يلعب 55% من الأطفال في المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت في بعض الأحيان على الأقل، ويفعل واحد من كل خمسة ذلك طوال الوقت أو معظمه أثناء اللعب، ومع ذلك لا يضع قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه سوى 43% من الأولياء (Ofcom، Growing Up Gaming 2026). وكثيرا ما يكون هذا التواصل عدائيا: فقد نُعت 41% من المراهقين الأمريكيين اللاعبين بلفظ مسيء أثناء اللعب (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024). وأبلغ ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عاما عن تعرضهم للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت عام 2023 (ADL، Hate Is No Game 2023)، وهو تذكير بأن معظم الخطر ينتقل عبر الدردشة، وهي القناة نفسها التي ترصدها إحصائيات استخدام الدردشة الصوتية المكانية داخل الألعاب لدينا من جانب اللاعب. جمعنا بيانات من Ofcom وPew Research Center وThorn ولجنة التجارة الفيدرالية الأمريكية (FTC) ومفوضة eSafety في أستراليا وADL وNCMEC وRoblox، إضافة إلى استطلاعات وطنية من أيرلندا وسنغافورة واليابان.
أبرز النقاط
- يلعب 55% من الأطفال في المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت في بعض الأحيان على الأقل، بينما يضع 43% فقط من الأولياء قواعد بشأن من يلعبون معه (Ofcom، Growing Up Gaming 2026).
- نُعت 41% من المراهقين الأمريكيين اللاعبين بلفظ مسيء أثناء اللعب، أي 48% من الأولاد و32% من البنات (Pew Research Center 2024).
- تعرض ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عاما للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت عام 2023، ارتفاعا من 67% في عام 2022 (ADL 2024).
- تلقى 42% من القاصرين اليابانيين رسالة دردشة من غريب أثناء لعب لعبة عبر الإنترنت (ChildFund Japan 2025).
- لعب 36% من الشباب في سنغافورة ممن تتراوح أعمارهم بين 10 و18 عاما مع غرباء أحيانا أو بشكل متكرر (Singapore MCI 2024).
- أبلغ 12% من مستخدمي Discord و8% من مستخدمي Roblox ممن تتراوح أعمارهم بين 9 و17 عاما عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت على تلك المنصة (Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025).
- لجأ 87% من القاصرين الأمريكيين إلى أدوات إلكترونية مثل الحظر والإبلاغ بعد تفاعل جنسي عبر الإنترنت (Thorn 2025).
- يستخدم أربعة من كل خمسة آباء لأطفال تتراوح أعمارهم بين 5 و9 أعوام أدوات الرقابة الأبوية على بعض أجهزة الألعاب أو كلها (ESA، Holiday Guide 2025).
- زعمت FTC أن الدردشة الصوتية في Fortnite فُعّلت افتراضيا في أكتوبر 2017، خلافا لنصيحة داخلية بجعلها اختيارية (FTC، شكوى Epic Games 2022).
- توصلت ثلاث ولايات أمريكية إلى تسويات مع Roblox بإجمالي 35.8 مليون دولار في أبريل 2026 (Claims Journal 2026).
- أكمل 45% من المستخدمين النشطين يوميا لدى Roblox، البالغ عددهم 144 مليونا، التحقق من العمر بحلول 31 يناير 2026 (Roblox، فبراير 2026).
1. من يلعب: الأطفال في الألعاب المزودة بالدردشة
الألعاب شبه شاملة للأطفال، ومعظمها اجتماعي. يلعب 85% من المراهقين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عاما ألعاب الفيديو، وكوّن 47% من اللاعبين المراهقين صديقا عبر الإنترنت من خلال لعبة يلعبانها معا (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024). فالصداقة التي تبدأ في ردهة الانتظار هي الآلية نفسها التي تتيح لغريب أن يبدأ محادثة، ولذلك فإن الجاذبية الاجتماعية للألعاب والخطر على السلامة وجهان لميزة واحدة.
