El 55% de los niños del Reino Unido que juegan en línea juega, al menos a veces, con personas que nunca ha conocido fuera de internet, y uno de cada cinco lo hace siempre o casi siempre que juega, pero solo el 43% de los padres fija reglas sobre con quién puede jugar su hijo (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Ese contacto suele ser hostil: el 41% de los adolescentes jugadores de EE. UU. ha sido llamado con un nombre ofensivo mientras jugaba (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Tres cuartas partes de los gamers de EE. UU. de 10 a 17 años reportaron acoso en juegos multijugador en línea en 2023 (ADL, Hate Is No Game 2023), un recordatorio de que la mayor parte del riesgo viaja por el chat, el mismo canal que nuestras estadísticas de uso del chat de voz de proximidad en los juegos siguen desde el lado del jugador. Reunimos datos de Ofcom, el Pew Research Center, Thorn, la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC), el eSafety Commissioner de Australia, la ADL, el NCMEC, Roblox y encuestas nacionales de Irlanda, Singapur y Japón.
TL;DR
- El 55% de los niños del Reino Unido que juegan en línea juega, al menos a veces, con personas que nunca ha conocido fuera de internet, mientras que solo el 43% de los padres fija reglas sobre con quién juegan (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- El 41% de los adolescentes jugadores de EE. UU. ha sido llamado con un nombre ofensivo mientras jugaba, el 48% de los chicos y el 32% de las chicas (Pew Research Center 2024).
- Tres cuartas partes de los gamers de EE. UU. de 10 a 17 años sufrieron acoso en juegos multijugador en línea en 2023, frente al 67% en 2022 (ADL 2024).
- El 42% de los menores japoneses ha recibido un mensaje de chat de un desconocido mientras jugaba en línea (ChildFund Japan 2025).
- El 36% de los jóvenes de Singapur de 10 a 18 años jugó con desconocidos a veces o con frecuencia (Singapore MCI 2024).
- El 12% de los usuarios de Discord y el 8% de los usuarios de Roblox de 9 a 17 años reportó una interacción sexual en línea en esa plataforma (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
- El 87% de los menores de EE. UU. recurrió a herramientas en línea, como bloquear o denunciar, después de una interacción sexual en línea (Thorn 2025).
- Cuatro de cada cinco padres de niños de 5 a 9 años usan controles parentales en algunos o en todos los dispositivos de juego (ESA, Holiday Guide 2025).
- La FTC alegó que el chat de voz de Fortnite se activó por defecto en octubre de 2017, en contra del consejo interno de hacerlo de activación voluntaria (FTC, denuncia formal contra Epic Games, 2022).
- Tres estados de EE. UU. llegaron a un acuerdo con Roblox por un total combinado de US$ 35,8 millones en abril de 2026 (Claims Journal 2026).
- El 45% de los 144 millones de usuarios activos diarios de Roblox había completado una verificación de edad al 31 de enero de 2026 (Roblox, febrero de 2026).
1. Quién Está Jugando: Niños en Juegos con Chat
Jugar es casi universal entre los niños, y casi todo es social. El 85% de los adolescentes de EE. UU. de 13 a 17 años juega videojuegos, y el 47% de los adolescentes jugadores ha hecho un amigo en línea a través de un juego que ambos juegan (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Una amistad que nace en un lobby es el mismo mecanismo que permite a un desconocido iniciar una conversación, de modo que el atractivo social de los juegos y el riesgo para la seguridad son dos caras de una misma función.
Las plataformas con las mayores audiencias infantiles son también las que tienen chat integrado, y por eso las funciones de voz y texto, y no solo el contenido de los juegos, están hoy en el centro del debate sobre seguridad. Una plataforma donde el 35% de los usuarios con edad verificada tiene menos de 13 años (véase la sección 7) no puede tratar el chat de voz abierto como un valor predeterminado neutral. Las clasificaciones de contenido cuentan la misma historia desde otro ángulo: la mayoría de los juegos clasificados lleva una calificación para todos, para niños mayores o para adolescentes, así que adultos y menores terminan fácilmente en los mismos servidores.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Niños del Reino Unido de 3 a 17 años que juegan en cualquier dispositivo | 88% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescentes de EE. UU. de 13 a 17 años que juegan videojuegos | 85% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Adolescentes jugadores de EE. UU. que han hecho un amigo en línea a través de un juego que ambos juegan | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Menores de EE. UU. de 9 a 17 años que han usado Roblox alguna vez (proporción que lo usa al menos a diario) | 81% (41% a diario) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Juegos clasificados por la ESRB en 2024 que recibieron una calificación E, E10+ o T | 89% | ESA, Holiday Guide 2025 |
Contexto: la encuesta de Pew a adolescentes se realizó del 26 de septiembre al 23 de octubre de 2023. Datos más recientes disponibles: Pew Research Center, 2024.
2. Contacto con Desconocidos en los Lobbies de los Juegos
La cifra principal no es una conducta marginal. Más de la mitad (55%) de los niños del Reino Unido que juegan en línea juega, al menos a veces, con personas que nunca ha conocido fuera de internet, y el 20% lo hace siempre o casi siempre (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). En un juego con emparejamiento, el “desconocido” es el compañero de equipo normal: el sistema une a los jugadores por habilidad y región, no por si se conocen entre sí. Por eso los valores predeterminados del chat de voz pesan tanto.
Las encuestas nacionales de otros países arrojan rangos similares, incluso con grupos de edad y formulaciones de preguntas distintos. En Japón, el 42% de los menores ha recibido un mensaje de chat de un desconocido mientras jugaba en línea (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). En Singapur, el 14% de los jóvenes había interactuado con desconocidos fuera de los juegos, que es el paso que saca una conversación de una plataforma moderada y la lleva fuera del alcance de las herramientas de denuncia dentro del juego.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Niños del Reino Unido que juegan en línea y juegan con personas que nunca han conocido fuera de internet, al menos a veces (siempre o casi siempre) | 55% (20%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Menores japoneses que han recibido un mensaje de chat de un desconocido mientras jugaban en línea | 42% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Jóvenes de Singapur de 10 a 18 años que jugaron con desconocidos a veces o con frecuencia | 36% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Jóvenes de Singapur de 10 a 18 años que interactuaron con desconocidos fuera de los juegos | 14% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Niños irlandeses de 8 a 12 años que jugaron con desconocidos en línea | 38% | CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024 |
Contexto: la encuesta de Singapur se realizó puerta a puerta de octubre de 2022 a febrero de 2023 con 810 jóvenes y sus padres, y abarca a jóvenes que juegan al menos una vez al mes. Datos más recientes disponibles: Ministerio de Comunicaciones e Información de Singapur (MCI), 2024.
3. Acoso y Abuso en el Chat de los Juegos
El acoso es el daño más común, y se reparte de forma desigual. El 41% de los adolescentes jugadores de EE. UU. dice haber sido llamado con un nombre ofensivo mientras jugaba, y la cifra sube al 48% de los chicos frente al 32% de las chicas (Pew Research Center 2024). Juegan más chicos, y más de ellos juegan con otras personas, así que su exposición es mayor. Las chicas tienen más probabilidad de considerar el acoso un problema grave (33% frente al 25% de los chicos), lo que sugiere que el daño se siente de otra manera, no que sea menor.
La tendencia no está mejorando. La ADL encontró que tres cuartas partes de los gamers de EE. UU. de 10 a 17 años sufrieron acoso en juegos multijugador en línea en 2023, frente al 67% en 2022, y que el acoso por motivos de identidad, es decir, el abuso dirigido a quién es un jugador y no a cómo juega, subió del 29% al 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). La ADL señaló a League of Legends, PUBG y Call of Duty como los juegos donde los jóvenes sufrieron más acoso, y sus recomendaciones a los estudios pedían específicamente herramientas de moderación más sólidas para el chat de voz dentro del juego.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Adolescentes jugadores de EE. UU. que han sido llamados con un nombre ofensivo mientras jugaban (chicos frente a chicas) | 41% (48% frente a 32%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Adolescentes jugadores de EE. UU. que han sido amenazados físicamente (que recibieron contenido sexualmente explícito no deseado) mientras jugaban | 12% (8%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Adolescentes de EE. UU. que dicen que el acoso por los videojuegos es un problema para las personas de su edad (proporción que lo considera un problema grave) | 80% (29%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Gamers de EE. UU. de 10 a 17 años que sufrieron acoso en juegos multijugador en línea, 2023 frente a 2022 | tres cuartas partes frente a 67% | ADL, Hate Is No Game 2023 (publicado en febrero de 2024) |
| Gamers de EE. UU. de 10 a 17 años que sufrieron acoso por motivos de identidad, 2023 frente a 2022 | 37% frente a 29% | ADL, Hate Is No Game 2023 (publicado en febrero de 2024) |
| Jóvenes de Singapur de 13 a 18 años que sufrieron acoso escolar dentro de los juegos | 17% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
Nota sobre un dato atípico: en Singapur, el 48% de los jóvenes que sufrieron acoso en un juego no hizo nada y solo el 8% habló con sus padres (Singapore MCI 2024). El silencio después de un incidente es un patrón recurrente, y limita cuánto del problema aparece en los informes de las plataformas. La encuesta de la ADL abarcó a 1.971 estadounidenses de 10 a 45 años y se realizó con Newzoo del 4 al 17 de agosto de 2023.
4. Riesgo de Explotación Sexual en las Plataformas de Juegos
Este es el daño menos frecuente y el más grave, así que los denominadores importan. En todas las plataformas, 1 de cada 4 menores de EE. UU. de 9 a 17 años reportó una interacción sexual en línea, incluido 1 de cada 6 preadolescentes de 9 a 12 años (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Medidos por plataforma, los servicios de juegos se sitúan cerca o por debajo del promedio del 11%: el 8% de los usuarios de Roblox y el 6% de los usuarios de Fortnite reportó una interacción así en esa plataforma, mientras que Discord, la aplicación de voz y texto que muchos jugadores ejecutan junto a los juegos, llegó al 12%. Las aplicaciones sociales y de mensajería, como Snapchat y Kik, llegaron al 19%.
La menor tasa por usuario en las plataformas de juegos no las vuelve de bajo riesgo. Como tantos niños usan Roblox, el 7% de todos los menores de la encuesta tuvo allí una interacción sexual en línea, la mayor proporción entre las plataformas relacionadas con juegos que enumera la encuesta. Los volúmenes de informes muestran el mismo problema de escala: Roblox presentó 24.522 informes al NCMEC en 2024 (Roblox, respuesta a la demanda judicial del fiscal general de Luisiana, agosto de 2025). Entre todos los servicios, el NCMEC recibió 20,5 millones de informes a la CyberTipline en 2024, frente a 36,2 millones en 2023, y casi 100 informes de sextorsión financiera al día (NCMEC, 2024 in Numbers). Un total de informes a la baja mide lo que las plataformas envían, no cuánto abuso ocurre, por lo que no debe leerse por sí solo como una mejora de la seguridad.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Menores de EE. UU. de 9 a 17 años que reportaron una interacción sexual en línea en cualquier plataforma (de 9 a 12 años; de 13 a 17 años) | 1 de cada 4 (1 de cada 6; 1 de cada 3) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Menores de EE. UU. que tuvieron una interacción sexual en línea con alguien que creían adulto, en cualquier plataforma | 22% | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Menores usuarios de cada plataforma que tuvieron allí una interacción sexual en línea: Discord, Roblox, Fortnite (promedio de todas las plataformas estudiadas) | 12%, 8%, 6% (11%) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Menores japoneses que sufrieron grooming, en total (chicos frente a chicas) | 13% (18% frente a 6%) | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Informes que Roblox presentó al NCMEC en 2024 (proporción de todos los informes presentados al NCMEC) | 24.522 (0,12% de 20,3 millones) | Roblox, declaración de agosto de 2025 |
| Total de informes a la CyberTipline recibidos por el NCMEC, 2024 frente a 2023 | 20,5 millones frente a 36,2 millones | NCMEC, 2024 in Numbers |
| Informes de sextorsión financiera recibidos por el NCMEC al día, 2024 | casi 100 | NCMEC, 2024 in Numbers |
Contexto: el grooming consiste en que un adulto gana la confianza de un niño para explotarlo. En la encuesta de ChildFund Japan, los chicos tenían tres veces más probabilidad que las chicas de reportarlo, lo que va en contra de la suposición común de que las chicas son el principal objetivo en los espacios de juego. La encuesta de Thorn a 1.003 menores de EE. UU. se realizó del 12 de noviembre al 1 de diciembre de 2025.
5. Controles Parentales y Reglas Familiares
Los padres identifican el riesgo correcto, pero actúan sobre otro. El 64% de los padres del Reino Unido de niños que juegan en línea se preocupa por que su hijo hable con desconocidos a través de los juegos o de sus funciones de chat, pero solo el 43% fija reglas sobre con quién puede jugar su hijo, la menos común de las seis reglas sobre juegos de la encuesta (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Los límites de tiempo son más fáciles de fijar y de hacer cumplir que el grafo social de un juego con emparejamiento.
Los controles a nivel de dispositivo están muy extendidos entre los padres de niños pequeños: cuatro de cada cinco padres de niños de 5 a 9 años usan controles parentales en algunos o en todos los dispositivos en los que juegan sus hijos (ESA, Holiday Guide 2025). Los niños mayores y otros países presentan un panorama distinto. En Irlanda, el 51% de los niños de 8 a 12 años no tiene ninguna restricción parental sobre el contacto en línea, como chatear y jugar con personas que no conocen (CyberSafeKids, publicado por The Irish Times, febrero de 2026). Para una visión más amplia de la adopción de herramientas, véanse nuestras estadísticas de controles parentales en juegos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Padres del Reino Unido de niños que juegan en línea preocupados por desconocidos a través de juegos o chat (preocupados por el acoso de otros jugadores) | 64% (60%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Padres del Reino Unido que fijan reglas sobre con quién puede jugar su hijo en línea frente a padres que fijan límites de tiempo (padres que no fijan ninguna regla sobre los juegos) | 43% frente a 56% (9%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Padres de niños de 5 a 9 años que usan controles parentales en algunos o en todos los dispositivos de juego | 80% | ESA, Holiday Guide 2025 |
| Niños irlandeses de 8 a 12 años sin ninguna restricción parental sobre el contacto en línea | 51% | CyberSafeKids, encuesta publicada en febrero de 2026 |
| Padres de Singapur plenamente al tanto frente a nada al tanto de con quién juega su hijo | 31% frente a 25% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Padres de Singapur preocupados por los juegos de su hijo que usaron herramientas de control parental | 22% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Menores japoneses cuya familia tiene reglas para los juegos en línea | 50% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
Contexto: la encuesta irlandesa también encontró que solo el 39% de los niños de 8 a 12 años dice que sus padres “revisan, supervisan o controlan” lo que hacen en línea, y que menos de la mitad de los padres usa controles parentales sobre la actividad en línea (CyberSafeKids 2026).
6. Aplicación Regulatoria: del Caso Epic de la FTC a los Acuerdos con Roblox
El caso de la FTC contra Epic Games fue la primera gran acción de aplicación construida en parte en torno a un valor predeterminado del chat de voz, y la denuncia formal se lee como una cronología de advertencias ignoradas. Según la FTC, Epic activó el chat de voz por defecto en Fortnite Battle Royale en octubre de 2017, dos meses después de que su entonces director de UX instara a la empresa a evitar el chat de voz o a hacerlo de activación voluntaria “como mínimo” (FTC, denuncia formal contra Epic Games, 2022). La FTC alegó que el equipo de UX repitió la recomendación en junio de 2018, que los controles parentales con PIN llegaron solo en junio de 2019, casi dos años después del lanzamiento, y que un correo interno de mayo de 2018 contabilizaba, en el año anterior, 834 casos de soporte que contenían “matarme” y 485 que contenían “suicidio”. Epic llegó a un acuerdo sin admitir ni negar las alegaciones.
Lo que convirtió el caso en una plantilla fue el remedio, no el dinero. La orden exige que las comunicaciones de voz y texto estén desactivadas por defecto para niños y adolescentes, y que se activen solo con el consentimiento afirmativo de un padre en el caso de menores de 13 años, o con el consentimiento del adolescente o de un padre en el caso de adolescentes (comunicado de prensa de la FTC, diciembre de 2022). Los acuerdos estatales de 2026 con Roblox siguen la misma lógica: el acuerdo de West Virginia exige que todo el chat esté bloqueado hasta que se complete la verificación de edad y que los adultos lleguen a los usuarios menores de 16 años solo a través de amigos de confianza verificados (Fiscalía General de West Virginia, abril de 2026). Nuestras estadísticas de aplicación de la privacidad infantil cubren el historial más amplio de sanciones de la COPPA y de protección de datos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Mes en que Epic activó el chat de voz por defecto en Fortnite Battle Royale, según la denuncia formal de la FTC | octubre de 2017 | FTC, denuncia formal contra Epic Games, 2022 |
| Casos de soporte de Fortnite en el año anterior a mayo de 2018 que contenían la frase ‘matarme’ frente a la palabra ‘suicidio’ | 834 frente a 485 | FTC, denuncia formal contra Epic Games, 2022 |
| Niños de EE. UU. de 10 a 12 años frente a adolescentes de 13 a 17 años que jugaban Fortnite semanalmente, en una encuesta de 2019 citada por la FTC | 53% frente a 33% | FTC, denuncia formal contra Epic Games, 2022 |
| Total de los acuerdos de seguridad infantil de Roblox con Alabama, Nevada y West Virginia, abril de 2026 | US$ 35,8 millones (US$ 12,2 M, US$ 12,5 M, US$ 11,1 M) | Claims Journal, 22 de abril de 2026 |
| Dinero del acuerdo de West Virginia para un especialista estatal en seguridad en internet | US$ 2,4 millones durante seis años | Fiscalía General de West Virginia 2026 |
| Estados de EE. UU. con demandas judiciales en curso sobre seguridad infantil contra Roblox listados en el momento de los acuerdos de abril de 2026 | 5 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska) | Claims Journal, 22 de abril de 2026 |
| Sanción civil máxima que eSafety puede reclamar por incumplir los códigos y estándares de seguridad en línea de Australia | AUD 49,5 millones | eSafety Commissioner, septiembre de 2025 |
| Multa máxima según la Online Safety Act del Reino Unido | 18 millones de libras o el 10% de los ingresos mundiales cualificados, lo que sea mayor | Gobierno del Reino Unido, Online Safety Act explainer |
Contexto: el acuerdo de West Virginia suma US$ 11.080.000 y se alcanzó antes de que el estado presentara una demanda judicial. De esa cantidad, US$ 500.000 financian talleres de seguridad y US$ 1,5 millones una campaña de seguridad pública de tres años (Claims Journal, abril de 2026).
7. Medidas de Seguridad de las Plataformas: Verificación de Edad y Valores Predeterminados del Chat
La respuesta de la industria ha pasado de ajustes opcionales a un acceso condicionado. Roblox volvió obligatoria la verificación de edad para el chat en todo el mundo el 7 de enero de 2026, y el 45% de sus 144 millones de usuarios activos diarios había completado una al 31 de enero de 2026 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Los usuarios menores de 9 años necesitan el consentimiento de sus padres para chatear, y los tramos de edad limitan quién puede hablar con quién, con el objetivo declarado de evitar que los niños menores de 16 años se comuniquen con adultos (Roblox, Age Checks Required to Chat, enero de 2026).
Los reguladores ahora ponen a prueba estas afirmaciones en lugar de aceptarlas. Según los compromisos asumidos ante el eSafety Commissioner de Australia en septiembre de 2025, no se permite el chat de voz entre adultos y jóvenes de 13 a 15 años, los menores de 13 ya tenían prohibido el chat de voz, y las cuentas de menores de 16 años son privadas por defecto (eSafety Commissioner, septiembre de 2025). El comportamiento de los propios niños muestra por qué importan las herramientas de las plataformas: el 87% de los menores de EE. UU. recurrió a herramientas en línea, como bloquear y denunciar, después de una interacción sexual en línea, casi el doble de la proporción que buscó apoyo fuera de internet (Thorn 2025).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Usuarios activos diarios de Roblox que habían completado una verificación de edad (estimación facial de edad o documento de identidad) al 31 de enero de 2026 | 45% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Usuarios activos diarios de Roblox con edad verificada menores de 13 años, de 13 a 17 años y de 18 años o más | 35%, 38%, 27% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Usuarios activos diarios en Australia, Nueva Zelanda y los Países Bajos que completaron una verificación de edad tras el despliegue anticipado de diciembre de 2025 | más del 50% | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
| Error absoluto medio (diferencia promedio entre la edad estimada y la real) de la estimación facial de edad de Roblox para usuarios menores de 18 años | 1,4 años (resultado informado por la empresa en pruebas del UK Age Check Certification Scheme) | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
Contexto: todas las cifras de Roblox de esta sección son de la propia empresa, autodeclaradas y sin auditoría independiente. La cifra de error de 1,4 años es un promedio, así que las estimaciones individuales pueden fallar por más, lo que importa más cerca de los límites de los tramos de edad a los 9, 13 y 16 años.
Resumen: Seguridad Infantil en el Chat de Voz de Juegos en Línea en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Niños del Reino Unido que juegan en línea y juegan con personas que nunca han conocido fuera de internet, al menos a veces | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Padres del Reino Unido que fijan reglas sobre con quién puede jugar su hijo frente a límites de tiempo | 43% frente a 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescentes jugadores de EE. UU. llamados con un nombre ofensivo mientras jugaban | 41% | Pew Research Center 2024 |
| Gamers de EE. UU. de 10 a 17 años que sufrieron acoso en juegos multijugador en línea, 2023 frente a 2022 | tres cuartas partes frente a 67% | ADL 2024 |
| Gamers de EE. UU. de 10 a 17 años que sufrieron acoso por motivos de identidad, 2023 | 37% | ADL 2024 |
| Menores japoneses que recibieron un mensaje de chat de un desconocido en un juego en línea | 42% | ChildFund Japan 2025 |
| Jóvenes de Singapur de 10 a 18 años que jugaron con desconocidos a veces o con frecuencia | 36% | Singapore MCI 2024 |
| Niños irlandeses de 8 a 12 años que jugaron con desconocidos en línea | 38% | CyberSafeKids 2024 |
| Menores de EE. UU. que reportaron una interacción sexual en línea en cualquier plataforma | 1 de cada 4 | Thorn 2025 |
| Menores usuarios con una interacción sexual en línea en Discord, Roblox, Fortnite | 12%, 8%, 6% | Thorn 2025 |
| Total de informes a la CyberTipline del NCMEC, 2024 | 20,5 millones | NCMEC 2025 |
| Padres de niños de 5 a 9 años que usan controles parentales en dispositivos de juego | 80% | ESA 2025 |
| Niños irlandeses de 8 a 12 años sin ninguna restricción parental sobre el contacto en línea | 51% | CyberSafeKids 2026 |
| Chat de voz de Fortnite activado por defecto, según la FTC | octubre de 2017 | FTC 2022 |
