3. Paysage sonore ou bruits de pas : quelle couche sonore fait bouger le score
Un paysage sonore d’ambiance a expliqué une part bien plus grande de la note de présence que les bruits de pas : η² = 0,386 contre η² = 0,130 sur l’item unique de l’IPQ. Un paysage sonore désigne ici le son de fond continu d’un lieu. Le résultat suggère que la question budgétaire a un ordre : poser d’abord l’environnement, puis les sons d’interaction. Données les plus récentes disponibles : Kern et Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
Les auteurs situent la présence sans son entre 40 et 54 pour cent de la présence dans le monde réel, les bruits de pas plus le paysage sonore ajoutant quelque 15-20 points de pourcentage, avec un plafond proche de 70%. Les participants marchaient sur un tapis roulant dans une scène de nature pendant 5 minutes maximum par condition, ce qui n’est pas un jeu : il faut donc y voir un résultat sur une couche sonore, et non sur un genre.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Note de présence sur une échelle de 1 à 100, expérience 1 (N = 36) : paysage sonore ajouté ou non, et bruits de pas ajoutés ou non | Paysage sonore F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583 ; pas F(1, 35) = 0,003, p = 0,96 | Kern et Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Présence à item unique de l’IPQ, expérience 2 (N = 40) : paysage sonore contre bruits de pas | Paysage sonore F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386 ; pas F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130 | Kern et Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Moyenne de Réalisme de l’IPQ : réduction de bruit seule contre pas plus paysage sonore | -1,375 contre -0,306 | Kern et Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Moyenne d’Implication de l’IPQ : réduction de bruit seule contre pas plus paysage sonore | -0,331 contre 0,256 ; paysage sonore F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487 | Kern et Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Moyenne de Présence spatiale de l’IPQ : réduction de bruit seule contre pas plus paysage sonore | 0,17 contre 0,33 ; aucun effet significatif d’aucun des deux facteurs | Kern et Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
Le gain sur le Réalisme de l’IPQ entre ces deux conditions est de -0,306 moins -1,375 = 1,069 point. La Présence spatiale est la surprise : le son a modifié le degré de réalisme et d’absorption ressenti de la scène, sans changement significatif de la sous-échelle qui porte le même nom que l’audio spatial.
4. Rendu spatial contre résolution vidéo
Avec un rendu audio complet, la vidéo pouvait descendre à 20% de résolution et obtenir tout de même 5,79, statistiquement au niveau des 5,76 obtenus avec 100% de vidéo sans réverbération (U = 567,0, p = 0,891). La réverbération désigne ici les réflexions de la pièce, qui indiquent à l’oreille la taille d’un espace. Ce résultat place le rendu audio dans la même discussion budgétaire que la résolution, même si les auteurs notent que des sujets naïfs seraient plus représentatifs que leurs auditeurs entraînés.
Le contenu du test était de la parole et de la musique sur un HTC Vive, et non du contenu de jeu. Pour le versant physique de la réverbération, consultez nos statistiques sur l’acoustique des salles de concert. Les pourcentages des études plus anciennes ci-dessous ne peuvent pas être additionnés, car chacun comparait des conditions différentes sur un matériel différent.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Note d’immersion sur une échelle de 9 points, 100% de vidéo : monaural contre binaural avec suivi de la tête et réverbération | 3,88 contre 7,91 (N = 17) | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Note d’immersion : binaural avec suivi de la tête et réverbération à 20% de vidéo contre binaural avec suivi de la tête à 100% de vidéo | 5,79 (IC à 95% 5,24-6,35) contre 5,76 (IC à 95% 5,18-6,35) ; U = 567,0, p = 0,891 | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Résultat de Kruskal-Wallis pour l’immersion selon la méthode d’audio spatial contre selon la résolution vidéo | Audio H(2) = 145,917, p < 0,001 ; vidéo H(2) = 34,709, p < 0,001 | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Variation de l’immersion moyenne à 100% de vidéo : du monaural au binaural avec suivi de la tête, et suppression de la réverbération | Hausse de 48% ; baisse de 27,2% | Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Présence moyenne, sans son contre son spatialisé avec réverbération dans un cube de RV à haut-parleurs | Hausse de 25,6% (p < 0,01) | Larsson et al. 2007 (rapport secondaire, voir Note sur les données) |
| Présence moyenne, monaural contre binaural sans réverbération, sans suivi de la tête | Hausse de 20% | Hendrix et Barfield 1996 (rapport secondaire, voir Note sur les données) |
| Présence moyenne, sans son contre sons stéréo simples | Hausse de 9,0% (p < 0,01) | Dinh et al. 1999 (rapport secondaire, voir Note sur les données) |
Le gain du monaural au rendu complet dans la première ligne est de 7,91 / 3,88 = 2,04 fois. Données les plus récentes disponibles : Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022.