والمنصات ذات الجمهور الأكبر من الأطفال هي أيضا تلك التي تضم دردشة مدمجة، ولهذا باتت ميزات الصوت والنص، لا محتوى اللعبة وحده، في صميم النقاش حول السلامة. فمنصة يقل عمر 35% من مستخدميها الذين خضعوا للتحقق من العمر عن 13 عاما (انظر القسم 7) لا يمكنها أن تعد الدردشة الصوتية المفتوحة إعدادا افتراضيا محايدا. وتروي تصنيفات المحتوى القصة نفسها من زاوية أخرى: فمعظم الألعاب المصنفة تحمل تصنيفا مناسبا للجميع أو للأطفال الأكبر سنا أو للمراهقين، ولذلك يسهل أن يجتمع البالغون والقاصرون على الخوادم نفسها.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أطفال المملكة المتحدة بين 3 و17 عاما الذين يلعبون على أي جهاز | 88% | Ofcom، Growing Up Gaming 2026 |
| المراهقون الأمريكيون بين 13 و17 عاما الذين يلعبون ألعاب الفيديو | 85% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين كوّنوا صديقا عبر الإنترنت من خلال لعبة يلعبانها معا | 47% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| القاصرون الأمريكيون بين 9 و17 عاما الذين استخدموا Roblox يوما ما (نسبة من يستخدمه يوميا على الأقل) | 81% (41% يوميا) | Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| الألعاب التي صنفتها ESRB عام 2024 وحصلت على تصنيف E أو E10+ أو T | 89% | ESA، Holiday Guide 2025 |
السياق: أُجري استطلاع Pew للمراهقين في الفترة من 26 سبتمبر إلى 23 أكتوبر 2023. أحدث البيانات المتاحة: Pew Research Center، 2024.
2. التواصل مع الغرباء في ردهات الألعاب
الرقم الرئيسي ليس سلوكا هامشيا. أكثر من نصف (55%) أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت يلعبون مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت في بعض الأحيان على الأقل، و20% يفعلون ذلك طوال الوقت أو معظمه (Ofcom، Growing Up Gaming 2026). وفي اللعبة التي تعتمد المطابقة التلقائية بين اللاعبين، يكون “الغريب” هو زميل الفريق المعتاد: فالنظام يقرن اللاعبين بحسب المهارة والمنطقة، لا بحسب ما إذا كانوا يعرفون بعضهم. ولهذا تحمل الإعدادات الافتراضية للدردشة الصوتية هذا القدر من الثقل.
وتأتي الاستطلاعات الوطنية في بلدان أخرى ضمن نطاق مماثل، رغم اختلاف الفئات العمرية وصياغة الأسئلة. ففي اليابان، تلقى 42% من القاصرين رسالة دردشة من غريب أثناء لعب لعبة عبر الإنترنت (ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025). وفي سنغافورة، تواصل 14% من الشباب مع غرباء خارج نطاق الألعاب، وهي الخطوة التي تنقل المحادثة من منصة خاضعة للإشراف إلى مكان بعيد عن أدوات الإبلاغ داخل اللعبة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت ويلعبون مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت، في بعض الأحيان على الأقل (طوال الوقت أو معظمه) | 55% (20%) | Ofcom، Growing Up Gaming 2026 |
| القاصرون اليابانيون الذين تلقوا رسالة دردشة من غريب أثناء لعب لعبة عبر الإنترنت | 42% | ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025 |
| الشباب في سنغافورة بين 10 و18 عاما الذين لعبوا مع غرباء أحيانا أو بشكل متكرر | 36% | Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| الشباب في سنغافورة بين 10 و18 عاما الذين تواصلوا مع غرباء خارج نطاق الألعاب | 14% | Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما الذين لعبوا مع غرباء عبر الإنترنت | 38% | CyberSafeKids، Left To Their Own Devices 2024 |
السياق: أُجري استطلاع سنغافورة من باب إلى باب في الفترة من أكتوبر 2022 إلى فبراير 2023 على 810 من الشباب وأوليائهم، وشمل الشباب الذين يلعبون مرة واحدة في الشهر على الأقل. أحدث البيانات المتاحة: وزارة الاتصالات والمعلومات في سنغافورة (Singapore MCI)، 2024.
