إحصائيات سلامة الأطفال في الدردشة الصوتية للألعاب عبر الإنترنت (2026): أكثر من 40 نقطة بيانات حول التواصل مع الغرباء والتحرش والإنفاذ التنظيمي

إحصائيات سلامة الأطفال في الدردشة الصوتية للألعاب 2026: يلعب 55% من الأطفال اللاعبين في المملكة المتحدة مع غرباء، لكن 43% فقط من الأولياء يضعون قواعد بشأن ذلك.

يلعب 55% من الأطفال في المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت في بعض الأحيان على الأقل، ويفعل واحد من كل خمسة ذلك طوال الوقت أو معظمه أثناء اللعب، ومع ذلك لا يضع قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه سوى 43% من الأولياء (Ofcom، Growing Up Gaming 2026). وكثيرا ما يكون هذا التواصل عدائيا: فقد نُعت 41% من المراهقين الأمريكيين اللاعبين بلفظ مسيء أثناء اللعب (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024). وأبلغ ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عاما عن تعرضهم للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت عام 2023 (ADL، Hate Is No Game 2023)، وهو تذكير بأن معظم الخطر ينتقل عبر الدردشة، وهي القناة نفسها التي ترصدها إحصائيات استخدام الدردشة الصوتية المكانية داخل الألعاب لدينا من جانب اللاعب. جمعنا بيانات من Ofcom وPew Research Center وThorn ولجنة التجارة الفيدرالية الأمريكية (FTC) ومفوضة eSafety في أستراليا وADL وNCMEC وRoblox، إضافة إلى استطلاعات وطنية من أيرلندا وسنغافورة واليابان.

أبرز النقاط

  • يلعب 55% من الأطفال في المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت في بعض الأحيان على الأقل، بينما يضع 43% فقط من الأولياء قواعد بشأن من يلعبون معه (Ofcom، Growing Up Gaming 2026).
  • نُعت 41% من المراهقين الأمريكيين اللاعبين بلفظ مسيء أثناء اللعب، أي 48% من الأولاد و32% من البنات (Pew Research Center 2024).
  • تعرض ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عاما للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت عام 2023، ارتفاعا من 67% في عام 2022 (ADL 2024).
  • تلقى 42% من القاصرين اليابانيين رسالة دردشة من غريب أثناء لعب لعبة عبر الإنترنت (ChildFund Japan 2025).
  • لعب 36% من الشباب في سنغافورة ممن تتراوح أعمارهم بين 10 و18 عاما مع غرباء أحيانا أو بشكل متكرر (Singapore MCI 2024).
  • أبلغ 12% من مستخدمي Discord و8% من مستخدمي Roblox ممن تتراوح أعمارهم بين 9 و17 عاما عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت على تلك المنصة (Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • لجأ 87% من القاصرين الأمريكيين إلى أدوات إلكترونية مثل الحظر والإبلاغ بعد تفاعل جنسي عبر الإنترنت (Thorn 2025).
  • يستخدم أربعة من كل خمسة آباء لأطفال تتراوح أعمارهم بين 5 و9 أعوام أدوات الرقابة الأبوية على بعض أجهزة الألعاب أو كلها (ESA، Holiday Guide 2025).
  • زعمت FTC أن الدردشة الصوتية في Fortnite فُعّلت افتراضيا في أكتوبر 2017، خلافا لنصيحة داخلية بجعلها اختيارية (FTC، شكوى Epic Games 2022).
  • توصلت ثلاث ولايات أمريكية إلى تسويات مع Roblox بإجمالي 35.8 مليون دولار في أبريل 2026 (Claims Journal 2026).
  • أكمل 45% من المستخدمين النشطين يوميا لدى Roblox، البالغ عددهم 144 مليونا، التحقق من العمر بحلول 31 يناير 2026 (Roblox، فبراير 2026).

1. من يلعب: الأطفال في الألعاب المزودة بالدردشة

الألعاب شبه شاملة للأطفال، ومعظمها اجتماعي. يلعب 85% من المراهقين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عاما ألعاب الفيديو، وكوّن 47% من اللاعبين المراهقين صديقا عبر الإنترنت من خلال لعبة يلعبانها معا (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024). فالصداقة التي تبدأ في ردهة الانتظار هي الآلية نفسها التي تتيح لغريب أن يبدأ محادثة، ولذلك فإن الجاذبية الاجتماعية للألعاب والخطر على السلامة وجهان لميزة واحدة.