5. Dans les vrais jeux de réalité virtuelle : là où l’effet devient plus difficile à trouver
L’audio amélioré a fait passer la note de qualité audio de Job Simulator de 7,11 à 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), alors que le même outil n’a produit aucun changement significatif de la présence autodéclarée dans une simulation non commerciale. L’étude de 2025 dans Frontiers in Virtual Reality est ce qui se rapproche le plus d’un test moderne sur un jeu commercial, et les auteurs disent que la réponse plus forte du jeu commercial tient probablement à son architecture sonore. La lecture à retenir pour les développeurs : le post-traitement peut amplifier un sound design existant, il ne peut pas en fournir un qui n’existe pas.
Il faut prendre la mesure de ce résultat avec prudence. L’étude a été soutenue en partie par Bongiovi Acoustic Labs, le développeur de l’outil audio, plusieurs coauteurs y sont affiliés et aucune taille d’effet n’est rapportée. Les deux autres sources en contexte de jeu ci-dessous sont un mémoire de master de l’Aalborg University et un article sur l’acoustique des espaces de jeux en réalité virtuelle, et aucun des deux ne donne de score de présence que nous puissions citer.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Échantillon et conception du test audio amélioré contre normal | 68 recrutés, intra-sujets ; 58 conservés pour l’analyse physiologique ; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Note de qualité audio de Job Simulator sur un item de 9 points, audio amélioré contre normal | 7,43 ± 0,35 contre 7,11 ± 0,36 ; F(1,63) = 24,49, p<0,001 | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Notes d’implication et de localisation sonore dans Job Simulator, audio amélioré contre normal | Implication F(1,63) = 6,79, p = 0,011 ; localisation F(1,63) = 5,95, p = 0,018 | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Valence émotionnelle de Job Simulator mesurée par capteurs de muscles faciaux, audio amélioré contre normal | 5,2 ± 1,1 contre 4,7 ± 0,86 ; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265 | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Présence autodéclarée dans Escape VR, audio amélioré contre normal, expérience entière | Aucune différence significative | Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Jeu d’horreur, audio 3D contre stéréo | Aucune différence significative de questionnaire en immersion ou en présence ; la réponse électrodermale (conductance cutanée) différait significativement | Larsen et Pilgaard, mémoire de master de l’Aalborg University 2015 |
| Espaces de jeux en réalité virtuelle : réverbération conçue par le sound design contre réverbération correspondant à la pièce visible | Les utilisateurs ont préféré la version modifiée seulement quand l’originale était très sèche ou très résonante | Popp et Murphy, Virtual Worlds 2024 |
Le résumé du mémoire ajoute son propre avertissement : la condition d’audio 3D avait aussi une intensité sonore plus élevée, ce qui pourrait expliquer le résultat de conductance cutanée. Données les plus récentes disponibles pour ce test : Larsen et Pilgaard, 2015.
6. Quel questionnaire détecte réellement un changement audio
L’IPQ a affiché r = 0,82 pour l’illusion de lieu, le plus élevé des quatre questionnaires, dans une comparaison CHI 2025 avec N = 50. L’illusion de lieu désigne le sentiment d’être dans le lieu virtuel, c’est-à-dire la dimension que vise l’audio spatial. Si l’instrument ne voit pas un changement, une équipe audio lira l’absence d’effet comme une absence de valeur.