3. التحرش والإساءة في دردشة الألعاب
التحرش هو الضرر الأكثر شيوعا، وهو موزع بشكل غير متكافئ. يقول 41% من المراهقين الأمريكيين اللاعبين إنهم نُعتوا بلفظ مسيء أثناء اللعب، وترتفع النسبة إلى 48% بين الأولاد مقابل 32% بين البنات (Pew Research Center 2024). فعدد الأولاد اللاعبين أكبر، وعدد من يلعبون منهم مع آخرين أكبر أيضا، ولذلك يكون تعرضهم أوسع. أما البنات فهن أكثر ميلا إلى وصف التحرش بأنه مشكلة كبيرة (33% مقابل 25% من الأولاد)، ما يشير إلى أن الضرر يُشعر به بشكل مختلف، لا إلى أنه أصغر.
واتجاه المنحنى لا يتحسن. فقد وجدت ADL أن ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عاما تعرضوا للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت عام 2023، ارتفاعا من 67% في عام 2022، وأن التحرش القائم على الهوية، أي الإساءة التي تستهدف هوية اللاعب لا طريقة لعبه، ارتفع من 29% إلى 37% (ADL، Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). وسمّت ADL ألعاب League of Legends وPUBG وCall of Duty بوصفها الألعاب التي تعرض فيها الشباب لأكبر قدر من التحرش، وطلبت في توصياتها إلى الاستوديوهات تحديدا أدوات إشراف أقوى على الدردشة الصوتية داخل الألعاب.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين نُعتوا بلفظ مسيء أثناء اللعب (الأولاد مقابل البنات) | 41% (48% مقابل 32%) | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين تعرضوا لتهديد جسدي (وتلقوا محتوى جنسيا صريحا غير مرغوب فيه) أثناء اللعب | 12% (8%) | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| المراهقون الأمريكيون الذين يقولون إن التحرش بسبب ألعاب الفيديو مشكلة لمن في أعمارهم (نسبة من يصفها بأنها مشكلة كبيرة) | 80% (29%) | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، 2023 مقابل 2022 | ثلاثة أرباع مقابل 67% | ADL، Hate Is No Game 2023 (نُشر في فبراير 2024) |
| اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا لتحرش قائم على الهوية، 2023 مقابل 2022 | 37% مقابل 29% | ADL، Hate Is No Game 2023 (نُشر في فبراير 2024) |
| الشباب في سنغافورة بين 13 و18 عاما الذين تعرضوا للتنمر داخل الألعاب | 17% | Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024 |
ملاحظة عن القيم الشاذة: في سنغافورة، لم يتخذ 48% من الشباب الذين تعرضوا للتنمر في إحدى الألعاب أي إجراء، ولم يتحدث إلى والديه سوى 8% (Singapore MCI 2024). والصمت بعد الحادثة نمط متكرر، وهو يحد من مقدار المشكلة الذي يظهر في بلاغات المنصات. وشمل استطلاع ADL 1,971 أمريكيا تتراوح أعمارهم بين 10 و45 عاما، وأُجري بالتعاون مع Newzoo في الفترة من 4 إلى 17 أغسطس 2023.
4. خطر الاستغلال الجنسي على منصات الألعاب
هذا هو الضرر الأندر والأخطر، ولذلك تهم المقامات التي تُحسب عليها النسب. فعبر جميع المنصات، أبلغ 1 من كل 4 قاصرين أمريكيين تتراوح أعمارهم بين 9 و17 عاما عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت، بمن فيهم 1 من كل 6 من الأطفال دون سن المراهقة بين 9 و12 عاما (Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025). وعند القياس لكل منصة على حدة، تقع خدمات الألعاب قرب متوسط 11% أو دونه: أبلغ 8% من مستخدمي Roblox و6% من مستخدمي Fortnite عن تفاعل كهذا على تلك المنصة، بينما بلغت النسبة 12% على Discord، تطبيق الصوت والنص الذي يشغله كثير من اللاعبين إلى جانب الألعاب. وبلغت النسبة 19% في تطبيقات التواصل الاجتماعي والمراسلة مثل Snapchat وKik.
