オンラインゲームのボイスチャットにおける子どもの安全統計(2026年):見知らぬ人との接触、ハラスメント、規制執行に関する40以上のデータポイント

オンラインゲームのボイスチャットにおける子どもの安全統計2026:英国でオンラインゲームをする子どもの55%が見知らぬ人と遊ぶ一方、遊び相手のルールを設ける親は43%にとどまる。

英国でオンラインゲームをする子どもの55%が、オフラインで会ったことのない人と少なくとも時々遊んでおり、5人に1人はプレイ時間の全部または大半でそうしている。それにもかかわらず、子どもが誰と遊べるかについてルールを設けている親は43%にすぎない(Ofcom、Growing Up Gaming 2026)。その接触はしばしば敵対的だ。米国のティーンのプレイヤーの41%が、プレイ中に侮辱的な言葉で呼ばれたことがある(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。10歳から17歳の米国のゲーマーの4分の3が、2023年にオンラインマルチプレイヤーゲームでハラスメントを報告しており(ADL、Hate Is No Game 2023)、リスクの大半がチャットを通じて広がっていることを改めて示している。このチャットは、当社のゲーム内プロキシミティボイスチャット利用統計がプレイヤー側から追っているのと同じチャネルだ。Ofcom、Pew Research Center、Thorn、米国連邦取引委員会(FTC)、オーストラリアのeSafety Commissioner、ADL、NCMEC、Robloxのデータに加え、アイルランド、シンガポール、日本の国別調査を集約した。

主なポイント

  • 英国でオンラインゲームをする子どもの55%が、オフラインで会ったことのない人と少なくとも時々遊んでいる一方、誰と遊ぶかについてルールを設けている親は43%のみ(Ofcom、Growing Up Gaming 2026)。
  • 米国のティーンのプレイヤーの41%がゲーム中に侮辱的な言葉で呼ばれたことがあり、内訳は男子48%、女子32%(Pew Research Center 2024)。
  • 10歳から17歳の米国のゲーマーの4分の3が2023年にオンラインマルチプレイヤーゲームでハラスメントを経験し、2022年の67%から増加(ADL 2024)。
  • 日本の未成年者の42%が、オンラインゲーム中に見知らぬ人からチャットを受け取ったことがある(ChildFund Japan 2025)。
  • シンガポールの10歳から18歳の若者の36%が、見知らぬ人と時々または頻繁にゲームで遊んだ(Singapore MCI 2024)。
  • 9歳から17歳のDiscord利用者の12%とRoblox利用者の8%が、そのプラットフォーム上でオンラインでの性的なやり取りを報告(Thorn、Youth Perspectives on Online Safety 2025)。
  • 米国の未成年者の87%が、オンラインでの性的なやり取りの後にブロックや報告などのオンラインツールを利用(Thorn 2025)。
  • 5歳から9歳の子どもを持つ親の5人中4人が、一部またはすべてのゲーム機器でペアレンタルコントロールを利用(ESA、Holiday Guide 2025)。
  • FTCは、Fortniteのボイスチャットが2017年10月にデフォルトでオンにされたと主張。社内にはオプトイン方式にすべきという助言があった(FTC、Epic Gamesの訴状2022)。
  • 米国の3州が2026年4月にRobloxと合計35.8百万ドルで和解(Claims Journal 2026)。
  • Robloxの144百万人の1日あたりアクティブユーザーの45%が、2026年1月31日までに年齢確認を完了(Roblox、2026年2月)。

1. 誰が遊んでいるか:チャット機能付きゲームの子どもたち

ゲームは子どもにとってほぼ普遍的であり、その大半は社交的なものだ。米国の13歳から17歳のティーンの85%がビデオゲームをプレイしており、ティーンのプレイヤーの47%が、一緒に遊ぶゲームを通じてオンラインで友人を作っている(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。ロビーで始まる友情は、見知らぬ人が会話を始められるのと同じ仕組みであり、ゲームの社交的な魅力と安全上のリスクは、一つの機能の表裏にあたる。