La même étude avertit que les outils de mesure de la présence sont peu précis : les participants jugeaient en général les écarts de score trop faibles, et aucun questionnaire n’a détecté les changements d’incarnation. Un article CHI 2019 ajoute un résultat pratique : remplir le formulaire à l’intérieur du casque n’a pas modifié les scores moyens, ce qui évite une rupture dans l’expérience.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Écart de score moyen, condition d’intensité élevée moins faible, par questionnaire (avec nombre d’items) | SIP 0,57 (1 item), IPQ 0,43 (14 items), PQ 0,38 (19 items), SUS 0,36 (6 items) | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Taille d’effet r pour l’illusion de lieu, test des rangs signés de Wilcoxon | IPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57 | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Taille d’effet r pour la plausibilité, c’est-à-dire le degré de crédibilité ressenti des événements | PQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36 | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Participants d’accord avec l’écart de score | IPQ 33,6%, PQ 25,6% | Degenhard et al., ACM CHI 2025 |
| Cohérence interne, alpha de Cronbach (N = 36) | IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75 | Schwind et al., ACM CHI 2019 |
| Temps moyen de remplissage en minutes | SUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982 | Schwind et al., ACM CHI 2019 |
| Moyenne de l’IPQ, rempli dans la RV contre hors de la RV | F(1, 34) = 0,013, p = 0,909 | Schwind et al., ACM CHI 2019 |
Le SIP est une échelle de présence à item unique, le SUS est le questionnaire de Slater-Usoh-Steed, et le PQ et le WS sont des formes du Presence Questionnaire de Witmer et Singer. Données les plus récentes disponibles pour la fiabilité et la durée : Schwind et al., 2019.
7. Localisation, personnalisation et effets secondaires
Le simple port du casque a augmenté l’erreur d’élévation sonore d’environ 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) lors d’un test les yeux bandés. Une partie du problème audio en réalité virtuelle tient au matériel posé sur la tête, avant même qu’un rendu ne soit calculé. Les visuels en remboursent une partie : dans l’étude de PLOS ONE, montrer la pièce et la position de la main a réduit l’erreur d’élévation. Pour les chiffres côté casque, consultez nos statistiques sur la localisation avec les casques de jeu.
Les fonctions de transfert relatives à la tête personnelles (HRTF, les filtres qui décrivent comment les oreilles et la tête d’une personne façonnent le son) ont montré un bénéfice pour la présence dans un article de Chalmers de 2004, mais le résumé ne donne aucun chiffre et le dispositif de mesure de Meta montre pourquoi cela ne passe pas à l’échelle. La cinétose virtuelle est l’autre variable ouverte : une revue dans Frontiers in Psychology cite Viaud-Delmon et al. (2006), où l’ajout d’indices auditifs a augmenté la présence mais aussi la cinétose virtuelle.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Erreur d’élévation sonore, avec contre sans casque, yeux bandés (N = 10) | Hausse d’environ 1,8° ; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001 | Ahrens et al., PLOS ONE 2019 |
| Erreur d’élévation, yeux bandés avec casque contre pièce virtuelle avec position de la main | 10,2° contre 8,1° | Ahrens et al., PLOS ONE 2019 |
| Résultats publiés sur la présence et la cinétose virtuelle, selon le sens de la relation | 21 entrées issues de 20 publications : 11 négatives, 6 positives, 4 nulles | Weech et al., Frontiers in Psychology 2019 |
| Étendue des corrélations rapportées entre présence et cinétose virtuelle | De r(6) = -0,63 (Cooper et al., 2016) à r(58) = 0,67 (Liu et Uang, 2011) | Weech et al., Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF individualisée contre générique, notes de présence pour des stimuli binauraux | Hausse significative ; aucun chiffre dans le résumé | Väljamäe et al., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Dispositif de capture de HRTF chez Facebook Reality Labs Research | 54 haut-parleurs sur un bras rotatif ; le processus prend environ une demi-heure (description du fournisseur lui-même) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
Données les plus récentes disponibles : Weech et al., 2019, Ahrens et al., 2019, Meta, 2020, et Väljamäe et al., 2004. Seuls 10 sujets ont participé au test de PLOS ONE, sur un seul casque.
Résumé : présence et immersion audio dans les jeux VR en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Le son comme caractéristique du système, effet sur la présence | r = 0,260, IC à 95% [.203, .317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| Score IPQ global médian, plage de -3 à 3 | 0,28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| Immersion, monaural contre binaural avec suivi de la tête et réverbération, 100% de vidéo | 3,88 contre 7,91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Paysage sonore contre bruits de pas, présence à item unique de l’IPQ | η² = 0,386 contre η² = 0,130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Présence moyenne, sans son contre son spatialisé avec réverbération | Hausse de 25,6% (p < 0,01) | Larsson et al. 2007 (rapport secondaire) |
| Qualité audio de Job Simulator, audio amélioré contre normal | 7,43 contre 7,11, p<0,001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Présence autodéclarée dans Escape VR, audio amélioré contre normal | Aucune différence significative | Frontiers in Virtual Reality 2025 (soutenu par le développeur de l’outil) |
| Jeu d’horreur, audio 3D contre stéréo, immersion et présence par questionnaire | Aucune différence significative | Mémoire de master de l’Aalborg University 2015 |
| Audio dans la réalité virtuelle sur casque, études couvertes | n = 121, mitigé pour la présence | Behaviour and Information Technology 2024 |
| Taille d’effet de l’IPQ pour l’illusion de lieu | r = 0,82 | ACM CHI 2025 |
| Fiabilité de l’IPQ et temps moyen de remplissage | α = 0,87 ; 2,449 minutes | ACM CHI 2019 |
| Effet du casque sur l’erreur d’élévation sonore | Environ 1,8° de plus | PLOS ONE 2019 |
| Erreur d’élévation, yeux bandés avec casque contre pièce virtuelle avec position de la main | 10,2° contre 8,1° | PLOS ONE 2019 |
| Résultats sur la présence et la cinétose virtuelle, selon le sens | 11 négatifs, 6 positifs, 4 nuls | Frontiers in Psychology 2019 |
| Dispositif de capture de HRTF | 54 haut-parleurs, environ une demi-heure (description du fournisseur lui-même) | Meta 2020 |
Méthodologie et sources
Nous avons lu directement chacune des études ci-dessous, en texte intégral ou dans leur résumé, et nous rapportons les noms de questionnaires, les tailles d’échantillon et la notation statistique tels que l’étude les imprime. Les chiffres apparus uniquement dans des extraits de recherche ont été écartés.
- Tran et al., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings et Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern et Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković et De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou et al., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard et al., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind et al., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman et al., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens et al., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny et Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix et Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe et al., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson et Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp et Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen et Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- Note sur les données : les preuves contrôlées sur les jeux de réalité virtuelle commerciaux sont minces, et la plupart des chiffres présentés ici proviennent de scènes de parole, de musique, de marche ou de simulation. Les échelles diffèrent d’une étude à l’autre (IPQ de -3 à 3, items de 1 à 100, items de 9 points) : les valeurs ne peuvent donc pas être comparées d’une ligne à l’autre, sauf si une ligne le précise. Les sous-groupes d’affichage de la section 1 totalisent 253 études, contre 237 déclarées comme renseignant l’affichage, et la moyenne globale est de M = 0,4 pour l’ensemble des 243 études mais de M = 0,3 dans le tableau d’affichage de 237 études ; nous ne combinons donc pas ces effectifs. Dans l’article de 2025 de Frontiers in Virtual Reality, nous avons écarté plusieurs chiffres qui paraissent incohérents dans le texte publié : une moyenne de localisation d’un événement d’hélicoptère de 9,09 sur un item de 9 points, un sens de la qualité audio d’Escape VR qui diffère entre le texte et la légende de la figure, et un test d’implication imprimé sous la forme t(2) ; sa note de financement et sa déclaration d’absence de conflit d’intérêts sont en outre en tension l’une avec l’autre. Dans l’étude sur le rendu de la section 4, une valeur p de qualité audiovisuelle diffère entre le texte et le tableau, et aucune correction pour comparaisons multiples n’a été appliquée. La comparaison de questionnaires de la section 6 dit que le SUS et le PQ avaient la plus faible restitution des changements sur lesquels les utilisateurs étaient d’accord, mais classe aussi le PQ deuxième en matière d’accord ; nous ne citons donc que les deux pourcentages imprimés. Weech et al. classent Mania et Chalmers (2001) comme nul avec r(16) = -0,4, une incohérence que nous n’avons pas résolue. Les deux articles CHI de la section 6 ont utilisé des formes différentes de l’instrument de Witmer et Singer (32 items pour le WS, 19 items pour le PQ). Les chiffres de Larsson et al. (2007), Hendrix et Barfield (1996) et Dinh et al. (1999) proviennent de la discussion de l’article de Frontiers in Signal Processing, et ceux de Viaud-Delmon et al. (2006), Cooper et al. (2016) et Liu et Uang (2011) de la revue de Frontiers in Psychology ; nous n’avons pas lu ces originaux. Les travaux payants ou inaccessibles, notamment les articles de l’AES et les travaux CHI 2018 sur l’audio des jeux, ont été exclus plutôt que cités de seconde main.
Dernière mise à jour : 31 octobre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue à la publication des actes de la conférence IEEE VR 2027.