ولا يجعل انخفاض المعدل لكل مستخدم على منصات الألعاب منها منخفضة الخطورة. فبسبب كثرة الأطفال الذين يستخدمون Roblox، تعرض 7% من جميع القاصرين في الاستطلاع لتفاعل جنسي عبر الإنترنت عليه، وهي أعلى نسبة بين المنصات المرتبطة بالألعاب التي يدرجها الاستطلاع. وتُظهر أحجام البلاغات مشكلة الحجم نفسها: قدمت Roblox 24,522 بلاغا إلى NCMEC عام 2024 (Roblox، رد على دعوى المدعي العام لولاية Louisiana، أغسطس 2025). وعبر جميع الخدمات، تلقى NCMEC 20.5 مليون بلاغ عبر CyberTipline عام 2024، انخفاضا من 36.2 مليون عام 2023، ونحو 100 بلاغ يوميا عن الابتزاز الجنسي المالي (NCMEC، 2024 in Numbers). وإجمالي البلاغات المتراجع يقيس ما ترسله المنصات لا حجم الإساءة الفعلي، ولذلك لا ينبغي قراءته بمفرده على أنه تحسن في السلامة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| القاصرون الأمريكيون بين 9 و17 عاما الذين أبلغوا عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت على أي منصة (بين 9 و12 عاما؛ بين 13 و17 عاما) | 1 من كل 4 (1 من كل 6؛ 1 من كل 3) | Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| القاصرون الأمريكيون الذين تعرضوا لتفاعل جنسي عبر الإنترنت مع شخص اعتقدوا أنه بالغ، على أي منصة | 22% | Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| القاصرون من مستخدمي كل منصة الذين تعرضوا لتفاعل جنسي عبر الإنترنت عليها: Discord وRoblox وFortnite (المتوسط عبر جميع المنصات المدروسة) | 12% و8% و6% (11%) | Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| القاصرون اليابانيون الذين تعرضوا للاستمالة بغرض الاستغلال، الإجمالي (الأولاد مقابل البنات) | 13% (18% مقابل 6%) | ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025 |
| البلاغات التي قدمتها Roblox إلى NCMEC عام 2024 (نسبتها من جميع البلاغات المقدمة إلى NCMEC) | 24,522 (0.12% من 20.3 مليون) | Roblox، بيان أغسطس 2025 |
| إجمالي بلاغات CyberTipline التي تلقاها NCMEC، 2024 مقابل 2023 | 20.5 مليون مقابل 36.2 مليون | NCMEC، 2024 in Numbers |
| بلاغات الابتزاز الجنسي المالي التي تلقاها NCMEC يوميا، 2024 | نحو 100 | NCMEC، 2024 in Numbers |
السياق: الاستمالة تعني أن يبني بالغ ثقة طفل من أجل استغلاله. وفي استطلاع ChildFund Japan، كان الأولاد أكثر احتمالا بثلاثة أضعاف من البنات للإبلاغ عنها، وهو ما يخالف الافتراض الشائع بأن البنات هن الهدف الرئيسي في فضاءات الألعاب. وأُجري استطلاع Thorn الذي شمل 1,003 من القاصرين الأمريكيين في الفترة من 12 نوفمبر إلى 1 ديسمبر 2025.
5. الرقابة الأبوية والقواعد الأسرية
يسمي الأولياء الخطر الصحيح لكنهم يتصرفون إزاء خطر آخر. يشعر 64% من أولياء الأطفال في المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت بالقلق من حديث طفلهم مع غرباء عبر الألعاب أو ميزات الدردشة فيها، ومع ذلك لا يضع قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه سوى 43%، وهي أقل قواعد الألعاب الست شيوعا في الاستطلاع (Ofcom، Growing Up Gaming 2026). فالحدود الزمنية أسهل في وضعها وفرضها من الشبكة الاجتماعية للعبة تعتمد المطابقة التلقائية.