والمنصات ذات الجمهور الأكبر من الأطفال هي أيضا تلك التي تضم دردشة مدمجة، ولهذا باتت ميزات الصوت والنص، لا محتوى اللعبة وحده، في صميم النقاش حول السلامة. فمنصة يقل عمر 35% من مستخدميها الذين خضعوا للتحقق من العمر عن 13 عاما (انظر القسم 7) لا يمكنها أن تعد الدردشة الصوتية المفتوحة إعدادا افتراضيا محايدا. وتروي تصنيفات المحتوى القصة نفسها من زاوية أخرى: فمعظم الألعاب المصنفة تحمل تصنيفا مناسبا للجميع أو للأطفال الأكبر سنا أو للمراهقين، ولذلك يسهل أن يجتمع البالغون والقاصرون على الخوادم نفسها.

المقياسالقيمةالمصدر
أطفال المملكة المتحدة بين 3 و17 عاما الذين يلعبون على أي جهاز88%Ofcom، Growing Up Gaming 2026
المراهقون الأمريكيون بين 13 و17 عاما الذين يلعبون ألعاب الفيديو85%Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024
اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين كوّنوا صديقا عبر الإنترنت من خلال لعبة يلعبانها معا47%Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024
القاصرون الأمريكيون بين 9 و17 عاما الذين استخدموا Roblox يوما ما (نسبة من يستخدمه يوميا على الأقل)81% (41% يوميا)Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025
الألعاب التي صنفتها ESRB عام 2024 وحصلت على تصنيف E أو E10+ أو T89%ESA، Holiday Guide 2025

السياق: أُجري استطلاع Pew للمراهقين في الفترة من 26 سبتمبر إلى 23 أكتوبر 2023. أحدث البيانات المتاحة: Pew Research Center، 2024.

2. التواصل مع الغرباء في ردهات الألعاب

الرقم الرئيسي ليس سلوكا هامشيا. أكثر من نصف (55%) أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت يلعبون مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت في بعض الأحيان على الأقل، و20% يفعلون ذلك طوال الوقت أو معظمه (Ofcom، Growing Up Gaming 2026). وفي اللعبة التي تعتمد المطابقة التلقائية بين اللاعبين، يكون “الغريب” هو زميل الفريق المعتاد: فالنظام يقرن اللاعبين بحسب المهارة والمنطقة، لا بحسب ما إذا كانوا يعرفون بعضهم. ولهذا تحمل الإعدادات الافتراضية للدردشة الصوتية هذا القدر من الثقل.

وتأتي الاستطلاعات الوطنية في بلدان أخرى ضمن نطاق مماثل، رغم اختلاف الفئات العمرية وصياغة الأسئلة. ففي اليابان، تلقى 42% من القاصرين رسالة دردشة من غريب أثناء لعب لعبة عبر الإنترنت (ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025). وفي سنغافورة، تواصل 14% من الشباب مع غرباء خارج نطاق الألعاب، وهي الخطوة التي تنقل المحادثة من منصة خاضعة للإشراف إلى مكان بعيد عن أدوات الإبلاغ داخل اللعبة.

المقياسالقيمةالمصدر
أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت ويلعبون مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت، في بعض الأحيان على الأقل (طوال الوقت أو معظمه)55% (20%)Ofcom، Growing Up Gaming 2026
القاصرون اليابانيون الذين تلقوا رسالة دردشة من غريب أثناء لعب لعبة عبر الإنترنت42%ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025
الشباب في سنغافورة بين 10 و18 عاما الذين لعبوا مع غرباء أحيانا أو بشكل متكرر36%Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024
الشباب في سنغافورة بين 10 و18 عاما الذين تواصلوا مع غرباء خارج نطاق الألعاب14%Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024
الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما الذين لعبوا مع غرباء عبر الإنترنت38%CyberSafeKids، Left To Their Own Devices 2024

السياق: أُجري استطلاع سنغافورة من باب إلى باب في الفترة من أكتوبر 2022 إلى فبراير 2023 على 810 من الشباب وأوليائهم، وشمل الشباب الذين يلعبون مرة واحدة في الشهر على الأقل. أحدث البيانات المتاحة: وزارة الاتصالات والمعلومات في سنغافورة (Singapore MCI)، 2024.