最大の子どもの利用者層を抱えるプラットフォームは、チャットを内蔵しているものでもあり、だからこそゲームの内容だけでなく、音声とテキストの機能が今や安全をめぐる議論の中心にある。年齢確認を済ませた利用者の35%が13歳未満であるプラットフォーム(第7節参照)が、オープンなボイスチャットを中立的な初期設定として扱うことはできない。コンテンツレーティングも別の角度から同じ状況を物語っている。レーティング済みのゲームの大半は、全年齢、年長の子ども、またはティーン向けの評価を受けているため、大人と未成年者が同じサーバーに簡単に居合わせることになる。

指標値出典
あらゆるデバイスでゲームをする英国の3歳から17歳の子ども88%Ofcom、Growing Up Gaming 2026
ビデオゲームをプレイする米国の13歳から17歳のティーン85%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
一緒に遊ぶゲームを通じてオンラインで友人を作った米国のティーンのプレイヤー47%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
Robloxを利用したことがある米国の9歳から17歳の未成年者(少なくとも毎日利用する割合)81%(毎日41%)Thorn、Youth Perspectives on Online Safety 2025
2024年にESRBが評価したゲームのうち、E、E10+、またはTの評価を受けたもの89%ESA、Holiday Guide 2025

背景:Pewのティーン調査の実施期間は2023年9月26日から10月23日。入手可能な最新データ:Pew Research Center、2024年。

2. ゲームのロビーでの見知らぬ人との接触

最も目を引く数値は、ごく一部の人の行動ではない。英国でオンラインゲームをする子どもの半数超(55%)が、オフラインで会ったことのない人と少なくとも時々遊んでおり、20%はプレイ時間の全部または大半でそうしている(Ofcom、Growing Up Gaming 2026)。マッチメイキング型のゲームでは、「見知らぬ人」がごく普通のチームメイトだ。システムは、互いに知り合いかどうかではなく、スキルと地域でプレイヤーを組み合わせる。だからこそ、ボイスチャットの初期設定が非常に重い意味を持つ。

他の国の全国調査も、年齢層や質問の文言が異なるにもかかわらず、似た範囲に収まっている。日本では、未成年者の42%がオンラインゲーム中に見知らぬ人からチャットを受け取っている(ChildFund Japan、Research on Grooming via Online Games 2025)。シンガポールでは、若者の14%がゲーム以外の場で見知らぬ人と関わっており、これは会話を監視のあるプラットフォームから、ゲーム内の報告ツールが届かない場所へ移す一歩にあたる。

指標値出典
オンラインゲームをして、オフラインで会ったことのない人と少なくとも時々遊ぶ英国の子ども(全部または大半の時間)55%(20%)Ofcom、Growing Up Gaming 2026
オンラインゲーム中に見知らぬ人からチャットを受け取った日本の未成年者42%ChildFund Japan、Research on Grooming via Online Games 2025
見知らぬ人と時々または頻繁にゲームで遊んだシンガポールの10歳から18歳の若者36%Singapore MCI、Survey on Online Gaming Activities 2024
ゲーム以外の場で見知らぬ人と関わったシンガポールの10歳から18歳の若者14%Singapore MCI、Survey on Online Gaming Activities 2024
オンラインで見知らぬ人とゲームをしたアイルランドの8歳から12歳の子ども38%CyberSafeKids、Left To Their Own Devices 2024

背景:シンガポールの調査は、2022年10月から2023年2月にかけて戸別訪問で実施され、810人の若者とその親を対象とし、少なくとも月に1回プレイする若者を対象としている。入手可能な最新データ:シンガポール情報通信省(Singapore MCI)、2024年。

3. ゲームチャットでのハラスメントと虐待

ハラスメントは最も一般的な被害であり、その分布には偏りがある。米国のティーンのプレイヤーの41%が、プレイ中に侮辱的な言葉で呼ばれたことがあると答えており、男子では48%、女子では32%に上る(Pew Research Center 2024)。プレイする男子の方が多く、他の人と一緒に遊ぶ割合も高いため、接触の機会が大きい。女子はハラスメントを深刻な問題だと考える傾向が強く(男子の25%に対して33%)、被害が小さいのではなく、受け止め方が異なることを示唆している。