وأدوات التحكم على مستوى الأجهزة منتشرة بين أولياء الأطفال الصغار: فأربعة من كل خمسة أولياء لأطفال تتراوح أعمارهم بين 5 و9 أعوام يستخدمون أدوات الرقابة الأبوية على بعض الأجهزة التي يلعب عليها أطفالهم أو كلها (ESA، Holiday Guide 2025). أما الأطفال الأكبر سنا والبلدان الأخرى فصورتها مختلفة. ففي أيرلندا، لا يخضع 51% من الأطفال بين 8 و12 عاما لأي قيود أبوية على التواصل عبر الإنترنت، مثل الدردشة واللعب مع أشخاص لا يعرفونهم (CyberSafeKids، كما نقلته The Irish Times، فبراير 2026). وللاطلاع على صورة أوسع لاعتماد هذه الأدوات، راجع إحصائيات الرقابة الأبوية في الألعاب لدينا.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أولياء أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت والقلقون من الغرباء عبر الألعاب أو الدردشة (القلقون من تنمر لاعبين آخرين) | 64% (60%) | Ofcom، Growing Up Gaming 2026 |
| أولياء المملكة المتحدة الذين يضعون قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه عبر الإنترنت مقابل من يضعون حدودا زمنية (من لا يضعون أي قواعد للألعاب إطلاقا) | 43% مقابل 56% (9%) | Ofcom، Growing Up Gaming 2026 |
| أولياء الأطفال بين 5 و9 أعوام الذين يستخدمون الرقابة الأبوية على بعض أجهزة الألعاب أو كلها | 80% | ESA، Holiday Guide 2025 |
| الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما دون أي قيود أبوية على التواصل عبر الإنترنت | 51% | CyberSafeKids، استطلاع نُشر في فبراير 2026 |
| أولياء سنغافورة على دراية كاملة مقابل من لا يعلمون إطلاقا بمن يلعب معه طفلهم | 31% مقابل 25% | Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| أولياء سنغافورة القلقون من ألعاب طفلهم الذين استخدموا أدوات الرقابة الأبوية | 22% | Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| القاصرون اليابانيون الذين لدى أسرهم قواعد للألعاب عبر الإنترنت | 50% | ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025 |
السياق: وجد الاستطلاع الأيرلندي أيضا أن 39% فقط من الأطفال بين 8 و12 عاما يقولون إن والديهم “يتحققون مما يفعلونه عبر الإنترنت أو يراقبونه أو يتحكمون فيه”، وأن أقل من نصف الأولياء يستخدمون الرقابة الأبوية على النشاط عبر الإنترنت (CyberSafeKids 2026).
6. الإنفاذ التنظيمي: من قضية FTC ضد Epic إلى تسويات Roblox
كانت قضية FTC ضد Epic Games أول إجراء إنفاذ كبير بُني جزئيا حول الإعداد الافتراضي للدردشة الصوتية، وتُقرأ الشكوى كأنها جدول زمني لتحذيرات جرى تجاهلها. وفقا لـ FTC، فعّلت Epic الدردشة الصوتية افتراضيا في Fortnite Battle Royale في أكتوبر 2017، أي بعد شهرين من حث مدير تجربة المستخدم (UX) آنذاك الشركة على تجنب الدردشة الصوتية أو جعلها اختيارية “على الأقل” (FTC، شكوى Epic Games 2022). وزعمت FTC أن فريق UX كرر التوصية في يونيو 2018، وأن أدوات الرقابة الأبوية برمز PIN لم تصل إلا في يونيو 2019، أي بعد نحو عامين من الإطلاق، وأن رسالة بريد داخلية في مايو 2018 أحصت 834 حالة دعم في العام السابق تتضمن عبارة “سأقتل نفسي” و485 حالة تتضمن كلمة “انتحار”. وقد توصلت Epic إلى تسوية دون أن تقر بالادعاءات أو تنفيها.