3. التحرش والإساءة في دردشة الألعاب

التحرش هو الضرر الأكثر شيوعا، وهو موزع بشكل غير متكافئ. يقول 41% من المراهقين الأمريكيين اللاعبين إنهم نُعتوا بلفظ مسيء أثناء اللعب، وترتفع النسبة إلى 48% بين الأولاد مقابل 32% بين البنات (Pew Research Center 2024). فعدد الأولاد اللاعبين أكبر، وعدد من يلعبون منهم مع آخرين أكبر أيضا، ولذلك يكون تعرضهم أوسع. أما البنات فهن أكثر ميلا إلى وصف التحرش بأنه مشكلة كبيرة (33% مقابل 25% من الأولاد)، ما يشير إلى أن الضرر يُشعر به بشكل مختلف، لا إلى أنه أصغر.

واتجاه المنحنى لا يتحسن. فقد وجدت ADL أن ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عاما تعرضوا للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت عام 2023، ارتفاعا من 67% في عام 2022، وأن التحرش القائم على الهوية، أي الإساءة التي تستهدف هوية اللاعب لا طريقة لعبه، ارتفع من 29% إلى 37% (ADL، Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). وسمّت ADL ألعاب League of Legends وPUBG وCall of Duty بوصفها الألعاب التي تعرض فيها الشباب لأكبر قدر من التحرش، وطلبت في توصياتها إلى الاستوديوهات تحديدا أدوات إشراف أقوى على الدردشة الصوتية داخل الألعاب.

المقياسالقيمةالمصدر
اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين نُعتوا بلفظ مسيء أثناء اللعب (الأولاد مقابل البنات)41% (48% مقابل 32%)Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024
اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين تعرضوا لتهديد جسدي (وتلقوا محتوى جنسيا صريحا غير مرغوب فيه) أثناء اللعب12% (8%)Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024
المراهقون الأمريكيون الذين يقولون إن التحرش بسبب ألعاب الفيديو مشكلة لمن في أعمارهم (نسبة من يصفها بأنها مشكلة كبيرة)80% (29%)Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024
اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، 2023 مقابل 2022ثلاثة أرباع مقابل 67%ADL، Hate Is No Game 2023 (نُشر في فبراير 2024)
اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا لتحرش قائم على الهوية، 2023 مقابل 202237% مقابل 29%ADL، Hate Is No Game 2023 (نُشر في فبراير 2024)
الشباب في سنغافورة بين 13 و18 عاما الذين تعرضوا للتنمر داخل الألعاب17%Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024

ملاحظة عن القيم الشاذة: في سنغافورة، لم يتخذ 48% من الشباب الذين تعرضوا للتنمر في إحدى الألعاب أي إجراء، ولم يتحدث إلى والديه سوى 8% (Singapore MCI 2024). والصمت بعد الحادثة نمط متكرر، وهو يحد من مقدار المشكلة الذي يظهر في بلاغات المنصات. وشمل استطلاع ADL 1,971 أمريكيا تتراوح أعمارهم بين 10 و45 عاما، وأُجري بالتعاون مع Newzoo في الفترة من 4 إلى 17 أغسطس 2023.

4. خطر الاستغلال الجنسي على منصات الألعاب

هذا هو الضرر الأندر والأخطر، ولذلك تهم المقامات التي تُحسب عليها النسب. فعبر جميع المنصات، أبلغ 1 من كل 4 قاصرين أمريكيين تتراوح أعمارهم بين 9 و17 عاما عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت، بمن فيهم 1 من كل 6 من الأطفال دون سن المراهقة بين 9 و12 عاما (Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025). وعند القياس لكل منصة على حدة، تقع خدمات الألعاب قرب متوسط 11% أو دونه: أبلغ 8% من مستخدمي Roblox و6% من مستخدمي Fortnite عن تفاعل كهذا على تلك المنصة، بينما بلغت النسبة 12% على Discord، تطبيق الصوت والنص الذي يشغله كثير من اللاعبين إلى جانب الألعاب. وبلغت النسبة 19% في تطبيقات التواصل الاجتماعي والمراسلة مثل Snapchat وKik.