傾向は改善していない。ADLの調査では、10歳から17歳の米国のゲーマーの4分の3が2023年にオンラインマルチプレイヤーゲームでハラスメントを経験しており、2022年の67%から増加した。また、プレイヤーのプレイの仕方ではなくその人自身を標的にした攻撃を指すアイデンティティに基づくハラスメントは、29%から37%に増加した(ADL、Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023)。ADLは、若者が最もハラスメントを受けたゲームとしてLeague of Legends、PUBG、Call of Dutyを挙げ、スタジオ向けの提言では、ゲーム内ボイスチャット向けのより強力なモデレーションツールを具体的に求めた。

指標値出典
プレイ中に侮辱的な言葉で呼ばれた米国のティーンのプレイヤー(男子対女子)41%(48%対32%)Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
プレイ中に身体的に脅された(望まない露骨な性的コンテンツを送られた)米国のティーンのプレイヤー12%(8%)Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
ビデオゲームをめぐるハラスメントは同年代にとって問題だと答えた米国のティーン(深刻な問題だと答えた割合)80%(29%)Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
オンラインマルチプレイヤーゲームでハラスメントを経験した米国の10歳から17歳のゲーマー、2023年対2022年4分の3対67%ADL、Hate Is No Game 2023(2024年2月公表)
アイデンティティに基づくハラスメントを経験した米国の10歳から17歳のゲーマー、2023年対2022年37%対29%ADL、Hate Is No Game 2023(2024年2月公表)
ゲーム内でいじめを経験したシンガポールの13歳から18歳の若者17%Singapore MCI、Survey on Online Gaming Activities 2024

外れ値に関する注記:シンガポールでは、ゲーム内でいじめを受けた若者の48%が何の行動も取らず、親に相談したのは8%のみだった(Singapore MCI 2024)。事件後の沈黙は繰り返し見られるパターンであり、問題のうちプラットフォームの報告に現れる部分を限定している。ADLの調査は10歳から45歳の米国人1,971人を対象とし、Newzooと共同で2023年8月4日から17日に実施された。

4. ゲームプラットフォームにおける性的搾取のリスク

これは最もまれで、最も深刻な被害であるため、分母が重要になる。全プラットフォームを通じて、米国の9歳から17歳の未成年者の4人に1人が、オンラインでの性的なやり取りを報告しており、9歳から12歳の思春期前の子どもでは6人に1人だった(Thorn、Youth Perspectives on Online Safety 2025)。プラットフォームごとに測定すると、ゲームサービスは平均の11%付近かそれ以下に位置する。そのプラットフォーム上でそうしたやり取りを報告したのはRobloxの利用者の8%、Fortniteの利用者の6%であり、多くのプレイヤーがゲームと並行して使う音声・テキストアプリのDiscordは12%に達した。SnapchatやKikのようなソーシャルおよびメッセージングアプリは19%に達した。

ゲームプラットフォームの利用者1人あたりの割合が低いからといって、リスクが低いわけではない。Robloxを利用する子どもが非常に多いため、調査対象の未成年者全体の7%がそこでオンラインでの性的なやり取りを経験しており、これは調査が挙げるゲーム関連プラットフォームの中で最も高い割合だ。報告件数も同じ規模の問題を示している。Robloxは2024年にNCMECへ24,522件の報告を提出した(Roblox、ルイジアナ州司法長官の訴訟への回答、2025年8月)。全サービスを通じて、NCMECは2024年に20.5百万件のCyberTipline報告を受け取り、2023年の36.2百万件から減少した。また、金銭目的のセクストーションの報告は1日あたり100件近くに上る(NCMEC、2024 in Numbers)。報告総数の減少が測っているのは、プラットフォームが送信した件数であって虐待の発生量ではないため、それだけで安全性が改善した証拠と読むべきではない。

指標値出典
いずれかのプラットフォームでオンラインでの性的なやり取りを報告した米国の9歳から17歳の未成年者(9歳から12歳、13歳から17歳)4人に1人(6人に1人、3人に1人)Thorn、Youth Perspectives on Online Safety 2025
いずれかのプラットフォームで、大人だと思った相手とオンラインでの性的なやり取りがあった米国の未成年者22%Thorn、Youth Perspectives on Online Safety 2025
各プラットフォームの未成年の利用者のうち、そこでオンラインでの性的なやり取りがあった割合:Discord、Roblox、Fortnite(調査対象の全プラットフォームの平均)12%、8%、6%(11%)Thorn、Youth Perspectives on Online Safety 2025
グルーミングを経験した日本の未成年者、全体(男子対女子)13%(18%対6%)ChildFund Japan、Research on Grooming via Online Games 2025
2024年にRobloxがNCMECへ提出した報告件数(NCMECに提出された全報告に占める割合)24,522件(20.3百万件の0.12%)Roblox、2025年8月の声明
NCMECが受け取ったCyberTipline報告の総数、2024年対2023年20.5百万件対36.2百万件NCMEC、2024 in Numbers
NCMECが1日あたりに受け取った金銭目的のセクストーション報告、2024年100件近くNCMEC、2024 in Numbers

背景:グルーミングとは、大人が子どもを搾取するために信頼関係を築くことを指す。ChildFund Japanの調査では、男子は女子の3倍の割合でこれを報告しており、ゲーム空間では女子が主な標的だという一般的な思い込みに反している。Thornの調査は米国の未成年者1,003人を対象とし、2025年11月12日から12月1日に実施された。

5. ペアレンタルコントロールと家庭のルール

親は正しいリスクを挙げるが、別のリスクに対して行動している。オンラインゲームをする子どもを持つ英国の親の64%が、子どもがゲームやそのチャット機能を通じて見知らぬ人と話すことを心配しているが、子どもが誰と遊べるかについてルールを設けているのは43%にとどまる。これは調査にある6つのゲームのルールの中で最も少ない(Ofcom、Growing Up Gaming 2026)。時間制限は、マッチメイキング型ゲームの人間関係のつながりよりも設定も運用もしやすい。

デバイス単位の制限は、幼い子どもを持つ親の間で広く普及している。5歳から9歳の子どもを持つ親の5人中4人が、子どもがゲームをする機器の一部またはすべてでペアレンタルコントロールを利用している(ESA、Holiday Guide 2025)。年長の子どもや他の国では状況が異なる。アイルランドでは、8歳から12歳の子どもの51%が、チャットや知らない人とのゲームといったオンラインでの接触について、親による制限を受けていない(CyberSafeKids、The Irish Timesの報道、2026年2月)。ツール導入の状況をより広く見るには、当社のゲームにおけるペアレンタルコントロール統計をご覧ください。

指標値出典
ゲームやチャットを通じた見知らぬ人を心配する、オンラインゲームをする子どもを持つ英国の親(他のプレイヤーによるいじめを心配する親)64%(60%)Ofcom、Growing Up Gaming 2026
子どもがオンラインで誰と遊べるかのルールを設けている英国の親対時間制限を設けている親(ゲームに関するルールをまったく設けていない親)43%対56%(9%)Ofcom、Growing Up Gaming 2026
一部またはすべてのゲーム機器でペアレンタルコントロールを利用している5歳から9歳の子どもの親80%ESA、Holiday Guide 2025
オンラインでの接触について親による制限がないアイルランドの8歳から12歳の子ども51%CyberSafeKids、2026年2月に報道された調査
子どもが誰とゲームをしているかを完全に把握している親対まったく把握していない親(シンガポール)31%対25%Singapore MCI、Survey on Online Gaming Activities 2024
子どものゲームを心配し、ペアレンタルコントロールツールを利用したシンガポールの親22%Singapore MCI、Survey on Online Gaming Activities 2024
家庭にオンラインゲームのルールがある日本の未成年者50%ChildFund Japan、Research on Grooming via Online Games 2025

背景:アイルランドの調査では、8歳から12歳の子どものうち、親がオンラインでの行動を「確認、監視、または管理している」と答えたのは39%にとどまり、オンライン活動にペアレンタルコントロールを使っている親は半数に満たないことも分かった(CyberSafeKids 2026)。