وما جعل القضية نموذجا يُحتذى هو العلاج لا المال. فالأمر يشترط أن تكون الاتصالات الصوتية والنصية معطلة افتراضيا للأطفال والمراهقين، ولا تُفعَّل إلا بموافقة صريحة من أحد الوالدين لمن هم دون 13 عاما، أو بموافقة المراهق أو أحد والديه للمراهقين (بيان FTC الصحفي، ديسمبر 2022). وتتبع تسويات الولايات عام 2026 مع Roblox المنطق نفسه: فاتفاق ولاية West Virginia يشترط حظر كل أنواع الدردشة حتى اكتمال التحقق من العمر، وألا يصل البالغون إلى المستخدمين دون 16 عاما إلا عبر أصدقاء موثوقين جرى التحقق منهم (المدعي العام لولاية West Virginia، أبريل 2026). وتغطي إحصائيات إنفاذ خصوصية الأطفال لدينا سجل العقوبات الأوسع المتعلقة بقانون COPPA وحماية البيانات.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الشهر الذي جعلت فيه Epic الدردشة الصوتية مفعّلة افتراضيا في Fortnite Battle Royale، بحسب شكوى FTC | أكتوبر 2017 | FTC، شكوى Epic Games 2022 |
| حالات دعم Fortnite في العام السابق لشهر مايو 2018 التي تتضمن عبارة ‘سأقتل نفسي’ مقابل كلمة ‘انتحار’ | 834 مقابل 485 | FTC، شكوى Epic Games 2022 |
| الأطفال الأمريكيون بين 10 و12 عاما مقابل المراهقين بين 13 و17 عاما الذين لعبوا Fortnite أسبوعيا، في استطلاع عام 2019 استشهدت به FTC | 53% مقابل 33% | FTC، شكوى Epic Games 2022 |
| إجمالي تسويات سلامة الأطفال مع Roblox في ولايات Alabama وNevada وWest Virginia، أبريل 2026 | 35.8 مليون دولار (12.2 مليون دولار، 12.5 مليون دولار، 11.1 مليون دولار) | Claims Journal، 22 أبريل 2026 |
| أموال تسوية West Virginia المخصصة لمختص في سلامة الإنترنت على مستوى الولاية | 2.4 مليون دولار على مدى ست سنوات | المدعي العام لولاية West Virginia 2026 |
| الولايات الأمريكية التي لديها دعاوى جارية بشأن سلامة الأطفال ضد Roblox المدرجة وقت تسويات أبريل 2026 | 5 (Tennessee وTexas وIowa وFlorida وNebraska) | Claims Journal، 22 أبريل 2026 |
| الحد الأقصى للغرامة المدنية التي يمكن لـ eSafety السعي إليها عند مخالفة مدونات ومعايير السلامة على الإنترنت في أستراليا | AUD 49.5 مليون | مفوضة eSafety، سبتمبر 2025 |
| الحد الأقصى للغرامة بموجب قانون السلامة على الإنترنت في المملكة المتحدة | 18 مليون جنيه إسترليني أو 10% من الإيرادات العالمية المؤهلة، أيهما أكبر | حكومة المملكة المتحدة، Online Safety Act explainer |
السياق: يبلغ إجمالي تسوية West Virginia مبلغ 11,080,000 دولار، وقد جرى التوصل إليها قبل أن ترفع الولاية دعوى قضائية. ويموّل منها مبلغ 500,000 دولار ورش عمل للسلامة، ومبلغ 1.5 مليون دولار حملة توعية عامة مدتها ثلاث سنوات (Claims Journal، أبريل 2026).
7. إجراءات سلامة المنصات: التحقق من العمر والإعدادات الافتراضية للدردشة
تحولت استجابة القطاع من الإعدادات الاختيارية إلى الوصول المشروط. فقد جعلت Roblox التحقق من العمر إلزاميا للدردشة في أنحاء العالم في 7 يناير 2026، وأكمل 45% من مستخدميها النشطين يوميا البالغ عددهم 144 مليونا هذا التحقق بحلول 31 يناير 2026 (Roblox، Moving Beyond Self-Reported Age 2026). ويحتاج المستخدمون دون سن 9 أعوام إلى موافقة أحد الوالدين للدردشة، وتحدّ الفئات العمرية من يمكنه التحدث مع من، بهدف معلن هو منع تواصل الأطفال دون 16 عاما مع البالغين (Roblox، Age Checks Required to Chat، يناير 2026).
والجهات التنظيمية تختبر هذه الادعاءات الآن بدلا من قبولها. فبموجب التزامات قُدمت إلى مفوضة eSafety في أستراليا في سبتمبر 2025، لا يُسمح بالدردشة الصوتية بين البالغين ومن تتراوح أعمارهم بين 13 و15 عاما، وكان من هم دون 13 عاما ممنوعين أصلا من الدردشة الصوتية، وحسابات من هم دون 16 عاما خاصة افتراضيا (مفوضة eSafety، سبتمبر 2025). ويُظهر سلوك الأطفال أنفسهم سبب أهمية أدوات المنصات: فقد لجأ 87% من القاصرين الأمريكيين إلى أدوات إلكترونية مثل الحظر والإبلاغ بعد تفاعل جنسي عبر الإنترنت، أي ما يقارب ضعف نسبة من طلبوا دعما خارج الإنترنت (Thorn 2025).