ولا يجعل انخفاض المعدل لكل مستخدم على منصات الألعاب منها منخفضة الخطورة. فبسبب كثرة الأطفال الذين يستخدمون Roblox، تعرض 7% من جميع القاصرين في الاستطلاع لتفاعل جنسي عبر الإنترنت عليه، وهي أعلى نسبة بين المنصات المرتبطة بالألعاب التي يدرجها الاستطلاع. وتُظهر أحجام البلاغات مشكلة الحجم نفسها: قدمت Roblox 24,522 بلاغا إلى NCMEC عام 2024 (Roblox، رد على دعوى المدعي العام لولاية Louisiana، أغسطس 2025). وعبر جميع الخدمات، تلقى NCMEC 20.5 مليون بلاغ عبر CyberTipline عام 2024، انخفاضا من 36.2 مليون عام 2023، ونحو 100 بلاغ يوميا عن الابتزاز الجنسي المالي (NCMEC، 2024 in Numbers). وإجمالي البلاغات المتراجع يقيس ما ترسله المنصات لا حجم الإساءة الفعلي، ولذلك لا ينبغي قراءته بمفرده على أنه تحسن في السلامة.

المقياسالقيمةالمصدر
القاصرون الأمريكيون بين 9 و17 عاما الذين أبلغوا عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت على أي منصة (بين 9 و12 عاما؛ بين 13 و17 عاما)1 من كل 4 (1 من كل 6؛ 1 من كل 3)Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025
القاصرون الأمريكيون الذين تعرضوا لتفاعل جنسي عبر الإنترنت مع شخص اعتقدوا أنه بالغ، على أي منصة22%Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025
القاصرون من مستخدمي كل منصة الذين تعرضوا لتفاعل جنسي عبر الإنترنت عليها: Discord وRoblox وFortnite (المتوسط عبر جميع المنصات المدروسة)12% و8% و6% (11%)Thorn، Youth Perspectives on Online Safety 2025
القاصرون اليابانيون الذين تعرضوا للاستمالة بغرض الاستغلال، الإجمالي (الأولاد مقابل البنات)13% (18% مقابل 6%)ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025
البلاغات التي قدمتها Roblox إلى NCMEC عام 2024 (نسبتها من جميع البلاغات المقدمة إلى NCMEC)24,522 (0.12% من 20.3 مليون)Roblox، بيان أغسطس 2025
إجمالي بلاغات CyberTipline التي تلقاها NCMEC، 2024 مقابل 202320.5 مليون مقابل 36.2 مليونNCMEC، 2024 in Numbers
بلاغات الابتزاز الجنسي المالي التي تلقاها NCMEC يوميا، 2024نحو 100NCMEC، 2024 in Numbers

السياق: الاستمالة تعني أن يبني بالغ ثقة طفل من أجل استغلاله. وفي استطلاع ChildFund Japan، كان الأولاد أكثر احتمالا بثلاثة أضعاف من البنات للإبلاغ عنها، وهو ما يخالف الافتراض الشائع بأن البنات هن الهدف الرئيسي في فضاءات الألعاب. وأُجري استطلاع Thorn الذي شمل 1,003 من القاصرين الأمريكيين في الفترة من 12 نوفمبر إلى 1 ديسمبر 2025.

5. الرقابة الأبوية والقواعد الأسرية

يسمي الأولياء الخطر الصحيح لكنهم يتصرفون إزاء خطر آخر. يشعر 64% من أولياء الأطفال في المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت بالقلق من حديث طفلهم مع غرباء عبر الألعاب أو ميزات الدردشة فيها، ومع ذلك لا يضع قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه سوى 43%، وهي أقل قواعد الألعاب الست شيوعا في الاستطلاع (Ofcom، Growing Up Gaming 2026). فالحدود الزمنية أسهل في وضعها وفرضها من الشبكة الاجتماعية للعبة تعتمد المطابقة التلقائية.

وأدوات التحكم على مستوى الأجهزة منتشرة بين أولياء الأطفال الصغار: فأربعة من كل خمسة أولياء لأطفال تتراوح أعمارهم بين 5 و9 أعوام يستخدمون أدوات الرقابة الأبوية على بعض الأجهزة التي يلعب عليها أطفالهم أو كلها (ESA، Holiday Guide 2025). أما الأطفال الأكبر سنا والبلدان الأخرى فصورتها مختلفة. ففي أيرلندا، لا يخضع 51% من الأطفال بين 8 و12 عاما لأي قيود أبوية على التواصل عبر الإنترنت، مثل الدردشة واللعب مع أشخاص لا يعرفونهم (CyberSafeKids، كما نقلته The Irish Times، فبراير 2026). وللاطلاع على صورة أوسع لاعتماد هذه الأدوات، راجع إحصائيات الرقابة الأبوية في الألعاب لدينا.