6. 規制の執行:FTCのEpic事件からRoblox和解まで

FTCによるEpic Gamesに対する事件は、ボイスチャットの初期設定を部分的に軸に据えた初の大規模な執行措置であり、訴状は無視された警告の時系列のように読める。FTCによれば、Epicは2017年10月にFortnite Battle Royaleでボイスチャットをデフォルトでオンにした。これは、当時のUXディレクターが、ボイスチャットを避けるか、「最低でも」オプトイン方式にするよう同社に促してから2か月後のことだった(FTC、Epic Gamesの訴状2022)。FTCは、UXチームが2018年6月にも同じ提言を繰り返したこと、親向けのPINによる制限が導入されたのは2019年6月で、リリースからほぼ2年後だったこと、そして2018年5月の社内メールが、前年のサポート案件のうち「自分を殺す」を含むものが834件、「自殺」を含むものが485件あったと集計していたことを主張した。Epicは主張を認めも否定もせずに和解した。

この事件が手本となった理由は、金銭ではなく是正措置にある。命令は、子どもと10代の音声・テキスト通信をデフォルトでオフにし、13歳未満については親の明示的な同意、10代については本人または親の同意がある場合にのみオンにすることを求めている(FTCプレスリリース、2022年12月)。2026年の州によるRobloxとの和解も同じ論理に従っている。West Virginiaの合意は、年齢確認が完了するまですべてのチャットをブロックすること、また大人が16歳未満の利用者に接触できるのは確認済みの信頼できる友人を通じてのみとすることを求めている(West Virginia州司法長官、2026年4月)。当社の子どものプライバシー執行統計では、COPPAとデータ保護をめぐるより広い制裁の実績を扱っている。

指標値出典
FTCの訴状によれば、EpicがFortnite Battle Royaleでボイスチャットをデフォルトでオンにした月2017年10月FTC、Epic Gamesの訴状2022
2018年5月に先立つ1年間のFortniteサポート案件のうち、「自分を殺す」という表現を含むもの対「自殺」という語を含むもの834件対485件FTC、Epic Gamesの訴状2022
FTCが引用した2019年の調査で、Fortniteを毎週プレイした米国の10歳から12歳の子ども対13歳から17歳のティーン53%対33%FTC、Epic Gamesの訴状2022
Alabama、Nevada、West VirginiaとのRobloxの子どもの安全に関する和解の合計、2026年4月35.8百万ドル(12.2百万ドル、12.5百万ドル、11.1百万ドル)Claims Journal、2026年4月22日
州を拠点とするインターネット安全の専門家のためのWest Virginiaの和解金6年間で2.4百万ドルWest Virginia州司法長官 2026
2026年4月の和解の時点で記載されていた、Robloxに対し子どもの安全に関する訴訟が係属中の米国の州5(Tennessee、Texas、Iowa、Florida、Nebraska)Claims Journal、2026年4月22日
オーストラリアのオンライン安全規範および基準への違反に対してeSafetyが求めることができる最大の民事制裁金AUD 49.5百万eSafety Commissioner、2025年9月
英国のオンライン安全法に基づく最大の罰金18百万ポンド、または対象となる全世界の売上高の10%のいずれか大きい方英国政府、Online Safety Act explainer

背景:West Virginiaの和解は合計11,080,000ドルで、州が訴訟を提起する前に成立した。このうち500,000ドルは安全ワークショップに、1.5百万ドルは3年間の公共安全キャンペーンに充てられる(Claims Journal、2026年4月)。

7. プラットフォームの安全対策:年齢確認とチャットの初期設定

業界の対応は、任意の設定から、アクセスを制限する方式へと移ってきた。Robloxは2026年1月7日に世界中でチャットの年齢確認を必須化し、144百万人の1日あたりアクティブユーザーの45%が2026年1月31日までに年齢確認を完了した(Roblox、Moving Beyond Self-Reported Age 2026)。9歳未満の利用者がチャットするには親の同意が必要で、年齢区分によって誰が誰と話せるかが制限されており、16歳未満の子どもが大人と連絡を取れないようにすることを目的としていると説明されている(Roblox、Age Checks Required to Chat、2026年1月)。

規制当局は今や、これらの主張をそのまま受け入れるのではなく検証している。2025年9月にオーストラリアのeSafety Commissionerに対して行われた約束に基づき、大人と13歳から15歳の間のボイスチャットは認められず、13歳未満はすでにボイスチャットを禁止されており、16歳未満のアカウントはデフォルトで非公開になっている(eSafety Commissioner、2025年9月)。子ども自身の行動は、プラットフォームのツールがなぜ重要かを示している。米国の未成年者の87%が、オンラインでの性的なやり取りの後にブロックや報告などのオンラインツールを利用しており、これはオフラインで支援を求めた割合のほぼ2倍にあたる(Thorn 2025)。

指標値出典
2026年1月31日までに年齢確認(顔による年齢推定または身分証明書)を完了したRobloxの1日あたりアクティブユーザー45%Roblox、Moving Beyond Self-Reported Age 2026
年齢確認済みのRobloxの1日あたりアクティブユーザーのうち、13歳未満、13歳から17歳、18歳以上の割合35%、38%、27%Roblox、Moving Beyond Self-Reported Age 2026
2025年12月の先行展開後に年齢確認を完了した、オーストラリア、ニュージーランド、オランダの1日あたりアクティブユーザー50%超Roblox、Age Checks Required to Chat 2026
18歳未満の利用者に対するRobloxの顔による年齢推定の平均絶対誤差(推定年齢と実年齢の平均的な差)1.4年(UK Age Check Certification Schemeの試験について同社が報告した結果)Roblox、Age Checks Required to Chat 2026

背景:この節のRobloxの数値はすべて同社自身によるもので、自己報告であり、独立した監査は受けていない。1.4年という誤差は平均値であるため、個々の推定ではそれ以上外れることもあり、9歳、13歳、16歳の年齢区分の境界付近で最も重要になる。

まとめ:数字で見るオンラインゲームのボイスチャットにおける子どもの安全

指標値出典
オンラインゲームをして、オフラインで会ったことのない人と少なくとも時々遊ぶ英国の子ども55%Ofcom、Growing Up Gaming 2026
子どもが誰と遊べるかのルールを設けている英国の親対時間制限を設けている親43%対56%Ofcom、Growing Up Gaming 2026
プレイ中に侮辱的な言葉で呼ばれた米国のティーンのプレイヤー41%Pew Research Center 2024
オンラインマルチプレイヤーゲームでハラスメントを受けた米国の10歳から17歳のゲーマー、2023年対2022年4分の3対67%ADL 2024
アイデンティティに基づくハラスメントを経験した米国の10歳から17歳のゲーマー、2023年37%ADL 2024
オンラインゲームで見知らぬ人からチャットを受け取った日本の未成年者42%ChildFund Japan 2025
見知らぬ人と時々または頻繁に遊んだシンガポールの10歳から18歳の若者36%Singapore MCI 2024
オンラインで見知らぬ人とゲームをしたアイルランドの8歳から12歳の子ども38%CyberSafeKids 2024
いずれかのプラットフォームでオンラインでの性的なやり取りを報告した米国の未成年者4人に1人Thorn 2025
Discord、Roblox、Fortniteでオンラインでの性的なやり取りがあった未成年の利用者12%、8%、6%Thorn 2025
NCMECのCyberTipline報告の総数、2024年20.5百万件NCMEC 2025
ゲーム機器でペアレンタルコントロールを利用している5歳から9歳の子どもの親80%ESA 2025
オンラインでの接触について親による制限がないアイルランドの8歳から12歳の子ども51%CyberSafeKids 2026
FTCによるFortniteのボイスチャットがデフォルトでオンにされた時期2017年10月FTC 2022
Robloxと州による和解の合計、2026年4月35.8百万ドルClaims Journal 2026
オーストラリアのオンライン安全規範に基づく最大の民事制裁金AUD 49.5百万eSafety Commissioner 2025
2026年1月31日までに年齢確認を完了したRobloxの1日あたりアクティブユーザー45%Roblox 2026

方法論と出典

最終更新日:2026年11月6日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Ofcomが2026年版のChildren and Parents: Media Use and Attitudes報告書を公表し、Robloxが更新された年齢確認の数値を含む次の四半期株主レターを発表する時期を予定している。

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