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| المستخدمون النشطون يوميا على Roblox الذين أكملوا التحقق من العمر (بتقدير العمر من الوجه أو بالهوية) بحلول 31 يناير 2026 | 45% | Roblox، Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| المستخدمون النشطون يوميا على Roblox الذين خضعوا للتحقق من العمر ودون 13 عاما، وبين 13 و17 عاما، و18 عاما فأكثر | 35% و38% و27% | Roblox، Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| المستخدمون النشطون يوميا في أستراليا ونيوزيلندا وهولندا الذين أكملوا التحقق من العمر بعد الطرح المبكر في ديسمبر 2025 | أكثر من 50% | Roblox، Age Checks Required to Chat 2026 |
| متوسط الخطأ المطلق (متوسط الفرق بين العمر المقدر والعمر الحقيقي) في تقدير Roblox للعمر من الوجه للمستخدمين دون 18 عاما | 1.4 سنة (نتيجة أعلنتها الشركة من اختبارات UK Age Check Certification Scheme) | Roblox، Age Checks Required to Chat 2026 |
السياق: جميع أرقام Roblox في هذا القسم من إعلان الشركة نفسها، ذاتية الإبلاغ وغير مدققة بصورة مستقلة. ورقم الخطأ البالغ 1.4 سنة متوسط، ولذلك قد تخطئ التقديرات الفردية بأكثر من ذلك، وهو ما يهم أكثر قرب حدود الفئات العمرية عند 9 و13 و16 عاما.
الخلاصة: سلامة الأطفال في الدردشة الصوتية للألعاب عبر الإنترنت بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت ويلعبون مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت، في بعض الأحيان على الأقل | 55% | Ofcom، Growing Up Gaming 2026 |
| أولياء المملكة المتحدة الذين يضعون قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه مقابل الحدود الزمنية | 43% مقابل 56% | Ofcom، Growing Up Gaming 2026 |
| اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين نُعتوا بلفظ مسيء أثناء اللعب | 41% | Pew Research Center 2024 |
| اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، 2023 مقابل 2022 | ثلاثة أرباع مقابل 67% | ADL 2024 |
| اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا لتحرش قائم على الهوية، 2023 | 37% | ADL 2024 |
| القاصرون اليابانيون الذين تلقوا رسالة دردشة من غريب في لعبة عبر الإنترنت | 42% | ChildFund Japan 2025 |
| الشباب في سنغافورة بين 10 و18 عاما الذين لعبوا مع غرباء أحيانا أو بشكل متكرر | 36% | Singapore MCI 2024 |
| الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما الذين لعبوا مع غرباء عبر الإنترنت | 38% | CyberSafeKids 2024 |
| القاصرون الأمريكيون الذين أبلغوا عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت على أي منصة | 1 من كل 4 | Thorn 2025 |
| القاصرون من المستخدمين الذين تعرضوا لتفاعل جنسي عبر الإنترنت على Discord وRoblox وFortnite | 12% و8% و6% | Thorn 2025 |
| إجمالي بلاغات CyberTipline لدى NCMEC، 2024 | 20.5 مليون | NCMEC 2025 |
| أولياء الأطفال بين 5 و9 أعوام الذين يستخدمون الرقابة الأبوية على أجهزة الألعاب | 80% | ESA 2025 |
| الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما دون أي قيود أبوية على التواصل عبر الإنترنت | 51% | CyberSafeKids 2026 |
| تفعيل الدردشة الصوتية افتراضيا في Fortnite، بحسب FTC | أكتوبر 2017 | FTC 2022 |
| إجمالي تسويات الولايات مع Roblox، أبريل 2026 | 35.8 مليون دولار | Claims Journal 2026 |
| الحد الأقصى للغرامة المدنية بموجب مدونات السلامة على الإنترنت في أستراليا | AUD 49.5 مليون | مفوضة eSafety 2025 |
| المستخدمون النشطون يوميا على Roblox الذين أكملوا التحقق من العمر بحلول 31 يناير 2026 | 45% | Roblox 2026 |
المنهجية والمصادر
- Ofcom، Growing Up Gaming research (13 أكتوبر 2026): حجب موقع Ofcom الوصول الآلي، ولذلك قُرئت الأرقام في تغطية Advanced Television وLBC، اللتين تذكران عينة من 1,719 طفلا و2,522 وليا لأطفال تتراوح أعمارهم بين 3 و17 عاما.
- Pew Research Center، Teens and Video Games Today (9 مايو 2024)
- ADL، Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023 (بيان صحفي، فبراير 2024)
- Thorn، Youth Perspectives on Online Safety، 2025 (نُشر في يوليو 2026)
- NCMEC، 2024 in Numbers (2025)
- FTC، شكوى ضد Epic Games (ديسمبر 2022) والبيان الصحفي لـ FTC بشأن تسوية Epic Games (ديسمبر 2022)
- المدعي العام لولاية West Virginia، تسوية Roblox (21 أبريل 2026) وClaims Journal، Roblox settles with states for $35.8 million (22 أبريل 2026)
- مفوضة eSafety، التزامات Roblox بموجب مدونات السلامة على الإنترنت في أستراليا (سبتمبر 2025)
- حكومة المملكة المتحدة، Online Safety Act explainer
- غرفة أخبار Roblox: Moving Beyond Self-Reported Age (5 فبراير 2026)، Age Checks Required to Chat (يناير 2026)، الرد على دعوى المدعي العام لولاية Louisiana (أغسطس 2025)
- ESA، Holiday Guide 2025
- ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games (2025): استطلاع عبر الإنترنت شمل 1,616 شخصا تتراوح أعمارهم بين 13 و25 عاما، بينهم 1,049 قاصرا، أُجري في الفترة من 28 نوفمبر إلى 5 ديسمبر 2024.
- وزارة الاتصالات والمعلومات في سنغافورة، Survey on Child’s Online Gaming Activities (13 فبراير 2024)
- CyberSafeKids (أيرلندا): Left To Their Own Devices Trends and Usage Report، كما نقلته TheJournal.ie (3 سبتمبر 2024)؛ واستطلاع عام 2026 الذي شمل أكثر من 3,300 طفل تتراوح أعمارهم بين 8 و12 عاما، كما نقلته The Irish Times (10 فبراير 2026)
- ملاحظة حول البيانات: يذكر NCMEC أن إجمالي بلاغات CyberTipline لعام 2024 بلغ 20.5 مليون، بينما تضع Roblox إجمالي البلاغات المقدمة إلى NCMEC عند 20.3 مليون؛ والفارق يعكس على الأرجح البلاغات الواردة من الجمهور مقابل البلاغات الواردة من المنصات الإلكترونية، ولذلك لا ينبغي الخلط بين الإجماليين. وقد ورد رقم CyberSafeKids لعام 2024 عن الأطفال بين 8 و12 عاما الذين تواصل معهم غريب في لعبة عبر الإنترنت على أنه 61% في بعض المنافذ و”نحو 65%” في أخرى، ولذلك تركناه خارج الجداول. وكانت قائمة Claims Journal بالولايات الخمس التي ما زالت ترفع دعاوى ضد Roblox لقطة من أبريل 2026 وقد تكون تغيرت منذ ذلك الحين. وأرقام FTC بشأن Epic Games هي ادعاءات واردة في شكوى من ديسمبر 2022 لم تقر بها Epic ولم تنفها، واستطلاع أعمار لاعبي Fortnite الذي تستشهد به يعود إلى عام 2019. ورقم الرقابة الأبوية البالغ 80% لدى ESA منشور دون ذكر حجم العينة أو تواريخ العمل الميداني. وجميع أرقام Roblox ذاتية الإبلاغ. أما استطلاع Pew للمراهقين (العمل الميداني 2023) واستطلاع سنغافورة (العمل الميداني 2022 إلى 2023) فهما أحدث البيانات المتاحة للأسئلة التي يغطيانها؛ وسيحل محل الأرقام الأمريكية في القسم 3 أي استطلاع جديد من Pew عن ألعاب المراهقين.
آخر تحديث: 6 نوفمبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Ofcom تقريرها لعام 2026 بعنوان Children and Parents: Media Use and Attitudes وتصدر Roblox رسالتها الفصلية التالية للمساهمين متضمنة أرقام التحقق من العمر المحدّثة.