المقياسالقيمةالمصدر
أولياء أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت والقلقون من الغرباء عبر الألعاب أو الدردشة (القلقون من تنمر لاعبين آخرين)64% (60%)Ofcom، Growing Up Gaming 2026
أولياء المملكة المتحدة الذين يضعون قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه عبر الإنترنت مقابل من يضعون حدودا زمنية (من لا يضعون أي قواعد للألعاب إطلاقا)43% مقابل 56% (9%)Ofcom، Growing Up Gaming 2026
أولياء الأطفال بين 5 و9 أعوام الذين يستخدمون الرقابة الأبوية على بعض أجهزة الألعاب أو كلها80%ESA، Holiday Guide 2025
الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما دون أي قيود أبوية على التواصل عبر الإنترنت51%CyberSafeKids، استطلاع نُشر في فبراير 2026
أولياء سنغافورة على دراية كاملة مقابل من لا يعلمون إطلاقا بمن يلعب معه طفلهم31% مقابل 25%Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024
أولياء سنغافورة القلقون من ألعاب طفلهم الذين استخدموا أدوات الرقابة الأبوية22%Singapore MCI، Survey on Online Gaming Activities 2024
القاصرون اليابانيون الذين لدى أسرهم قواعد للألعاب عبر الإنترنت50%ChildFund Japan، Research on Grooming via Online Games 2025

السياق: وجد الاستطلاع الأيرلندي أيضا أن 39% فقط من الأطفال بين 8 و12 عاما يقولون إن والديهم “يتحققون مما يفعلونه عبر الإنترنت أو يراقبونه أو يتحكمون فيه”، وأن أقل من نصف الأولياء يستخدمون الرقابة الأبوية على النشاط عبر الإنترنت (CyberSafeKids 2026).

6. الإنفاذ التنظيمي: من قضية FTC ضد Epic إلى تسويات Roblox

كانت قضية FTC ضد Epic Games أول إجراء إنفاذ كبير بُني جزئيا حول الإعداد الافتراضي للدردشة الصوتية، وتُقرأ الشكوى كأنها جدول زمني لتحذيرات جرى تجاهلها. وفقا لـ FTC، فعّلت Epic الدردشة الصوتية افتراضيا في Fortnite Battle Royale في أكتوبر 2017، أي بعد شهرين من حث مدير تجربة المستخدم (UX) آنذاك الشركة على تجنب الدردشة الصوتية أو جعلها اختيارية “على الأقل” (FTC، شكوى Epic Games 2022). وزعمت FTC أن فريق UX كرر التوصية في يونيو 2018، وأن أدوات الرقابة الأبوية برمز PIN لم تصل إلا في يونيو 2019، أي بعد نحو عامين من الإطلاق، وأن رسالة بريد داخلية في مايو 2018 أحصت 834 حالة دعم في العام السابق تتضمن عبارة “سأقتل نفسي” و485 حالة تتضمن كلمة “انتحار”. وقد توصلت Epic إلى تسوية دون أن تقر بالادعاءات أو تنفيها.

وما جعل القضية نموذجا يُحتذى هو العلاج لا المال. فالأمر يشترط أن تكون الاتصالات الصوتية والنصية معطلة افتراضيا للأطفال والمراهقين، ولا تُفعَّل إلا بموافقة صريحة من أحد الوالدين لمن هم دون 13 عاما، أو بموافقة المراهق أو أحد والديه للمراهقين (بيان FTC الصحفي، ديسمبر 2022). وتتبع تسويات الولايات عام 2026 مع Roblox المنطق نفسه: فاتفاق ولاية West Virginia يشترط حظر كل أنواع الدردشة حتى اكتمال التحقق من العمر، وألا يصل البالغون إلى المستخدمين دون 16 عاما إلا عبر أصدقاء موثوقين جرى التحقق منهم (المدعي العام لولاية West Virginia، أبريل 2026). وتغطي إحصائيات إنفاذ خصوصية الأطفال لدينا سجل العقوبات الأوسع المتعلقة بقانون COPPA وحماية البيانات.

المقياسالقيمةالمصدر
الشهر الذي جعلت فيه Epic الدردشة الصوتية مفعّلة افتراضيا في Fortnite Battle Royale، بحسب شكوى FTCأكتوبر 2017FTC، شكوى Epic Games 2022
حالات دعم Fortnite في العام السابق لشهر مايو 2018 التي تتضمن عبارة ‘سأقتل نفسي’ مقابل كلمة ‘انتحار’834 مقابل 485FTC، شكوى Epic Games 2022
الأطفال الأمريكيون بين 10 و12 عاما مقابل المراهقين بين 13 و17 عاما الذين لعبوا Fortnite أسبوعيا، في استطلاع عام 2019 استشهدت به FTC53% مقابل 33%FTC، شكوى Epic Games 2022
إجمالي تسويات سلامة الأطفال مع Roblox في ولايات Alabama وNevada وWest Virginia، أبريل 202635.8 مليون دولار (12.2 مليون دولار، 12.5 مليون دولار، 11.1 مليون دولار)Claims Journal، 22 أبريل 2026
أموال تسوية West Virginia المخصصة لمختص في سلامة الإنترنت على مستوى الولاية2.4 مليون دولار على مدى ست سنواتالمدعي العام لولاية West Virginia 2026
الولايات الأمريكية التي لديها دعاوى جارية بشأن سلامة الأطفال ضد Roblox المدرجة وقت تسويات أبريل 20265 (Tennessee وTexas وIowa وFlorida وNebraska)Claims Journal، 22 أبريل 2026
الحد الأقصى للغرامة المدنية التي يمكن لـ eSafety السعي إليها عند مخالفة مدونات ومعايير السلامة على الإنترنت في أسترالياAUD 49.5 مليونمفوضة eSafety، سبتمبر 2025
الحد الأقصى للغرامة بموجب قانون السلامة على الإنترنت في المملكة المتحدة18 مليون جنيه إسترليني أو 10% من الإيرادات العالمية المؤهلة، أيهما أكبرحكومة المملكة المتحدة، Online Safety Act explainer

السياق: يبلغ إجمالي تسوية West Virginia مبلغ 11,080,000 دولار، وقد جرى التوصل إليها قبل أن ترفع الولاية دعوى قضائية. ويموّل منها مبلغ 500,000 دولار ورش عمل للسلامة، ومبلغ 1.5 مليون دولار حملة توعية عامة مدتها ثلاث سنوات (Claims Journal، أبريل 2026).

7. إجراءات سلامة المنصات: التحقق من العمر والإعدادات الافتراضية للدردشة

تحولت استجابة القطاع من الإعدادات الاختيارية إلى الوصول المشروط. فقد جعلت Roblox التحقق من العمر إلزاميا للدردشة في أنحاء العالم في 7 يناير 2026، وأكمل 45% من مستخدميها النشطين يوميا البالغ عددهم 144 مليونا هذا التحقق بحلول 31 يناير 2026 (Roblox، Moving Beyond Self-Reported Age 2026). ويحتاج المستخدمون دون سن 9 أعوام إلى موافقة أحد الوالدين للدردشة، وتحدّ الفئات العمرية من يمكنه التحدث مع من، بهدف معلن هو منع تواصل الأطفال دون 16 عاما مع البالغين (Roblox، Age Checks Required to Chat، يناير 2026).

والجهات التنظيمية تختبر هذه الادعاءات الآن بدلا من قبولها. فبموجب التزامات قُدمت إلى مفوضة eSafety في أستراليا في سبتمبر 2025، لا يُسمح بالدردشة الصوتية بين البالغين ومن تتراوح أعمارهم بين 13 و15 عاما، وكان من هم دون 13 عاما ممنوعين أصلا من الدردشة الصوتية، وحسابات من هم دون 16 عاما خاصة افتراضيا (مفوضة eSafety، سبتمبر 2025). ويُظهر سلوك الأطفال أنفسهم سبب أهمية أدوات المنصات: فقد لجأ 87% من القاصرين الأمريكيين إلى أدوات إلكترونية مثل الحظر والإبلاغ بعد تفاعل جنسي عبر الإنترنت، أي ما يقارب ضعف نسبة من طلبوا دعما خارج الإنترنت (Thorn 2025).