| Total de los acuerdos estatales con Roblox, abril de 2026 | US$ 35,8 millones | Claims Journal 2026 |
| Sanción civil máxima según los códigos de seguridad en línea de Australia | AUD 49,5 millones | eSafety Commissioner 2025 |
| Usuarios activos diarios de Roblox que completaron una verificación de edad al 31 de enero de 2026 | 45% | Roblox 2026 |
Metodología y Fuentes
- Ofcom, investigación Growing Up Gaming (13 de octubre de 2026): el sitio de Ofcom bloqueó el acceso automatizado, así que las cifras se leyeron en la cobertura de Advanced Television y de LBC, que informan de una muestra de 1.719 niños y 2.522 padres de personas de 3 a 17 años.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 de mayo de 2024)
- ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023 (comunicado de prensa, febrero de 2024)
- Thorn, Youth Perspectives on Online Safety, 2025 (publicado en julio de 2026)
- NCMEC, 2024 in Numbers (2025)
- FTC, denuncia formal contra Epic Games (diciembre de 2022) y comunicado de prensa de la FTC sobre el acuerdo con Epic Games (diciembre de 2022)
- Fiscalía General de West Virginia, acuerdo con Roblox (21 de abril de 2026) y Claims Journal, Roblox llega a un acuerdo con varios estados por US$ 35,8 millones (22 de abril de 2026)
- eSafety Commissioner, compromisos de Roblox según los códigos de seguridad en línea de Australia (septiembre de 2025)
- Gobierno del Reino Unido, Online Safety Act explainer
- Sala de prensa de Roblox: Moving Beyond Self-Reported Age (5 de febrero de 2026), Age Checks Required to Chat (enero de 2026), respuesta a la demanda judicial del fiscal general de Luisiana (agosto de 2025)
- ESA, Holiday Guide 2025
- ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games (2025): encuesta en línea a 1.616 personas de 13 a 25 años, entre ellas 1.049 menores, realizada del 28 de noviembre al 5 de diciembre de 2024.
- Ministerio de Comunicaciones e Información de Singapur, Survey on Child’s Online Gaming Activities (13 de febrero de 2024)
- CyberSafeKids (Irlanda): Left To Their Own Devices Trends and Usage Report, publicado por TheJournal.ie (3 de septiembre de 2024); encuesta de 2026 a más de 3.300 niños de 8 a 12 años, publicada por The Irish Times (10 de febrero de 2026)
- Nota sobre los datos: el NCMEC indica 20,5 millones de informes a la CyberTipline en total para 2024, mientras que Roblox sitúa el total de informes presentados al NCMEC en 20,3 millones; la diferencia probablemente refleja informes del público frente a informes de plataformas en línea, así que los dos totales no deben mezclarse. La cifra de CyberSafeKids de 2024 sobre niños de 8 a 12 años contactados por un desconocido en un juego en línea se publicó como 61% en algunos medios y como “casi 65%” en otros, así que la dejamos fuera de las tablas. La lista de Claims Journal con cinco estados que aún demandan a Roblox era una instantánea de abril de 2026 y puede haber cambiado desde entonces. Las cifras de la FTC sobre Epic Games son alegaciones de una denuncia formal de diciembre de 2022 que Epic no admitió ni negó, y la encuesta sobre la edad de los jugadores de Fortnite que cita es de 2019. La cifra del 80% de controles parentales de la ESA se publica sin muestra ni fechas de trabajo de campo declaradas. Todas las cifras de Roblox son autodeclaradas. La encuesta de Pew a adolescentes (trabajo de campo en 2023) y la de Singapur (trabajo de campo en 2022 a 2023) son los datos más recientes disponibles para sus preguntas; una nueva ola de Pew sobre adolescentes y juegos reemplazaría las cifras de EE. UU. de la sección 3.
Última actualización: 6 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Ofcom publique su informe Children and Parents: Media Use and Attitudes de 2026 y Roblox emita su próxima carta trimestral a los accionistas con cifras actualizadas de verificación de edad.