Estatísticas de Segurança Infantil no Chat de Voz de Jogos Online (2026): Mais de 40 Dados sobre Contato com Desconhecidos, Assédio e Fiscalização Regulatória

Segurança infantil no chat de voz de jogos 2026: 55% das crianças gamers britânicas jogam com desconhecidos, mas só 43% dos pais regulam com quem os filhos jogam.

55% das crianças do Reino Unido que jogam online jogam, pelo menos às vezes, com pessoas que nunca conheceram fora da internet, e uma em cada cinco faz isso sempre ou quase sempre que joga, mas só 43% dos pais definem regras sobre com quem o filho pode jogar (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Esse contato costuma ser hostil: 41% dos adolescentes jogadores dos EUA já foram chamados por um nome ofensivo durante o jogo (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Três quartos dos gamers dos EUA de 10 a 17 anos relataram assédio em jogos multijogador online em 2023 (ADL, Hate Is No Game 2023), um lembrete de que a maior parte do risco passa pelo chat, o mesmo canal que nossas estatísticas de uso do chat de voz por proximidade nos jogos acompanham do lado do jogador. Reunimos dados da Ofcom, do Pew Research Center, da Thorn, da Federal Trade Commission (FTC) dos EUA, do eSafety Commissioner da Austrália, da ADL, do NCMEC e da Roblox, além de pesquisas nacionais da Irlanda, de Singapura e do Japão.

TL;DR

  • 55% das crianças do Reino Unido que jogam online jogam, pelo menos às vezes, com pessoas que nunca conheceram fora da internet, enquanto só 43% dos pais definem regras sobre com quem elas jogam (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • 41% dos adolescentes jogadores dos EUA já foram chamados por um nome ofensivo durante o jogo, 48% dos meninos e 32% das meninas (Pew Research Center 2024).
  • Três quartos dos gamers dos EUA de 10 a 17 anos sofreram assédio em jogos multijogador online em 2023, contra 67% em 2022 (ADL 2024).
  • 42% dos menores japoneses já receberam uma mensagem de chat de um desconhecido enquanto jogavam online (ChildFund Japan 2025).
  • 36% dos jovens de Singapura de 10 a 18 anos jogaram com desconhecidos às vezes ou com frequência (Singapore MCI 2024).
  • 12% dos usuários do Discord e 8% dos usuários do Roblox de 9 a 17 anos relataram uma interação sexual online naquela plataforma (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • 87% dos menores dos EUA recorreram a ferramentas online, como bloqueio ou denúncia, após uma interação sexual online (Thorn 2025).
  • Quatro em cada cinco pais de crianças de 5 a 9 anos usam controles parentais em alguns ou em todos os dispositivos de jogos (ESA, Holiday Guide 2025).
  • A FTC alegou que o chat de voz do Fortnite foi ativado por padrão em outubro de 2017, contra a recomendação interna de torná-lo opcional (FTC, denúncia formal contra a Epic Games, 2022).
  • Três estados dos EUA fecharam acordo com o Roblox em um total combinado de US$ 35,8 milhões em abril de 2026 (Claims Journal 2026).
  • 45% dos 144 milhões de usuários ativos diários do Roblox haviam concluído a verificação de idade até 31 de janeiro de 2026 (Roblox, fevereiro de 2026).

1. Quem Está Jogando: Crianças em Jogos com Chat

Jogar é algo quase universal entre as crianças, e a maior parte é social. 85% dos adolescentes dos EUA de 13 a 17 anos jogam videogame, e 47% dos adolescentes jogadores fizeram um amigo online por meio de um jogo que ambos jogam (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Uma amizade que nasce em um lobby é o mesmo mecanismo que permite a um desconhecido iniciar uma conversa, de modo que a atração social dos jogos e o risco à segurança são dois lados de um mesmo recurso.

As plataformas com os maiores públicos infantis também são as que têm chat integrado, e é por isso que os recursos de voz e texto, e não apenas o conteúdo dos jogos, estão hoje no centro do debate sobre segurança. Uma plataforma em que 35% dos usuários com idade verificada têm menos de 13 anos (veja a seção 7) não pode tratar o chat de voz aberto como um padrão neutro. As classificações de conteúdo contam a mesma história por outro ângulo: a maioria dos jogos classificados recebe uma classificação para todos, para crianças mais velhas ou para adolescentes, de modo que adultos e menores facilmente acabam nos mesmos servidores.

MétricaValorFonte
Crianças do Reino Unido de 3 a 17 anos que jogam em qualquer dispositivo88%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Adolescentes dos EUA de 13 a 17 anos que jogam videogame85%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Adolescentes jogadores dos EUA que fizeram um amigo online por meio de um jogo que ambos jogam47%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Menores dos EUA de 9 a 17 anos que já usaram o Roblox (parcela que usa pelo menos diariamente)81% (41% diariamente)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Jogos classificados pela ESRB em 2024 que receberam classificação E, E10+ ou T89%ESA, Holiday Guide 2025

Contexto: a pesquisa do Pew com adolescentes foi realizada de 26 de setembro a 23 de outubro de 2023. Dados mais recentes disponíveis: Pew Research Center, 2024.

2. Contato com Desconhecidos nos Lobbies dos Jogos

O número de destaque não é um comportamento marginal. Mais da metade (55%) das crianças do Reino Unido que jogam online jogam, pelo menos às vezes, com pessoas que nunca conheceram fora da internet, e 20% fazem isso sempre ou quase sempre (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Em um jogo com matchmaking, o “desconhecido” é o companheiro de equipe normal: o sistema une os jogadores por habilidade e região, não por já se conhecerem. É por isso que os padrões do chat de voz pesam tanto.

Pesquisas nacionais de outros países chegam a faixas parecidas, mesmo com faixas etárias e formulações de pergunta diferentes. No Japão, 42% dos menores já receberam uma mensagem de chat de um desconhecido enquanto jogavam online (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). Em Singapura, 14% dos jovens já tinham interagido com desconhecidos fora dos jogos, que é o passo que tira uma conversa de uma plataforma moderada e a leva para fora do alcance das ferramentas de denúncia dentro do jogo.

MétricaValorFonte
Crianças do Reino Unido que jogam online e jogam com pessoas que nunca conheceram fora da internet, pelo menos às vezes (sempre ou quase sempre)55% (20%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Menores japoneses que já receberam uma mensagem de chat de um desconhecido enquanto jogavam online42%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Jovens de Singapura de 10 a 18 anos que jogaram com desconhecidos às vezes ou com frequência36%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Jovens de Singapura de 10 a 18 anos que interagiram com desconhecidos fora dos jogos14%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Crianças irlandesas de 8 a 12 anos que jogaram com desconhecidos online38%CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

Contexto: a pesquisa de Singapura foi realizada de porta em porta, de outubro de 2022 a fevereiro de 2023, com 810 jovens e seus pais, abrangendo jovens que jogam pelo menos uma vez por mês. Dados mais recentes disponíveis: Ministério de Comunicações e Informação de Singapura (MCI), 2024.

3. Assédio e Abuso no Chat dos Jogos

O assédio é o dano mais comum, e está distribuído de forma desigual. 41% dos adolescentes jogadores dos EUA dizem já ter sido chamados por um nome ofensivo durante o jogo, chegando a 48% dos meninos contra 32% das meninas (Pew Research Center 2024). Mais meninos jogam, e mais deles jogam com outras pessoas, então a exposição deles é maior. As meninas têm mais probabilidade de considerar o assédio um problema grave (33% contra 25% dos meninos), o que sugere que o dano é sentido de forma diferente, não que seja menor.

A tendência não está melhorando. A ADL constatou que três quartos dos gamers dos EUA de 10 a 17 anos sofreram assédio em jogos multijogador online em 2023, contra 67% em 2022, e o assédio baseado em identidade, ou seja, o abuso que mira quem o jogador é e não como ele joga, subiu de 29% para 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). A ADL apontou League of Legends, PUBG e Call of Duty como os jogos em que os jovens mais sofreram assédio, e suas recomendações aos estúdios pediam especificamente ferramentas de moderação mais fortes para o chat de voz dentro dos jogos.

MétricaValorFonte
Adolescentes jogadores dos EUA que já foram chamados por um nome ofensivo durante o jogo (meninos contra meninas)41% (48% contra 32%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Adolescentes jogadores dos EUA que já sofreram ameaças físicas (receberam conteúdo sexualmente explícito indesejado) durante o jogo12% (8%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Adolescentes dos EUA que dizem que o assédio por causa de videogames é um problema para pessoas da idade deles (parcela que o considera um problema grave)80% (29%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Gamers dos EUA de 10 a 17 anos que sofreram assédio em jogos multijogador online, 2023 contra 2022três quartos contra 67%ADL, Hate Is No Game 2023 (publicado em fevereiro de 2024)
Gamers dos EUA de 10 a 17 anos que sofreram assédio baseado em identidade, 2023 contra 202237% contra 29%ADL, Hate Is No Game 2023 (publicado em fevereiro de 2024)
Jovens de Singapura de 13 a 18 anos que sofreram bullying dentro de jogos17%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

Nota sobre um dado atípico: em Singapura, 48% dos jovens que sofreram bullying em um jogo não tomaram nenhuma atitude e só 8% falaram com os pais (Singapore MCI 2024). O silêncio depois de um incidente é um padrão recorrente e limita quanto do problema aparece nos relatórios das plataformas. A pesquisa da ADL abrangeu 1.971 americanos de 10 a 45 anos e foi realizada com a Newzoo de 4 a 17 de agosto de 2023.

4. Risco de Exploração Sexual em Plataformas de Jogos

Este é o dano mais raro e o mais grave, então os denominadores importam. Em todas as plataformas, 1 em cada 4 menores dos EUA de 9 a 17 anos relatou uma interação sexual online, incluindo 1 em cada 6 pré-adolescentes de 9 a 12 anos (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Medidos por plataforma, os serviços de jogos ficam perto ou abaixo da média de 11%: 8% dos usuários do Roblox e 6% dos usuários do Fortnite relataram uma interação desse tipo naquela plataforma, enquanto o Discord, o aplicativo de voz e texto que muitos jogadores usam ao lado dos jogos, chegou a 12%. Aplicativos sociais e de mensagens, como Snapchat e Kik, chegaram a 19%.

A taxa menor por usuário nas plataformas de jogos não as torna de baixo risco. Como tantas crianças usam o Roblox, 7% de todos os menores da pesquisa tiveram uma interação sexual online ali, a maior parcela entre as plataformas relacionadas a jogos que a pesquisa lista. Os volumes de relatórios mostram o mesmo problema de escala: o Roblox enviou 24.522 relatórios ao NCMEC em 2024 (Roblox, resposta à ação judicial do Procurador-Geral da Louisiana, agosto de 2025). Somando todos os serviços, o NCMEC recebeu 20,5 milhões de relatórios à CyberTipline em 2024, contra 36,2 milhões em 2023, e quase 100 relatórios de sextorsão financeira por dia (NCMEC, 2024 in Numbers). Um total de relatórios em queda mede o que as plataformas enviam, não quanto abuso acontece, e portanto não deve ser lido, sozinho, como uma melhora na segurança.

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Menores dos EUA de 9 a 17 anos que relataram uma interação sexual online em qualquer plataforma (de 9 a 12 anos; de 13 a 17 anos)1 em cada 4 (1 em cada 6; 1 em cada 3)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Menores dos EUA que tiveram uma interação sexual online com alguém que acreditavam ser adulto, em qualquer plataforma22%Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Menores usuários de cada plataforma que tiveram uma interação sexual online ali: Discord, Roblox, Fortnite (média de todas as plataformas estudadas)12%, 8%, 6% (11%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Menores japoneses que sofreram aliciamento (grooming), no total (meninos contra meninas)13% (18% contra 6%)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Relatórios enviados pelo Roblox ao NCMEC em 2024 (parcela de todos os relatórios enviados ao NCMEC)24.522 (0,12% de 20,3 milhões)Roblox, declaração de agosto de 2025
Total de relatórios à CyberTipline recebidos pelo NCMEC, 2024 contra 202320,5 milhões contra 36,2 milhõesNCMEC, 2024 in Numbers
Relatórios de sextorsão financeira recebidos pelo NCMEC por dia, 2024quase 100NCMEC, 2024 in Numbers

Contexto: aliciamento (grooming) significa um adulto que constrói confiança com uma criança para explorá-la. Na pesquisa da ChildFund Japan, os meninos tiveram três vezes mais probabilidade do que as meninas de relatá-lo, o que contraria a suposição comum de que as meninas são os principais alvos em espaços de jogos. A pesquisa da Thorn com 1.003 menores dos EUA foi realizada de 12 de novembro a 1º de dezembro de 2025.

5. Controles Parentais e Regras da Família

Os pais identificam o risco certo, mas agem sobre outro. 64% dos pais do Reino Unido de crianças que jogam online se preocupam com o filho conversar com desconhecidos por meio dos jogos ou de suas funções de chat, mas só 43% definem regras sobre com quem o filho pode jogar, a menos comum das seis regras de jogos na pesquisa (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Limites de tempo são mais fáceis de definir e de fazer cumprir do que o grafo social de um jogo com matchmaking.

Os controles no nível do dispositivo são comuns entre pais de crianças pequenas: quatro em cada cinco pais de crianças de 5 a 9 anos usam controles parentais em alguns ou em todos os dispositivos em que os filhos jogam (ESA, Holiday Guide 2025). Crianças mais velhas e outros países mostram um quadro diferente. Na Irlanda, 51% das crianças de 8 a 12 anos não têm nenhuma restrição parental ao contato online, como conversar e jogar com pessoas que não conhecem (CyberSafeKids, divulgado pelo The Irish Times, fevereiro de 2026). Para uma visão mais ampla da adoção das ferramentas, veja nossas estatísticas de controles parentais em jogos.

MétricaValorFonte
Pais do Reino Unido de crianças que jogam online preocupados com desconhecidos via jogos ou chat (preocupados com bullying por outros jogadores)64% (60%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Pais do Reino Unido que definem regras sobre com quem o filho pode jogar online contra pais que definem limites de tempo (pais que não definem nenhuma regra para os jogos)43% contra 56% (9%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Pais de crianças de 5 a 9 anos que usam controles parentais em alguns ou em todos os dispositivos de jogos80%ESA, Holiday Guide 2025
Crianças irlandesas de 8 a 12 anos sem nenhuma restrição parental ao contato online51%CyberSafeKids, pesquisa divulgada em fevereiro de 2026
Pais de Singapura totalmente cientes contra nada cientes de com quem o filho joga31% contra 25%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Pais de Singapura preocupados com os jogos do filho que usaram ferramentas de controle parental22%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Menores japoneses cuja família tem regras para jogos online50%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

Contexto: a pesquisa irlandesa também constatou que só 39% das crianças de 8 a 12 anos dizem que os pais “verificam, monitoram ou controlam” o que elas fazem online, e que menos da metade dos pais usa controles parentais sobre a atividade online (CyberSafeKids 2026).

6. Fiscalização Regulatória: do Caso Epic da FTC aos Acordos com a Roblox

O caso da FTC contra a Epic Games foi a primeira grande ação de fiscalização construída em parte em torno de um padrão de chat de voz, e a denúncia formal se lê como uma linha do tempo de alertas ignorados. Segundo a FTC, a Epic ativou o chat de voz por padrão no Fortnite Battle Royale em outubro de 2017, dois meses depois de seu então diretor de UX ter recomendado que a empresa evitasse o chat de voz ou o tornasse opcional “no mínimo” (FTC, denúncia formal contra a Epic Games, 2022). A FTC alegou que a equipe de UX repetiu a recomendação em junho de 2018, que os controles parentais com PIN só chegaram em junho de 2019, quase dois anos após o lançamento, e que um e-mail interno de maio de 2018 contabilizava, no ano anterior, 834 casos de suporte contendo “me matar” e 485 contendo “suicídio”. A Epic fechou o acordo sem admitir nem negar as alegações.

O que fez do caso um modelo foi o remédio, não o dinheiro. A ordem exige que as comunicações de voz e texto fiquem desativadas por padrão para crianças e adolescentes, ativadas apenas com o consentimento afirmativo de um dos pais no caso de menores de 13 anos, ou com o consentimento do adolescente ou de um dos pais no caso de adolescentes (comunicado de imprensa da FTC, dezembro de 2022). Os acordos estaduais de 2026 com a Roblox seguem a mesma lógica: o acordo de West Virginia exige que todo o chat seja bloqueado até que a verificação de idade seja concluída e que adultos só alcancem usuários com menos de 16 anos por meio de amigos de confiança verificados (Procuradoria-Geral de West Virginia, abril de 2026). Nossas estatísticas de fiscalização da privacidade infantil cobrem o histórico mais amplo de penalidades da COPPA e da proteção de dados.

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Mês em que a Epic ativou o chat de voz por padrão no Fortnite Battle Royale, segundo a denúncia formal da FTCoutubro de 2017FTC, denúncia formal contra a Epic Games, 2022
Casos de suporte do Fortnite no ano anterior a maio de 2018 contendo a expressão ‘me matar’ contra a palavra ‘suicídio’834 contra 485FTC, denúncia formal contra a Epic Games, 2022
Crianças dos EUA de 10 a 12 anos contra adolescentes de 13 a 17 anos que jogavam Fortnite semanalmente, em uma pesquisa de 2019 citada pela FTC53% contra 33%FTC, denúncia formal contra a Epic Games, 2022
Total dos acordos de segurança infantil da Roblox com Alabama, Nevada e West Virginia, abril de 2026US$ 35,8 milhões (US$ 12,2 mi, US$ 12,5 mi, US$ 11,1 mi)Claims Journal, 22 de abril de 2026
Recursos do acordo de West Virginia para um especialista estadual em segurança na internetUS$ 2,4 milhões ao longo de seis anosProcuradoria-Geral de West Virginia 2026
Estados dos EUA com ações judiciais em andamento sobre segurança infantil contra a Roblox listados na época dos acordos de abril de 20265 (Tennessee, Texas, Iowa, Flórida, Nebraska)Claims Journal, 22 de abril de 2026
Penalidade civil máxima que o eSafety pode buscar por violar os códigos e padrões de segurança online da AustráliaAUD 49,5 milhõeseSafety Commissioner, setembro de 2025
Multa máxima segundo o Online Safety Act do Reino Unido18 milhões de libras ou 10% da receita global qualificada, o que for maiorGoverno do Reino Unido, Online Safety Act explainer

Contexto: o acordo de West Virginia soma US$ 11.080.000 e foi fechado antes de o estado ajuizar uma ação. Desse total, US$ 500.000 financiam oficinas de segurança e US$ 1,5 milhão uma campanha de segurança pública de três anos (Claims Journal, abril de 2026).

7. Medidas de Segurança das Plataformas: Verificação de Idade e Padrões de Chat

A resposta do setor passou de configurações opcionais para acesso condicionado. O Roblox tornou a verificação de idade obrigatória para o chat em todo o mundo em 7 de janeiro de 2026, e 45% de seus 144 milhões de usuários ativos diários haviam concluído uma até 31 de janeiro de 2026 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Usuários com menos de 9 anos precisam de consentimento dos pais para conversar, e faixas etárias limitam quem pode falar com quem, com o objetivo declarado de impedir que crianças com menos de 16 anos se comuniquem com adultos (Roblox, Age Checks Required to Chat, janeiro de 2026).

Os reguladores agora estão testando essas alegações em vez de aceitá-las. Pelos compromissos assumidos com o eSafety Commissioner da Austrália em setembro de 2025, o chat de voz não é permitido entre adultos e jovens de 13 a 15 anos, menores de 13 anos já estavam proibidos de usar o chat de voz, e as contas de menores de 16 anos são privadas por padrão (eSafety Commissioner, setembro de 2025). O comportamento das próprias crianças mostra por que as ferramentas das plataformas importam: 87% dos menores dos EUA recorreram a ferramentas online, como bloqueio e denúncia, após uma interação sexual online, quase o dobro da parcela que buscou apoio offline (Thorn 2025).

MétricaValorFonte
Usuários ativos diários do Roblox que haviam concluído uma verificação de idade (estimativa facial de idade ou documento) até 31 de janeiro de 202645%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Usuários ativos diários do Roblox com idade verificada com menos de 13 anos, de 13 a 17 anos e com 18 anos ou mais35%, 38%, 27%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Usuários ativos diários na Austrália, na Nova Zelândia e nos Países Baixos que concluíram uma verificação de idade após a implantação antecipada de dezembro de 2025mais de 50%Roblox, Age Checks Required to Chat 2026
Erro Absoluto Médio (diferença média entre a idade estimada e a real) da estimativa facial de idade do Roblox para usuários com menos de 18 anos1,4 ano (resultado informado pela empresa em testes do UK Age Check Certification Scheme)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

Contexto: todos os números do Roblox nesta seção são da própria empresa, autodeclarados e sem auditoria independente. O erro de 1,4 ano é uma média, então estimativas individuais podem errar por mais, o que importa mais perto dos limites das faixas etárias aos 9, 13 e 16 anos.

Resumo: Segurança Infantil no Chat de Voz de Jogos Online em Números

MétricaValorFonte
Crianças do Reino Unido que jogam online e jogam com pessoas que nunca conheceram fora da internet, pelo menos às vezes55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Pais do Reino Unido que definem regras sobre com quem o filho pode jogar contra limites de tempo43% contra 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Adolescentes jogadores dos EUA chamados por um nome ofensivo durante o jogo41%Pew Research Center 2024
Gamers dos EUA de 10 a 17 anos que sofreram assédio em jogos multijogador online, 2023 contra 2022três quartos contra 67%ADL 2024
Gamers dos EUA de 10 a 17 anos que sofreram assédio baseado em identidade, 202337%ADL 2024
Menores japoneses que receberam uma mensagem de chat de um desconhecido em um jogo online42%ChildFund Japan 2025
Jovens de Singapura de 10 a 18 anos que jogaram com desconhecidos às vezes ou com frequência36%Singapore MCI 2024
Crianças irlandesas de 8 a 12 anos que jogaram com desconhecidos online38%CyberSafeKids 2024
Menores dos EUA que relataram uma interação sexual online em qualquer plataforma1 em cada 4Thorn 2025
Menores usuários com uma interação sexual online no Discord, Roblox, Fortnite12%, 8%, 6%Thorn 2025
Total de relatórios à CyberTipline do NCMEC, 202420,5 milhõesNCMEC 2025
Pais de crianças de 5 a 9 anos que usam controles parentais em dispositivos de jogos80%ESA 2025
Crianças irlandesas de 8 a 12 anos sem nenhuma restrição parental ao contato online51%CyberSafeKids 2026
Chat de voz do Fortnite ativado por padrão, segundo a FTCoutubro de 2017FTC 2022
Total dos acordos estaduais com a Roblox, abril de 2026US$ 35,8 milhõesClaims Journal 2026
Penalidade civil máxima segundo os códigos de segurança online da AustráliaAUD 49,5 milhõeseSafety Commissioner 2025
Usuários ativos diários do Roblox que concluíram uma verificação de idade até 31 de janeiro de 202645%Roblox 2026

Metodologia e Fontes

Última atualização: 6 de novembro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a Ofcom publicar seu relatório Children and Parents: Media Use and Attitudes de 2026 e a Roblox divulgar sua próxima carta trimestral aos acionistas com números atualizados de verificação de idade.

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