المقياسالقيمةالمصدر
المستخدمون النشطون يوميا على Roblox الذين أكملوا التحقق من العمر (بتقدير العمر من الوجه أو بالهوية) بحلول 31 يناير 202645%Roblox، Moving Beyond Self-Reported Age 2026
المستخدمون النشطون يوميا على Roblox الذين خضعوا للتحقق من العمر ودون 13 عاما، وبين 13 و17 عاما، و18 عاما فأكثر35% و38% و27%Roblox، Moving Beyond Self-Reported Age 2026
المستخدمون النشطون يوميا في أستراليا ونيوزيلندا وهولندا الذين أكملوا التحقق من العمر بعد الطرح المبكر في ديسمبر 2025أكثر من 50%Roblox، Age Checks Required to Chat 2026
متوسط الخطأ المطلق (متوسط الفرق بين العمر المقدر والعمر الحقيقي) في تقدير Roblox للعمر من الوجه للمستخدمين دون 18 عاما1.4 سنة (نتيجة أعلنتها الشركة من اختبارات UK Age Check Certification Scheme)Roblox، Age Checks Required to Chat 2026

السياق: جميع أرقام Roblox في هذا القسم من إعلان الشركة نفسها، ذاتية الإبلاغ وغير مدققة بصورة مستقلة. ورقم الخطأ البالغ 1.4 سنة متوسط، ولذلك قد تخطئ التقديرات الفردية بأكثر من ذلك، وهو ما يهم أكثر قرب حدود الفئات العمرية عند 9 و13 و16 عاما.

الخلاصة: سلامة الأطفال في الدردشة الصوتية للألعاب عبر الإنترنت بالأرقام

المقياسالقيمةالمصدر
أطفال المملكة المتحدة الذين يمارسون الألعاب عبر الإنترنت ويلعبون مع أشخاص لم يلتقوا بهم خارج الإنترنت، في بعض الأحيان على الأقل55%Ofcom، Growing Up Gaming 2026
أولياء المملكة المتحدة الذين يضعون قواعد بشأن من يمكن لطفلهم اللعب معه مقابل الحدود الزمنية43% مقابل 56%Ofcom، Growing Up Gaming 2026
اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين نُعتوا بلفظ مسيء أثناء اللعب41%Pew Research Center 2024
اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا للتحرش في الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، 2023 مقابل 2022ثلاثة أرباع مقابل 67%ADL 2024
اللاعبون الأمريكيون بين 10 و17 عاما الذين تعرضوا لتحرش قائم على الهوية، 202337%ADL 2024
القاصرون اليابانيون الذين تلقوا رسالة دردشة من غريب في لعبة عبر الإنترنت42%ChildFund Japan 2025
الشباب في سنغافورة بين 10 و18 عاما الذين لعبوا مع غرباء أحيانا أو بشكل متكرر36%Singapore MCI 2024
الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما الذين لعبوا مع غرباء عبر الإنترنت38%CyberSafeKids 2024
القاصرون الأمريكيون الذين أبلغوا عن تفاعل جنسي عبر الإنترنت على أي منصة1 من كل 4Thorn 2025
القاصرون من المستخدمين الذين تعرضوا لتفاعل جنسي عبر الإنترنت على Discord وRoblox وFortnite12% و8% و6%Thorn 2025
إجمالي بلاغات CyberTipline لدى NCMEC، 202420.5 مليونNCMEC 2025
أولياء الأطفال بين 5 و9 أعوام الذين يستخدمون الرقابة الأبوية على أجهزة الألعاب80%ESA 2025
الأطفال الأيرلنديون بين 8 و12 عاما دون أي قيود أبوية على التواصل عبر الإنترنت51%CyberSafeKids 2026
تفعيل الدردشة الصوتية افتراضيا في Fortnite، بحسب FTCأكتوبر 2017FTC 2022
إجمالي تسويات الولايات مع Roblox، أبريل 202635.8 مليون دولارClaims Journal 2026
الحد الأقصى للغرامة المدنية بموجب مدونات السلامة على الإنترنت في أسترالياAUD 49.5 مليونمفوضة eSafety 2025
المستخدمون النشطون يوميا على Roblox الذين أكملوا التحقق من العمر بحلول 31 يناير 202645%Roblox 2026

المنهجية والمصادر

آخر تحديث: 6 نوفمبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Ofcom تقريرها لعام 2026 بعنوان Children and Parents: Media Use and Attitudes وتصدر Roblox رسالتها الفصلية التالية للمساهمين متضمنة أرقام التحقق من العمر المحدّثة.

جرّب VoxBooster — 3 أيام مجاناً.

استنساخ الصوت الفوري، لوحة الأصوات والمؤثرات — أينما تتحدث.

  • بدون بطاقة
  • ~30ms تأخير
  • Discord · Teams · OBS
جرّب 3 أيام مجاناً