Thống Kê An Toàn Của Trẻ Em Trong Trò Chuyện Thoại Của Trò Chơi Trực Tuyến (2026): 40+ Điểm Dữ Liệu Về Tiếp Xúc Với Người Lạ, Quấy Rối và Thực Thi Quy Định

An toàn trẻ em trong trò chuyện thoại trò chơi trực tuyến 2026: 55% trẻ chơi game ở Anh chơi với người lạ, nhưng chỉ 43% phụ huynh đặt quy tắc về bạn chơi.

55% trẻ em ở Anh chơi game trực tuyến ít nhất thỉnh thoảng chơi với những người chưa từng gặp ngoài đời, và cứ năm em thì có một em làm vậy mọi lúc hoặc hầu hết thời gian chơi, nhưng chỉ 43% phụ huynh đặt quy tắc về việc con mình được chơi với ai (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Sự tiếp xúc đó thường mang tính thù địch: 41% thanh thiếu niên Mỹ chơi game từng bị gọi bằng những cái tên xúc phạm khi chơi (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Ba phần tư game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi báo cáo bị quấy rối trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến vào năm 2023 (ADL, Hate Is No Game 2023), một lời nhắc rằng phần lớn rủi ro đi qua kênh trò chuyện, cũng chính là kênh mà thống kê sử dụng trò chuyện thoại theo khoảng cách trong trò chơi của chúng tôi theo dõi từ phía người chơi. Chúng tôi tổng hợp dữ liệu từ Ofcom, Pew Research Center, Thorn, Ủy ban Thương mại Liên bang Mỹ (FTC), eSafety Commissioner của Úc, ADL, NCMEC, Roblox, cùng các khảo sát quốc gia từ Ireland, Singapore và Nhật Bản.

Tóm tắt nhanh

  • 55% trẻ em ở Anh chơi game trực tuyến ít nhất thỉnh thoảng chơi với những người chưa từng gặp ngoài đời, trong khi chỉ 43% phụ huynh đặt quy tắc về bạn chơi (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • 41% thanh thiếu niên Mỹ chơi game từng bị gọi bằng những cái tên xúc phạm khi chơi, gồm 48% nam và 32% nữ (Pew Research Center 2024).
  • Ba phần tư game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi đã bị quấy rối trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến vào năm 2023, tăng từ 67% năm 2022 (ADL 2024).
  • 42% trẻ vị thành niên Nhật Bản từng nhận tin nhắn trò chuyện từ người lạ khi chơi game trực tuyến (ChildFund Japan 2025).
  • 36% thanh thiếu niên Singapore từ 10 đến 18 tuổi đôi khi hoặc thường xuyên chơi game với người lạ (Singapore MCI 2024).
  • 12% người dùng Discord và 8% người dùng Roblox từ 9 đến 17 tuổi cho biết đã có tương tác tình dục trực tuyến trên nền tảng đó (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • 87% trẻ vị thành niên Mỹ đã dùng các công cụ trực tuyến như chặn hoặc báo cáo sau một tương tác tình dục trực tuyến (Thorn 2025).
  • Bốn trong năm phụ huynh của trẻ từ 5 đến 9 tuổi dùng kiểm soát của phụ huynh trên một số hoặc tất cả thiết bị chơi game (ESA, Holiday Guide 2025).
  • FTC cáo buộc trò chuyện thoại của Fortnite được bật theo mặc định vào tháng 10 năm 2017, trái với lời khuyên nội bộ là nên để người dùng tự chọn bật (opt-in) (FTC, Epic Games complaint 2022).
  • Ba bang của Mỹ đã đạt thỏa thuận dàn xếp với Roblox với tổng giá trị $35,8 triệu vào tháng 4 năm 2026 (Claims Journal 2026).
  • 45% trong số 144 triệu người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox đã hoàn tất kiểm tra độ tuổi tính đến ngày 31 tháng 1 năm 2026 (Roblox, tháng 2 năm 2026).

1. Ai Đang Chơi: Trẻ Em Trên Các Trò Chơi Có Trò Chuyện

Chơi game gần như phổ biến với mọi trẻ em, và phần lớn mang tính xã hội. 85% thanh thiếu niên Mỹ từ 13 đến 17 tuổi chơi trò chơi điện tử, và 47% thanh thiếu niên chơi game đã kết bạn trực tuyến qua một trò chơi mà cả hai cùng chơi (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Một tình bạn bắt đầu trong sảnh chờ cũng chính là cơ chế cho phép người lạ bắt chuyện, nên sức hút xã hội của trò chơi và rủi ro an toàn là hai mặt của cùng một tính năng.

Những nền tảng có lượng khán giả trẻ em lớn nhất cũng chính là những nền tảng có sẵn trò chuyện, đó là lý do các tính năng thoại và văn bản, chứ không chỉ nội dung trò chơi, hiện nằm ở trung tâm cuộc tranh luận về an toàn. Một nền tảng mà 35% người dùng đã được kiểm tra độ tuổi dưới 13 tuổi (xem phần 7) không thể coi trò chuyện thoại mở là một thiết lập mặc định trung tính. Xếp hạng nội dung cho thấy cùng một câu chuyện từ góc độ khác: phần lớn các trò chơi được xếp hạng mang mức dành cho mọi người, trẻ lớn hơn hoặc thanh thiếu niên, nên người lớn và trẻ vị thành niên có thể dễ dàng cùng xuất hiện trên một máy chủ.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Trẻ em Anh từ 3 đến 17 tuổi chơi game trên bất kỳ thiết bị nào88%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Thanh thiếu niên Mỹ từ 13 đến 17 tuổi chơi trò chơi điện tử85%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Thanh thiếu niên Mỹ chơi game đã kết bạn trực tuyến qua một trò chơi mà cả hai cùng chơi47%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Trẻ vị thành niên Mỹ từ 9 đến 17 tuổi từng dùng Roblox (tỷ lệ dùng ít nhất mỗi ngày)81% (41% mỗi ngày)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Trò chơi được ESRB xếp hạng năm 2024 nhận mức E, E10+ hoặc T89%ESA, Holiday Guide 2025

Bối cảnh: khảo sát thanh thiếu niên của Pew được thực hiện từ ngày 26 tháng 9 đến ngày 23 tháng 10 năm 2023. Dữ liệu mới nhất hiện có: Pew Research Center, 2024.

2. Tiếp Xúc Với Người Lạ Trong Sảnh Chờ Trò Chơi

Con số nổi bật này không phải là hành vi ngoài lề. Hơn một nửa (55%) trẻ em Anh chơi game trực tuyến ít nhất thỉnh thoảng chơi với những người chưa từng gặp ngoài đời, và 20% làm vậy mọi lúc hoặc hầu hết thời gian chơi (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Trong một trò chơi ghép trận tự động, “người lạ” chính là đồng đội bình thường: hệ thống ghép người chơi theo kỹ năng và khu vực, chứ không theo việc họ có quen nhau hay không. Đó là lý do các thiết lập mặc định của trò chuyện thoại có sức nặng lớn đến vậy.

Các khảo sát quốc gia ở những nước khác cho kết quả trong cùng một khoảng, dù nhóm tuổi và cách đặt câu hỏi khác nhau. Ở Nhật Bản, 42% trẻ vị thành niên từng nhận tin nhắn trò chuyện từ người lạ khi chơi game trực tuyến (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). Ở Singapore, 14% thanh thiếu niên đã tiếp xúc với người lạ bên ngoài trò chơi, đây là bước đưa cuộc trò chuyện ra khỏi nền tảng có kiểm duyệt và ra ngoài tầm với của các công cụ báo cáo trong trò chơi.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Trẻ em Anh chơi game trực tuyến và chơi với người chưa từng gặp ngoài đời, ít nhất thỉnh thoảng (mọi lúc hoặc hầu hết thời gian)55% (20%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Trẻ vị thành niên Nhật Bản từng nhận tin nhắn trò chuyện từ người lạ khi chơi game trực tuyến42%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Thanh thiếu niên Singapore từ 10 đến 18 tuổi đôi khi hoặc thường xuyên chơi game với người lạ36%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Thanh thiếu niên Singapore từ 10 đến 18 tuổi đã tiếp xúc với người lạ bên ngoài trò chơi14%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Trẻ em Ireland từ 8 đến 12 tuổi từng chơi game trực tuyến với người lạ38%CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

Bối cảnh: khảo sát Singapore được thực hiện trực tiếp đến từng hộ gia đình từ tháng 10 năm 2022 đến tháng 2 năm 2023 với 810 thanh thiếu niên và phụ huynh của các em, bao gồm những em chơi game ít nhất mỗi tháng một lần. Dữ liệu mới nhất hiện có: Bộ Truyền thông và Thông tin Singapore (MCI), 2024.

3. Quấy Rối và Lạm Dụng Trong Trò Chuyện Của Trò Chơi

Quấy rối là tác hại phổ biến nhất, và nó phân bố không đồng đều. 41% thanh thiếu niên Mỹ chơi game cho biết từng bị gọi bằng những cái tên xúc phạm khi chơi, tăng lên 48% ở nam so với 32% ở nữ (Pew Research Center 2024). Nam chơi nhiều hơn, và nhiều em trong số đó chơi cùng người khác, nên mức độ tiếp xúc của các em lớn hơn. Các em nữ có xu hướng gọi quấy rối là vấn đề lớn nhiều hơn (33% so với 25% ở nam), cho thấy tác hại được cảm nhận khác nhau chứ không phải nhỏ hơn.

Xu hướng này không cải thiện. ADL phát hiện rằng ba phần tư game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi đã bị quấy rối trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến vào năm 2023, tăng từ 67% năm 2022, và quấy rối dựa trên danh tính, tức là sự lạm dụng nhắm vào con người của người chơi thay vì cách họ chơi, đã tăng từ 29% lên 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL nêu tên League of Legends, PUBG và Call of Duty là những trò chơi nơi người trẻ bị quấy rối nhiều nhất, và các khuyến nghị gửi đến các studio đặc biệt yêu cầu công cụ kiểm duyệt mạnh hơn cho trò chuyện thoại trong trò chơi.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Thanh thiếu niên Mỹ chơi game từng bị gọi bằng những cái tên xúc phạm khi chơi (nam so với nữ)41% (48% so với 32%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Thanh thiếu niên Mỹ chơi game từng bị đe dọa về thể chất (bị gửi nội dung khiêu dâm không mong muốn) khi chơi12% (8%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Thanh thiếu niên Mỹ cho rằng quấy rối liên quan đến trò chơi điện tử là một vấn đề với người cùng tuổi (tỷ lệ gọi đó là vấn đề lớn)80% (29%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi bị quấy rối trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến, năm 2023 so với 2022ba phần tư so với 67%ADL, Hate Is No Game 2023 (công bố tháng 2 năm 2024)
Game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi bị quấy rối dựa trên danh tính, năm 2023 so với 202237% so với 29%ADL, Hate Is No Game 2023 (công bố tháng 2 năm 2024)
Thanh thiếu niên Singapore từ 13 đến 18 tuổi bị bắt nạt trong trò chơi17%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

Lưu ý về giá trị ngoại lệ: ở Singapore, 48% thanh thiếu niên bị bắt nạt trong trò chơi không làm gì cả và chỉ 8% nói với phụ huynh (Singapore MCI 2024). Im lặng sau một sự cố là một khuôn mẫu lặp lại, và điều đó hạn chế phần vấn đề xuất hiện trong báo cáo của nền tảng. Khảo sát của ADL bao gồm 1.971 người Mỹ từ 10 đến 45 tuổi và được thực hiện cùng Newzoo từ ngày 4 đến ngày 17 tháng 8 năm 2023.

4. Rủi Ro Bóc Lột Tình Dục Trên Các Nền Tảng Game

Đây là tác hại hiếm gặp nhất nhưng nghiêm trọng nhất, nên mẫu số rất quan trọng. Trên tất cả các nền tảng, 1 trong 4 trẻ vị thành niên Mỹ từ 9 đến 17 tuổi cho biết đã có tương tác tình dục trực tuyến, trong đó 1 trong 6 là trẻ tiền thiếu niên từ 9 đến 12 tuổi (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Tính theo từng nền tảng, các dịch vụ game nằm gần hoặc thấp hơn mức trung bình 11%: 8% người dùng Roblox và 6% người dùng Fortnite cho biết đã có tương tác như vậy trên nền tảng đó, trong khi Discord, ứng dụng thoại và văn bản mà nhiều người chơi chạy song song với trò chơi, đạt 12%. Các ứng dụng mạng xã hội và nhắn tin như Snapchat và Kik đạt 19%.

Tỷ lệ trên mỗi người dùng thấp hơn ở các nền tảng game không khiến chúng trở nên ít rủi ro. Vì có rất nhiều trẻ dùng Roblox, 7% tổng số trẻ vị thành niên trong khảo sát đã có tương tác tình dục trực tuyến ở đó, tỷ lệ cao nhất trong số các nền tảng liên quan đến trò chơi mà khảo sát liệt kê. Khối lượng báo cáo cho thấy cùng một vấn đề về quy mô: Roblox đã nộp 24.522 báo cáo cho NCMEC vào năm 2024 (Roblox, phản hồi vụ kiện của Tổng chưởng lý Louisiana, tháng 8 năm 2025). Trên mọi dịch vụ, NCMEC nhận được 20,5 triệu báo cáo CyberTipline trong năm 2024, giảm từ 36,2 triệu năm 2023, và gần 100 báo cáo tống tiền tình dục vì tài chính mỗi ngày (NCMEC, 2024 in Numbers). Tổng số báo cáo giảm chỉ đo lượng các nền tảng gửi đi, không đo mức độ lạm dụng thực sự xảy ra, nên không nên tự nó được hiểu là sự cải thiện về an toàn.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Trẻ vị thành niên Mỹ từ 9 đến 17 tuổi cho biết đã có tương tác tình dục trực tuyến trên bất kỳ nền tảng nào (từ 9 đến 12 tuổi; từ 13 đến 17 tuổi)1 trong 4 (1 trong 6; 1 trong 3)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Trẻ vị thành niên Mỹ từng có tương tác tình dục trực tuyến với người mà các em tin là người lớn, trên bất kỳ nền tảng nào22%Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Người dùng vị thành niên của từng nền tảng từng có tương tác tình dục trực tuyến tại đó: Discord, Roblox, Fortnite (mức trung bình trên tất cả các nền tảng được nghiên cứu)12%, 8%, 6% (11%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Trẻ vị thành niên Nhật Bản từng bị dụ dỗ để xâm hại (grooming), tính chung (nam so với nữ)13% (18% so với 6%)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Báo cáo Roblox đã nộp cho NCMEC năm 2024 (tỷ lệ trong tổng số báo cáo nộp cho NCMEC)24.522 (0,12% của 20,3 triệu)Roblox, tuyên bố tháng 8 năm 2025
Tổng số báo cáo CyberTipline NCMEC nhận được, năm 2024 so với 202320,5 triệu so với 36,2 triệuNCMEC, 2024 in Numbers
Báo cáo tống tiền tình dục vì tài chính NCMEC nhận được mỗi ngày, năm 2024gần 100NCMEC, 2024 in Numbers

Bối cảnh: grooming nghĩa là một người lớn xây dựng lòng tin với một đứa trẻ để bóc lột các em. Trong khảo sát của ChildFund Japan, các em nam báo cáo điều này nhiều gấp ba lần các em nữ, trái với giả định phổ biến rằng các em nữ là mục tiêu chính trong không gian game. Khảo sát của Thorn với 1.003 trẻ vị thành niên Mỹ được thực hiện từ ngày 12 tháng 11 đến ngày 1 tháng 12 năm 2025.

5. Kiểm Soát Của Phụ Huynh và Quy Tắc Gia Đình

Phụ huynh nêu đúng rủi ro nhưng lại hành động theo một rủi ro khác. 64% phụ huynh ở Anh có con chơi game trực tuyến lo ngại con mình nói chuyện với người lạ qua trò chơi hoặc các chức năng trò chuyện, nhưng chỉ 43% đặt quy tắc về việc con mình được chơi với ai, đây là quy tắc ít phổ biến nhất trong sáu quy tắc chơi game của khảo sát (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Giới hạn thời gian dễ đặt và dễ thực thi hơn so với mạng lưới quan hệ xã hội của một trò chơi ghép trận.

Các biện pháp kiểm soát ở cấp thiết bị khá phổ biến ở phụ huynh của trẻ nhỏ: bốn trong năm phụ huynh của trẻ từ 5 đến 9 tuổi dùng kiểm soát của phụ huynh trên một số hoặc tất cả thiết bị mà con họ chơi game (ESA, Holiday Guide 2025). Trẻ lớn hơn và các quốc gia khác cho thấy bức tranh khác. Ở Ireland, 51% trẻ từ 8 đến 12 tuổi không có hạn chế nào từ phụ huynh đối với việc liên lạc trực tuyến như trò chuyện và chơi game với những người các em không quen biết (CyberSafeKids, do The Irish Times đưa tin, tháng 2 năm 2026). Để có cái nhìn rộng hơn về mức độ áp dụng các công cụ này, hãy xem thống kê kiểm soát của phụ huynh trong game của chúng tôi.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Phụ huynh ở Anh có con chơi game trực tuyến lo ngại về người lạ qua trò chơi hoặc trò chuyện (lo ngại về việc bị người chơi khác bắt nạt)64% (60%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Phụ huynh ở Anh đặt quy tắc về việc con được chơi với ai trực tuyến so với phụ huynh đặt giới hạn thời gian (phụ huynh không đặt quy tắc chơi game nào)43% so với 56% (9%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Phụ huynh của trẻ từ 5 đến 9 tuổi dùng kiểm soát của phụ huynh trên một số hoặc tất cả thiết bị chơi game80%ESA, Holiday Guide 2025
Trẻ em Ireland từ 8 đến 12 tuổi không bị phụ huynh hạn chế việc liên lạc trực tuyến51%CyberSafeKids, khảo sát đưa tin tháng 2 năm 2026
Phụ huynh Singapore hoàn toàn biết so với hoàn toàn không biết con mình chơi game với ai31% so với 25%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Phụ huynh Singapore lo ngại về việc chơi game của con đã dùng công cụ kiểm soát của phụ huynh22%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Trẻ vị thành niên Nhật Bản có gia đình đặt quy tắc cho việc chơi game trực tuyến50%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

Bối cảnh: khảo sát Ireland cũng phát hiện rằng chỉ 39% trẻ từ 8 đến 12 tuổi nói phụ huynh “kiểm tra, giám sát hoặc kiểm soát” những gì các em làm trực tuyến, và rằng chưa đến một nửa số phụ huynh dùng kiểm soát của phụ huynh đối với hoạt động trực tuyến (CyberSafeKids 2026).

6. Thực Thi Quy Định: Từ Vụ FTC Kiện Epic Đến Các Thỏa Thuận Dàn Xếp Với Roblox

Vụ FTC kiện Epic Games là hành động thực thi lớn đầu tiên được xây dựng một phần xoay quanh thiết lập mặc định của trò chuyện thoại, và đơn khiếu nại đọc như một dòng thời gian những cảnh báo bị phớt lờ. Theo FTC, Epic đã bật trò chuyện thoại theo mặc định trong Fortnite Battle Royale vào tháng 10 năm 2017, hai tháng sau khi giám đốc UX khi đó thúc giục công ty tránh trò chuyện thoại hoặc “ít nhất” cũng để người dùng tự chọn bật (opt-in) (FTC, Epic Games complaint 2022). FTC cáo buộc nhóm UX đã lặp lại khuyến nghị này vào tháng 6 năm 2018, rằng kiểm soát của phụ huynh bằng mã PIN chỉ xuất hiện vào tháng 6 năm 2019, gần hai năm sau khi ra mắt, và rằng một email nội bộ tháng 5 năm 2018 đếm được 834 ca hỗ trợ trong năm trước đó chứa cụm “tự giết bản thân” và 485 ca chứa từ “tự tử”. Epic đã đạt thỏa thuận dàn xếp mà không thừa nhận cũng không phủ nhận các cáo buộc.

Điều khiến vụ việc trở thành một khuôn mẫu là biện pháp khắc phục, chứ không phải số tiền. Lệnh yêu cầu liên lạc bằng giọng nói và văn bản phải tắt theo mặc định đối với trẻ em và thanh thiếu niên, chỉ bật khi có sự đồng ý rõ ràng của phụ huynh đối với trẻ dưới 13 tuổi, hoặc sự đồng ý của chính thanh thiếu niên hay phụ huynh đối với thanh thiếu niên (thông cáo báo chí của FTC, tháng 12 năm 2022). Các thỏa thuận dàn xếp cấp bang năm 2026 với Roblox đi theo cùng một logic: thỏa thuận của West Virginia yêu cầu chặn toàn bộ trò chuyện cho đến khi hoàn tất xác minh độ tuổi và người lớn chỉ liên lạc được với người dùng dưới 16 tuổi thông qua những người bạn tin cậy đã được xác minh (Tổng chưởng lý West Virginia, tháng 4 năm 2026). Thống kê thực thi về quyền riêng tư của trẻ em của chúng tôi bao quát hồ sơ xử phạt COPPA và bảo vệ dữ liệu rộng hơn.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Tháng Epic bật trò chuyện thoại theo mặc định trong Fortnite Battle Royale, theo đơn khiếu nại của FTCtháng 10 năm 2017FTC, Epic Games complaint 2022
Ca hỗ trợ Fortnite trong năm trước tháng 5 năm 2018 chứa cụm “tự giết bản thân” so với từ “tự tử”834 so với 485FTC, Epic Games complaint 2022
Trẻ em Mỹ từ 10 đến 12 tuổi so với thanh thiếu niên từ 13 đến 17 tuổi chơi Fortnite hàng tuần, trong một khảo sát năm 2019 được FTC trích dẫn53% so với 33%FTC, Epic Games complaint 2022
Tổng các thỏa thuận dàn xếp về an toàn trẻ em với Roblox của Alabama, Nevada và West Virginia, tháng 4 năm 2026$35,8 triệu ($12,2 triệu, $12,5 triệu, $11,1 triệu)Claims Journal, ngày 22 tháng 4 năm 2026
Tiền từ thỏa thuận West Virginia dành cho một chuyên gia an toàn internet làm việc tại bang$2,4 triệu trong sáu nămTổng chưởng lý West Virginia 2026
Các bang Mỹ có vụ kiện về an toàn trẻ em đang diễn ra chống lại Roblox được liệt kê vào thời điểm các thỏa thuận dàn xếp tháng 4 năm 20265 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska)Claims Journal, ngày 22 tháng 4 năm 2026
Mức phạt dân sự tối đa mà eSafety có thể yêu cầu khi vi phạm các bộ quy tắc và tiêu chuẩn an toàn trực tuyến của Úc49,5 triệu AUDeSafety Commissioner, tháng 9 năm 2025
Mức phạt tối đa theo Online Safety Act của Anh18 triệu bảng Anh hoặc 10% doanh thu toàn cầu đủ điều kiện, tùy mức nào cao hơnChính phủ Anh, Online Safety Act explainer

Bối cảnh: thỏa thuận West Virginia có tổng giá trị $11.080.000 và đạt được trước khi bang này nộp đơn kiện. Trong đó, $500.000 tài trợ các buổi hội thảo an toàn và $1,5 triệu tài trợ chiến dịch an toàn cộng đồng kéo dài ba năm (Claims Journal, tháng 4 năm 2026).

7. Biện Pháp An Toàn Của Nền Tảng: Kiểm Tra Độ Tuổi và Thiết Lập Mặc Định Của Trò Chuyện

Phản ứng của ngành đã chuyển từ các thiết lập tùy chọn sang việc kiểm soát quyền truy cập. Roblox bắt buộc kiểm tra độ tuổi để trò chuyện trên toàn thế giới vào ngày 7 tháng 1 năm 2026, và 45% trong số 144 triệu người dùng hoạt động hàng ngày đã hoàn tất việc này tính đến ngày 31 tháng 1 năm 2026 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Người dùng dưới 9 tuổi cần sự đồng ý của phụ huynh để trò chuyện, và các nhóm tuổi giới hạn ai được nói chuyện với ai, với mục tiêu được nêu là ngăn trẻ dưới 16 tuổi liên lạc với người lớn (Roblox, Age Checks Required to Chat, tháng 1 năm 2026).

Các cơ quan quản lý hiện đang kiểm chứng những tuyên bố này thay vì chấp nhận chúng. Theo các cam kết với eSafety Commissioner của Úc vào tháng 9 năm 2025, trò chuyện thoại không được phép giữa người lớn và trẻ từ 13 đến 15 tuổi, trẻ dưới 13 tuổi vốn đã bị cấm trò chuyện thoại, và tài khoản của trẻ dưới 16 tuổi ở chế độ riêng tư theo mặc định (eSafety Commissioner, tháng 9 năm 2025). Hành vi của chính trẻ em cho thấy vì sao các công cụ của nền tảng quan trọng: 87% trẻ vị thành niên Mỹ tìm đến các công cụ trực tuyến như chặn và báo cáo sau một tương tác tình dục trực tuyến, gần gấp đôi tỷ lệ tìm kiếm hỗ trợ ngoài đời (Thorn 2025).

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox đã hoàn tất kiểm tra độ tuổi (ước tính tuổi qua khuôn mặt hoặc giấy tờ tùy thân) tính đến ngày 31 tháng 1 năm 202645%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox đã được kiểm tra độ tuổi, dưới 13 tuổi, từ 13 đến 17 tuổi, và từ 18 tuổi trở lên35%, 38%, 27%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Người dùng hoạt động hàng ngày ở Úc, New Zealand và Hà Lan đã hoàn tất kiểm tra độ tuổi sau đợt triển khai sớm tháng 12 năm 2025hơn 50%Roblox, Age Checks Required to Chat 2026
Sai số tuyệt đối trung bình (chênh lệch trung bình giữa tuổi ước tính và tuổi thực) của ước tính tuổi qua khuôn mặt của Roblox đối với người dùng dưới 18 tuổi1,4 năm (kết quả do công ty báo cáo từ thử nghiệm của UK Age Check Certification Scheme)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

Bối cảnh: tất cả các số liệu Roblox trong phần này là của chính công ty, tự báo cáo và chưa được kiểm toán độc lập. Con số sai số 1,4 năm là giá trị trung bình, nên các ước tính riêng lẻ có thể lệch nhiều hơn, điều này quan trọng nhất ở gần các ranh giới nhóm tuổi 9, 13 và 16.

Tổng kết: An Toàn Của Trẻ Em Trong Trò Chuyện Thoại Của Trò Chơi Trực Tuyến Qua Các Con Số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Trẻ em Anh chơi game trực tuyến và chơi với người chưa từng gặp ngoài đời, ít nhất thỉnh thoảng55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Phụ huynh Anh đặt quy tắc về việc con được chơi với ai so với giới hạn thời gian43% so với 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Thanh thiếu niên Mỹ chơi game bị gọi bằng những cái tên xúc phạm khi chơi41%Pew Research Center 2024
Game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi bị quấy rối trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến, năm 2023 so với 2022ba phần tư so với 67%ADL 2024
Game thủ Mỹ từ 10 đến 17 tuổi bị quấy rối dựa trên danh tính, năm 202337%ADL 2024
Trẻ vị thành niên Nhật Bản nhận tin nhắn trò chuyện từ người lạ trong một trò chơi trực tuyến42%ChildFund Japan 2025
Thanh thiếu niên Singapore từ 10 đến 18 tuổi đôi khi hoặc thường xuyên chơi với người lạ36%Singapore MCI 2024
Trẻ em Ireland từ 8 đến 12 tuổi từng chơi game trực tuyến với người lạ38%CyberSafeKids 2024
Trẻ vị thành niên Mỹ cho biết đã có tương tác tình dục trực tuyến trên bất kỳ nền tảng nào1 trong 4Thorn 2025
Người dùng vị thành niên có tương tác tình dục trực tuyến trên Discord, Roblox, Fortnite12%, 8%, 6%Thorn 2025
Tổng số báo cáo CyberTipline của NCMEC, năm 202420,5 triệuNCMEC 2025
Phụ huynh của trẻ từ 5 đến 9 tuổi dùng kiểm soát của phụ huynh trên thiết bị chơi game80%ESA 2025
Trẻ em Ireland từ 8 đến 12 tuổi không bị phụ huynh hạn chế việc liên lạc trực tuyến51%CyberSafeKids 2026
Trò chuyện thoại của Fortnite được bật theo mặc định, theo FTCtháng 10 năm 2017FTC 2022
Tổng các thỏa thuận dàn xếp cấp bang với Roblox, tháng 4 năm 2026$35,8 triệuClaims Journal 2026
Mức phạt dân sự tối đa theo các bộ quy tắc an toàn trực tuyến của Úc49,5 triệu AUDeSafety Commissioner 2025
Người dùng hoạt động hàng ngày của Roblox đã hoàn tất kiểm tra độ tuổi tính đến ngày 31 tháng 1 năm 202645%Roblox 2026

Phương pháp luận và Nguồn

Cập nhật lần cuối: ngày 6 tháng 11 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và đợt làm mới tiếp theo dự kiến diễn ra khi Ofcom công bố báo cáo Children and Parents: Media Use and Attitudes 2026 và Roblox phát hành thư cổ đông hàng quý tiếp theo kèm số liệu kiểm tra độ tuổi cập nhật.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày