Статистика безопасности детей в голосовом чате онлайн-игр (2026): более 40 показателей о контактах с незнакомцами, домогательствах и регуляторном правоприменении

Безопасность детей в голосовом чате игр 2026: 55% британских детей-геймеров играют с незнакомцами, но лишь 43% родителей задают правила, с кем играть.

55% детей в Великобритании, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, которых никогда не встречали вне интернета, и каждый пятый делает это всегда или почти всегда, когда играет, однако лишь 43% родителей задают правила о том, с кем ребёнок может играть (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Этот контакт часто враждебен: 41% подростков США, играющих в игры, во время игры обзывали оскорбительным прозвищем (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Три четверти геймеров США в возрасте от 10 до 17 лет в 2023 году сообщили о домогательствах в многопользовательских онлайн-играх (ADL, Hate Is No Game 2023), что напоминает: основная часть риска идёт через чат, тот самый канал, который наша статистика использования пространственного голосового чата в играх отслеживает со стороны игрока. Мы собрали данные Ofcom, Pew Research Center, Thorn, Федеральной торговой комиссии США (FTC), австралийского уполномоченного по электронной безопасности (eSafety Commissioner), ADL, NCMEC, Roblox, а также национальных опросов в Ирландии, Сингапуре и Японии.

Кратко (TL;DR)

  • 55% детей в Великобритании, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, которых никогда не встречали вне интернета, тогда как лишь 43% родителей задают правила о том, с кем они играют (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • 41% подростков США, играющих в игры, во время игры обзывали оскорбительным прозвищем: 48% мальчиков и 32% девочек (Pew Research Center 2024).
  • Три четверти геймеров США в возрасте от 10 до 17 лет в 2023 году сталкивались с домогательствами в многопользовательских онлайн-играх, тогда как в 2022 году этот показатель составлял 67% (ADL 2024).
  • 42% несовершеннолетних в Японии получали сообщение в чате от незнакомца во время игры в онлайн-игру (ChildFund Japan 2025).
  • 36% молодых людей Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет иногда или часто играли с незнакомцами (Singapore MCI 2024).
  • 12% пользователей Discord и 8% пользователей Roblox в возрасте от 9 до 17 лет сообщили о сексуальном взаимодействии в сети на этой платформе (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • 87% несовершеннолетних в США после сексуального взаимодействия в сети воспользовались онлайн-инструментами, такими как блокировка или жалоба (Thorn 2025).
  • Четыре из пяти родителей детей в возрасте от 5 до 9 лет используют родительский контроль на некоторых или на всех игровых устройствах (ESA, Holiday Guide 2025).
  • FTC утверждала, что голосовой чат в Fortnite был включён по умолчанию в октябре 2017 года вопреки внутренней рекомендации включать его только по желанию пользователя (FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022).
  • Три штата США урегулировали споры с Roblox на общую сумму 35,8 миллиона долларов США в апреле 2026 года (Claims Journal 2026).
  • 45% из 144 миллионов ежедневно активных пользователей Roblox прошли проверку возраста к 31 января 2026 года (Roblox, февраль 2026 года).

1. Кто играет: дети в играх с чатом

Игры почти универсальны среди детей, и в основном они социальные. 85% подростков США в возрасте от 13 до 17 лет играют в видеоигры, а 47% играющих подростков завели друга в сети через игру, в которую играют оба (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Дружба, начавшаяся в лобби, работает по тому же механизму, который позволяет незнакомцу начать разговор, поэтому социальная притягательность игр и риск для безопасности - две стороны одной функции.

Платформы с самой большой детской аудиторией - те же, где есть встроенный чат, и поэтому именно функции голоса и текста, а не только содержание игр, сегодня находятся в центре дискуссии о безопасности. Платформа, где 35% пользователей, прошедших проверку возраста, моложе 13 лет (см. раздел 7), не может считать открытый голосовой чат нейтральной настройкой по умолчанию. Возрастные рейтинги рассказывают ту же историю с другой стороны: большинство игр с рейтингом получают отметку для всех, для детей постарше или для подростков, поэтому взрослые и несовершеннолетние легко оказываются на одних и тех же серверах.

ПоказательЗначениеИсточник
Дети в Великобритании в возрасте от 3 до 17 лет, играющие на любом устройстве88%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Подростки США в возрасте от 13 до 17 лет, играющие в видеоигры85%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Играющие подростки США, заведшие друга в сети через игру, в которую играют оба47%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Несовершеннолетние в США в возрасте от 9 до 17 лет, хоть раз пользовавшиеся Roblox (доля пользующихся им не реже раза в день)81% (41% ежедневно)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Игры, оценённые ESRB в 2024 году, получившие рейтинг E, E10+ или T89%ESA, Holiday Guide 2025

Контекст: опрос подростков Pew проводился с 26 сентября по 23 октября 2023 года. Самые свежие доступные данные: Pew Research Center, 2024 год.

2. Контакты с незнакомцами в игровых лобби

Заглавная цифра - не маргинальное поведение. Более половины (55%) детей в Великобритании, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, которых никогда не встречали вне интернета, а 20% делают это всегда или почти всегда (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). В игре с автоматическим подбором игроков «незнакомец» - это обычный партнёр по команде: система соединяет игроков по уровню мастерства и региону, а не по тому, знакомы ли они друг с другом. Именно поэтому настройки голосового чата по умолчанию имеют такой вес.

Национальные опросы в других странах дают схожие значения, даже при разных возрастных группах и формулировках вопросов. В Японии 42% несовершеннолетних получали сообщение в чате от незнакомца во время игры в онлайн-игру (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). В Сингапуре 14% молодых людей вступали в контакт с незнакомцами за пределами игр, а это как раз тот шаг, который переводит разговор с модерируемой платформы туда, куда не дотягиваются внутриигровые средства жалоб.

ПоказательЗначениеИсточник
Дети в Великобритании, играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, которых никогда не встречали вне интернета (всегда или почти всегда)55% (20%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Несовершеннолетние в Японии, получавшие сообщение в чате от незнакомца во время игры в онлайн-игру42%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Молодые люди Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет, иногда или часто игравшие с незнакомцами36%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Молодые люди Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет, вступавшие в контакт с незнакомцами за пределами игр14%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет, игравшие с незнакомцами онлайн38%CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

Контекст: опрос в Сингапуре проводился по домам с октября 2022 года по февраль 2023 года среди 810 молодых людей и их родителей и охватывал тех, кто играет не реже раза в месяц. Самые свежие доступные данные: Министерство связи и информации Сингапура (MCI), 2024 год.

3. Домогательства и оскорбления в игровом чате

Домогательства - самый распространённый вред, и распределён он неравномерно. 41% играющих подростков США говорят, что во время игры их обзывали оскорбительным прозвищем, причём среди мальчиков этот показатель достигает 48% против 32% среди девочек (Pew Research Center 2024). Мальчиков среди игроков больше, и больше из них играют с другими людьми, поэтому их риск выше. Девочки чаще называют домогательства серьёзной проблемой (33% против 25% среди мальчиков), что говорит о том, что вред переживается иначе, а не о том, что он меньше.

Динамика не улучшается. ADL установила, что три четверти геймеров США в возрасте от 10 до 17 лет в 2023 году сталкивались с домогательствами в многопользовательских онлайн-играх, тогда как в 2022 году этот показатель составлял 67%, а домогательства по признаку идентичности, то есть оскорбления, направленные на то, кем является игрок, а не на то, как он играет, выросли с 29% до 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL назвала League of Legends, PUBG и Call of Duty играми, в которых молодые люди подвергались домогательствам чаще всего, а её рекомендации студиям прямо требовали более сильных инструментов модерации внутриигрового голосового чата.

ПоказательЗначениеИсточник
Играющие подростки США, которых во время игры обзывали оскорбительным прозвищем (мальчики против девочек)41% (48% против 32%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Играющие подростки США, которым во время игры физически угрожали (которым присылали нежелательный сексуально откровенный контент)12% (8%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Подростки США, которые считают, что домогательства из-за видеоигр - проблема для людей их возраста (доля называющих её серьёзной проблемой)80% (29%)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, сталкивавшиеся с домогательствами в многопользовательских онлайн-играх, 2023 год против 2022 годатри четверти против 67%ADL, Hate Is No Game 2023 (опубликовано в феврале 2024 года)
Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, сталкивавшиеся с домогательствами по признаку идентичности, 2023 год против 2022 года37% против 29%ADL, Hate Is No Game 2023 (опубликовано в феврале 2024 года)
Молодые люди Сингапура в возрасте от 13 до 18 лет, сталкивавшиеся с буллингом в играх17%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

Заметка о нетипичном показателе: в Сингапуре 48% молодых людей, подвергшихся буллингу в игре, ничего не предприняли, а лишь 8% поговорили с родителями (Singapore MCI 2024). Молчание после инцидента - повторяющаяся закономерность, и оно ограничивает, какая часть проблемы отражается в отчётах платформ. Опрос ADL охватил 1 971 американца в возрасте от 10 до 45 лет и проводился совместно с Newzoo с 4 по 17 августа 2023 года.

4. Риск сексуальной эксплуатации на игровых платформах

Это самый редкий вред и самый серьёзный, поэтому знаменатели имеют значение. По всем платформам 1 из 4 несовершеннолетних в США в возрасте от 9 до 17 лет сообщил о сексуальном взаимодействии в сети, включая 1 из 6 детей в возрасте от 9 до 12 лет (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). В расчёте на платформу игровые сервисы находятся около среднего значения 11% или ниже него: 8% пользователей Roblox и 6% пользователей Fortnite сообщили о таком взаимодействии на этой платформе, тогда как Discord, голосовое и текстовое приложение, которое многие игроки запускают параллельно с играми, достиг 12%. Социальные приложения и мессенджеры, такие как Snapchat и Kik, достигли 19%.

Более низкий показатель на одного пользователя на игровых платформах не делает их малорисковыми. Поскольку Roblox пользуется так много детей, 7% всех несовершеннолетних в опросе пережили там сексуальное взаимодействие в сети, и это самая высокая доля среди связанных с играми платформ, перечисленных в опросе. Объёмы сообщений показывают ту же проблему масштаба: в 2024 году Roblox направила в NCMEC 24 522 сообщения (Roblox, ответ на судебный иск генерального прокурора Луизианы, август 2025 года). По всем сервисам NCMEC получил в 2024 году 20,5 миллиона сообщений в CyberTipline, тогда как в 2023 году их было 36,2 миллиона, и почти 100 сообщений о финансовом сексуальном вымогательстве в день (NCMEC, 2024 дюйм. Numbers). Снижающийся общий объём сообщений измеряет то, что отправляют платформы, а не то, сколько насилия происходит, поэтому его не следует считать улучшением безопасности само по себе.

ПоказательЗначениеИсточник
Несовершеннолетние в США в возрасте от 9 до 17 лет, сообщившие о сексуальном взаимодействии в сети на любой платформе (в возрасте от 9 до 12 лет; в возрасте от 13 до 17 лет)1 из 4 (1 из 6; 1 из 3)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Несовершеннолетние в США, у которых было сексуальное взаимодействие в сети с тем, кого они считали взрослым, на любой платформе22%Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Несовершеннолетние пользователи каждой платформы, у которых там было сексуальное взаимодействие в сети: Discord, Roblox, Fortnite (среднее по всем изученным платформам)12%, 8%, 6% (11%)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Несовершеннолетние в Японии, столкнувшиеся с грумингом, в целом (мальчики против девочек)13% (18% против 6%)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Сообщения, направленные Roblox в NCMEC в 2024 году (доля от всех сообщений, направленных в NCMEC)24 522 (0,12% от 20,3 миллиона)Roblox, заявление от августа 2025 года
Общее число сообщений в CyberTipline, полученных NCMEC, 2024 год против 2023 года20,5 миллиона против 36,2 миллионаNCMEC, 2024 дюйм. Numbers
Сообщения о финансовом сексуальном вымогательстве, получаемые NCMEC в день, 2024 годпочти 100NCMEC, 2024 дюйм. Numbers

Контекст: груминг - это когда взрослый выстраивает доверие с ребёнком, чтобы его эксплуатировать. В опросе ChildFund Japan мальчики сообщали об этом втрое чаще девочек, что противоречит распространённому предположению о том, что главные цели в игровых пространствах - девочки. Опрос Thorn среди 1 003 несовершеннолетних в США проводился с 12 ноября по 1 декабря 2025 года.

5. Родительский контроль и семейные правила

Родители называют правильный риск, но действуют в отношении другого. 64% родителей в Великобритании, чьи дети играют онлайн, обеспокоены тем, что ребёнок общается с незнакомцами через игры или их чат-функции, однако лишь 43% задают правила о том, с кем ребёнок может играть, и это наименее распространённое из шести игровых правил в опросе (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Ограничения по времени легче задать и соблюдать, чем контролировать круг общения в игре с автоматическим подбором игроков.

Контроль на уровне устройства широко распространён среди родителей маленьких детей: четыре из пяти родителей детей в возрасте от 5 до 9 лет используют родительский контроль на некоторых или на всех устройствах, на которых играют их дети (ESA, Holiday Guide 2025). У детей постарше и в других странах картина иная. В Ирландии у 51% детей в возрасте от 8 до 12 лет нет никаких родительских ограничений на контакты в сети, например на общение и игру с людьми, которых они не знают (CyberSafeKids, по сообщению The Irish Times, февраль 2026 года). Более широкий взгляд на распространённость инструментов - в нашей статистике родительского контроля в играх.

ПоказательЗначениеИсточник
Родители в Великобритании, чьи дети играют онлайн, обеспокоенные незнакомцами в играх или чате (обеспокоенные буллингом со стороны других игроков)64% (60%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Родители в Великобритании, задающие правила о том, с кем ребёнок может играть онлайн, против родителей, задающих ограничения по времени (родители, не задающие никаких игровых правил вообще)43% против 56% (9%)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Родители детей в возрасте от 5 до 9 лет, использующие родительский контроль на некоторых или на всех игровых устройствах80%ESA, Holiday Guide 2025
Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет без каких-либо родительских ограничений на контакты в сети51%CyberSafeKids, опрос опубликован в феврале 2026 года
Родители в Сингапуре, полностью осведомлённые, против совсем не осведомлённых о том, с кем играет их ребёнок31% против 25%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Родители в Сингапуре, обеспокоенные играми ребёнка, которые использовали инструменты родительского контроля22%Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Несовершеннолетние в Японии, в семьях которых есть правила для онлайн-игр50%ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

Контекст: ирландский опрос также показал, что лишь 39% детей в возрасте от 8 до 12 лет говорят, что родители «проверяют, отслеживают или контролируют» их действия в сети, и что менее половины родителей используют родительский контроль над онлайн-активностью (CyberSafeKids 2026).

6. Регуляторное правоприменение: от дела FTC против Epic до урегулирований с Roblox

Дело FTC против Epic Games стало первой крупной правоприменительной мерой, построенной отчасти вокруг настройки голосового чата по умолчанию, и исковое заявление читается как хронология проигнорированных предупреждений. По данным FTC, Epic включила голосовой чат по умолчанию в Fortnite Battle Royale в октябре 2017 года, через два месяца после того, как тогдашний директор по UX призвал компанию отказаться от голосового чата или хотя бы включать его «как минимум» только по желанию пользователя (FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022). FTC утверждала, что команда UX повторила рекомендацию в июне 2018 года, что родительский контроль с PIN-кодом появился лишь в июне 2019 года, почти через два года после запуска, и что во внутреннем письме от мая 2018 года за предыдущий год насчитывалось 834 обращения в поддержку со словами «убить себя» и 485 со словом «самоубийство». Epic урегулировала дело, не признавая и не отрицая обвинений.

Образцом дело сделало средство защиты, а не деньги. Приказ требует, чтобы голосовое и текстовое общение для детей и подростков было по умолчанию выключено и включалось только с явного согласия родителя для детей младше 13 лет либо с согласия подростка или родителя для подростков (пресс-релиз FTC, декабрь 2022 года). Урегулирования 2026 года между штатами и Roblox следуют той же логике: соглашение West Virginia требует, чтобы весь чат был заблокирован до завершения проверки возраста и чтобы взрослые могли связываться с пользователями младше 16 лет только через проверенных доверенных друзей (Генеральная прокуратура West Virginia, апрель 2026 года). Наша статистика правоприменения в сфере детской приватности охватывает более широкую картину штрафов по COPPA и защите данных.

ПоказательЗначениеИсточник
Месяц, когда Epic включила голосовой чат по умолчанию в Fortnite Battle Royale, по данным искового заявления FTCоктябрь 2017 годаFTC, исковое заявление против Epic Games, 2022
Обращения в поддержку Fortnite за год до мая 2018 года, содержащие фразу «убить себя», против слова «самоубийство»834 против 485FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022
Дети в США в возрасте от 10 до 12 лет против подростков в возрасте от 13 до 17 лет, игравших в Fortnite еженедельно, в опросе 2019 года, на который ссылается FTC53% против 33%FTC, исковое заявление против Epic Games, 2022
Суммарные урегулирования Roblox по детской безопасности с Алабамой, Невадой и West Virginia, апрель 2026 года35,8 миллиона долларов США (12,2 млн, 12,5 млн, 11,1 млн долларов США)Claims Journal, 22 апреля 2026 года
Средства по соглашению West Virginia на штатного специалиста по интернет-безопасности2,4 миллиона долларов США за шесть летГенеральная прокуратура West Virginia 2026
Штаты США с текущими судебными исками по детской безопасности против Roblox, перечисленные на момент урегулирований в апреле 2026 года5 (Теннесси, Техас, Айова, Флорида, Небраска)Claims Journal, 22 апреля 2026 года
Максимальный гражданский штраф, который eSafety может требовать за нарушение австралийских кодексов и стандартов онлайн-безопасностиAUD 49,5 миллионаeSafety Commissioner, сентябрь 2025 года
Максимальный штраф по британскому закону Online Safety Act18 миллионов фунтов стерлингов или 10% квалифицируемой мировой выручки, в зависимости от того, что большеПравительство Великобритании, пояснение к Online Safety Act

Контекст: соглашение West Virginia составляет 11 080 000 долларов США и было достигнуто до того, как штат подал иск. Из этой суммы 500 000 долларов США направлены на семинары по безопасности, а 1,5 миллиона долларов США - на трёхлетнюю кампанию по общественной безопасности (Claims Journal, апрель 2026 года).

7. Меры безопасности платформ: проверка возраста и настройки чата по умолчанию

Ответ отрасли сместился от необязательных настроек к ограничению доступа. Roblox сделала проверку возраста для чата обязательной во всём мире 7 января 2026 года, и 45% из 144 миллионов её ежедневно активных пользователей прошли её к 31 января 2026 года (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Пользователям младше 9 лет для общения в чате требуется согласие родителей, а возрастные группы ограничивают, кто с кем может разговаривать, с заявленной целью не допустить общения детей младше 16 лет со взрослыми (Roblox, Age Checks Required to Chat, январь 2026 года).

Регуляторы теперь проверяют эти заявления, а не принимают их на веру. По обязательствам, принятым перед австралийским уполномоченным по электронной безопасности (eSafety Commissioner) в сентябре 2025 года, голосовой чат между взрослыми и подростками в возрасте от 13 до 15 лет запрещён, детям младше 13 лет голосовой чат уже был закрыт, а аккаунты пользователей младше 16 лет по умолчанию приватные (eSafety Commissioner, сентябрь 2025 года). Поведение самих детей показывает, почему инструменты платформ важны: 87% несовершеннолетних в США после сексуального взаимодействия в сети воспользовались онлайн-инструментами, такими как блокировка и жалоба, почти вдвое больше, чем тех, кто искал поддержки вне сети (Thorn 2025).

ПоказательЗначениеИсточник
Ежедневно активные пользователи Roblox, прошедшие проверку возраста (оценка возраста по лицу или удостоверение личности) к 31 января 2026 года45%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Ежедневно активные пользователи Roblox, прошедшие проверку возраста, в возрасте до 13 лет, от 13 до 17 лет и 18 лет и старше35%, 38%, 27%Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Ежедневно активные пользователи в Австралии, Новой Зеландии и Нидерландах, прошедшие проверку возраста после раннего запуска в декабре 2025 годаболее 50%Roblox, Age Checks Required to Chat 2026
Средняя абсолютная ошибка (средний разрыв между оценённым и реальным возрастом) оценки возраста по лицу в Roblox для пользователей младше 18 лет1,4 года (результат, сообщённый компанией, по итогам тестов UK Age Check Certification Scheme)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

Контекст: все цифры Roblox в этом разделе принадлежат самой компании, являются самостоятельно раскрытыми и не проходили независимого аудита. Ошибка в 1,4 года - это среднее значение, поэтому отдельные оценки могут расходиться сильнее, что важнее всего вблизи границ возрастных групп в 9, 13 и 16 лет.

Итоги: безопасность детей в голосовом чате онлайн-игр в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Дети в Великобритании, играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, которых никогда не встречали вне интернета55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Родители в Великобритании, задающие правила о том, с кем ребёнок может играть, против ограничений по времени43% против 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Играющие подростки США, которых во время игры обзывали оскорбительным прозвищем41%Pew Research Center 2024
Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, подвергавшиеся домогательствам в многопользовательских онлайн-играх, 2023 год против 2022 годатри четверти против 67%ADL 2024
Геймеры США в возрасте от 10 до 17 лет, сталкивавшиеся с домогательствами по признаку идентичности, 2023 год37%ADL 2024
Несовершеннолетние в Японии, получавшие сообщение в чате от незнакомца в онлайн-игре42%ChildFund Japan 2025
Молодые люди Сингапура в возрасте от 10 до 18 лет, иногда или часто игравшие с незнакомцами36%Singapore MCI 2024
Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет, игравшие с незнакомцами онлайн38%CyberSafeKids 2024
Несовершеннолетние в США, сообщившие о сексуальном взаимодействии в сети на любой платформе1 из 4Thorn 2025
Несовершеннолетние пользователи с сексуальным взаимодействием в сети в Discord, Roblox, Fortnite12%, 8%, 6%Thorn 2025
Общее число сообщений в CyberTipline от NCMEC, 2024 год20,5 миллионаNCMEC 2025
Родители детей в возрасте от 5 до 9 лет, использующие родительский контроль на игровых устройствах80%ESA 2025
Дети в Ирландии в возрасте от 8 до 12 лет без каких-либо родительских ограничений на контакты в сети51%CyberSafeKids 2026
Голосовой чат в Fortnite включён по умолчанию, по данным FTCоктябрь 2017 годаFTC 2022
Суммарные урегулирования штатов с Roblox, апрель 2026 года35,8 миллиона долларов СШАClaims Journal 2026
Максимальный гражданский штраф по австралийским кодексам онлайн-безопасностиAUD 49,5 миллионаeSafety Commissioner 2025
Ежедневно активные пользователи Roblox, прошедшие проверку возраста к 31 января 2026 года45%Roblox 2026

Методология и источники

Последнее обновление: 6 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Ofcom опубликует свой отчёт Children and Parents: Media Use and Attitudes за 2026 год, а Roblox выпустит очередное квартальное письмо акционерам с обновлёнными данными о проверке возраста.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно